🔔 Bladewake GDD
🗺️ Thế giới & Truyện

Bờ Lặng

Bờ ngoài Sông Tro, nơi hồn từng nghỉ và quên êm; chỉ mở khi có FLAG_SHORE_OPEN (sau BS_FINAL, đò cuối của Calla chở sang, cảnh 15 s).

Id: B6Hồi: VICập nhật: 2026-11-07
5
phòng
5
hazard
5
landmark
10
tile
23
prop
#1e1f26#98a3d9

1Bản sắc

Hồi
VI
Boss
Cái Lặng BS_TRUE
Bộ quái
Quái Bờ Lặng EN_B6
AV môi trường
Môi trường Bờ Lặng ENV_B6
Sổ Tang
Bờ Lặng CDX_b6
Doc luật
15-Horde-Director-Encounters §8, §9.4 · 16-Run-Structure-Map §7.2 · 20-World-Lore §4.2–4.4, §6.3 · 30-Art-Direction §3.3, §6 · 31-VFX-Bible §3, §5 · 32-Audio-Bible §3.7 #14, §10.1

Bờ ngoài Sông Tro, nơi hồn từng nghỉ và quên êm; chỉ mở khi có Run sau mở B6 sau BS_FINAL (BS_TRUE). FLAG_SHORE_OPEN (sau Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL, đò cuối của Calla chở sang, cảnh 15 s). Mặt nước phẳng như gương, KHÔNG gợn lan xa, KHÔNG tro, KHÔNG gió, KHÔNG tiếng vọng. Bãi đá cuội đen lam ướt, phiến đá gương phẳng, sậy bạc đứng im, đò mục của Hội Đưa Đò lật úp, hàng đá đếm hồn khắc vạch. Nhịp: SHORE_TRIAL 45 s (Tiếng Câm Tiếng Câm EN_B6_02 + quái Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 xoay) → mặt gương ngập từ mép vào tâm trong 2.0 s, để lại Bãi Gương tròn r240 → Cái Lặng BS_TRUE 180 s. Ánh sáng: đêm vĩnh viễn, không trăng tro; nguồn duy nhất = ánh lạnh phản từ mặt gương (Đèn #98a3d9) + 1 đèn đò ấm nhợt của Calla ở bến (lửa người sống duy nhất). Hướng sáng trên-trái cố định (doc 30 §4). Color grading LUT_B6: S toàn cảnh × 0.85, bóng nâng về đen lam #17181e, điểm trắng kẹp #dcdce4 (không trắng tinh ngoài hero/tell), 0 tông ấm trên sàn; sàn tối dần ra mép màn 12%. Tâm trạng: trống, rợn, yên tới mức nghe được tim mình; mọi thứ chuyển động ngoài hero là đáng ngờ.

🌫️
Tâm trạng Tâm trạng: trống, rợn, yên tới mức nghe được tim mình; mọi thứ chuyển động ngoài hero là đáng ngờ.

2Bảng màu (palette ramp)

Màu khoá — Bờ LặngMàu khoá — Bờ Lặngsànsàn floor_hexfloor_hexđènđèn light_hexlight_hexthân địchthân địch #adafc3#adafc3thân địch #8888a0#8888a0thân địch #5e5c70#5e5c70thân địch #3c3a4a#3c3a4athân địch #dcdce4#dcdce4thân địch #9797a0#9797a0thân địch #3a3a48#3a3a48thân địch #282732#282732
floor_hex · light_hex · enemy_hexes
Ramp token — Bờ LặngRamp token — Bờ Lặngfloorfloor mortarmortarfloor darkdarkfloor basebasefloor altaltfloor alt2alt2floor litlitwallwall w0w0wall w1w1wall w2w2wall w3w3mirrormirror 00mirror 11mirror 22mirror 33silversilver 00silver 11silver 22silver 33blueblackblueblack 00blueblack 11blueblack 22blueblack 33lightlight poolpoolferryferry lamplampinkink inkinkvoidvoid voidvoid
palette.tokens nhóm theo tiền tố (26 token)
🎨
Họ màu Đen lam + xám bạc nhợt + mặt gương lam-xám (doc 30 §3.3; S ≤ 40% mọi pixel môi trường). Ramp sàn 6 tông mortar→lit = #131318 #17181e #1e1f26 #1c1d23 #202129 #24252d; tường bờ w0..w3 = #474957 #353742 #292a33 #1f2128; nhấn 3 vật liệu × 4 tông: mặt gương #b9bce0 #8386a8 #595975 #3a394c · bạc nhợt #d6d6e0 #9e9ea8 #6e6e75 #48474c · đen lam #abb4e0 #767ea8 #4f5275 #32334c; Đèn #98a3d9 α ≤ 0.25; đèn đò Calla #d8cfb4 α 0.20 (chỉ 1 nguồn, ở bến). CẤM trên tile/prop/decal/VFX ENV: (1) dải tell — hue 32–62° S ≥ 45% (#ffd84a) và hue 260–290° S ≥ 45% (#b14cff), vòng chấm #e8e4f0 (dành cho N), gạch chéo, elip sáng viền 2 px; (2) hue chủ của hero ±10° với S > 40%: 354° H01, 14° H06, 82° H08, 104° H11, 126° H07, 148° H04, 170° H10, 192° H12, 214° H03, 236° H05, 325° H09 — đặc biệt lam 214–236° bão hoà (H03/H05) vì B6 vốn lam: mọi tông lam của B6 giữ S ≤ 40% và V ≤ 0.88; (3) đỏ thẫm hue 340–10° S > 30%; (4) mắt sáng #9ff3ff (B6 không có mắt sáng); (5) tông tro/ấm trên sàn (B6 không tro). Thân địch B6 dùng ramp đảo lõi tối (LUT hàng 13).

3Ánh sáng

light_hex #98a3d9

Ánh sáng: đêm vĩnh viễn, không trăng tro; nguồn duy nhất = ánh lạnh phản từ mặt gương (Đèn #98a3d9) + 1 đèn đò ấm nhợt của Calla ở bến (lửa người sống duy nhất). Hướng sáng trên-trái cố định (doc 30 §4). Color grading LUT_B6: S toàn cảnh × 0.85, bóng nâng về đen lam #17181e, điểm trắng kẹp #dcdce4 (không trắng tinh ngoài hero/tell), 0 tông ấm trên sàn; sàn tối dần ra mép màn 12%.

4Phòng (5)

Mặt bằng phòng cùng tỉ lệ (size_px)
Phòng × mục tiêu / loại nútPhòng × mục tiêu / loại nútTRIALBOSSBOSBến Không VọngBến Không Vọng × TRIAL: 1Bến Không Vọng × BOSS: —Bến Không Vọng × BOS: 1Hàng Đá Đếm HồnHàng Đá Đếm Hồn × TRIAL: 1Hàng Đá Đếm Hồn × BOSS: —Hàng Đá Đếm Hồn × BOS: 1Nghĩa Địa ĐòNghĩa Địa Đò × TRIAL: 1Nghĩa Địa Đò × BOSS: —Nghĩa Địa Đò × BOS: 1Bãi Sậy BạcBãi Sậy Bạc × TRIAL: 1Bãi Sậy Bạc × BOSS: —Bãi Sậy Bạc × BOS: 1Bãi GươngBãi Gương × TRIAL: —Bãi Gương × BOSS: 1Bãi Gương × BOS: 1
Ô đậm = phòng dùng được cho mục tiêu (trái) / loại nút (phải)
PhòngHìnhCỡ pxr an toànCạnh spawnỔ hazardLandmarkMục tiêuNútGhi chú
Bến Không Vọng RM_B6_trial_landingrect1400 × 100090N, E, WNước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows · Hoa Lặng HZ_B6_hush_bloom · Chuông Chìm HZ_B6_drowned_bellBến Đò Cuối LMK_B6_last_landingTRIALBOSMẫu ải SHORE_TRIAL A (lần vào B6 đầu tiên của tài khoản luôn dùng mẫu này; sau đó trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn, Bắc ở trên. :::SSSSSSSS::: :#..c...r..c#: S..h..t.....wS S...w..O..B.wS S.c.ww.....r.S S..B.....h...S :..r..c...w..: :w.....x....w: ~~~wwPFPww~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend chung B6: . đá cuội ENV_B6_floor_shingle · = phiến gương ENV_B6_floor_mirror_flat · ~ nước gương sâu ENV_B6_liquid_mirror (không đi được, viền ENV_B6_edge_water) · w nước gương nông ENV_B6_liquid_shallows (HZ_B6_mirror_shallows) · # bờ dốc WALL_N · _ mép Nam WALL_S · : sương mép ENV_B6_mist_bank (không va chạm, ngoài vùng chơi) · B chuông chìm (HZ_B6_drowned_bell) · h nụ Hoa Lặng (ổ HZ_B6_hush_bloom) · s ổ Vết Lặng (HZ_B6_still_patch) · r sậy bạc · c ụ đá xếp · t đá đếm · o đò mục · m trụ gương · P cọc buộc đò · F đò cuối (điểm đổ bộ) · x điểm đứng đầu ải của hero · S ô cạnh spawn · O tâm sân = tâm Bãi Gương r240 sau ải. Spawn: cạnh N (8 ô), W và E (4 ô mỗi bên); không spawn từ S (nước). Luật INV-14: ngoài r90 quanh hero + ngoài khung nhìn 32 px. Vòng mở màn RING 36 SWARM r170 quanh x. Prop: đò cuối + đèn đò + 2 cọc + mái chèo ở bến S; 3 nụ Hoa Lặng (h), 2 chuông chìm (B), 4 ụ đá, 3 bụi sậy, 1 đá đếm, 2 đá nghỉ, sương mép N/W/E. Hazard: nước nông 6 vệt (≤ 18% sàn); Hoa Lặng 3 ổ, lần đầu t = 6 s rồi mỗi 11 s; chuông chìm hồi 18 s. Camera: vào ải camera đứng ở x, khung 480×540 px sàn thấy đò cuối ở mép dưới; theo hero bình thường, giới hạn camera = biên phòng − 40 px; mép S dừng ở hàng nước (không cho thấy biên sau đò). Vùng tâm r240 quanh O: chỉ prop không va chạm hoặc prop chìm khi chuyển (chuông, nụ hoa, đá nghỉ) — sau t = 45 s mặt gương ngập từ mép vào trong 2.0 s, giữ lại hình tròn r240 = RM_B6_mirror_flat.
Hàng Đá Đếm Hồn RM_B6_trial_tallyrect1400 × 100090N, E, WBóng Đáy Gương HZ_B6_under_reflection · Vết Lặng HZ_B6_still_patch · Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallowsHàng Đá Đếm Hồn LMK_B6_tally_rowsTRIALBOSMẫu ải SHORE_TRIAL B (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. ::SSSSSSSSSS:: :m.t.t.t.t.t.m: S......s.....S S.t..ww.ww..tS S.t.w..O..w.tS S.t..ww.ww..tS S.....s......S :.c..x....c..: ~~~~wPFPw~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. Hàng đá đếm (t, va chạm rect 20×10) tạo 2 làn dọc W và E + 1 hàng ngang N: bầy dồn qua khe 100 px giữa các đá → dễ quét bằng đòn đường thẳng; đá đếm KHÔNG chặn đạn tím (đạn P xuyên). Vành nước gương quanh tâm (w) là nơi Bóng Đáy Gương chọn mục tiêu; 2 ổ Vết Lặng (s) N và S của tâm. Spawn: N 10 ô, W/E 4 ô; RING mở màn r170. Prop: 13 đá đếm (2 vỡ), 2 trụ gương ở góc N (cao 64 px, ngoài vùng an toàn 427×267 quanh tâm), 2 ụ đá, 1 xác áo Kẻ Thức Rỗng ở chân trụ W, đò cuối ở bến S. Hazard: Bóng Đáy Gương lần đầu t = 10 s rồi mỗi 9 s; Vết Lặng lần đầu t = 14 s rồi mỗi 14 s (≤ 2 sống). Camera: như mẫu A; trụ gương mờ α 0.45 khi che hero (doc 30 §6.2). Vùng r240 quanh O không có đá đếm (đá gần nhất cách tâm 260 px).
Nghĩa Địa Đò RM_B6_trial_wrecksrect1400 × 100090N, E, WNước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallows · Bóng Đáy Gương HZ_B6_under_reflection · Chuông Chìm HZ_B6_drowned_bellNghĩa Địa Đò LMK_B6_ferry_graveyardTRIALBOSMẫu ải SHORE_TRIAL C (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. :::SSSSSSSS::: :o..w....w..o: S..o..ww....wS S.w...=O=..B.S So..B.===...oS S..w.......w.S :....o..w..o.: :w....x......: ~~wwwPFPwww~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. 8 đò mục lật úp (o, va chạm elip 64×24, cao 28 px — thấp, không che hero) rải làm vật cản rời: bầy phải vòng, tạo túi chặn tự nhiên cho hero gom quái. Đò mục chặn đạn Y thường, không chặn đạn P. Giá chuông rỗng ở W (prop cao 56 px, ngoài r240). Phiến gương (=) quanh tâm. Thuyền giấy nhỏ (đồ kể chuyện) cạnh đò mục E. Spawn: N 8 ô, W/E 4 ô; không spawn trong túi giữa 2 đò mục cách nhau < 60 px (luật công bằng doc 15 §4). Hazard: nước nông 8 vệt (≤ 18% sàn); Bóng Đáy Gương lần đầu t = 10 s mỗi 9 s; 2 chuông chìm. Camera: như mẫu A. Vùng r240 quanh O: không đò mục (đò gần nhất cách tâm 280 px).
Bãi Sậy Bạc RM_B6_trial_reedsrect1400 × 100090N, E, WHoa Lặng HZ_B6_hush_bloom · Vết Lặng HZ_B6_still_patch · Nước Gương Nông HZ_B6_mirror_shallowsDấu Chân Hai Người LMK_B6_two_walkersTRIALBOSMẫu ải SHORE_TRIAL D (trọng số 25). Script WS_B6_TRIAL_01. 1 ô = 100×100 px sàn. :::SSSSSSSS::: :rr.r..s..r.r: Sr.h..rr...hrS S.r..==O==.r.S S..r.=====r..S Sr..s.....r.rS :.rr..h...rr.: :w...rx.r...w: ~~~wwPFPww~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing. Sậy bạc (r, không va chạm, vỡ bởi mọi đòn hero/quái, không chặn đạn) phủ 30% sàn ngoài r240: quái đi trong sậy làm sậy gãy thành vệt → người chơi đọc hướng bầy qua vệt gãy, không qua âm (không vọng). Sậy KHÔNG che tell: sậy cao 20 px (< 24 px, không cần mờ), tell P/N vẽ ở lớp floor_tell nằm trên sậy theo thứ tự sort tell (INV-18). Dấu chân hai người (landmark) cắt chéo phiến gương tâm từ SW lên NE. Lưỡi gãy của một Kẻ Thức đời trước cắm ở NE. Spawn: N 8 ô, W/E 4 ô. Hazard: Hoa Lặng 3 ổ (h) lần đầu t = 6 s mỗi 11 s; Vết Lặng 2 ổ (s) lần đầu t = 14 s mỗi 14 s; nước nông 2 vệt. Camera: như mẫu A; sậy không gây mờ.
Bãi Gương RM_B6_mirror_flatarena480 × 48090ANYBãi Gương LMK_B6_mirror_strandBOSSBOSSân BS_TRUE (canon doc 20: Bãi Gương; r240 doc 15 §8 [ASSUMED]; id khớp bosses/BS_TRUE.json arena.room). Script WS_B6_BOSS_01. Không phải phòng mới: là tâm r240 của mẫu ải vừa chơi sau khi mặt gương ngập từ mép vào (2.0 s, VFX_ENV_B6_flood_inward), chừa 1 lối ván phiến gương rộng 60 px từ bến S tới vành; mọi prop ngoài r240 chìm. 1 ô = 60×60 px sàn. ~~~~~~~~~ ~~=====~~ ~=======~ ~===.===~ ~===O===~ ~===.===~ ~=======~ ~~=====~~ ~~~~=~~~~ Legend: xem RM_B6_trial_landing; = phiến gương phủ màng nước nông TRANG TRÍ (phản chiếu sprite lật dọc α 0.35, KHÔNG chậm, KHÔNG sát thương — theo BS_TRUE.arena); ~ ngoài r240 = nước gương sâu (biên sân, không đi được); hàng cuối = lối ván S. Hazard: KHÔNG (BS_TRUE không có hazard riêng; Hoa Lặng, Bóng Đáy Gương, Vết Lặng, Chuông Chìm, Nước Gương Nông đều tắt). Áp lực sân = rẻ quạt Lặng Nuốt Sân của boss. Prop: 6 cọc đánh dấu rẻ ENV_B6_wedge_marker ở r236 tại 0°/60°/120°/180°/240°/300° tính từ Bắc theo kim đồng hồ (không va chạm, cao 12) để đọc mũi tên báo rẻ kế; vũng sáng lạnh ×4 ở mép; sương mép ngoài nước sâu. Vào sân: hero đi theo lối ván S; tới tâm − 120 px → lối ván chìm (cổng khoá, VFX_ENV_B6_arena_rim bật) → xoáy 1.0 s → cảnh mở boss. Nếu lúc flood hero đứng trong r240 thì vẫn phải bước tới tâm − 120 px để khoá (không khoá tự động). Spawn: sân rỉ ANY từ vành nước ngoài r90 (ấn 0.6 s), không trong lúc boss windup P; dừng 3 s khi đổi pha. Camera: khoá tâm sân khi hero ở r ≤ 160; ra ngoài thì trượt theo hero tối đa 80 px; khung 480×540 sàn thấy trọn sân dọc — không cắt rẻ quạt tell. P2 Nuốt Tiếng: bed + spot tắt hẳn, toàn sân mất phản chiếu. P3 Gương Lặng: phản chiếu trở lại, bóng hero dưới nước trễ 0.25 s (VFX_ENV_B6_reflection, trang trí).

5Hazard (5)

Chu kỳ hazardChu kỳ hazardNước Gương NôngNước Gương Nông: 1 s1 sHoa LặngHoa Lặng: 11 s11 sChuông ChìmChuông Chìm: 18 s18 sBóng Đáy GươngBóng Đáy Gương: 9 s9 sVết LặngVết Lặng: 14 s14 s
period_s · màu = tell
Y vàng — ĐÁP đượcP tím — không chặnN vùngNONE

Nước Gương Nông

HZ_B6_mirror_shallowstell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
1
Windup (s)
0
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=ELLIPSE, rx=96, rz=48, layers=GROUND
Vùng Nước Gương NôngVùng Nước Gương Nông24 px48 px72 px96 pxELLIPSEhurtbox r 7shape ELLIPSE rx 96 rz 48 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Thân GROUND đứng trên ô Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows (vùng vẽ sẵn, không di chuyển): nhận Chậm STS_SLOW −{slow_pct}% tốc, kéo dài {linger_s} s sau khi ra; áp y hệt cho quái cùng vùng (INV-17). Quái FLYING (Tiếng Câm EN_B6_02, Bướm Liệm EN_B2_05, Thú Đá Mái EN_B4_02) và hero đang Lướt không bị. Bước chân trong vùng giảm {footstep_db} dB (không vọng). Bãi Gương: mặt nước phủ sân là trang trí, KHÔNG phải vùng này. Lore: nước gương uống mọi chuyển động.

Trạng thái: Chậm STS_SLOW 0.3 s

Tham số (params)
slow_pct
15
linger_s
0.3
footstep_db
−12
eval_tick_s
1
patch_rx_max
96
patch_rz_max
48
cover_max_pct
18

VFX: thân GROUND bước/Lướt trong HZ_B6_mirror_shallows: 1 gợn mỗi bước (≤ … VFX_ENV_B6_shallows_ripple · luôn bật: actor đứng trên ENV_B6_liquid_mirror (dải 48 px ven bờ), EN… VFX_ENV_B6_reflection · status_apply STS_SLOW → loop VFX_SHARED_sts_slow
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B6_mirror_shallows phase=state: bước chân h… SFX_ENV_B6_hz_wade

Hoa Lặng

HZ_B6_hush_bloomtell P
Tell
P
Chu kỳ (s)
11
Windup (s)
1
Sát thương
16
Trúng quái
có
Token tím
có
Shape
shape=CIRCLE, r=56, layers=ALL
Vùng Hoa LặngVùng Hoa Lặng16 px32 px48 px64 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 56 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Mỗi {period_note} 1 nụ Nụ Hoa Lặng: búp cánh bạc nhợt khép k… ENV_B6_hush_bud của phòng (xoay vòng theo seed, nụ gần hero nhất trong r{pick_r} được ưu tiên) sáng dần {bud_glow_s} s (báo trước, chưa phải tell), rồi mở tell P r56 windup 1.0 s; nở = nuốt: hero trong vùng nhận 16 sát thương + Câm STS_MUTE {mute_s} s (khoá ô kỹ năng 1–3, không khoá Đánh/ĐÁP/verb giữ/Lướt/Ult); quái trong vùng nhận {enemy_pct_s}% HP_MAX (S) / {enemy_pct_m}% (M) sát thương PURE, Tiếng Câm EN_B6_02 miễn (cùng gốc). Ăn 1 token tím (INV-08); không bắt đầu khi đã đủ token hoặc boss đang windup P; tắt ở Bãi Gương. Lần đầu ở t = {first_at_s} s. Lore: hoa mọc nơi một Vọng bị nuốt dở.

Trạng thái: Câm STS_MUTE 1.5 s

Tham số (params)
period_note
11 s
pick_r
300
bud_glow_s
3
mute_s
1.5
enemy_pct_s
50
enemy_pct_m
8
first_at_s
6
max_concurrent
1
boss_room
không

VFX: windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · HZ_B6_hush_bloom chọn nụ: t = −3.0 s trước khi mở tell P VFX_ENV_B6_bloom_bud · HZ_B6_hush_bloom tick va chạm (t = 0 = cuối windup 1.0 s) VFX_ENV_B6_bloom_swallow · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute
SFX: EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact · HazardTrigger hazardId=HZ_B6_hush_bloom phase=impact (lớp phụ trên SF… SFX_ENV_B6_hz_bloom_swallow

Chuông Chìm

HZ_B6_drowned_belltell NONE
Tell
NONE
Chu kỳ (s)
18
Windup (s)
0.3
Sát thương
0
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=120, layers=ALL
Vùng Chuông ChìmVùng Chuông Chìm32 px64 px96 px128 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 120 layers ALLsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Chuông làng trôi theo Sông Tro rồi chìm nửa thân ở bờ (Chuông làng chìm nửa thân (miệng chuô… ENV_B6_drowned_bell). Cú đánh bất kỳ CỦA HERO (Đánh, kỹ năng, đạn, đạn phản, Ult) chạm chuông → chuông nhô lên {rise_s} s → 1 tiếng đục khô (không vang): quái trong r120 nhận Choáng STS_STUN {stun_s} s + {enemy_dmg} sát thương PURE (đủ diệt Tiếng Câm EN_B6_02 HP 67); hero trong r120 được gỡ Câm STS_MUTE ngay và miễn Câm STS_MUTE {mute_guard_s} s. Hero không bị choáng (tiếng do chính hero gõ). Đòn quái không gõ được chuông. Hồi {cooldown_s} s (chuông chìm lại, viền bạc mờ đếm ngược). Không phải tell: không dùng màu tell, không token. Tắt ở Bãi Gương (Cái Lặng BS_TRUE không có hazard riêng). Lore: tiếng là thứ duy nhất Tiếng Câm không nuốt kịp.

Trạng thái: Choáng STS_STUN 1 s

Tham số (params)
rise_s
0.3
stun_s
1
enemy_dmg
70
mute_guard_s
2
cooldown_s
18
per_room_max
2
boss_room
không

VFX: HZ_B6_drowned_bell bị hero đánh: t = 0 VFX_ENV_B6_bell_rise · HZ_B6_drowned_bell: tiếng đục t = 0 (sau rise 0.3 s) VFX_ENV_B6_bell_ring · status_apply STS_STUN → loop VFX_SHARED_sts_stun
SFX: HazardTrigger hazardId=HZ_B6_drowned_bell phase=impact: tiếng đục t =… SFX_ENV_B6_hz_bell_thud

Bóng Đáy Gương

HZ_B6_under_reflectiontell Y
Tell
Y
Chu kỳ (s)
9
Windup (s)
0.6
Sát thương
14
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=24, layers=GROUND
Vùng Bóng Đáy GươngVùng Bóng Đáy Gương8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Mỗi {period_note} chọn 1 thân GROUND đứng trên ô nước gương (Nước gương sâu: mặt phẳng tuyệt đối,… ENV_B6_liquid_mirror ven bờ hoặc Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows) ≥ {dwell_s} s — ưu tiên hero; không có hero thì 1 quái ngẫu nhiên. Bóng đảo của chính thân đó trồi khỏi mặt gương: tell Y chuẩn (glint 1 đầu windup, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng nháy, SFX tinh), windup 0.6 s, 1 va chạm r24 tại chân. Hero: ĐÁP được (Answered như đòn Y thường, thưởng ĐÁP của hero áp) → bóng vỡ thành mảnh gương r{shatter_r}: {shatter_dmg} sát thương PURE lên quái; không ĐÁP → 14 sát thương. Quái bị chọn: {enemy_pct_s}% HP_MAX PURE. Khi nhắm hero ăn 1 token cận chiến (INV-08), không token → bỏ lượt; tắt ở Bãi Gương. Lore: Cái Lặng mặc lại bóng của thứ đứng trên nó.

Tham số (params)
period_note
9 s
dwell_s
1
shatter_r
48
shatter_dmg
30
enemy_pct_s
40
first_at_s
10
boss_room
không

VFX: windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · HZ_B6_under_reflection windup start t = 0 (va chạm ở 0.6 s) VFX_ENV_B6_reflect_rise · HZ_B6_under_reflection bị ĐÁP (Answered) t = 0 VFX_ENV_B6_reflect_shatter
SFX: EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh · HazardTrigger hazardId=HZ_B6_under_reflection phase=impact: frame va … SFX_ENV_B6_hz_reflect_strike · HazardTrigger hazardId=HZ_B6_under_reflection phase=impact khi bị ĐÁP… SFX_ENV_B6_hz_reflect_shatter

Vết Lặng

HZ_B6_still_patchtell N
Tell
N
Chu kỳ (s)
14
Windup (s)
0.3
Sát thương
3
Trúng quái
có
Token tím
không
Shape
shape=CIRCLE, r=48, layers=GROUND
Vùng Vết LặngVùng Vết Lặng16 px32 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 48 layers GROUNDsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Mỗi {period_note} 1 ổ Vết Lặng của phòng (đánh dấu s trong layout) mở vùng N r48: hiện mờ {fade_s} s không sát thương, sống {life_s} s, tick {tick_s} s. Hero trong vùng: 3 sát thương/tick (≤ 4, INV-02) + Dư Âm (ULT_GAUGE) nạp ×{ult_gain_mult}. Quái GROUND trong vùng: {enemy_tick_pct}% HP_MAX/tick PURE (kéo bầy qua để mài). Tối đa {max_live} vùng sống cùng lúc. Lướt/đi ra là đủ; không ĐÁP được. Lore: chỗ mặt gương đã uống cạn tiếng, đứng lâu sẽ quên mình đang đánh.

Tham số (params)
period_note
14 s
fade_s
0.3
life_s
6
tick_s
0.5
ult_gain_mult
0
enemy_tick_pct
6
max_live
2
first_at_s
14
boss_room
không

VFX: zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n · HZ_B6_still_patch mở vùng N: zone_spawn → zone_end (6.0 s) VFX_ENV_B6_patch_surface
SFX: vùng đọng N (hazard/đòn/MRN15 vũng) tồn tại → loop; dừng khi vùng tắt SFX_SHARED_zone_n_loop

6Landmark (5)

📍 Bến Đò Cuối

LMK_B6_last_landingBến Không Vọng RM_B6_trial_landing

Chỗ đò cuối cập bờ ngoài. Hai cọc buộc đò của Hội Đưa Đò mòn nhẵn, một vòng neo sắt không gỉ vì ở đây không có gì làm nó gỉ. Đèn đò của Calla là ánh ấm duy nhất bên này sông; cô ngồi lại trên đò, không bước lên bờ.

📍 Hàng Đá Đếm Hồn

LMK_B6_tally_rowsHàng Đá Đếm Hồn RM_B6_trial_tally

Mỗi hồn sang bờ, người đưa đò khắc một vạch lên đá. Các hàng đá xưa đều đặn; tới Mùa Chuông Dồn vạch khắc dày đặc, chồng lên nhau, tràn sang cả mặt sau, rồi dừng giữa chừng.

📍 Nghĩa Địa Đò

LMK_B6_ferry_graveyardNghĩa Địa Đò RM_B6_trial_wrecks

Những con đò sang được mà không về được, lật úp trên bãi như mai rùa. Mái chèo vẫn cắm đứng, không con nào nghiêng: ở đây không có gió.

📍 Dấu Chân Hai Người

LMK_B6_two_walkersBãi Sậy Bạc RM_B6_trial_reeds

Hai hàng dấu chân in trên phiến gương, đi sâu vào bãi rồi quay lại: một dấu giày cao, bước dài; một dấu ủng giáp, luôn lùi nửa bước phía sau. Chỉ có một lượt về.

📍 Bãi Gương

LMK_B6_mirror_strandBãi Gương RM_B6_mirror_flat

Vòng nước gương r240 nơi Cái Lặng chờ. Nhìn xuống chỉ thấy bóng mình, không thấy đáy. Đứng giữa bãi, ngay cả tim đập cũng nghe như ở rất xa.

7Tileset · prop · đạo cụ mục tiêu

Tile (10)

Sàn đá cuội ướt đen lam: 4–6 viên cuộ… ENV_B6_floor_shingle · Phiến đá gương phẳng: 1–2 phiến lớn/ô… ENV_B6_floor_mirror_flat · 8 chi tiết: sỏi bạc 3 hạt, vết nứt ch… ENV_B6_floor_detail · Mép sàn → nước gương sâu: đỉnh 32×16… ENV_B6_edge_water · Mép sàn → khoảng trống sương ở biên n… ENV_B6_edge_void · Bờ dốc Bắc/Đông/Tây: đỉnh 32×16 (w0 #… ENV_B6_wall_n_bank · Mép Nam (hướng camera): gờ đá tròn th… ENV_B6_wall_s_lip · Nước gương sâu: mặt phẳng tuyệt đối,… ENV_B6_liquid_mirror · Nước gương nông phủ trên cuội: cuội l… ENV_B6_liquid_shallows · 8 decal lớp Map (8–64 px): vệt muối b… ENV_B6_decal_set

Prop (23)

Đò cuối của Calla cập bến S: thân gỗ… ENV_B6_last_ferry · Đèn đò treo trên sào mũi đò cuối: lồn… ENV_B6_ferry_lamp · Cọc buộc đò của Hội Đưa Đò: gỗ mòn nh… ENV_B6_mooring_post · Vòng neo sắt gắn đá, KHÔNG gỉ (ở đây… ENV_B6_mooring_ring · Mái chèo cắm đứng trên bãi, không ngh… ENV_B6_ferry_oar · Đò mục lật úp như mai rùa: ván cong,… ENV_B6_wreck_ferry · Nửa đò mục chìm nửa trong nước nông,… ENV_B6_wreck_ferry_half · Chuông làng chìm nửa thân (miệng chuô… ENV_B6_drowned_bell · Nụ Hoa Lặng: búp cánh bạc nhợt khép k… ENV_B6_hush_bud · Sậy bạc: bụi 5–9 thân thẳng đứng, ngọ… ENV_B6_silver_reeds · Ụ đá xếp 4–6 viên cuội dẹt chồng: mỗi… ENV_B6_quiet_cairn · Đá đếm hồn: phiến đá đứng mặt khắc vạ… ENV_B6_tally_stone · Đá đếm gãy ngang, nửa trên nằm cạnh.… ENV_B6_tally_stone_broken · Trụ đá gương tự nhiên: khối đứng mặt… ENV_B6_mirror_pillar · Đá nghỉ: phiến đá thấp phẳng, mặt mòn… ENV_B6_rest_stone · Xác áo rỗng của Kẻ Thức Rỗng: áo choà… ENV_B6_hollow_cloak · Lưỡi gãy của một Kẻ Thức đời trước cắ… ENV_B6_shard_blade · Giá chuông rỗng ở bến: 2 cột gỗ + xà… ENV_B6_empty_bell_frame · Thuyền giấy nhỏ của một đứa trẻ, giấy… ENV_B6_paper_boat · Dấu chân hai người in lõm trên phiến… ENV_B6_kings_footprints · Dải sương bạc thấp ở biên N/W/E (ngoà… ENV_B6_mist_bank · Vũng sáng lạnh phản từ mặt gương: eli… ENV_B6_light_pool · Cọc đá bạc thấp đánh dấu ranh 6 rẻ qu… ENV_B6_wedge_marker

8Director & encounter

150
Ngân sách phòng (TP)
4.4
TP / giây
encounters.json › directors[B6].mix
R1
Tiếng Câm EN_B6_02
Mẫu đặc trưng
Tiếng Câm Tiếng Câm EN_B6_02 (Nuốt P câm kỹ năng 2 s, ăn P_FLOOR, trần DRIFT 12) trộn SWARM Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 xoay 15 s/lượt + chuyên biệt Đồi Mộ Tro B1–Thành Chuông Treo B4 ngẫu nhiên (≤ 2 vai/lượt). Âm thanh biome tắt dần, SFX tell giữ nguyên. Sân rỉ Cái Lặng BS_TRUE: Tiếng Câm EN_B6_02 1 con/10 s + SWARM xoay.
Quái rỉ sân boss
Tiếng Câm EN_B6_02
Ưu tiên diệt
—
Ải SHORE_TRIAL
45 s — B_obj 150; MIX EN_B6_02 20 · SWARM B1–B4 xoay 15 s/lượt 60 · chuyên biệt B1–B4 20; t = 45 s: tan tro → BS_TRUE; chết ở ải = chết run.
Ghi đè Director trong B6.json (20 khoá)
KhoáGiá trị
trial_idSHORE_TRIAL
trial_s45
b_obj150
bps_act4.4
cap_alive250
drift_cap12
swarm_rotation_s15
spec_roles_max2
trial_layoutsBến Không Vọng RM_B6_trial_landing · Hàng Đá Đếm Hồn RM_B6_trial_tally · Nghĩa Địa Đò RM_B6_trial_wrecks · Bãi Sậy Bạc RM_B6_trial_reeds
trial_template_weights25 · 25 · 25 · 25
first_visit_templateBến Không Vọng RM_B6_trial_landing
no_repeat_lastcó
flood_to_arena_s2
boss_roomBãi Gương RM_B6_mirror_flat
boss_trickleTiếng Câm EN_B6_02
boss_trickle_every_s10
boss_adds_cap40
hazard_p_max_concurrent1
mutatorsnone
mesokhông

Kịch bản sóng (2): Ải Bờ Lặng: trụ 45 giây giữa Tiếng Câ… WS_B6_TRIAL_01 · Trận ẩn: hạ Cái Lặng bên bờ không tiế… WS_B6_BOSS_01

9Âm thanh & nhạc

Bed (loop nền)
BiomeEnter biome=B6 (cảnh đò giây 9) → loop tới BS_TRUE P2; fader bus… SFX_B6_amb_bed
Spot ngẫu nhiên
AmbienceSpot biome=B6: 1 spot / 6–14… SFX_ENV_B6_spot_drop · AmbienceSpot biome=B6 (không phát tro… SFX_ENV_B6_spot_breath · AmbienceSpot biome=B6 SFX_ENV_B6_spot_pebble · AmbienceSpot biome=B6, chỉ khi hero t… SFX_ENV_B6_spot_ferry_creak
Nhạc chính
SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore
Boss
SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore
🔇
Cấm trong âm nền Cấm ở Bờ Lặng B6: mọi reverb/vang/delay (send reverb mọi bus = 0 khi ở Bờ Lặng B6, canon 'không vọng'); tro rơi; gió; chim, côn trùng, ếch; sóng vỗ; chuông ngân dài (Chuông Chìm chỉ phát 1 tiếng đục khô, tail ≤ 300 ms); nhạc cụ trong bed; tiếng người nói; bất kỳ âm nào < 140 Hz ngoài drone nhạc (AUD-02). Bed −40 LUFS ở ải, tự động hoá fader bus Ambience −8 dB tuyến tính trong 45 s ải (tới −48 lúc t = 45 s), không thêm snapshot; P2 Cái Lặng BS_TRUE tắt hẳn bed + spot.

10Lore

VAI TRÒ: Hồi Bí mật (act VI), +4:00 = cảnh đò 15 s + SHORE_TRIAL 45 s + Cái Lặng BS_TRUE 180 s; không bản đồ, không nút CMB/ELT/CHL/EVT/SHP/RST/SEC/RSC/MBS (0 sự kiện, 0 Sạp, 0 mutator, Khăn Tang vẫn áp). Chuỗi nút: DOCK đặc biệt (đò cuối, 15 s, không hồi phục, không Sạp, không đổi thẻ) → BOS(TRIAL, Ải Bờ Lặng: trụ 45 giây giữa Tiếng Câ… WS_B6_TRIAL_01) → BOS(BOSS, Trận ẩn: hạ Cái Lặng bên bờ không tiế… WS_B6_BOSS_01) → Bến Bình Yên END_QUIET_SHORE. Chết ở Bờ Lặng B6 không mất Hồi Chuông END_BELL_TOLL. Không vật phẩm, không Vàng Mã rơi từ prop ở Bờ Lặng B6 (Bờ Lặng không cho gì; cầu máu 2% từ quái vẫn rơi). CẢNH ĐÒ (15 s, SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI,… MUS_quiet_shore S0 vào dần): đò cuối xuôi kênh ra sông, tro thưa dần rồi hết hẳn ở giữa sông (giây 6); bed Đỉnh Chuông Câm B5 tắt dần, mọi tiếng mái chèo mất vang (giây 9); bờ ngoài hiện thành 1 vệt bạc (giây 12); đò chạm bến, Calla 1 beat thoại hướng nước, hero bước lên — ải bắt đầu ngay khi hero rời ván đò. KỂ CHUYỆN MÔI TRƯỜNG: (1) đò của Hội Đưa Đò lật úp hàng loạt — những chuyến đi Mùa Chuông Dồn NV 611 không quay về; (2) đá đếm hồn khắc vạch dày đặc rồi dừng giữa vạch — người khắc bị nuốt khi đang đếm; (3) dấu chân hai người trên phiến gương (vua và cận vệ, NV 691, Lão Lái Đò đã chở họ) đi vào rồi quay ra — không chú thích tên, người chơi tự nối với Sổ Tang; (4) xác áo rỗng của Kẻ Thức Rỗng nằm phẳng như bị là, không thân bên trong — gốc Bóng Kẻ Thức Bóng Kẻ Thức EN_B6_01; (5) lưỡi gãy của Kẻ Thức đời trước cắm trên đá, mảnh đã rời đi; (6) chuông làng chìm nửa thân — trôi theo Sông Tro từ những làng đã câm, mỗi chuông vẫn còn 1 tiếng; (7) thuyền giấy nhỏ của một đứa trẻ mắc ở mép đò mục; (8) đá nghỉ phẳng nơi hồn từng ngồi quên êm, mặt đá mòn hình người ngồi; (9) giá chuông rỗng ở bến — bờ này chưa bao giờ có chuông, giá dựng để treo chuông đón, chưa kịp treo; (10) không một hạt tro: tro không rơi được ở nơi không còn Vọng. LUẬT ÂM: send reverb mọi bus = 0 ở Bờ Lặng B6 (doc 32 §10.1); bus HeroAttack/HeroSkill −6 dB khi ở Bờ Lặng B6 (doc 32 §5.1, §10.1; không thêm snapshot); tell giữ nguyên mức (INV-02). Đây là biome duy nhất người chơi đọc bầy bằng mắt nhiều hơn tai. SAU THẮNG Cái Lặng BS_TRUE: mặt gương gợn lần đầu tiên (BS_TRUE chết + 1.5 s (sau VFX_SHARED_… VFX_ENV_B6_first_ripple) — vòng gợn lan hết sân trong 3.0 s; bed nhận lại tiếng nước vỗ nhẹ; chuyển cảnh kết Bến Bình Yên END_QUIET_SHORE (ENDING · END_QUIET_SHORE Bến Bình Yên… MUS_end_quiet_shore, doc 16 §8).

Trang Sổ Tang: Bờ Lặng CDX_b6