🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Thế giới & Truyện › Đỉnh Chuông Câm
🗺️ Thế giới & Truyện

Đỉnh Chuông Câm

Hồi Kết.

Id: B5Hồi: VCập nhật: 2026-11-07
10
phòng
9
hazard
10
landmark
20
tile
28
prop
#2e2a24#d9cda9

1Bản sắc

Hồi
V
Boss
Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL
AV môi trường
Môi trường Đỉnh Chuông Câm ENV_B5
Sổ Tang
Đỉnh Chuông Câm CDX_b5
Doc luật
15-Horde-Director-Encounters §9.3 · 16-Run-Structure-Map §7.2, §8.3 · 20-World-Lore §4 · 30-Art-Direction §3.3, §6 · 32-Audio-Bible §10

Hồi Kết. Đỉnh núi chuông úp: một vòm đá khoét trong chóp núi, giữa vòm treo Đại Chuông Vọng (miệng r260) không Lưỡi nên câm. Dưới miệng chuông là sân tròn đá; quanh sân là Sân Vành lát đĩa đồng xỉn, nơi Triều Đình Treo chất mọi chuông làng đã bị rút lưỡi trong Đêm Câm. Tro không rơi mà lơ lửng (đứng yên, trôi 2 px/s), như chờ một tiếng chuông. Luồng chơi cố định, KHÔNG bản đồ: Bến Cuối (DOCK 16 s) → leo đoạn chót Cầu Xích Vua (4 s) → ải Kết 60 s FINALE_TRIAL trên 1 trong 4 bố cục Sân Vành → tro tan, vành Đại Chuông hạ xuống → sân tròn trống → Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL Vua Dravos (150 s) → Ngai Mũ Chuông (lựa "Giữ lõi") → Gầm Đại Chuông (Hồi Chuông END_BELL_TOLL) hoặc Đầu Kênh Dẫn Hồn (Run sau mở B6 sau BS_FINAL (BS_TRUE). FLAG_SHORE_OPEN → Bờ Lặng B6). Tâm trạng: im lặng nặng, uy nghi đổ nát, bi tráng; mọi thứ bằng đồng đều xỉn, mọi chuông đều câm; âm thanh duy nhất có nhạc tính là tiếng mảnh lưỡi của hero. Ánh sáng: không mặt trời; nguồn chính = trăng tro xám lọt qua 7 khe nứt vòm (cột sáng xiên từ trên-trái, đúng hướng sáng toàn game) + ánh ngà lạnh phản từ lòng chuông; ánh ấm DUY NHẤT = nến tang Kẻ Thức đời trước để lại và đèn lồng đò Calla ở Bến Cuối (lửa của người sống, lore doc 20 §4.4). Phân loại màu (LUT hậu kỳ Đỉnh Chuông Câm B5, 1 pass): bóng kéo về #24211c, điểm sáng trần #d9cda9, bão hoà toàn cảnh ×0.85, mép màn tối dần 18% (chỉ sàn); không bloom, không sương che tell.

🌫️
Tâm trạng Tâm trạng: im lặng nặng, uy nghi đổ nát, bi tráng; mọi thứ bằng đồng đều xỉn, mọi chuông đều câm; âm thanh duy nhất có nhạc tính là tiếng mảnh lưỡi của hero.

2Bảng màu (palette ramp)

Màu khoá — Đỉnh Chuông CâmMàu khoá — Đỉnh Chuông Câmsànsàn floor_hexfloor_hexđènđèn light_hexlight_hexthân địchthân địch #6e6450#6e6450thân địch #9a9080#9a9080thân địch #4a4438#4a4438thân địch #9ff3ff#9ff3ff
floor_hex · light_hex · enemy_hexes
Ramp token — Đỉnh Chuông CâmRamp token — Đỉnh Chuông Câmfloorfloor mortarmortarfloor darkdarkfloor basebasefloor altaltfloor alt2alt2floor litlitwallwall w0w0wall w1w1wall w2w2wall w3w3bronzebronze e0e0bronze e1e1bronze e2e2bronze e3e3ashash e0e0ash e1e1ash e2e2ash e3e3goldgold e0e0gold e1e1gold e2e2gold e3e3lightlight lightlightinkink inkinkvoidvoid voidvoid
palette.tokens nhóm theo tiền tố (25 token)
🎨
Họ màu Đồng xỉn + tro sáng lơ lửng (tro rơi ngược chỉ ở khoảnh khắc đinh) + vàng xỉn ngà ở chữ khắc. Sàn 6 tông · tường 4 tông · 3 vật liệu nhấn × 4 tông (doc 30 §3.3), mọi pixel môi trường S ≤ 40%. Đèn = vũng ngà #d9cda9 α ≤ 0.25. CẤM trong mọi tile/prop/decal/VFX ENV: dải tell vàng hue 32–62° S ≥ 45% (đồng/vàng xỉn của B5 nằm sát dải này → giữ S ≤ 34%, kiểm inv01_check env bắt buộc), dải tell tím hue 260–290° S ≥ 45%, chấm xám #e8e4f0 dạng vòng chấm (dành cho N), gạch chéo (mù màu P), đỏ thẫm hue 340–10° S > 30%, 12 hue slot hero ±10° khi S ≥ 30% (H01 330–23°, H03 214°, H04 148°, H05 236°, H06 14°, H07 126°, H08 82°, H09 325°, H10 170°, H11 104°, H12 192°), teal/lục ma (bạc hà) trên môi trường (#9ff3ff chỉ là mắt địch ≤ 10% pixel sprite). Không hoạ tiết vòng tròn đồng tâm trên sàn (dễ đọc nhầm thành tell P/N) → khắc sàn chỉ dùng tia hướng tâm.

3Ánh sáng

light_hex #d9cda9

Ánh sáng: không mặt trời; nguồn chính = trăng tro xám lọt qua 7 khe nứt vòm (cột sáng xiên từ trên-trái, đúng hướng sáng toàn game) + ánh ngà lạnh phản từ lòng chuông; ánh ấm DUY NHẤT = nến tang Kẻ Thức đời trước để lại và đèn lồng đò Calla ở Bến Cuối (lửa của người sống, lore doc 20 §4.4). Phân loại màu (LUT hậu kỳ Đỉnh Chuông Câm B5, 1 pass): bóng kéo về #24211c, điểm sáng trần #d9cda9, bão hoà toàn cảnh ×0.85, mép màn tối dần 18% (chỉ sàn); không bloom, không sương che tell.

4Phòng (10)

Mặt bằng phòng cùng tỉ lệ (size_px)
Phòng × mục tiêu / loại nútPhòng × mục tiêu / loại nútTRIALBOSSDOCKBOSBến Cuối Chân Cầu XíchBến Cuối Chân Cầu Xích × TRIAL: 1Bến Cuối Chân Cầu Xích × BOSS: —Bến Cuối Chân Cầu Xích × DOCK: 1Bến Cuối Chân Cầu Xích × BOS: —Nhịp Chót Cầu Xích VuaNhịp Chót Cầu Xích Vua × TRIAL: 1Nhịp Chót Cầu Xích Vua × BOSS: —Nhịp Chót Cầu Xích Vua × DOCK: 1Nhịp Chót Cầu Xích Vua × BOS: —Sân Vành Bốn CửaSân Vành Bốn Cửa × TRIAL: 1Sân Vành Bốn Cửa × BOSS: —Sân Vành Bốn Cửa × DOCK: —Sân Vành Bốn Cửa × BOS: 1Sân Vành Đống ChuôngSân Vành Đống Chuông × TRIAL: 1Sân Vành Đống Chuông × BOSS: —Sân Vành Đống Chuông × DOCK: —Sân Vành Đống Chuông × BOS: 1Sân Vành Xích CăngSân Vành Xích Căng × TRIAL: 1Sân Vành Xích Căng × BOSS: —Sân Vành Xích Căng × DOCK: —Sân Vành Xích Căng × BOS: 1Sân Vành SụtSân Vành Sụt × TRIAL: 1Sân Vành Sụt × BOSS: —Sân Vành Sụt × DOCK: —Sân Vành Sụt × BOS: 1Sân Tròn Dưới Miệng ChuôngSân Tròn Dưới Miệng Chuông × TRIAL: —Sân Tròn Dưới Miệng Chuông × BOSS: 1Sân Tròn Dưới Miệng Chuông × DOCK: —Sân Tròn Dưới Miệng Chuông × BOS: 1Ngai Mũ ChuôngNgai Mũ Chuông × TRIAL: —Ngai Mũ Chuông × BOSS: 1Ngai Mũ Chuông × DOCK: —Ngai Mũ Chuông × BOS: 1Gầm Đại ChuôngGầm Đại Chuông × TRIAL: —Gầm Đại Chuông × BOSS: 1Gầm Đại Chuông × DOCK: —Gầm Đại Chuông × BOS: 1Đầu Kênh Dẫn HồnĐầu Kênh Dẫn Hồn × TRIAL: 1Đầu Kênh Dẫn Hồn × BOSS: —Đầu Kênh Dẫn Hồn × DOCK: 1Đầu Kênh Dẫn Hồn × BOS: —
Ô đậm = phòng dùng được cho mục tiêu (trái) / loại nút (phải)
PhòngHìnhCỡ pxr an toànCạnh spawnỔ hazardLandmarkMục tiêuNútGhi chú
Bến Cuối Chân Cầu Xích RM_B5_last_landingrect480 × 2880NBến Cuối LMK_B5_last_landingTRIALDOCKCảnh cập Bến Cuối ngay sau nút DOCK (nút chạy ở RM_HUB_ferry_deck, doc 23 §2); tên Bến Cuối theo doc 20 §B5: bến đá cuối cùng đò Calla cập được, dưới nhịp chót Cầu Xích Vua trong Vực Vọng. KHÔNG trận, không spawn (spawn_edges chỉ để thoả schema; Director tắt). objectives = TRIAL vì phòng là cổng của ải Kết (schema bắt buộc ≥ 1). Nội dung: Sạp bến 4 ô (UP_DOCK_3 → 5) tại ENV_B5_prop_dock_stall; 1 beat thoại Calla ≤ 6 s; đi lên cửa N → RM_B5_king_chain_climb. Sàn ENV_B5_floor_dome_stair; mép Nam = ENV_B5_edge_ash_void (vực mây tro, va chạm cứng, không rơi). Ánh ấm duy nhất: đèn lồng đò (ENV_B5_light_calla_lantern, vũng r64 α 0.22). Camera: khung cố định 480×270 căn giữa phòng (phòng vừa 1 màn), không cuộn. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 32 px sàn): ####|##|####|##|#### #F....D......n...F.# #.........o........# #U.....X...........# ~~~~~~~~WWWB~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Chú giải: # chân vòm WALL_N · | cột vòm (ngoài vùng an toàn) · F cờ triều · D sạp bến · n đèn lồng Calla · o hero vào · U hũ tro · X đống xích · ~ mép vực mây tro · W bậc bến · B đò Calla (ENV_B5_prop_last_boat) · cửa ra = khe giữa 2 cột | ở giữa tường Bắc.
Nhịp Chót Cầu Xích Vua RM_B5_king_chain_climbcorridor160 × 10800NĐầu Cầu Xích Vua LMK_B5_king_chain_headTRIALDOCKChuyển cảnh 4 s (= 'tải 4' của doc 16 §6.1; doc 20 §4.3 'leo Cầu Xích Vua, không đò'): cảnh leo tự động che nạp sân ải. Input khoá, không bỏ qua (đang nạp); hero tự đi lên 1 080 px sàn trong 4.0 s (camera cuộn 540 px màn, 135 px/s màn), dừng ở đỉnh cầu. Cầu = bậc đá phiến bắc trên 2 dây xích lớn, hai bên là vực mây tro (EDGE). Mốc: ở bậc thứ 30 (fz 900) có cột đèn tắt của Bà Ulla (ENV_B5_prop_ulla_lamp_post, LMK_B5_ulla_lamp — đèn bà cầm soi cho Dravos lên đỉnh trong Đêm Câm, bấc còn, dầu đã khô); 2 tượng cận vệ quỳ ở đầu cầu quay mặt về phía chuông. Cột trăng tro cắt chéo qua cầu ở fz 600. Lần đầu: thẻ tên biome 2 s 'Đỉnh Chuông Câm' (ACT_INTRO). Tro bắt đầu dừng rơi và lơ lửng từ fz 400 (VFX_ENV_B5_ash_suspend mật độ tăng dần 0 → 100%). ASCII (1 ký tự = 32 px ngang × 120 px sàn, Bắc ở trên): ~~#KK#~~ ~~.ll.~~ ~~..L.~~ ~~.ll.~~ ~~/ll\~~ ~~.ll.~~ ~~.ll.~~ ~~.ll.~~ ~~.lo.~~ Chú giải: ~ vực mây tro · # cổng đầu cầu · K tượng quỳ · l bậc đá trên xích · L đèn Ulla · / \ cột trăng tro · o hero bắt đầu.
Sân Vành Bốn Cửa RM_B5_trial_four_gatescircle600 × 60090ANYCột Tro Ngược HZ_B5_ash_rise · Mảnh Vòm Rơi HZ_B5_dome_shard · Chuông Hít Hơi HZ_B5_bell_inhale—TRIALBOSBố cục ải 1/4 (WS_B5_TRIAL_01, 60 s, sân tròn r300 lát ENV_B5_floor_bronze_plate). Ý đồ: sân mở nhất — 4 cửa vành N/E/S/W là miệng spawn chính, giữa trống r140 để đọc RING 48 r180 (đoạn 1) và ARC 24 r220 (đoạn 4). Spawn: (a) 4 miệng cửa rộng 72 px ở r 270–290; (b) mọi ô sàn r 180–270 không dưới prop; luôn ≥ 90 px cách hero (INV-14). Prop: 8 tượng cận vệ quỳ kẹp 4 cửa (va chạm elip, che bầy đi thẳng), 4 cột gãy ở 4 hướng chéo r200 (chỗ núp đạn Rắn Bùa đoạn 2), 4 hũ tro (phá được) ở r250, cờ triều 2 bên cửa N. Hazard: Cột Tro Ngược (4 cột theo đoạn), Mảnh Vòm Rơi (mỗi 9 s), Chuông Hít Hơi (mỗi 16 s, gom bầy về tâm). Camera: theo hero, kẹp khung sân + 32 px void; cột vòm (>64 px) chỉ ở r ≥ 290 ngoài vùng an toàn; lan can Nam ≤ 16 px không che hero. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn; Bắc trên): ||||####SSS####|||| |##F.K.......K.F##| #U..P....*....P..U# #...........R.....# S.K..*.........*.K.S S.........o.........S S.K..*.........*.K.S #.....R...........# #U..P....*....P..U# |==..K.......K..==| ||||====SSS====|||| Chú giải: # chân vòm · = lan can đồng Nam · | cột vòm ngoài · S miệng spawn · K tượng quỳ · P cột gãy · U hũ tro · F cờ · * ổ đích Mảnh Vòm (minh hoạ, đích thực theo luật hazard) · R ổ Cột Tro Ngược (minh hoạ) · o hero vào (tâm).
Sân Vành Đống Chuông RM_B5_trial_bell_heapscircle600 × 60090ANYCột Tro Ngược HZ_B5_ash_rise · Chuông Làng Câm HZ_B5_mute_bell · Mảnh Vòm Rơi HZ_B5_dome_shardĐống Chuông Làng Câm LMK_B5_mute_bell_heapTRIALBOSBố cục ải 2/4. Ý đồ: sân 'đọc truyện' — 4 Đống Chuông Làng Câm ở 4 hướng chính r230 (mỗi đống 96×48 sàn, va chạm chữ nhật, che tầm) là chuông của 4 vùng B1–B4 bị Triều Đình Treo rút lưỡi và chở lên đây; giữa mỗi 2 đống là 1 chuông treo trên giá (HZ_B5_mute_bell, 4 cái ở hướng chéo r200) → công cụ khống chế cho người chơi. Đống Bắc đè lên Giá Lưỡi Chuông (lưỡi rút ra xếp như giáo). Spawn: sau 4 đống (r 260–290) + vành r180–270 trừ ô có prop; FLANK Bò Giáp (đoạn 3) vào từ 2 khe giữa đống. Hazard: Cột Tro Ngược, Chuông Làng Câm, Mảnh Vòm Rơi (đích ưu tiên cụm quái — đống chuông tạo nút thắt). Chuông nhỏ đặt sàn (ENV_B5_prop_mute_bell_small) rải r120–200, cao 24 px, không mờ che. Camera như four_gates; đống chuông cao 40 px → mờ α 0.45 khi che hero. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn): ||||####SSS####|||| |##..THHHHT...##| #.G....b....b..G.# #....b...R....b...# S.HH.....*.....HH.S SHHH......o......HHHS S.HH..*......b.HH.S #.....R.....b.....# #.G..b....A....b.G# |==...HHHH.....==| ||||====SSS====|||| Chú giải: H đống chuông câm · T giá lưỡi chuông · G chuông treo (gõ được) · b chuông nhỏ đặt sàn · A bàn lễ vật (phá được) · S miệng spawn · * / R ổ hazard minh hoạ · o hero vào.
Sân Vành Xích Căng RM_B5_trial_taut_chainscircle600 × 60090ANYCột Tro Ngược HZ_B5_ash_rise · Xích Căng HZ_B5_taut_chain · Lư Tro Đổ HZ_B5_censer_spill—TRIALBOSBố cục ải 3/4. Ý đồ: sân chia làn — 2 xích căng chéo (Bắc-Nam lệch 30°, Đông-Tây lệch 30°) cắt sân thành 4 múi; 4 cọc neo ở r285 (va chạm elip 28×20). Xích chùng nằm trên sàn (decal, đi qua được) giữa các nhịp → người chơi luôn thấy làn nguy hiểm trước khi P bật. 2 lư tro treo ở múi Đông-Bắc và Tây-Nam r170 (HZ_B5_censer_spill). Lò lửa tắt 2 cái ở múi còn lại (va chạm, che). Spawn: 4 miệng ở đầu 4 cọc neo + vành r180–270; LINE Bò Giáp (đoạn 3) ưu tiên chạy song song xích để người chơi dụ vào dải. Hazard: Cột Tro Ngược, Xích Căng (mỗi 14 s, xen 2 xích), Lư Tro Đổ. Không dùng Mảnh Vòm ở bố cục này (giữ ≤ 1 token tím hazard). ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn): ||||####A#S####|||| |##F....\......F##| #S.......\....C...# #....R....\.......A S..d.......\....d.S S..........o.......S S.d.......\.....d..S A..........\..R...# #...C.......\....S# |==..........\.==| ||||====S#A====|||| Chú giải: A cọc neo xích · \ đường xích (1 trong 2 xích; xích kia Đông-Tây lệch 30°) · C lư tro treo · d lò lửa tắt · F cờ · S miệng spawn · R ổ Cột Tro Ngược minh hoạ · o hero vào.
Sân Vành Sụt RM_B5_trial_broken_rimarena600 × 60090N, E, WCột Tro Ngược HZ_B5_ash_rise · Chuông Hít Hơi HZ_B5_bell_inhale · Lư Tro Đổ HZ_B5_censer_spill · Mảnh Vòm Rơi HZ_B5_dome_shardChỗ Barro Nằm LMK_B5_barro_restTRIALBOSBố cục ải 4/4. Ý đồ: sân khuyết — múi Nam 60° (150°–210°, r > 200) sụt xuống vực mây tro từ Đêm Câm (EDGE va chạm cứng, không rơi, không ring-out); sân dùng được = tròn r300 trừ múi đó (~91% diện tích). Spawn chỉ từ N/E/W (spawn_edges), nên bầy dồn hero về phía mép sụt → Chuông Hít Hơi kéo về tâm là lối cứu. Mép sụt có Chỗ Barro Nằm (ENV_B5_prop_waker_remains + nến tang Kẻ Thức, ánh ấm duy nhất trong ải, vũng r48 α 0.20). Hazard: Cột Tro Ngược, Chuông Hít Hơi, Lư Tro Đổ (2 lư ở Tây-Bắc/Đông-Bắc r180), Mảnh Vòm Rơi (vòm sụt nhiều nhất — đích không bao giờ đặt trong 40 px quanh mép sụt để vùng P không cắt vực). Camera: kẹp khung sân; khi hero ở Nam, mép vực chiếm ≤ 25% màn dưới. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn): ||||####SSS####|||| |##.U....C.....##| #S..P.....R.....S# #.......*.........# S..C...........P..S S.........o.........S #....R.......*....# #..P...........U..# ~~~.~~nWn~~~.~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~ Chú giải: ~ vực mây tro (múi sụt) · W hài cốt Barro · n nến tang · C lư tro treo · P cột gãy · U hũ tro · S miệng spawn · * / R ổ hazard minh hoạ · o hero vào.
Sân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crowncircle520 × 520120ANYChuông Vành Câm HZ_B5_rim_bell · Đá Vành Rơi HZ_B5_falling_rim · Hốc Mảnh Lưỡi HZ_B5_shard_socketĐại Chuông Vọng LMK_B5_great_bellBOSSBOSSân BS_FINAL (canon vành r260; WS_B5_BOSS_01; bố cục khớp bosses/BS_FINAL.json arena). Chuyển từ ải: t = 60 s mọi quái tan tro hướng tâm (VFX_ENV_B5_trial_ash_out), prop Sân Vành mờ dither 0.6 s, sàn đổi sang ENV_B5_floor_rim_stone theo sóng từ tâm 0.8 s, vành Đại Chuông hạ khỏi mây tro (VFX_ENV_B5_bell_rim_reveal, 2.0 s) thành tường tròn r260; hero tới tâm − 120 px → vành tro khép (ARENA_SEALED). 'Trống' theo canon = không vật cao trong r200: chỉ 8 trụ đá vành r236 mỗi 45° mang chuông nhỏ câm (ENV_B5_prop_rim_pillar_bell, HZ_B5_rim_bell, va chạm elip 20×14), 12 hốc mảnh lưỡi decal r150 mỗi 30° trên 12 tia khắc (HZ_B5_shard_socket, sáng ở P3), bóng tròn tối r70 của miệng chuông ở tâm (ENV_B5_decal_bell_shadow — tối, không viền, không phải hazard), ngai Mũ Chuông ở mép Bắc (prop cao, che khuất, không va chạm sau P1). Hazard: Chuông Vành Câm (mọi pha), Đá Vành Rơi + Hốc Mảnh Lưỡi (chỉ P3). Sân rỉ: 6 quái/19.5 s (≈ 2/6.5 s) xoay EN_B1_01 → EN_B2_01 → EN_B3_01 → EN_B4_02, spawn r 200–250 ngoài r90 quanh hero, dừng 3 s mỗi đổi pha; trần quái phụ 40. Boss vào FAR phía Bắc. Ngoài vành: mép Đại Chuông nền Bắc (cao 96 px, backdrop) + 12 cột vòm r ≥ 280. Camera: theo hero, kẹp khung r260 + 24 px. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn): |||||##TTT##||||| |##R.\..|../.R##| #..s\...|.../s..# #R...\..s../...R# #--s---.oo.---s--# #R.../..s..\...R# #..s/...|...\s..# |==R./..|..\.R==| |||||=========||||| Chú giải: # vành Đại Chuông (tường r260) · = lan can đồng Nam · | (biên ngoài) cột vòm · TTT ngai Mũ Chuông · R trụ vành + chuông câm (8) · s hốc mảnh lưỡi (12) · \ / - | trong sân = tia khắc sàn (decal) · oo bóng miệng chuông r70 ở tâm (hero vào đây).
Ngai Mũ Chuông RM_B5_crown_thronerect320 × 2560NNgai Mũ Chuông LMK_B5_crown_throneBOSSBOSCảnh sau BS_FINAL (doc 16 §7.3: ≤ 40 s, bỏ qua từ lần 2). Bậc ngai ở mép Bắc sân miệng chuông (cùng không gian, camera trượt lên 160 px sàn trong 1.2 s; không nạp). Không trận, không spawn (Director tắt); objectives = BOSS vì là đuôi của nút BOS. Tương tác (nút ĐÁP/Tương tác): (1) Chuông tay của Ninh trên tay ngai → mở dòng Sổ Tang CDX_b5 + 1 câu hero (lần đầu); (2) lõi trên Mũ Chuông nằm cạnh ngai → lựa 'Gióng chuông' (END_BELL_TOLL, sang RM_B5_under_bell) hoặc 'Giữ lõi' (END_ASH_CROWN; chỉ hiện khi đã đọc trang Sổ Tang lý do Dravos, doc 16 §8.3). FLAG_SHORE_OPEN bật → sau lựa 'Gióng chuông' chuyển RM_B5_channel_head thay vì kết. Giá khuôn gắn lõi của Thợ Cả Đúc Chuông đứng sau ngai (lore 'Ta đã đúc cái chỗ ấy'). Ánh sáng: 1 cột trăng tro rọi đúng ngai. ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 32 px sàn): #####|####|##### #F...R.TT.....F# #K....nTTc....K# #......==......# #.......o......# =====.....===== Chú giải: TT ngai Mũ Chuông · R giá khuôn gắn lõi · n chuông tay của Ninh · c lõi (đặt cạnh ngai sau trận) · == bậc ngai · K tượng quỳ · F cờ · o hero · mép Nam mở ra sân miệng chuông.
Gầm Đại Chuông RM_B5_under_bellcircle320 × 3200ANYBảy Dấu Thợ LMK_B5_founder_marksBOSSBOSSân khấu kết END_BELL_TOLL (không trận, không điều khiển trừ 1 lệnh 'gióng'). Hero đứng ngay dưới tâm chuông; 12 mảnh Lưỡi Vọng + lõi ráp thành quả lắc lưỡi kiếm, kéo lên móc tâm chuông (cảnh dựng sẵn ≤ 20 s). Lệnh 'gióng' = nút ĐÁP: chuông ngân thật lần đầu sau 40 năm (MUS_finale_crown đòn cuối: chuông ngân 8 s), toàn bộ tro trong biome rơi ngược lên 120 px/s (VFX_ENV_B5_reverse_ashfall — khoảnh khắc đinh duy nhất, doc 20 §2.2). Vành trong chuông khắc 7 dấu thợ của Người Đúc Đầu (LMK_B5_founder_marks) — chỉ nhìn thấy trong phòng này. Nến tang của mọi Kẻ Thức đời trước thắp quanh (12 cụm, r140). Camera: cố định, tâm phòng, view 480×270 (phòng nhỏ hơn màn, phần thừa = void #15131d). ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 48 px sàn): ...n#######n... .n#.........#n. n#.....Y.....#n .#.....o.....#. n#...........#n .n#=========#n. Chú giải: # vành trong Đại Chuông · n cụm nến tang · Y quả lắc Lưỡi Vọng ráp lại (treo trên đầu) · o hero · = mép vành Nam (thấp, không che hero).
Đầu Kênh Dẫn Hồn RM_B5_channel_headcorridor192 × 6400SĐầu Kênh Dẫn Hồn LMK_B5_channel_headTRIALDOCKChuyển B5 → B6, chỉ khi FLAG_SHORE_OPEN (doc 16 §7.2: cảnh 15 s Calla chở sang B6; doc 20 §4.3 'đò cuối (Chìa Đò) xuôi kênh'). Nguồn Kênh Dẫn Hồn ở rìa Nam sân miệng chuông: mương đá đổ xuống sườn núi. Trong trận BS_FINAL, Calla kéo đò lên qua âu thuyền bên (lore, không thấy). Hero tới cửa cống → dùng Chìa Đò (tự động) → cống mở (VFX_ENV_B5_sluice_open 1.2 s) → lên đò → camera đi theo đò xuôi 640 px sàn rồi mờ ra thẻ 'Bờ Lặng' (B6 SHORE_TRIAL). Không trận; objectives = TRIAL (chặng kế là ải B6). Nước kênh = ENV_B5_liquid_soul_channel (trang trí, không hazard). Tro trên mặt nước đứng yên (B5 lơ lửng), tan dần khi đò xuống ('B6 không tro'). ASCII (1 ký tự = 24 px ngang × 80 px sàn; Bắc trên): #|..o..|# #|..G..|# #|wwBww|# #|wwwww|# #|wwwww|# #|wwwww|# ~~wwwww~~ Chú giải: o hero tới · G cửa cống Kênh Dẫn Hồn · B đò cuối (đò Calla) · w nước kênh tro · | bờ đá có lan can · ~ vực.

5Hazard (9)

Chu kỳ hazardChu kỳ hazardCột Tro NgượcCột Tro Ngược: 15 s15 sMảnh Vòm RơiMảnh Vòm Rơi: 9 s9 sXích CăngXích Căng: 14 s14 sChuông Làng CâmChuông Làng Câm: 12 s12 sLư Tro ĐổLư Tro Đổ: 15 s15 sChuông Hít HơiChuông Hít Hơi: 16 s16 sChuông Vành CâmChuông Vành Câm: 20 s20 sĐá Vành RơiĐá Vành Rơi: 10 s10 sHốc Mảnh LưỡiHốc Mảnh Lưỡi: 5 s5 s
period_s · màu = tell
Y vàng — ĐÁP đượcP tím — không chặnN vùngNONE

Cột Tro Ngược

HZ_B5_ash_risetell N
Tell
N
Chu kỳ (s)
15
Windup (s)
0.3
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=40, layers=ALL
Vùng Cột Tro NgượcVùng Cột Tro Ngược8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: tro lơ lửng bắt đầu trôi ngược lên khi ải dày — điềm báo Đại Chuông sắp được gióng. Luật: ải Kết mọi bố cục; cột thứ k (k = 1..4) mọc ở giây {first_at_s} + 15·(k−1) = 8 / 23 / 38 / 53, tồn tại tới hết ải (t = 60 s tan 0.3 s). Vị trí: điểm ngẫu nhiên (luồng hazard của seed) cách tâm sân {ring_min}–{ring_max} px, cách hero ≥ {hero_gap} px, cách cột khác ≥ {col_gap} px. Hiện 0.30 s dạng N chuẩn (viền chấm 2 px + chấm thưa 15% #e8e4f0, không tác dụng khi đang hiện) rồi hiệu lực: mọi thân (hero, quái đất, quái bay) trong r{radius} bị chậm {slow_pct}% (Chậm STS_SLOW làm mới mỗi 0.5 s), 0 sát thương. Không làm lệch đạn. Phản chế: đi vòng; kéo bầy qua cột để chậm cả bầy (quái chậm −20% bám ít hơn). Tính vào trần N ≤ 16 và phủ N r120 ≤ 35% (1 cột = 11% đĩa r120). Ví dụ: t = 38 s đã có 3 cột (3 × 5 027 px² = 15 081 px² trên sân 282 743 px² = 5.3% diện tích sân).

Trạng thái: Chậm STS_SLOW 0.5 s

Tham số (params)
radius
40
slow_pct
20
first_at_s
8
every_s
15
columns_max
4
ring_min
120
ring_max
240
hero_gap
100
col_gap
120
fade_in_s
0.3
fade_out_s
0.3
dmg_tick
0

VFX: HZ_B5_ash_rise: hết 0.30 s hiện N → loop tới hết ải; tắt 0.3 s ở t = … VFX_ENV_B5_ash_rise_column · zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_ash_rise phase=state: cột mọc (t = 0.30 … SFX_B5_hz_ash_rise

Mảnh Vòm Rơi

HZ_B5_dome_shardtell P
Tell
P
Chu kỳ (s)
9
Windup (s)
0.8
Sát thương
18
Trúng quái
có
Token tím
có
Shape
shape=CIRCLE, r=40, layers=GROUND
Vùng Mảnh Vòm RơiVùng Mảnh Vòm Rơi8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: vòm đá nứt từ Đêm Câm; mỗi lần bầy dồn, đá và đồng vụn trên vòm rơi xuống. Luật: bố cục four_gates, bell_heaps, broken_rim; lần đầu t = {first_at_s} s, rồi mỗi {every_s} s (t = 12, 21, 30, 39, 48, 57). Chọn đích: 70% điểm ngẫu nhiên cách hero {dist_min}–{dist_max} px; 30% tâm cụm quái đông nhất (≥ {cluster_n} quái trong r60) nếu cụm đó cách hero ≥ {dist_min} px, không thì về luật 70%. KHÔNG BAO GIỜ nhắm thẳng hero. Tell P chuẩn: elip sàn r{radius} viền 2 px #b14cff đủ cỡ từ tick 0, fill 25% lớn dần, đầy đúng tick va chạm; bóng đá tối lớn dần trong vùng (HZ_B5_dome_shard windup start (t = 0)… VFX_ENV_B5_dome_shard_fall) + ù P lên dần. Va chạm 1 tick: hero {dmg} sát thương; quái {enemy_dmg} sát thương + Choáng STS_STUN {enemy_stun_s} s (S/M). Để lại đống vụn decal 6 s, KHÔNG va chạm (không dựng lại flow field). Ăn 1 token tím (INV-08); không windup khi đã có {p_cap} vùng P hazard khác (trì 0.3 s, trì 2 lần → bỏ nhịp). Vùng cắt mép vùng an toàn → mũi tên mép màn ≥ 0.45 s (doc 11 §5.3). Phản chế: Lướt/ra khỏi vùng; dụ bầy vào vùng để đập 60 lên cả cụm.

Tham số (params)
radius
40
enemy_dmg
60
enemy_stun_s
0.5
first_at_s
12
every_s
9
dist_min
140
dist_max
220
cluster_n
8
cluster_pct
30
rubble_s
6
p_cap
1
active_ticks
1

VFX: windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · HZ_B5_dome_shard windup start (t = 0) → chạm sàn t = 0.8 VFX_ENV_B5_dome_shard_fall · HZ_B5_dome_shard tick va chạm (t = 0) VFX_ENV_B5_dome_shard_hit
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_dome_shard phase=windup (lớp phụ của tel… SFX_ENV_B5_shard_fall · HazardTrigger hazardId=HZ_B5_dome_shard phase=impact (tick va chạm) SFX_ENV_B5_shard_hit

Xích Căng

HZ_B5_taut_chaintell P
Tell
P
Chu kỳ (s)
14
Windup (s)
1
Sát thương
16
Trúng quái
có
Token tím
có
Shape
shape=LINE, len=520, w=20, layers=ALL
Vùng Xích CăngVùng Xích Căng152 px304 px456 px608 pxLINEhurtbox r 7shape LINE len 520 w 20 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: xích Triều Đình Treo kéo Mũ Chuông vẫn neo ở vành; tời gỉ tự nhả rồi giật căng. Luật: chỉ bố cục taut_chains, 2 xích (Bắc-Nam lệch 30°, Đông-Tây lệch 30°) nối 2 cặp Cọc neo đá + tời gỉ giữ đầu xích lớn… ENV_B5_prop_chain_anchor; xích A giật ở t = {first_at_s} s rồi mỗi 28 s, xích B lệch {offset_s} s → cả sân 1 nhịp mỗi {every_s} s. Tell P: dải sàn {len}×{w} px viền 2 px #b14cff đủ cỡ từ tick 0, fill 25% lớn dần trong 1.0 s; xích trên sàn rung + bụi tro bật dọc dải. Va chạm 1 tick (0.15 s active): hero {dmg}; quái {enemy_dmg} + đẩy {knock_px} px vuông góc dải; quái bay cũng trúng (xích căng ngang tầm bay). Sau va chạm xích nằm chùng (decal, không va chạm) tới nhịp kế. Ăn 1 token tím; không windup khi đã có {p_cap} vùng P hazard khác. Phản chế: Lướt xuyên dải (i-frame INV-12) hoặc bước ra (dải rộng 20 px, đi 135 px/s → ra trong 0.15 s); kéo bầy dọc dải để quét 50 lên cả hàng.

Tham số (params)
len
520
w
20
enemy_dmg
50
knock_px
48
first_at_s
10
every_s
14
offset_s
14
chains
2
active_s
0.15
p_cap
1

VFX: windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · HZ_B5_taut_chain: t = 0 = tick giật căng (sau windup P 1.0 s) VFX_ENV_B5_chain_snap
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_taut_chain phase=windup (lớp phụ tell P … SFX_ENV_B5_chain_taut · HazardTrigger hazardId=HZ_B5_taut_chain phase=impact (tick va chạm) SFX_ENV_B5_chain_snap

Chuông Làng Câm

HZ_B5_mute_belltell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
12
Windup (s)
0.3
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=100, layers=ALL
Vùng Chuông Làng CâmVùng Chuông Làng Câm32 px64 px96 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 100 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: chuông làng bị rút lưỡi treo trên giá gỗ; Tro trong chuông còn nhớ tiếng nên gõ vào chỉ phát 1 tiếng đục "thịch" (doc 20 §4.4). Luật: bố cục bell_heaps, 4 Chuông làng câm treo giá gỗ 2 cột — H… ENV_B5_prop_hanging_mute_bell ở 4 hướng chéo cách tâm {ring_px} px. Kích khi bất kỳ sát thương của hero (đòn, kỹ năng, ult, đạn phản) trúng hurtbox chuông r{bell_hurt_r}; đòn quái KHÔNG kích. Sau {windup_s_txt} s: sóng đục r{radius} quanh chuông → mọi quái S/M trong vùng bị Choáng STS_STUN {stun_s} s + {enemy_dmg} sát thương, windup đang chạy của chúng bị huỷ (token trả về). Hero miễn hoàn toàn (0 sát thương, 0 choáng) dù đứng trong vùng. Hồi {period_s_txt} s/chuông; trạng thái nhìn được: sẵn sàng = chuông đứng yên, viền ngà #e0d7b9 1 px dưới miệng; đang hồi = chuông lắc chậm 6 frame, không viền. Không màu tell (không vàng/tím), không vòng chấm. Phản chế/dùng: dụ bầy quanh chuông rồi chém chuông = khoảng thở 1.2 s; đứng giữa 2 chuông để gõ liền 2 cái (2 × r100 = 62 832 px² = 22% sân r300). Số r100 / choáng 1.0 s trùng Chuông Vành Câm của sân Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL (Chuông Vành Câm HZ_B5_rim_bell) để luật học ở ải dùng lại ở boss; ải hồi 12 s, boss hồi 20 s.

Trạng thái: Choáng STS_STUN 1 s

Tham số (params)
radius
100
stun_s
1
enemy_dmg
10
bell_hurt_r
14
ring_px
200
bells
4
windup_s_txt
0.3
period_s_txt
12
hero_immune
có
mass_max
M

VFX: HZ_B5_mute_bell: t = 0 = sóng phát (0.3 s sau khi đòn hero trúng chuô… VFX_ENV_B5_mute_bell_thud
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_mute_bell phase=impact: đòn hero trúng c… SFX_ENV_B5_mute_bell_thud

Lư Tro Đổ

HZ_B5_censer_spilltell N
Tell
N
Chu kỳ (s)
15
Windup (s)
0.45
Sát thương
3
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=48, layers=GROUND
Vùng Lư Tro ĐổVùng Lư Tro Đổ16 px32 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 48 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: lư đồng treo xích từng đốt tro tiễn cho người chết của kinh đô; tro trong lư nguội nhưng còn nặng. Luật: bố cục taut_chains (2 lư) và broken_rim (2 lư), treo trên cột Lư đồng treo xích trên cột sắt — HZ_B… ENV_B5_prop_hanging_censer. Kích khi đòn hero trúng lư (hurtbox r{censer_hurt_r}) hoặc quái bị đẩy/ném va vào lư. Lư văng 0.45 s theo hướng đòn rồi đổ tro ở điểm cách gốc {throw_px} px theo hướng đó: vùng N r{radius} hiện 0.30 s (không tác dụng khi hiện), sống {life_s} s. Trong vùng: chậm {slow_pct}% (Chậm STS_SLOW làm mới 0.5 s) + hero {dmg} sát thương/tick 0.5 s (sàn ≤ 4 của N), quái {enemy_dmg_tick}/tick. Hồi {period_s_txt} s/lư. Phản chế/dùng: đánh lư về phía bầy đang đuổi → bầy kẹt chậm 5 s; đừng đánh lư khi đang lùi về phía nó. Tính vào trần N ≤ 16 và phủ N r120 ≤ 35% (1 vũng = 16% đĩa r120).

Trạng thái: Chậm STS_SLOW 0.5 s

Tham số (params)
radius
48
slow_pct
25
enemy_dmg_tick
6
tick_s
0.5
life_s
5
throw_px
64
censer_hurt_r
12
fade_in_s
0.3
period_s_txt
15
censers
2

VFX: HZ_B5_censer_spill: t = 0 = đòn trúng lư; tro chạm sàn ở t = 0.45 VFX_ENV_B5_censer_pour · HZ_B5_censer_spill: hết 0.30 s hiện N → loop 5 s → tan 0.3 s VFX_ENV_B5_censer_puddle · zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_censer_spill phase=impact: đòn trúng lư SFX_ENV_B5_censer_swing · HazardTrigger hazardId=HZ_B5_censer_spill phase=state: dòng tro đổ (t… SFX_ENV_B5_censer_pour

Chuông Hít Hơi

HZ_B5_bell_inhaletell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
16
Windup (s)
1
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=300, layers=ALL
Vùng Chuông Hít HơiVùng Chuông Hít Hơi88 px176 px264 px352 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 300 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lore: Đại Chuông khuất trong mây tro trên đầu hít gió đỉnh vào lòng — hơi thở của một chuông muốn ngân. Luật: bố cục four_gates và broken_rim; lần đầu t = {first_at_s} s rồi mỗi {every_s} s (t = 14, 30, 46). Báo 1.0 s (không màu tell): vệt tro trên sàn đồng loạt quay hướng tâm + vành hum 55 Hz phình (HazardTrigger hazardId=HZ_B5_bell_inh… SFX_ENV_B5_inhale). Rồi {pull_s} s: mọi thân trong sân (hero, quái đất, quái bay) bị kéo về tâm {pull_pxs} px/s (cộng vào vận tốc, không ghi đè); Lướt KHÔNG bị kéo (INV-12); hero trong r{dead_zone} quanh tâm không bị kéo; trần tốc INV-17 tính sau lực kéo. 0 sát thương. Không chạy khi còn ≤ 4 s ải. Phản chế/dùng: đứng gần tâm chờ bầy bị gom → kỹ năng vùng; nếu đang chạy ra rìa thì Lướt vuông góc. Ví dụ: hero 135 px/s chạy ra rìa = 115 px/s thực; một quái đi 70 px/s hướng tâm = 90 px/s, đi ra rìa = 50 px/s.

Tham số (params)
pull_pxs
20
pull_s
3
first_at_s
14
every_s
16
dead_zone
48
last_window_s
4
telegraph_s
1

VFX: HZ_B5_bell_inhale: t = 0 = báo (1.0 s) → kéo 3.0 s → tắt 0.3 s VFX_ENV_B5_inhale_streaks
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_bell_inhale phase=windup: báo 1.0 s + ké… SFX_ENV_B5_inhale

Chuông Vành Câm

HZ_B5_rim_belltell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
20
Windup (s)
0.3
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=100, layers=ALL
Vùng Chuông Vành CâmVùng Chuông Vành Câm32 px64 px96 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 100 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Sân Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL (Sân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crown; nguồn luật: bosses/Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL.json arena). 8 trụ đá vành ở r{ring_px} mỗi 45°, trên mỗi trụ 1 chuông nhỏ câm (Trụ đá vành cao 44 px mang 1 chuông n… ENV_B5_prop_rim_pillar_bell). Kích khi sát thương của hero trúng chuông (hurtbox r{bell_hurt_r}); đòn boss/quái không kích. Sau 0.3 s: tiếng 'thịch' đục 1 lần + gợn r{radius} quanh trụ → quái S trong vùng Choáng STS_STUN 1.0 s; boss có tâm trong r{radius} mất {boss_poise} Thế. Hero miễn. Hồi {cooldown_s} s/chuông (sẵn sàng = viền ngà 1 px dưới miệng; đang hồi = chuông lắc chậm). Không tell (không nhắm hero). Cùng ngôn ngữ với Chuông Làng Câm của ải (Chuông Làng Câm HZ_B5_mute_bell) — người chơi đã học ở ải. Phản chế/dùng: dụ boss sát trụ rồi gõ để bào Thế; dọn sân rỉ quanh trụ.

Trạng thái: Choáng STS_STUN 1 s

Tham số (params)
radius
100
ring_px
236
bells
8
bell_hurt_r
14
boss_poise
30
cooldown_s
20
stun_mass_max
S
hero_immune
có

VFX: HZ_B5_mute_bell: t = 0 = sóng phát (0.3 s sau khi đòn hero trúng chuô… VFX_ENV_B5_mute_bell_thud
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_mute_bell phase=impact: đòn hero trúng c… SFX_ENV_B5_mute_bell_thud

Đá Vành Rơi

HZ_B5_falling_rimtell P
Tell
P
Chu kỳ (s)
10
Windup (s)
1
Sát thương
30
Trúng quái
có
Token tím
có
Shape
shape=CIRCLE, r=40, layers=GROUND
Vùng Đá Vành RơiVùng Đá Vành Rơi8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Chỉ Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL P3 (Mũ Chuông Nứt; nguồn luật: bosses/Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL.json). Đá vành miệng Đại Chuông nứt rơi: 1 vùng P r{radius} mỗi {every_s} s, windup {windup_txt} s (tell P chuẩn: viền 2 px #b14cff đủ cỡ từ tick 0, fill 25% lớn dần, bóng đá tối lớn dần), va chạm 1 tick: hero {dmg} sát thương, quái bị nghiền (chết, mọi hạng S/M). Đích: điểm ngẫu nhiên r {r_min}–{r_max} quanh tâm sân, cách hero ≥ {hero_gap} px, không trên hốc mảnh lưỡi. Xin P_TOTAL (ăn token tím INV-08); KHÔNG bắt đầu trong 0.6 s cuối windup P của boss và không khi boss đang windup P (doc 11 §5.1) — trì 0.3 s, trì 2 lần bỏ nhịp. Phản chế: Lướt/ra khỏi vùng; dụ sân rỉ vào vùng.

Tham số (params)
radius
40
every_s
10
windup_txt
1.0
r_min
60
r_max
230
hero_gap
80
crush
có
p_cap
1

VFX: windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · HZ_B5_dome_shard windup start (t = 0) → chạm sàn t = 0.8 VFX_ENV_B5_dome_shard_fall · HZ_B5_dome_shard tick va chạm (t = 0) VFX_ENV_B5_dome_shard_hit
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B5_dome_shard phase=windup (lớp phụ của tel… SFX_ENV_B5_shard_fall · HazardTrigger hazardId=HZ_B5_dome_shard phase=impact (tick va chạm) SFX_ENV_B5_shard_hit

Hốc Mảnh Lưỡi

HZ_B5_shard_sockettell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
5
Windup (s)
0
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=16, layers=GROUND
Vùng Hốc Mảnh LưỡiVùng Hốc Mảnh Lưỡi8 px16 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 16 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Chỉ Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL P3 (nguồn luật: bosses/Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL.json). 12 hốc khắc trên sàn ở r{ring_px} mỗi 30° (nằm trên 12 tia khắc sàn = 12 mảnh Lưỡi Vọng). P1–P2: hốc tối (decal Hốc khắc hình mảnh lưỡi (thoi dẹt 24×… ENV_B5_decal_shard_socket). P3: 12 hốc sáng ngà loop (BS_FINAL vào P3 (t = 0) → loop tới hế… VFX_ENV_B5_shard_socket_glow) — là MỐC ĐỌC KHE: mỗi khe của 3 sóng Câm có khe luôn đi qua ≥ 1 hốc, nên hốc chỉ đường tới khe. Đứng trong hốc r{radius} KHÔNG giảm sát thương, không buff, không tác dụng lên hero hay quái (hits_enemies = true chỉ để thoả luật INV-18: hazard không phân biệt phe). Nhịp {period_s_txt} s = khoảng cách lịch sóng P3 (2.0 / 7.0 / 12.0 s).

Tham số (params)
radius
16
ring_px
150
sockets
12
period_s_txt
5
effect
none
phase
3

VFX: BS_FINAL vào P3 (t = 0) → loop tới hết trận; 12 instance tại 12 hốc VFX_ENV_B5_shard_socket_glow
SFX: BossPhase bossId=BS_FINAL phase=3: 12 hốc sáng (1 lần) SFX_ENV_B5_shard_socket_wake

6Landmark (10)

📍 Đại Chuông Vọng

LMK_B5_great_bellSân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crown

Chuông đỉnh núi do bảy Người Đúc Đầu đúc; miệng r260 treo dưới vòm đá. Không Lưỡi nên câm suốt bốn mươi năm. Trong ải nó khuất trong mây tro; hết ải vành chuông hạ xuống thành tường sân Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL.

📍 Ngai Mũ Chuông

LMK_B5_crown_throneNgai Mũ Chuông RM_B5_crown_throne

Ngai đá ở bậc Bắc dưới miệng chuông, nơi Vua Dravos ngồi giữ lõi trên đầu. Tay ngai mòn đúng một chỗ: nơi đặt chuông tay của con gái.

📍 Đống Chuông Làng Câm

LMK_B5_mute_bell_heapSân Vành Đống Chuông RM_B5_trial_bell_heaps

Bốn đống chuông làng bị rút lưỡi trong Đêm Câm, chở lên từ bốn vùng: chuông nhà nguyện đồi mộ, chuông phao đầm, chuông mộc chưa đúc xong, chuông phố treo. Mỗi chuông còn khắc tên làng.

📍 Đầu Cầu Xích Vua

LMK_B5_king_chain_headNhịp Chót Cầu Xích Vua RM_B5_king_chain_climb

Nhịp chót của cầu treo xích nối kinh đô với đỉnh; hai tượng cận vệ quỳ quay mặt về chuông, lưng về người lên.

📍 Cột Đèn Bà Ulla

LMK_B5_ulla_lampNhịp Chót Cầu Xích Vua RM_B5_king_chain_climb

Đèn bà Ulla cầm soi cho Dravos lên đỉnh trong Đêm Câm rồi để lại. Bấc còn, dầu đã khô.

📍 Chỗ Barro Nằm

LMK_B5_barro_restSân Vành Sụt RM_B5_trial_broken_rim

Kẻ Thức đời hai chạm đỉnh năm NT 27 rồi Rỗng ngay dưới chuông. Khăn tang ngà mục buộc tay, tay trống: mảnh đã rời đi tìm người mới. Nến tang quanh hài cốt do những Kẻ Thức sau thắp.

📍 Bảy Dấu Thợ

LMK_B5_founder_marksGầm Đại Chuông RM_B5_under_bell

Bảy dấu đục vô danh trong vành Đại Chuông — chữ ký duy nhất của bảy Người Đúc Đầu. Chỉ thấy khi đứng dưới gầm chuông.

📍 Chuông Tay Của Ninh

LMK_B5_ninh_handbellNgai Mũ Chuông RM_B5_crown_throne

Chuông đồng nhỏ của con gái nhà vua, đặt trên tay ngai. Cũng không có lưỡi: vua rút cả lưỡi chuông của con.

📍 Đầu Kênh Dẫn Hồn

LMK_B5_channel_headĐầu Kênh Dẫn Hồn RM_B5_channel_head

Nơi hồn xưa xuôi kênh ra Sông Tro. Cửa cống khoá từ Đêm Câm; chỉ Chìa Đò mở được.

📍 Bến Cuối

LMK_B5_last_landingBến Cuối Chân Cầu Xích RM_B5_last_landing

Bến đá cao nhất đò ngược kênh còn cập được, dưới nhịp chót Cầu Xích Vua. Calla buộc đò ở đây và không đi tiếp.

7Tileset · prop · đạo cụ mục tiêu

Tile (20)

Sàn Sân Vành: 2 đĩa đồng xỉn chữ nhật… ENV_B5_floor_bronze_plate · Sàn sân miệng chuông (BS_FINAL): phiế… ENV_B5_floor_rim_stone · Sàn bậc/bến/cầu/ngai: đá vòm chẻ thô… ENV_B5_floor_dome_stair · Rạn trên đĩa đồng/đá 1 px mortar + mé… ENV_B5_detail_plate_crack · Tro dồn sát sàn thành gờ mỏng (lơ lửn… ENV_B5_detail_ash_drift · Đường nối đĩa đồng + 2–3 đinh tán 2×1… ENV_B5_detail_rivet_seam · Mép sàn → vực mây tro: mặt rơi 24 px… ENV_B5_edge_ash_void · Chân vòm đá Bắc/Đông/Tây: đỉnh 32×16… ENV_B5_wall_n_dome_footing · Lan can đồng thấp rìa Nam: đỉnh 32×16… ENV_B5_wall_s_bronze_rail · Nước Kênh Dẫn Hồn ở Đầu Kênh: xám tro… ENV_B5_liquid_soul_channel · Tia khắc sàn hướng tâm dài 64 px (rãn… ENV_B5_decal_radial_spoke · Vệt bồ hóng hình vệt chổi (không tròn… ENV_B5_decal_soot_smear · Hai vệt cào song song do kéo chuông l… ENV_B5_decal_bell_drag · Sáp nến chảy loang hình giọt dài quan… ENV_B5_decal_wax_drip · Đồng nguội bắn tung từ thời đúc chuôn… ENV_B5_decal_bronze_splash · Vết xích cào thẳng dưới 2 xích căng —… ENV_B5_decal_chain_scrape · Dấu chân in trong tro sát sàn: 1 đôi… ENV_B5_decal_ash_footprints · Tên người chết khắc kín đĩa đồng (nét… ENV_B5_decal_name_etching · Bóng tròn tối của miệng Đại Chuông ở… ENV_B5_decal_bell_shadow · Hốc khắc hình mảnh lưỡi (thoi dẹt 24×… ENV_B5_decal_shard_socket

Prop (28)

Chuông làng câm đặt sàn, miệng úp, kh… ENV_B5_prop_mute_bell_small · Đống 7–9 chuông làng câm chồng nghiên… ENV_B5_prop_mute_bell_heap · Chuông làng câm treo giá gỗ 2 cột — H… ENV_B5_prop_hanging_mute_bell · Trụ đá vành cao 44 px mang 1 chuông n… ENV_B5_prop_rim_pillar_bell · Giá gỗ xếp lưỡi chuông bị rút như giá… ENV_B5_prop_tongue_rack · Cọc neo đá + tời gỉ giữ đầu xích lớn… ENV_B5_prop_chain_anchor · Đống xích lớn cuộn tròn trên sàn (mắt… ENV_B5_prop_chain_coil · Lư đồng treo xích trên cột sắt — HZ_B… ENV_B5_prop_hanging_censer · Bàn lễ đá thấp, trên có bát tro, thẻ… ENV_B5_prop_offering_altar · Cờ Triều Đình Treo rách trên cán sắt:… ENV_B5_prop_court_banner · Tượng cận vệ đá quỳ một gối, giáo dựn… ENV_B5_prop_kneeling_guard · Cột đá đỡ vòm, cao 108 px — CHỈ ở rìa… ENV_B5_prop_pillar_dome · Cột vòm gãy ngang ngực: chỗ núp đạn (… ENV_B5_prop_pillar_snapped · Đống đồng vụn và đá vòm thấp, không v… ENV_B5_prop_bronze_rubble · Lò lửa triều đình đã tắt từ Đêm Câm,… ENV_B5_prop_dead_brazier · Hũ tro tiễn bằng gốm men tro, nắp buộ… ENV_B5_prop_ash_urn · Hài cốt Barro (Kẻ Thức đời hai) nằm n… ENV_B5_prop_waker_remains · Ngai đá lưng cao chạm hình chuông úp,… ENV_B5_prop_crown_throne · Chuông tay đồng nhỏ của Ninh, không l… ENV_B5_prop_ninh_handbell · Giá khuôn và tời của Thợ Cả Đúc Chuôn… ENV_B5_prop_core_cast_rig · Cửa cống đá-đồng chắn Kênh Dẫn Hồn, ổ… ENV_B5_prop_sluice_gate · Đò Calla (đò cuối): buộc ở Bến Cuối,… ENV_B5_prop_last_boat · Sạp bến 4 ô (UP_DOCK_3 → 5) dựng trên… ENV_B5_prop_dock_stall · Mép Đại Chuông nhìn từ dưới ở rìa Bắc… ENV_B5_prop_bell_lip_north · Cột đèn sắt đầu cầu, đèn lồng tắt (bấ… ENV_B5_prop_ulla_lamp_post · Cột trăng tro xiên từ khe vòm (trên-t… ENV_B5_light_moonshaft · Cụm 3–5 nến tang do Kẻ Thức đời trước… ENV_B5_light_waker_candles · Đèn lồng đò Calla treo cần tre (Bến C… ENV_B5_light_calla_lantern

8Director & encounter

180
Ngân sách phòng (TP)
5
TP / giây
encounters.json › directors[B5].mix
R1
Thây Tro EN_B1_01 · Quỷ Rãnh EN_B1_02 · Xác Trương EN_B1_05 · Thây Đuối EN_B2_01 · Bướm Liệm EN_B2_05 · Rắn Bùa EN_B2_03 · Phu Xỉ EN_B3_01 · Phu Bom EN_B3_04 · Bò Giáp EN_B3_05 · Thú Đá Mái EN_B4_02 · Cận Vệ Rỗng EN_B4_01 · Rồng Non Tro EN_B4_04
Mẫu đặc trưng
Ải Kết 4 đoạn 15 s: RING 48 r180 (Đồi Mộ Tro B1) → SWARM 40 Bướm Liệm hướng ngẫu nhiên (Đầm Vải Liệm B2) → FLANK 6 Bò Giáp (Lò Đúc Câm B3) → ARC 24 Thú Đá Mái r220 (Thành Chuông Treo B4). MIX mặc định = đoạn 1; kịch bản Ải Kết: trụ 60 giây trước bầy trộn củ… WS_B5_TRIAL_01 đổi MIX mỗi đoạn. Sân rỉ Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL: SWARM Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 xoay (Thây Tro EN_B1_01 → Thây Đuối EN_B2_01 → Phu Xỉ EN_B3_01 → Thú Đá Mái EN_B4_02).
Quái rỉ sân boss
Thây Tro EN_B1_01
Ưu tiên diệt
—
Ải FINALE_TRIAL
60 s — B_obj 180; CURVE_STD tính lại mỗi đoạn 15 s (sàn 0.70); quái đoạn trước không bị xoá; co giãn act = 5 (doc 10 §2.4); không Tinh Anh, không mục tiêu; t = 60 s: mọi quái tan tro hướng tâm, vành Đại Chuông hiện → BS_FINAL; chết ở ải = chết run.
Ghi đè Director trong B5.json (18 khoá)
KhoáGiá trị
b_obj180
bps_act5
trial_s60
segment_s15
curveCURVE_STD
curve_floor0.7
act_scale5
trial_layoutsSân Vành Bốn Cửa RM_B5_trial_four_gates · Sân Vành Đống Chuông RM_B5_trial_bell_heaps · Sân Vành Xích Căng RM_B5_trial_taut_chains · Sân Vành Sụt RM_B5_trial_broken_rim
layout_pick_vichỉ số = (run_seed XOR 0x0B5) mod 4; DAILY dùng seed ngày; Đêm Hồi Chuông BOSS_RUSH bỏ ải (vào thẳng Sân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crown)
hazard_p_max_concurrent1
hazard_first_s8
boss_adds_cap40
boss_trickle_n2
boss_trickle_every_s6.5
boss_trickle_rotationThây Tro EN_B1_01 · Thây Đuối EN_B2_01 · Phu Xỉ EN_B3_01 · Thú Đá Mái EN_B4_02
ws_pool_bosẢi Kết: trụ 60 giây trước bầy trộn củ… WS_B5_TRIAL_01 · Trận cuối: hạ Vua Dravos trên vành Đạ… WS_B5_BOSS_01
pools_viKết không có bản đồ (doc 16 §7.2): không nút CMB/ELT/CHL/EVT/SHP/RST/SEC/RSC/MBS. DOCK (Bến Cuối, Đầu Kênh) = 0 trận, 0 sự kiện; BOS = ải Ải Kết: trụ 60 giây trước bầy trộn củ… WS_B5_TRIAL_01 rồi Trận cuối: hạ Vua Dravos trên vành Đạ… WS_B5_BOSS_01, cố định mọi run. Không EVT_B5_* (40 sự kiện 1.0 thuộc Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4).
decisions_vi2026-11-07 (agent C-env Đỉnh Chuông Câm B5): (1) Tro: codex Đỉnh Chuông Câm CDX_b5 + doc 20 §2.2/§4.4 (lơ lửng; rơi ngược chỉ khi chuông được gióng) thắng chữ 'tro rơi ngược' ở Bible §7.1 → tro lơ lửng 2 px/s mọi phòng, Cột Tro Ngược HZ_B5_ash_rise là điềm báo trong ải, rơi ngược thật 120 px/s chỉ ở Hồi Chuông END_BELL_TOLL. (2) DOCK Kết = Bến Cuối dưới nhịp chót Cầu Xích Vua (16 s) + cảnh leo 4 s: hoà doc 16 §6.1 ('DOCK 16 + tải 4') với doc 20 §4.3 ('leo cầu, không đò'). (3) Kết không bản đồ → 10 phòng = 4 bố cục ải + sân boss + 5 phòng chuyển/kết; phòng không trận ghi objectives TRIAL/BOSS chỉ vì schema bắt buộc ≥ 1; không ENC_/EVT_ Đỉnh Chuông Câm B5. (4) Sân boss dùng id Sân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crown + Chuông Vành Câm HZ_B5_rim_bell/falling_rim/shard_socket theo bosses/Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL.json; 'sân tròn trống' = không vật cao trong r200; Chuông Làng Câm của ải chỉnh r100/choáng 1.0 s cho trùng chuông vành. (5) SFX: giữ id canon doc 32 BiomeEnter biome=B5 (mọi phòng B5 trừ… SFX_B5_amb_bed, HazardTrigger hazardId=HZ_B5_ash_rise… SFX_B5_hz_ash_rise; sự kiện mới dùng SFX_ENV_B5_* (vượt danh sách 14 hazard doc 32 §10.2 — cần cập nhật ngân sách §13). (6) Prop phá được ở Đỉnh Chuông Câm B5 không rơi tiền/hồi (ải NO_MESO, ngân sách HP doc 16 §5). 2026-11-07 - đổi khoá theo schema director_trial: pool_bos → ws_pool_bos, hazard_p_tokens_max → hazard_p_max_concurrent; bỏ pool_dock (ải không có nút DOCK, nút DOCK chỉ chạy ở Boong Đò Calla (nút DOCK) RM_HUB_ferry_deck, doc 23 §2) và bỏ event_pool_evt vì pool rỗng (schema: pool rỗng thì bỏ khoá).

Kịch bản sóng (2): Ải Kết: trụ 60 giây trước bầy trộn củ… WS_B5_TRIAL_01 · Trận cuối: hạ Vua Dravos trên vành Đạ… WS_B5_BOSS_01

9Âm thanh & nhạc

Bed (loop nền)
BiomeEnter biome=B5 (mọi phòng B5 trừ RM_B5_under_bell): bed SFX_B5_a… SFX_B5_amb_bed
Spot ngẫu nhiên
AmbienceSpot biome=B5 (1 spot / 6–14… SFX_ENV_B5_spot_bronze_tick · AmbienceSpot biome=B5 (1 spot / 6–14… SFX_ENV_B5_spot_ash_swirl · AmbienceSpot biome=B5 (1 spot / 6–14… SFX_ENV_B5_spot_dome_grit · AmbienceSpot biome=B5 (1 spot / 6–14… SFX_ENV_B5_spot_chain_settle
Nhạc chính
FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown
Bộ stem H12
FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown
Boss
FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown
🔇
Cấm trong âm nền Cấm trong bed/spot Đỉnh Chuông Câm B5: swell trầm (doc 32 §10.1), mọi tiếng chuông ngân hay chuông gió (chuông ở Đỉnh Chuông Câm B5 chỉ 'thịch' đục; tiếng ngân thật duy nhất = đòn cuối Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL / Hồi Chuông END_BELL_TOLL), lửa lép bép ngoài phạm vi r96 quanh nến/đèn, giọng người, chim, nước ngoài Đầu Kênh, mọi âm tần 2–4.5 kHz dạng ping (trùng 'tinh' tell Y), mọi âm trầm lên dần dạng ù (trùng tell P). Hum vành 55 Hz giữ biên độ cố định ±1 dB.

10Lore

Kể bằng môi trường (đặt cố định, không ngẫu nhiên): (1) Đống chuông làng câm — mỗi chuông khắc tên làng, gồm Làng Gặt (quê Varek) ở đống Tây; (2) Giá lưỡi chuông — lưỡi rút ra xếp như giáo, mỗi lưỡi buộc thẻ gỗ ghi làng; (3) vết kéo chuông trên đĩa đồng (Hai vệt cào song song do kéo chuông l… ENV_B5_decal_bell_drag) dẫn từ Đầu Cầu tới các đống; (4) dấu chân trong tro lơ lửng sát sàn ở cầu: 1 đôi chân lớn đi lên, 1 đôi chân nhỏ đi lên rồi đi xuống (Dravos và Ulla, Đêm Câm); (5) tên người chết khắc kín đĩa đồng vành (Tên người chết khắc kín đĩa đồng (nét… ENV_B5_decal_name_etching) — Triều Đình Treo khắc thay vì gióng; (6) hài cốt Barro + nến của Kẻ Thức sau; (7) tượng cận vệ quỳ đều quay mặt vào chuông; (8) chuông tay của Ninh không lưỡi; (9) giá khuôn gắn lõi của Thợ Cả sau ngai; (10) đèn Bà Ulla tắt ở đầu cầu; (11) bảy dấu thợ trong vành chuông; (12) 12 tia khắc sàn sân miệng chuông = 12 mảnh Lưỡi Vọng. Nhạc theo chặng: Bến Cuối phát DOCK · Bến Giữa Hồi (nút DOCK sau bos… MUS_dock_crossing; leo cầu crossfade 4 s sang FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act… MUS_finale_crown (intro 2 ô); ải + Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL = FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act… MUS_finale_crown; Gầm Đại Chuông = ENDING · END_BELL_TOLL Hồi Chuông (Gi… MUS_end_bell_toll; 'Giữ lõi' = ENDING · END_ASH_CROWN Mũ Tro (chọn "… MUS_end_ash_crown; Đầu Kênh = nhạc tắt dần 6 s, chỉ còn bed. Tro: lơ lửng 2 px/s ở mọi phòng Đỉnh Chuông Câm B5; Cột Tro Ngược trong ải là điềm báo; rơi ngược thật (120 px/s) CHỈ ở tiếng chuông đầu tiên.

Trang Sổ Tang: Đỉnh Chuông Câm CDX_b5