1Bản sắc
- Hồi
- VI
- Boss
- Cái Lặng BS_TRUE
- Bộ quái
- Quái Bờ Lặng EN_B6
- AV môi trường
- Môi trường Bờ Lặng ENV_B6
- Sổ Tang
- Bờ Lặng CDX_b6
- Doc luật
- 15-Horde-Director-Encounters §8, §9.4 · 16-Run-Structure-Map §7.2 · 20-World-Lore §4.2–4.4, §6.3 · 30-Art-Direction §3.3, §6 · 31-VFX-Bible §3, §5 · 32-Audio-Bible §3.7 #14, §10.1
Bờ ngoài Sông Tro, nơi hồn từng nghỉ và quên êm; chỉ mở khi có Run sau mở B6 sau BS_FINAL (BS_TRUE). FLAG_SHORE_OPEN (sau Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL, đò cuối của Calla chở sang, cảnh 15 s). Mặt nước phẳng như gương, KHÔNG gợn lan xa, KHÔNG tro, KHÔNG gió, KHÔNG tiếng vọng. Bãi đá cuội đen lam ướt, phiến đá gương phẳng, sậy bạc đứng im, đò mục của Hội Đưa Đò lật úp, hàng đá đếm hồn khắc vạch. Nhịp: SHORE_TRIAL 45 s (Tiếng Câm Tiếng Câm EN_B6_02 + quái Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 xoay) → mặt gương ngập từ mép vào tâm trong 2.0 s, để lại Bãi Gương tròn r240 → Cái Lặng BS_TRUE 180 s. Ánh sáng: đêm vĩnh viễn, không trăng tro; nguồn duy nhất = ánh lạnh phản từ mặt gương (Đèn #98a3d9) + 1 đèn đò ấm nhợt của Calla ở bến (lửa người sống duy nhất). Hướng sáng trên-trái cố định (doc 30 §4). Color grading LUT_B6: S toàn cảnh × 0.85, bóng nâng về đen lam #17181e, điểm trắng kẹp #dcdce4 (không trắng tinh ngoài hero/tell), 0 tông ấm trên sàn; sàn tối dần ra mép màn 12%. Tâm trạng: trống, rợn, yên tới mức nghe được tim mình; mọi thứ chuyển động ngoài hero là đáng ngờ.
2Bảng màu (palette ramp)
3Ánh sáng
light_hex #98a3d9Ánh sáng: đêm vĩnh viễn, không trăng tro; nguồn duy nhất = ánh lạnh phản từ mặt gương (Đèn #98a3d9) + 1 đèn đò ấm nhợt của Calla ở bến (lửa người sống duy nhất). Hướng sáng trên-trái cố định (doc 30 §4). Color grading LUT_B6: S toàn cảnh × 0.85, bóng nâng về đen lam #17181e, điểm trắng kẹp #dcdce4 (không trắng tinh ngoài hero/tell), 0 tông ấm trên sàn; sàn tối dần ra mép màn 12%.
4Phòng (5)
| Phòng | Hình | Cỡ px | r an toàn | Cạnh spawn | Ổ hazard | Landmark | Mục tiêu | Nút | Ghi chú |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bến Không Vọng RM_B6_trial_landing | rect | 1400 × 1000 | 90 | N, E, W | Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows · Hoa Lặng HZ_B6_hush_bloom · Chuông Chìm HZ_B6_drowned_bell | Bến Đò Cuối LMK_B6_last_landing | TRIAL | BOS | Mẫu ải SHORE_TRIAL A (lần vào B6 đầu tiên của tài khoản luôn dùng mẫu này; sau đó trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn, Bắc ở trên. :::SSSSSSSS::: :#..c...r..c#: S..h..t.....wS S...w..O..B.wS S.c.ww.....r.S S..B.....h...S :..r..c...w..: :w.....x....w: ~~~wwPFPww~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend chung B6: . đá cuội ENV_B6_floor_shingle · = phiến gương ENV_B6_floor_mirror_flat · ~ nước gương sâu ENV_B6_liquid_mirror (không đi được, viền ENV_B6_edge_water) · w nước gương nông ENV_B6_liquid_shallows (HZ_B6_mirror_shallows) · # bờ dốc WALL_N · _ mép Nam WALL_S · : sương mép ENV_B6_mist_bank (không va chạm, ngoài vùng chơi) · B chuông chìm (HZ_B6_drowned_bell) · h nụ Hoa Lặng (ổ HZ_B6_hush_bloom) · s ổ Vết Lặng (HZ_B6_still_patch) · r sậy bạc · c ụ đá xếp · t đá đếm · o đò mục · m trụ gương · P cọc buộc đò · F đò cuối (điểm đổ bộ) · x điểm đứng đầu ải của hero · S ô cạnh spawn · O tâm sân = tâm Bãi Gương r240 sau ải. Spawn: cạnh N (8 ô), W và E (4 ô mỗi bên); không spawn từ S (nước). Luật INV-14: ngoài r90 quanh hero + ngoài khung nhìn 32 px. Vòng mở màn RING 36 SWARM r170 quanh x. Prop: đò cuối + đèn đò + 2 cọc + mái chèo ở bến S; 3 nụ Hoa Lặng (h), 2 chuông chìm (B), 4 ụ đá, 3 bụi sậy, 1 đá đếm, 2 đá nghỉ, sương mép N/W/E. Hazard: nước nông 6 vệt (≤ 18% sàn); Hoa Lặng 3 ổ, lần đầu t = 6 s rồi mỗi 11 s; chuông chìm hồi 18 s. Camera: vào ải camera đứng ở x, khung 480×540 px sàn thấy đò cuối ở mép dưới; theo hero bình thường, giới hạn camera = biên phòng − 40 px; mép S dừng ở hàng nước (không cho thấy biên sau đò). Vùng tâm r240 quanh O: chỉ prop không va chạm hoặc prop chìm khi chuyển (chuông, nụ hoa, đá nghỉ) — sau t = 45 s mặt gương ngập từ mép vào trong 2.0 s, giữ lại hình tròn r240 = RM_B6_mirror_flat. |
| Hàng Đá Đếm Hồn RM_B6_trial_tally | rect | 1400 × 1000 | 90 | N, E, W | Bóng Đáy Gương HZ_B6_under_reflection · Vết Lặng HZ_B6_still_patch · Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows | Hàng Đá Đếm Hồn LMK_B6_tally_rows | TRIAL | BOS | Mẫu ải SHORE_TRIAL B (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. ::SSSSSSSSSS:: :m.t.t.t.t.t.m: S......s.....S S.t..ww.ww..tS S.t.w..O..w.tS S.t..ww.ww..tS S.....s......S :.c..x....c..: ~~~~wPFPw~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. Hàng đá đếm (t, va chạm rect 20×10) tạo 2 làn dọc W và E + 1 hàng ngang N: bầy dồn qua khe 100 px giữa các đá → dễ quét bằng đòn đường thẳng; đá đếm KHÔNG chặn đạn tím (đạn P xuyên). Vành nước gương quanh tâm (w) là nơi Bóng Đáy Gương chọn mục tiêu; 2 ổ Vết Lặng (s) N và S của tâm. Spawn: N 10 ô, W/E 4 ô; RING mở màn r170. Prop: 13 đá đếm (2 vỡ), 2 trụ gương ở góc N (cao 64 px, ngoài vùng an toàn 427×267 quanh tâm), 2 ụ đá, 1 xác áo Kẻ Thức Rỗng ở chân trụ W, đò cuối ở bến S. Hazard: Bóng Đáy Gương lần đầu t = 10 s rồi mỗi 9 s; Vết Lặng lần đầu t = 14 s rồi mỗi 14 s (≤ 2 sống). Camera: như mẫu A; trụ gương mờ α 0.45 khi che hero (doc 30 §6.2). Vùng r240 quanh O không có đá đếm (đá gần nhất cách tâm 260 px). |
| Nghĩa Địa Đò RM_B6_trial_wrecks | rect | 1400 × 1000 | 90 | N, E, W | Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows · Bóng Đáy Gương HZ_B6_under_reflection · Chuông Chìm HZ_B6_drowned_bell | Nghĩa Địa Đò LMK_B6_ferry_graveyard | TRIAL | BOS | Mẫu ải SHORE_TRIAL C (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. :::SSSSSSSS::: :o..w....w..o: S..o..ww....wS S.w...=O=..B.S So..B.===...oS S..w.......w.S :....o..w..o.: :w....x......: ~~wwwPFPwww~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. 8 đò mục lật úp (o, va chạm elip 64×24, cao 28 px — thấp, không che hero) rải làm vật cản rời: bầy phải vòng, tạo túi chặn tự nhiên cho hero gom quái. Đò mục chặn đạn Y thường, không chặn đạn P. Giá chuông rỗng ở W (prop cao 56 px, ngoài r240). Phiến gương (=) quanh tâm. Thuyền giấy nhỏ (đồ kể chuyện) cạnh đò mục E. Spawn: N 8 ô, W/E 4 ô; không spawn trong túi giữa 2 đò mục cách nhau < 60 px (luật công bằng doc 15 §4). Hazard: nước nông 8 vệt (≤ 18% sàn); Bóng Đáy Gương lần đầu t = 10 s mỗi 9 s; 2 chuông chìm. Camera: như mẫu A. Vùng r240 quanh O: không đò mục (đò gần nhất cách tâm 280 px). |
| Bãi Sậy Bạc RM_B6_trial_reeds | rect | 1400 × 1000 | 90 | N, E, W | Hoa Lặng HZ_B6_hush_bloom · Vết Lặng HZ_B6_still_patch · Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows | Dấu Chân Hai Người LMK_B6_two_walkers | TRIAL | BOS | Mẫu ải SHORE_TRIAL D (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. :::SSSSSSSS::: :rr.r..s..r.r: Sr.h..rr...hrS S.r..==O==.r.S S..r.=====r..S Sr..s.....r.rS :.rr..h...rr.: :w...rx.r...w: ~~~wwPFPww~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. Sậy bạc (r, không va chạm, vỡ bởi mọi đòn hero/quái, không chặn đạn) phủ 30% sàn ngoài r240: quái đi trong sậy làm sậy gãy thành vệt → người chơi đọc hướng bầy qua vệt gãy, không qua âm (không vọng). Sậy KHÔNG che tell: sậy cao 20 px (< 24 px, không cần mờ), tell P/N vẽ ở lớp floor_tell nằm trên sậy theo thứ tự sort tell (INV-18). Dấu chân hai người (landmark) cắt chéo phiến gương tâm từ SW lên NE. Lưỡi gãy của một Kẻ Thức đời trước cắm ở NE. Spawn: N 8 ô, W/E 4 ô. Hazard: Hoa Lặng 3 ổ (h) lần đầu t = 6 s mỗi 11 s; Vết Lặng 2 ổ (s) lần đầu t = 14 s mỗi 14 s; nước nông 2 vệt. Camera: như mẫu A; sậy không gây mờ. |
| Bãi Gương RM_B6_mirror_flat | arena | 480 × 480 | 90 | ANY | Bãi Gương LMK_B6_mirror_strand | BOSS | BOS | Sân BS_TRUE (canon doc 20: Bãi Gương; r240 doc 15 §8 [ASSUMED]; id khớp bosses/BS_TRUE.json arena.room). Script WS_B6_BOSS_01. Không phải phòng mới: là tâm r240 của mẫu ải vừa chơi sau khi mặt gương ngập từ mép vào (2.0 s, VFX_ENV_B6_flood_inward), chừa 1 lối ván phiến gương rộng 60 px từ bến S tới vành; mọi prop ngoài r240 chìm. 1 ô = 60×60 px sàn. ~~~~~~~~~ ~~=====~~ ~=======~ ~===.===~ ~===O===~ ~===.===~ ~=======~ ~~=====~~ ~~~~=~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing; = phiến gương phủ màng nước nông TRANG TRÍ (phản chiếu sprite lật dọc α 0.35, KHÔNG chậm, KHÔNG sát thương — theo BS_TRUE.arena); ~ ngoài r240 = nước gương sâu (biên sân, không đi được); hàng cuối = lối ván S. Hazard: KHÔNG (BS_TRUE không có hazard riêng; Hoa Lặng, Bóng Đáy Gương, Vết Lặng, Chuông Chìm, Nước Gương Nông đều tắt). Áp lực sân = rẻ quạt Lặng Nuốt Sân của boss. Prop: 6 cọc đánh dấu rẻ ENV_B6_wedge_marker ở r236 tại 0°/60°/120°/180°/240°/300° tính từ Bắc theo kim đồng hồ (không va chạm, cao 12) để đọc mũi tên báo rẻ kế; vũng sáng lạnh ×4 ở mép; sương mép ngoài nước sâu. Vào sân: hero đi theo lối ván S; tới tâm − 120 px → lối ván chìm (cổng khoá, VFX_ENV_B6_arena_rim bật) → xoáy 1.0 s → cảnh mở boss. Nếu lúc flood hero đứng trong r240 thì vẫn phải bước tới tâm − 120 px để khoá (không khoá tự động). Spawn: sân rỉ ANY từ vành nước ngoài r90 (ấn 0.6 s), không trong lúc boss windup P; dừng 3 s khi đổi pha. Camera: khoá tâm sân khi hero ở r ≤ 160; ra ngoài thì trượt theo hero tối đa 80 px; khung 480×540 sàn thấy trọn sân dọc — không cắt rẻ quạt tell. P2 Nuốt Tiếng: bed + spot tắt hẳn, toàn sân mất phản chiếu. P3 Gương Lặng: phản chiếu trở lại, bóng hero dưới nước trễ 0.25 s (VFX_ENV_B6_reflection, trang trí). |
5Hazard (5)
Nước Gương Nông
- Tell
- NONE
- Chu kỳ (s)
- 1
- Windup (s)
- 0
- Sát thương
- 0
- Trúng quái
- có
- Token tím
- không
- Shape
shape=ELLIPSE, rx=96, rz=48, layers=GROUND
Thân GROUND đứng trên ô Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows (vùng vẽ sẵn, không di chuyển): nhận Chậm STS_SLOW −{slow_pct}% tốc, kéo dài {linger_s} s sau khi ra; áp y hệt cho quái cùng vùng (INV-17). Quái FLYING (Tiếng Câm EN_B6_02, Bướm Liệm EN_B2_05, Thú Đá Mái EN_B4_02) và hero đang Lướt không bị. Bước chân trong vùng giảm {footstep_db} dB (không vọng). Bãi Gương: mặt nước phủ sân là trang trí, KHÔNG phải vùng này. Lore: nước gương uống mọi chuyển động.
Trạng thái: Chậm STS_SLOW 0.3 s
Tham số (params)
- slow_pct
- 15
- linger_s
- 0.3
- footstep_db
- −12
- eval_tick_s
- 1
- patch_rx_max
- 96
- patch_rz_max
- 48
- cover_max_pct
- 18
Hoa Lặng
- Tell
- P
- Chu kỳ (s)
- 11
- Windup (s)
- 1
- Sát thương
- 16
- Trúng quái
- có
- Token tím
- có
- Shape
shape=CIRCLE, r=56, layers=ALL
Mỗi {period_note} 1 nụ Nụ Hoa Lặng: búp cánh bạc nhợt khép k… ENV_B6_hush_bud của phòng (xoay vòng theo seed, nụ gần hero nhất trong r{pick_r} được ưu tiên) sáng dần {bud_glow_s} s (báo trước, chưa phải tell), rồi mở tell P r56 windup 1.0 s; nở = nuốt: hero trong vùng nhận 16 sát thương + Câm STS_MUTE {mute_s} s (khoá ô kỹ năng 1–3, không khoá Đánh/ĐÁP/verb giữ/Lướt/Ult); quái trong vùng nhận {enemy_pct_s}% HP_MAX (S) / {enemy_pct_m}% (M) sát thương PURE, Tiếng Câm EN_B6_02 miễn (cùng gốc). Ăn 1 token tím (INV-08); không bắt đầu khi đã đủ token hoặc boss đang windup P; tắt ở Bãi Gương. Lần đầu ở t = {first_at_s} s. Lore: hoa mọc nơi một Vọng bị nuốt dở.
Trạng thái: Câm STS_MUTE 1.5 s
Tham số (params)
- period_note
11 s- pick_r
- 300
- bud_glow_s
- 3
- mute_s
- 1.5
- enemy_pct_s
- 50
- enemy_pct_m
- 8
- first_at_s
- 6
- max_concurrent
- 1
- boss_room
- không
Chuông Chìm
- Tell
- NONE
- Chu kỳ (s)
- 18
- Windup (s)
- 0.3
- Sát thương
- 0
- Trúng quái
- có
- Token tím
- không
- Shape
shape=CIRCLE, r=120, layers=ALL
Chuông làng trôi theo Sông Tro rồi chìm nửa thân ở bờ (Chuông làng chìm nửa thân (miệng chuô… ENV_B6_drowned_bell). Cú đánh bất kỳ CỦA HERO (Đánh, kỹ năng, đạn, đạn phản, Ult) chạm chuông → chuông nhô lên {rise_s} s → 1 tiếng đục khô (không vang): quái trong r120 nhận Choáng STS_STUN {stun_s} s + {enemy_dmg} sát thương PURE (đủ diệt Tiếng Câm EN_B6_02 HP 67); hero trong r120 được gỡ Câm STS_MUTE ngay và miễn Câm STS_MUTE {mute_guard_s} s. Hero không bị choáng (tiếng do chính hero gõ). Đòn quái không gõ được chuông. Hồi {cooldown_s} s (chuông chìm lại, viền bạc mờ đếm ngược). Không phải tell: không dùng màu tell, không token. Tắt ở Bãi Gương (Cái Lặng BS_TRUE không có hazard riêng). Lore: tiếng là thứ duy nhất Tiếng Câm không nuốt kịp.
Trạng thái: Choáng STS_STUN 1 s
Tham số (params)
- rise_s
- 0.3
- stun_s
- 1
- enemy_dmg
- 70
- mute_guard_s
- 2
- cooldown_s
- 18
- per_room_max
- 2
- boss_room
- không
Bóng Đáy Gương
- Tell
- Y
- Chu kỳ (s)
- 9
- Windup (s)
- 0.6
- Sát thương
- 14
- Trúng quái
- có
- Token tím
- không
- Shape
shape=CIRCLE, r=24, layers=GROUND
Mỗi {period_note} chọn 1 thân GROUND đứng trên ô nước gương (Nước gương sâu: mặt phẳng tuyệt đối,… ENV_B6_liquid_mirror ven bờ hoặc Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows) ≥ {dwell_s} s — ưu tiên hero; không có hero thì 1 quái ngẫu nhiên. Bóng đảo của chính thân đó trồi khỏi mặt gương: tell Y chuẩn (glint 1 đầu windup, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng nháy, SFX tinh), windup 0.6 s, 1 va chạm r24 tại chân. Hero: ĐÁP được (Answered như đòn Y thường, thưởng ĐÁP của hero áp) → bóng vỡ thành mảnh gương r{shatter_r}: {shatter_dmg} sát thương PURE lên quái; không ĐÁP → 14 sát thương. Quái bị chọn: {enemy_pct_s}% HP_MAX PURE. Khi nhắm hero ăn 1 token cận chiến (INV-08), không token → bỏ lượt; tắt ở Bãi Gương. Lore: Cái Lặng mặc lại bóng của thứ đứng trên nó.
Tham số (params)
- period_note
9 s- dwell_s
- 1
- shatter_r
- 48
- shatter_dmg
- 30
- enemy_pct_s
- 40
- first_at_s
- 10
- boss_room
- không
Vết Lặng
- Tell
- N
- Chu kỳ (s)
- 14
- Windup (s)
- 0.3
- Sát thương
- 3
- Trúng quái
- có
- Token tím
- không
- Shape
shape=CIRCLE, r=48, layers=GROUND
Mỗi {period_note} 1 ổ Vết Lặng của phòng (đánh dấu s trong layout) mở vùng N r48: hiện mờ {fade_s} s không sát thương, sống {life_s} s, tick {tick_s} s. Hero trong vùng: 3 sát thương/tick (≤ 4, INV-02) + Dư Âm (ULT_GAUGE) nạp ×{ult_gain_mult}. Quái GROUND trong vùng: {enemy_tick_pct}% HP_MAX/tick PURE (kéo bầy qua để mài). Tối đa {max_live} vùng sống cùng lúc. Lướt/đi ra là đủ; không ĐÁP được. Lore: chỗ mặt gương đã uống cạn tiếng, đứng lâu sẽ quên mình đang đánh.
Tham số (params)
- period_note
14 s- fade_s
- 0.3
- life_s
- 6
- tick_s
- 0.5
- ult_gain_mult
- 0
- enemy_tick_pct
- 6
- max_live
- 2
- first_at_s
- 14
- boss_room
- không
6Landmark (5)
📍 Bến Đò Cuối
Chỗ đò cuối cập bờ ngoài. Hai cọc buộc đò của Hội Đưa Đò mòn nhẵn, một vòng neo sắt không gỉ vì ở đây không có gì làm nó gỉ. Đèn đò của Calla là ánh ấm duy nhất bên này sông; cô ngồi lại trên đò, không bước lên bờ.
📍 Hàng Đá Đếm Hồn
Mỗi hồn sang bờ, người đưa đò khắc một vạch lên đá. Các hàng đá xưa đều đặn; tới Mùa Chuông Dồn vạch khắc dày đặc, chồng lên nhau, tràn sang cả mặt sau, rồi dừng giữa chừng.
📍 Nghĩa Địa Đò
Những con đò sang được mà không về được, lật úp trên bãi như mai rùa. Mái chèo vẫn cắm đứng, không con nào nghiêng: ở đây không có gió.
📍 Dấu Chân Hai Người
Hai hàng dấu chân in trên phiến gương, đi sâu vào bãi rồi quay lại: một dấu giày cao, bước dài; một dấu ủng giáp, luôn lùi nửa bước phía sau. Chỉ có một lượt về.
📍 Bãi Gương
Vòng nước gương r240 nơi Cái Lặng chờ. Nhìn xuống chỉ thấy bóng mình, không thấy đáy. Đứng giữa bãi, ngay cả tim đập cũng nghe như ở rất xa.
7Tileset · prop · đạo cụ mục tiêu
Tile (10)
Sàn đá cuội ướt đen lam: 4–6 viên cuộ… ENV_B6_floor_shingle · Phiến đá gương phẳng: 1–2 phiến lớn/ô… ENV_B6_floor_mirror_flat · 8 chi tiết: sỏi bạc 3 hạt, vết nứt ch… ENV_B6_floor_detail · Mép sàn → nước gương sâu: đỉnh 32×16… ENV_B6_edge_water · Mép sàn → khoảng trống sương ở biên n… ENV_B6_edge_void · Bờ dốc Bắc/Đông/Tây: đỉnh 32×16 (w0 #… ENV_B6_wall_n_bank · Mép Nam (hướng camera): gờ đá tròn th… ENV_B6_wall_s_lip · Nước gương sâu: mặt phẳng tuyệt đối,… ENV_B6_liquid_mirror · Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows · 8 decal lớp Map (8–64 px): vệt muối b… ENV_B6_decal_set
Prop (23)
Đò cuối của Calla cập bến S: thân gỗ… ENV_B6_last_ferry · Đèn đò treo trên sào mũi đò cuối: lồn… ENV_B6_ferry_lamp · Cọc buộc đò của Hội Đưa Đò: gỗ mòn nh… ENV_B6_mooring_post · Vòng neo sắt gắn đá, KHÔNG gỉ (ở đây… ENV_B6_mooring_ring · Mái chèo cắm đứng trên bãi, không ngh… ENV_B6_ferry_oar · Đò mục lật úp như mai rùa: ván cong,… ENV_B6_wreck_ferry · Nửa đò mục chìm nửa trong nước nông,… ENV_B6_wreck_ferry_half · Chuông làng chìm nửa thân (miệng chuô… ENV_B6_drowned_bell · Nụ Hoa Lặng: búp cánh bạc nhợt khép k… ENV_B6_hush_bud · Sậy bạc: bụi 5–9 thân thẳng đứng, ngọ… ENV_B6_silver_reeds · Ụ đá xếp 4–6 viên cuội dẹt chồng: mỗi… ENV_B6_quiet_cairn · Đá đếm hồn: phiến đá đứng mặt khắc vạ… ENV_B6_tally_stone · Đá đếm gãy ngang, nửa trên nằm cạnh.… ENV_B6_tally_stone_broken · Trụ đá gương tự nhiên: khối đứng mặt… ENV_B6_mirror_pillar · Đá nghỉ: phiến đá thấp phẳng, mặt mòn… ENV_B6_rest_stone · Xác áo rỗng của Kẻ Thức Rỗng: áo choà… ENV_B6_hollow_cloak · Lưỡi gãy của một Kẻ Thức đời trước cắ… ENV_B6_shard_blade · Giá chuông rỗng ở bến: 2 cột gỗ + xà… ENV_B6_empty_bell_frame · Thuyền giấy nhỏ của một đứa trẻ, giấy… ENV_B6_paper_boat · Dấu chân hai người in lõm trên phiến… ENV_B6_kings_footprints · Dải sương bạc thấp ở biên N/W/E (ngoà… ENV_B6_mist_bank · Vũng sáng lạnh phản từ mặt gương: eli… ENV_B6_light_pool · Cọc đá bạc thấp đánh dấu ranh 6 rẻ qu… ENV_B6_wedge_marker
8Director & encounter
- Mẫu đặc trưng
- Tiếng Câm Tiếng Câm EN_B6_02 (Nuốt P câm kỹ năng 2 s, ăn P_FLOOR, trần DRIFT 12) trộn SWARM Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 xoay 15 s/lượt + chuyên biệt Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 ngẫu nhiên (≤ 2 vai/lượt). Âm thanh biome tắt dần, SFX tell giữ nguyên. Sân rỉ Cái Lặng BS_TRUE: Tiếng Câm EN_B6_02 1 con/10 s + SWARM xoay.
- Quái rỉ sân boss
- Tiếng Câm EN_B6_02
- Ưu tiên diệt
- —
- Ải SHORE_TRIAL
- 45 s — B_obj 150; MIX EN_B6_02 20 · SWARM B1–B4 xoay 15 s/lượt 60 · chuyên biệt B1–B4 20; t = 45 s: tan tro → BS_TRUE; chết ở ải = chết run.
Ghi đè Director trong B6.json (20 khoá)
| Khoá | Giá trị |
|---|---|
| trial_id | SHORE_TRIAL |
| trial_s | 45 |
| b_obj | 150 |
| bps_act | 4.4 |
| cap_alive | 250 |
| drift_cap | 12 |
| swarm_rotation_s | 15 |
| spec_roles_max | 2 |
| trial_layouts | Bến Không Vọng RM_B6_trial_landing · Hàng Đá Đếm Hồn RM_B6_trial_tally · Nghĩa Địa Đò RM_B6_trial_wrecks · Bãi Sậy Bạc RM_B6_trial_reeds |
| trial_template_weights | 25 · 25 · 25 · 25 |
| first_visit_template | Bến Không Vọng RM_B6_trial_landing |
| no_repeat_last | có |
| flood_to_arena_s | 2 |
| boss_room | Bãi Gương RM_B6_mirror_flat |
| boss_trickle | Tiếng Câm EN_B6_02 |
| boss_trickle_every_s | 10 |
| boss_adds_cap | 40 |
| hazard_p_max_concurrent | 1 |
| mutators | none |
| meso | không |
Kịch bản sóng (2): Ải Bờ Lặng: trụ 45 giây giữa Tiếng Câ… WS_B6_TRIAL_01 · Trận ẩn: hạ Cái Lặng bên bờ không tiế… WS_B6_BOSS_01
9Âm thanh & nhạc
- Bed (loop nền)
- BiomeEnter biome=B6 (cảnh đò giây 9) → loop tới BS_TRUE P2; fader bus… SFX_B6_amb_bed
- Spot ngẫu nhiên
- AmbienceSpot biome=B6: 1 spot / 6–14… SFX_ENV_B6_spot_drop · AmbienceSpot biome=B6 (không phát tro… SFX_ENV_B6_spot_breath · AmbienceSpot biome=B6 SFX_ENV_B6_spot_pebble · AmbienceSpot biome=B6, chỉ khi hero t… SFX_ENV_B6_spot_ferry_creak
- Nhạc chính
- SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore
- Boss
- SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore
10Lore
VAI TRÒ: Hồi Bí mật (act VI), +4:00 = cảnh đò 15 s + SHORE_TRIAL 45 s + Cái Lặng BS_TRUE 180 s; không bản đồ, không nút CMB/ELT/CHL/EVT/SHP/RST/SEC/RSC/MBS (0 sự kiện, 0 Sạp, 0 mutator, Khăn Tang vẫn áp). Chuỗi nút: DOCK đặc biệt (đò cuối, 15 s, không hồi phục, không Sạp, không đổi thẻ) → BOS(TRIAL, Ải Bờ Lặng: trụ 45 giây giữa Tiếng Câ… WS_B6_TRIAL_01) → BOS(BOSS, Trận ẩn: hạ Cái Lặng bên bờ không tiế… WS_B6_BOSS_01) → Bến Bình Yên END_QUIET_SHORE. Chết ở Bờ Lặng B6 không mất Hồi Chuông END_BELL_TOLL. Không vật phẩm, không Vàng Mã rơi từ prop ở Bờ Lặng B6 (Bờ Lặng không cho gì; cầu máu 2% từ quái vẫn rơi). CẢNH ĐÒ (15 s, SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI,… MUS_quiet_shore S0 vào dần): đò cuối xuôi kênh ra sông, tro thưa dần rồi hết hẳn ở giữa sông (giây 6); bed Đỉnh Chuông Câm B5 tắt dần, mọi tiếng mái chèo mất vang (giây 9); bờ ngoài hiện thành 1 vệt bạc (giây 12); đò chạm bến, Calla 1 beat thoại hướng nước, hero bước lên — ải bắt đầu ngay khi hero rời ván đò. KỂ CHUYỆN MÔI TRƯỜNG: (1) đò của Hội Đưa Đò lật úp hàng loạt — những chuyến đi Mùa Chuông Dồn NV 611 không quay về; (2) đá đếm hồn khắc vạch dày đặc rồi dừng giữa vạch — người khắc bị nuốt khi đang đếm; (3) dấu chân hai người trên phiến gương (vua và cận vệ, NV 691, Lão Lái Đò đã chở họ) đi vào rồi quay ra — không chú thích tên, người chơi tự nối với Sổ Tang; (4) xác áo rỗng của Kẻ Thức Rỗng nằm phẳng như bị là, không thân bên trong — gốc Bóng Kẻ Thức Bóng Kẻ Thức EN_B6_01; (5) lưỡi gãy của Kẻ Thức đời trước cắm trên đá, mảnh đã rời đi; (6) chuông làng chìm nửa thân — trôi theo Sông Tro từ những làng đã câm, mỗi chuông vẫn còn 1 tiếng; (7) thuyền giấy nhỏ của một đứa trẻ mắc ở mép đò mục; (8) đá nghỉ phẳng nơi hồn từng ngồi quên êm, mặt đá mòn hình người ngồi; (9) giá chuông rỗng ở bến — bờ này chưa bao giờ có chuông, giá dựng để treo chuông đón, chưa kịp treo; (10) không một hạt tro: tro không rơi được ở nơi không còn Vọng. LUẬT ÂM: send reverb mọi bus = 0 ở Bờ Lặng B6 (doc 32 §10.1); bus HeroAttack/HeroSkill −6 dB khi ở Bờ Lặng B6 (doc 32 §5.1, §10.1; không thêm snapshot); tell giữ nguyên mức (INV-02). Đây là biome duy nhất người chơi đọc bầy bằng mắt nhiều hơn tai. SAU THẮNG Cái Lặng BS_TRUE: mặt gương gợn lần đầu tiên (BS_TRUE chết + 1.5 s (sau VFX_SHARED_… VFX_ENV_B6_first_ripple) — vòng gợn lan hết sân trong 3.0 s; bed nhận lại tiếng nước vỗ nhẹ; chuyển cảnh kết Bến Bình Yên END_QUIET_SHORE (ENDING · END_QUIET_SHORE Bến Bình Yên… MUS_end_quiet_shore, doc 16 §8).
Trang Sổ Tang: Bờ Lặng CDX_b6