1Nhận diện
Động lực thiết kế: TRỤ THIẾT KẾ: (1) im lặng là luật chơi — mỗi pha lấy đi 1 thứ của người chơi (P1 đất đứng, P2 âm thanh trừ tell, P3 sự khác biệt giữa bạn và kẻ địch) nhưng KHÔNG BAO GIỜ lấy tell: bus EnemyTell miễn mọi bóp (AUD-03), phụ đề tell bật ở P2; (2) thích nghi = BASE (canon BS_TRUE adaptive_source BASE, doc 14 §9.5): chỉ đọc thứ hero thấy trên màn ngay lúc đó, lịch sử ≤ 10 s, không PSP, không Sổ Thù, không ô ngân sách Hồi, không CV (validator: BS_TRUE không CV); (3) nhịp cuối game: 180 s, 16580 HP, chia pha 40/30/30 = 6630/4970/4980 (doc 17 §5.3), ≥ 80% nhịp có trọng số là Y ở mọi pha (ĐÁP được). ĐỌC BASE (5 phản ứng, mỗi cái ≥ 2 cách trả lời; phản ứng sớm nhất 0.25 s sau sự kiện, chỉ dùng dữ liệu tuổi ≥ 0.5 s; không bao giờ đổi màu tell, windup sàn, sát thương, hitbox, token): R1 P1 'Nuốt chỗ bạn đứng' — rẻ quạt A01 kế tiếp = 1/6 sân (60°, neo tâm sân) mà hero đứng lâu nhất trong 10 s qua (lưới A09 ZONE_HEAT, W10), trừ rẻ đang bị nuốt; trả lời: EXIT (3.0 s báo trước + 1.0 s windup), DASH. R2 P2 'Nghe bước Lướt' — A12 lệch điểm ngắm 24 px về phía Lướt cuối của hero nếu Lướt đó kết thúc trong 2.0 s qua (sự kiện thấy, như EN_B1_02); trả lời: DEFLECT (ĐÁP dừng khối), DASH ngược phía, tường H02. R3 P2 'Hút kẻ đứng gần' — hero ở trong r140 quanh lõi ≥ 3.0 s liên tục → A08 Hút Lặng được ưu tiên (K_a 3.0) rồi nối chắc A09; trả lời: EXIT (lực hút 26 px/s < mọi tốc hero), DASH ra ngoài r110. R4 P3 'Gương Lặng' — hoá đúng hero đang chơi (special_choice mirror_hero): Đòn Vọng + 2 đòn combo của kit đó; trả lời: DEFLECT (cả 3 đòn là Y), DASH, POISE_BREAK. R5 P3 'Khe cho người còn đứng' — A18 luôn mở 1 khe về góc hero lúc bắt đầu windup; trả lời: DASH qua khe bất kỳ, EXIT ra mép sân trước khi vành tới. BÁO MỖI LẦN ĐỌC (lần đầu mỗi phản ứng trong trận, R1 thêm mỗi rẻ): t0 boss khựng 0.6 s (pose ash_read, bất động, không windup, vẫn nhận đòn) + glyph VFX_BS_TRUE_read_glyph (chuông câm bạc #dcdce4 7×9 px trên socket overhead, KHÔNG phải ◆ — Mắt Tro không sáng vì không phải Tro Nhớ) 0.6 s + callout giữa-dưới 2.5 s + bark phi ngôn (phụ đề ngoặc vuông, ≤ 1 bark/4 s) + SFX_BS_TRUE_read (chuông 660 Hz bịt, bus EnemyTell); hiệu lực từ t0 + 1.0 s. Callout: R1 'CÁI LẶNG NUỐT: CHỖ BẠN ĐỨNG' · R2 'CÁI LẶNG NGHE: BƯỚC LƯỚT CỦA BẠN' · R3 'CÁI LẶNG HÚT: KẺ ĐỨNG GẦN' · R4 'CÁI LẶNG MẶC BÓNG BẠN' · R5 'CÒN MỘT KHE CHO BẠN'. Bark (BARK_BS_TRUE_*): wedge '[chuông nhỏ — chỗ bạn đứng sắp bị nuốt]' · dash_read '[nó nghe bước Lướt của bạn]' · hug '[tro kéo bạn lại gần]' · mirror '[nó mặc bóng bạn]' · last '[im lặng cuối cùng]' · swallow '[tiếng bạn bị nuốt]' (vào P2) · broken '[lõi chuông lộ ra]'. TRỌNG SỐ UTILITY q (doc 14 §6.2–§6.3; không CV nên q = p = trọng số pha chuẩn hoá; signature A01/A14 và A18 theo lịch riêng): P1 A02 0.30 · A03 0.25 · A04 0.20 · A05 0.12 · A06 0.08 · A07 0.05 · A01 lịch 15 s. P2 A02 0.12 · A03 0.10 · A04 0.08 · A05 0.06 · A06 0.05 · A07 0.03 · A08 0.06 · A09 0.06 · A10 0.18 · A11 0.06 · A12 0.12 · A13 0.08. P3 A14 0.25 · A15 0.40 · A16 0.30 · A17 0.05 · A18 kịch bản 1 lần ở HP ≤ 10%. Tỉ lệ nhịp Y có trọng số: P1 0.83 · P2 0.82 · P3 0.92 (sàn 0.50). ĐỒ THỊ ĐÒN: links trên từng đòn (p gốc, khe [gap_min, gap_max] ≥ 0.35 s, u ~ Beta(2,3)); max_links XL 3 → ≤ 4 đòn/chuỗi, p nhân 0.7^(k−1); không lặp 1 cặp link 2 chuỗi liền (p × 0.3); K_a: vừa dùng 0.35, 2 lần liền 0, q ≥ 0.10 chưa ra trong 8 lần chọn → 3.0. Mix-up: khe biến thiên; A13 = đòn 'trì' viết sẵn (windup dài, pose giữ riêng); nhịp lừa ≤ 1/chuỗi chỉ ở P3 (giữ ≤ 0.35 s giữa glint 1 và glint 2, pose hold + SFX_BS_TRUE_feint, glint 2 vẫn đúng 7 tick trước va chạm). Cấm: huỷ windup giả, rút windup, đổi tell giữa windup. QUÁI PHỤ: sân rỉ 6 con/20 s ngoài r90 (2 EN_B6_02 + 4 SWARM xoay B1→B4 theo lượt 20 s), không spawn khi boss đang windup P, dừng 3 s khi đổi pha; trần 40 sống (gồm triệu hồi); A07 gọi 3 EN_B6_02 (trần 6 Tiếng Câm sống, P1–P2); A17 gọi 1 EN_B6_01 (trần 2, chỉ P3, canon ≤ 2). Quái phụ tan tro 0.8 s khi boss chết. XP quái phụ 0 (BS_TRUE XP 0). ĐÒN TUYỆT VỌNG: A18 Lặng Cuối — 1 lần khi HP ≤ 10% (trong P3): hyper, vành P 3 khe (1 khe về phía hero), recovery 2.0 s = cửa phạt dài nhất trận, rồi nối chắc A14. 2026-11-07 — GHI CHÚ LỆCH: (a) canon 'trong rẻ 10 sát thương/s' → khi nuốt 10 sát thương + vùng N 4/0.5 s = 8/s, vì N kẹp ≤ 4 mỗi tick 0.5 s (INV-02, doc 10 §3 bước 8); (b) không có _CV1/_CV2: canon BS_TRUE adaptive_source BASE (Bible §7, doc 14 §9.5) → thích nghi = 5 phản ứng BASE R1–R5 + special_choice mirror_hero, không MACRO/Sẹo; (c) phòng RM_B6_mirror_flat là id mới, chờ biomes/B6.json khai báo. QUYẾT ĐỊNH: 2026-11-07 - DEC-2026-11-07-13 (Bible §10.1, doc 14 §8.1): BS_TRUE 0 thế đáp (CV), chỉ BASE; ngân sách thích nghi = 42 biến thể = 21 chủ M/L/XL × 2 (9 EL + 7 MB + 5 BS: BS_B1–B4, BS_FINAL); con số 44 cũ đếm nhầm BS_TRUE. 2026-11-07 - SỬA THEO DOC 17 §5.3: HP 15870 → 16580 (PI 3.49), hp_pool 6350/4760/4760 → 6630/4970/4980 (40/30/30, làm tròn 10 cho 2 pha đầu, pha cuối nhận phần dư); music_stinger theo dạng <cueId>__stg_<slug> của doc 32 (MUS_quiet_shore__stg_boss_intro/phase2/phase3); BS_TRUE_A08.vfx thêm VFX_BS_TRUE_A08_field (vòng kéo r200, 2.5 s) cạnh VFX_BS_TRUE_A08_inhale.
- Lớp
- Boss thật
- Hạng
- XL
- Biome
- Bờ Lặng B6
- Hồi
- VI
- Nút
- Boss Hồi BOS
- Rig
- swarm
- Thời lượng mục tiêu
- 180 s
- TP giữ chỗ
- 60
- Nhạc
- SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore
- Codex
- Cái Lặng CDX_bs_true
| Phần | ID | Bán kính | Nhân ST | Vỡ được |
|---|---|---|---|---|
| Bầy hạt tro | swarm | 40 | 0.8 | không |
| Lõi chuông câm | core | 16 | 1.25 | không |
- HP
- 16 580
- MOVE_SPEED
- 55
- RADIUS
- 28
- MASS
- 10
- ARMOR
- 20
- POISE
- 200
- POISE_REGEN
- 20
- POISE_DELAY
- 3
- BROKEN_TIME
- 4
- BROKEN_MULT
- 1.5
- DOT_RES
- 40
Dấu nhận giữa đám đông: Giữa sân rỉ quái B1–B4 + Tiếng Câm, chỉ nó là đám hạt bạc-chàm xoay quanh một khối chuông tối không mặt; mặt nước dưới nó mất phản chiếu trong r40; P3 là bản tối của chính hero, cao bằng hero nhưng có lõi chuông ở ngực.
Bảng màu:
#1a1821#282732#3a3a48#4b4c58#5e5c70#8888a0#adafc3#9797a0#dcdce4#f8f9ff- P1: bầy hạt tro (ramp B6 họ A/B, VFX loop, sort −4) xoay quanh lõi tối hình chuông câm ≤ 16 px thân (ramp họ C, sort 0); không mặt, không chi; viền bạc #dcdce4 1 px quanh lõi để đạt tương phản ≥ 1.35 × sàn #1e1f26.
- P2: bầy hạt dày gấp đôi, lõi há miệng chuông; không đổi sheet — chỉ VFX bầy dày hơn + hàng LUT tối 10%.
- P3: sprite hero đang chơi + hàng LUT 13 (ramp đảo, lõi tối), không sheet mới; bầy hạt mỏng rơi khỏi vai liên tục; lõi tối ở ngực.
Truyền thuyết: BẢN CHẤT: sự lặng của Bờ Lặng — xưa là chỗ hồn nghỉ. NV 611, Mùa Chuông Dồn: Đại Chuông ngân liền 90 ngày, Bờ Lặng nhận quá nhiều Vọng đau, không uống kịp → sự lặng thức dậy thành cơn đói có hướng. Không mặt, không giọng, không tên tự gọi, không ác ý: chỉ có xu hướng làm mọi thứ im. Mỗi Vọng nuốt vào làm nó lớn và đói hơn; hồi chuông là tiếng gọi ăn — vì thế Dravos câm chuông (ác nhỏ hơn), và sau END_BELL_TOLL bờ bên kia nuốt tiếng chuông. Nó chỉ dùng lại thứ đã nuốt: Tiếng Câm (EN_B6_02, mảnh đói rời), bóng Kẻ Thức Rỗng (EN_B6_01), Đòn Vọng của 12 Kẻ Thức, cuối cùng là chính hình bóng người đang đánh nó. Thắng được vì Lưỡi Vọng được đúc để PHÁT Vọng chứ không giữ: 12 mảnh + lõi cùng ngân trên đất nó = tiếng nó nuốt không kịp → Lặng trở lại là chỗ nghỉ. Cấm: thoại, hình người (trừ P3 là bóng hero), mắt, miệng, xúc tu, tên khác, gọi là thần/quỷ. CẢNH MỞ (kịch bản, 7.0 s, boss bất tử, cổng khoá, sân rỉ chưa chạy): 0.0 s — ải SHORE_TRIAL tan tro, tro trôi về giữa Bãi Gương; mặt nước phẳng phản chiếu hero, không vọng; âm môi trường bị lowpass quét xuống trong 1.5 s. 1.5 s — mọi hạt tro trên sân bay ngược về tâm, tụ quanh 1 lõi tối hình chuông câm cao 96 px (VFX_BS_TRUE_intro); không mặt, không chi. 3.0 s — hero bước 1 bước: tiếng chân bị nuốt (SFX_BS_TRUE_intro); hero nói 1 câu riêng (thoại hero nhóm BSTRUE trong file thoại): phụ đề hiện, giọng bị lowpass rồi tắt giữa câu. 5.0 s — lõi nghiêng về phía hero như lắng nghe; chuông nhỏ 660 Hz kêu 1 lần — âm rõ duy nhất (dạy luật: ở đây chỉ tell có tiếng). 6.0 s — thẻ tên 'CÁI LẶNG' bạc nhợt #dcdce4, thanh boss hiện, 2 khe ◆ tắt hẳn (nó không dùng Tro Nhớ). 7.0 s — mũi tên đầu tiên hiện trên mép sân chỉ rẻ quạt sắp bị nuốt; stinger boss_intro của MUS_quiet_shore; trận bắt đầu. CẢNH HẠ (kịch bản, 15 s, mọi đòn huỷ, quái phụ tan tro 0.8 s): 0.0 s — HP 0: bóng hero (P3) vỡ thành bầy hạt, hạt rơi chậm như tuyết ngược thành bụi bạc (VFX_BS_TRUE_death). 2.0 s — lõi chuông câm nứt 1 đường sáng #fff6f0 1 px; 12 mảnh + lõi trong hành trang hero cùng ngân: lần đầu trong trận có âm thật (SFX_BS_TRUE_death), MUS_end_quiet_shore nhận tiếp với 12 lớp nhạc cụ hero vào lần lượt. 5.0 s — mỗi hồi ngân, mặt nước gợn 1 vòng: lần đầu Bờ Lặng có vọng; ánh đèn B6 #98a3d9 trở lại từng rẻ sân. 8.0 s — các bóng Kẻ Thức Rỗng đã bị nuốt hiện lại thành dáng người đứng yên rồi bước xuống nước, sang sông. 11.0 s — lõi không vỡ: nó chỉ im hẳn, thành một chỗ lặng bình thường — nơi nghỉ. Tiếng bước chân hero trở lại. 15.0 s — cắt sang END_QUIET_SHORE: Lửa Canh được tắt, Nhóc Lem sang sông, thẻ kết theo hero đang chơi, hé lõi mảnh 13.
2Mở màn & hạ gục
Mở màn
Không có thoại mở màn trong dữ liệu.
SFX: BossIntro bossId=BS_TRUE (mốc 3.0 s cảnh mở: hero bước 1 bước; SN_BOS… SFX_BS_TRUE_intro
Hạ gục
Không có thoại hạ gục trong dữ liệu.
3Đấu trường
- Hình
- circle
- Kích thước
- 240
- Phòng
- Bãi Gương RM_B6_mirror_flat
- Khoá cổng
- có
- Hazard
- —
Ghi chú sân: Bãi Gương: sân tròn r240 (doc 15 §8 B6), mặt nước nông phẳng như gương phủ toàn sân (không làm chậm, không sát thương — chỉ phản chiếu sprite hero/boss lật dọc α 0.35, vẽ dưới lớp tell). Không vật cao, không hazard riêng (A08 COVER không cập nhật): áp lực sân đến từ rẻ quạt A01. Chia 6 rẻ quạt 60° đánh số theo kim đồng hồ từ hướng Bắc; mép sân có 6 cọc tro thấp (prop trang trí, không chặn, không va chạm) đánh dấu ranh rẻ để người chơi đọc mũi tên. Cổng vào phía Nam khoá khi hero tới tâm − 120 px; xoáy 1.0 s; cảnh mở 7.0 s (boss bất tử). Sân rỉ: 6 quái S/20 s từ mép (EDGE) ngoài r90 — 2 EN_B6_02 (1 con/10 s, doc 15) + 4 SWARM B1–B4 xoay theo lượt 20 s (EN_B1_01 → EN_B2_01 → EN_B3_01 → EN_B4_02); không spawn khi boss windup P; dừng 3 s khi đổi pha; trần 40 quái phụ sống. Rẻ đã nuốt: vùng N 'Lặng' (chấm #e8e4f0) phủ đúng rẻ 60°, mặt nước trong rẻ mất phản chiếu (dấu đọc phụ); tối đa 2 rẻ sống (≤ 1/3 sân), rẻ thứ 3 bị nuốt → rẻ cũ nhất 'nhả' (mờ 0.5 s). P2: toàn sân mất phản chiếu, âm bị bóp (snapshot SN_SWALLOW). P3: phản chiếu quay lại nhưng lệch nửa nhịp (bóng dưới nước của hero đi trễ 0.25 s — chỉ trang trí).
4Pha & thanh máu (3 pha)
| Pha | Tên | HP vào % | Bất tử s | Nghỉ s | Đẩy r | Số đòn | Stinger |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Lặng Nuốt Sân | 100 | 0 | 0.8 | — | 7 | stg_boss_intro · SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore |
| 2 | Nuốt Tiếng | 60 | 1.5 | 0.5 | 160 | 12 | stg_phase2 · SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore |
| 3 | Gương Lặng | 30 | 2 | 0.4 | 160 | 5 | stg_phase3 · SECRET · B6 Bờ Lặng (Bí mật, act VI, cần FLAG_SHORE_OPEN): ải 45 s quanh Tiếng Câm EN_B6_… MUS_quiet_shore |
P1 · Lặng Nuốt Sân
Hình dạng: Bầy hạt tro xoay chậm quanh lõi tối hình chuông câm; trôi cách hero 80–140 px. Mỗi 15 s nuốt 1/6 sân (A01): chuông nhỏ 660 Hz + mũi tên trên mép báo rẻ kế 3.0 s trước, windup P 1.0 s; trong rẻ = câm kỹ năng + sát thương đọng. Giữa các lần nuốt: đâm hạt, chuỗi 3 nhịp, rải hạt, rơi chuông, vành lặng, gọi Tiếng Câm. Nhạc: S0 drone + S1 tim 60 BPM.
Sân đổi: Rẻ quạt bị nuốt thành vùng N Lặng 30 s, tối đa 2 rẻ sống (≤ 1/3 sân).
Đòn: Lặng Nuốt Sân BS_TRUE_A01 · Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 · Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 · Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 · Vành Lặng BS_TRUE_A06 · Gọi Tiếng Câm BS_TRUE_A07
- hp_pool
- 6630
- hp_exit_pct
- 60
- wedge_period_s
- 15
- wedge_warn_s
- 3
- wedge_live_max
- 2
- q_a02
- 0.3
- q_a03
- 0.25
- q_a04
- 0.2
- q_a05
- 0.12
- q_a06
- 0.08
- q_a07
- 0.05
- y_share
- 0.83
P2 · Nuốt Tiếng
Hình dạng: Chuyển pha (bất tử 1.5 s, quỳ clip phase): lõi há miệng chuông, hút cả bầy hạt vào rồi phả ra dày gấp đôi; mọi rẻ đã nuốt được nhả. Snapshot SN_SWALLOW: mọi bus trừ EnemyTell/UI lowpass 400 Hz −18 dB, nhạc −80 dB (tắt hẳn); phụ đề tell tự bật (ô '[tinh]' vàng ở glint 2 Y, '[ù]' tím ở windup P, góc theo hướng nguồn). Kit thêm Hút Lặng → Miệng Chuông Khép, Lưỡi Hạt Xoay Y×4, Hạt Tím Trôi, Khối Chuông Đặc, Mũi Hạt Trì.
Sân đổi: Toàn sân mất phản chiếu; âm môi trường tắt; không còn rẻ nuốt (A01 chỉ P1).
Đòn: Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 · Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 · Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 · Vành Lặng BS_TRUE_A06 · Gọi Tiếng Câm BS_TRUE_A07 · Hút Lặng BS_TRUE_A08 · Miệng Chuông Khép BS_TRUE_A09 · Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 · Hạt Tím Trôi BS_TRUE_A11 · Khối Chuông Đặc BS_TRUE_A12 · Mũi Hạt Trì BS_TRUE_A13
- hp_pool
- 4970
- hp_exit_pct
- 30
- q_a02
- 0.12
- q_a03
- 0.1
- q_a04
- 0.08
- q_a05
- 0.06
- q_a06
- 0.05
- q_a07
- 0.03
- q_a08
- 0.06
- q_a09
- 0.06
- q_a10
- 0.18
- q_a11
- 0.06
- q_a12
- 0.12
- q_a13
- 0.08
- y_share
- 0.82
- hug_radius_px
- 140
- hug_hold_s
- 3
P3 · Gương Lặng
Hình dạng: Chuyển pha (bất tử 2.0 s): bầy hạt dựng thành đúng sprite hero đang chơi + hàng LUT 13 (ramp đảo, lõi tối) — Gương Lặng, cao bằng hero, hurtbox giữ RADIUS 28. Không còn đòn bầy hạt: chỉ Đòn Vọng của hero đó + 2 đòn combo của kit + gọi ≤ 2 Bóng Kẻ Thức. Âm trả lại (SN_SWALLOW tắt); nhạc S4 = motif hero đang chơi ngược phách, rất nhỏ. HP ≤ 10%: Lặng Cuối 1 lần.
Sân đổi: Phản chiếu mặt nước quay lại, trễ 0.25 s (trang trí); tâm sân hiện vòng tro mờ r24 nơi Gương Lặng đứng dậy.
Đòn: Đòn Vọng BS_TRUE_A14 · Vọng Nhát Mở BS_TRUE_A15 · Vọng Nhát Kết BS_TRUE_A16 · Gọi Bóng Kẻ Thức BS_TRUE_A17 · Lặng Cuối BS_TRUE_A18
- hp_pool
- 4980
- hp_exit_pct
- 0
- q_a14
- 0.25
- q_a15
- 0.4
- q_a16
- 0.3
- q_a17
- 0.05
- y_share
- 0.92
- desperation_hp_pct
- 10
- shade_cap
- 2
5Bộ đòn (18)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lặng Nuốt Sân BS_TRUE_A01 | Tím | zone | 1 | 1 | 0.1 | 0.5 | 10 | ZONE | 0–480 | 15 | 0, 0, 0 | 1 | SIGNATURE | BASE |
| Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 | Vàng | melee | 1 | 0.55 | 0.08 | 0.75 | 44 | MELEE | 0–110 | 2.5 | 30, 12, 0 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 | Vàng | melee | 3 | 0.6 | 0.08 | 0.9 | 36 | MELEE | 0–84 | 6 | 25, 10, 0 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 | Vàng | projectile | 1 | 0.6 | 0.1 | 0.7 | 26 | PROJ | 90–320 | 4 | 20, 8, 0 | 1, 2 | PROJ | BASE |
| Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 | Tím | leap | 1 | 0.9 | 0.1 | 1.1 | 59 | AREA | 80–260 | 9 | 12, 6, 0 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Vành Lặng BS_TRUE_A06 | Tím | ring | 1 | 0.8 | 1.8 | 0.9 | 43 | AREA | 0–160 | 10 | 8, 5, 0 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Gọi Tiếng Câm BS_TRUE_A07 | Không | summon | 1 | 0.8 | 0.2 | 0.6 | 0 | PURE | 0–480 | 22 | 5, 3, 0 | 1, 2 | NONE | BASE |
| Hút Lặng BS_TRUE_A08 | Không | aura | 1 | 0.6 | 2.5 | 0.3 | 0 | PURE | 0–200 | 16 | 0, 6, 0 | 2 | NONE | BASE |
| Miệng Chuông Khép BS_TRUE_A09 | Tím | aoe_self | 1 | 1 | 0.1 | 1.3 | 59 | AREA | 0–140 | 12 | 0, 6, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 | Vàng | melee | 4 | 0.65 | 0.08 | 1 | 36 | MELEE | 0–96 | 8 | 0, 18, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Hạt Tím Trôi BS_TRUE_A11 | Tím | projectile | 1 | 0.9 | 0.1 | 0.8 | 43 | PROJ | 120–400 | 12 | 0, 6, 0 | 2 | PROJ | BASE |
| Khối Chuông Đặc BS_TRUE_A12 | Vàng | projectile | 1 | 0.7 | 0.1 | 0.8 | 44 | PROJ | 90–380 | 7 | 0, 12, 0 | 2 | PROJ | BASE |
| Mũi Hạt Trì BS_TRUE_A13 | Vàng | melee | 1 | 0.95 | 0.08 | 0.95 | 44 | MELEE | 0–110 | 5 | 0, 8, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Đòn Vọng BS_TRUE_A14 | Vàng | special | 1 | 0.7 | 0.1 | 1 | 44 | MELEE | 0–110 | 6 | 0, 0, 25 | 3 | SIGNATURE | BASE |
| Vọng Nhát Mở BS_TRUE_A15 | Vàng | melee | 1 | 0.5 | 0.08 | 0.6 | 36 | MELEE | 0–70 | 2 | 0, 0, 40 | 3 | HEAVY | BASE |
| Vọng Nhát Kết BS_TRUE_A16 | Vàng | melee | 1 | 0.6 | 0.1 | 0.9 | 44 | MELEE | 0–84 | 4 | 0, 0, 30 | 3 | HEAVY | BASE |
| Gọi Bóng Kẻ Thức BS_TRUE_A17 | Không | summon | 1 | 0.8 | 0.2 | 0.6 | 0 | PURE | 0–480 | 25 | 0, 0, 5 | 3 | NONE | BASE |
| Lặng Cuối BS_TRUE_A18 | Tím | ring | 1 | 1.2 | 2 | 2 | 59 | AREA | 0–480 | 0 | 0, 0, 0 | 3 | SIGNATURE | BASE |
Lặng Nuốt Sân
Mô tả: Mỗi 15 s nuốt 1/6 sân (rẻ quạt 60°, neo tâm sân, tới mép r240). Báo trước 3.0 s: chuông nhỏ 660 Hz + mũi tên trên mép sân chỉ rẻ kế. Vùng tím hiện đủ hình rẻ, windup {windup_s} s; ai còn trong rẻ lúc nuốt nhận {dmg} sát thương. Rẻ thành vùng N Lặng 30 s: câm kỹ năng (tới 0.5 s sau khi ra), mọi âm hành động của hero trong rẻ bị tắt (snapshot SN_WEDGE, tell giữ), mỗi 0.5 s 4 sát thương. Tối đa 2 rẻ sống; nuốt rẻ thứ 3 thì rẻ cũ nhất nhả ra. Rẻ đích = rẻ hero đứng lâu nhất 10 s qua (BASE, thấy được), trừ rẻ đang bị nuốt. Trúng cả hero đang Lướt nếu kết thúc Lướt trong rẻ.
Dáng tell: Lõi chuông câm nghiêng về rẻ đích, bầy hạt chảy thành dòng về phía đó như nước rút; hào quang tím 2 px quanh lõi.
Cách đáp: Thấy mũi tên trên mép sân thì rời rẻ đó trong 4 s; không đánh boss từ trong rẻ đã nuốt vì kỹ năng bị câm — Đánh, ĐÁP, verb giữ, Lướt và Ult vẫn dùng được.
- zone
- tick_s: 0.5 · dmg_per_tick: 4 · duration_s: 30
- statuses
- status: STS_MUTE · duration_s: 0.5
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 180
- anim
- swallow_wedge
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A01 báo trước: t = 0 = 3.0 s trước windup (wedge_warn_s 3.0),… VFX_BS_TRUE_A01_arrow · BS_TRUE_A01 va chạm: t = 0 = hết windup 1.0 s (active 0.1 s); rẻ thàn… VFX_BS_TRUE_A01_wedge · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · BossWedgeWarn attackId=BS_TRUE_A01 (3.0 s trước windup, cùng VFX_BS_T… SFX_BS_TRUE_A01_bell · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A01 (rẻ bị nuốt; tell tím = SFX_S… SFX_BS_TRUE_sig_a · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact
Mũi Hạt Đâm
Mô tả: Bầy hạt nén thành mũi nhọn đâm thẳng 110 px: {dmg} sát thương, 1 va chạm, windup {windup_s} s.
Dáng tell: Bầy hạt dồn thành 1 mũi nhọn dài 110 px rút về sau lõi; glint 1 ở đầu mũi.
Cách đáp: ĐÁP ở glint 2, hoặc Lướt ngang; cửa phạt 0.75 s sau cú đâm.
- angle_max
- 30
- anim
- attack_spike
- Nối đòn
- → Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · r 90..320
→ Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 · p 0.3 · khe 0.4–0.8 s · r 0..84
→ Mũi Hạt Trì BS_TRUE_A13 · p 0.25 · khe 0.45–0.8 s · phase 2; r 0..110 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A02 va chạm: t = 0 = hết windup 0.55 s (active 0.08 s); dùng … VFX_BS_TRUE_A02_spike · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A02 (tell Y = SFX_SHARED_tell_y_glint… SFX_BS_TRUE_A02_spike · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Ba Nhịp Lặng
Mô tả: 3 nhát quạt 120° r84, mỗi nhịp {dmg} sát thương, khe {beat_gap_s} s. ĐÁP trọn 3 nhịp: Vỡ Thế ngay.
Dáng tell: Bầy hạt tách 3 cánh quạt mỏng trái–phải–giữa; mỗi nhịp 1 cánh sáng glint riêng.
Cách đáp: ĐÁP từng nhịp theo tiếng 'tinh' (trọn chuỗi = Vỡ Thế), hoặc Lướt ra sau lưng sau nhịp 1.
- chain_answer
- BROKEN
- angle_max
- 45
- anim
- attack_triple
- Nối đòn
- → Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 · p 0.35 · khe 0.6–1 s · r 80..260
→ Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · p 0.2 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A03 mỗi nhịp: t = 0 = frame va chạm (nhịp 1 sau windup 0.6 s,… VFX_BS_TRUE_A03_fan · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A03 beat=1|2|3 (mỗi nhịp 1 lần; tell … SFX_BS_TRUE_A03_fan · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Hạt Câm Rải
Mô tả: Rải 5 viên hạt câm toả 48°, tốc 210 px/s, mỗi viên {dmg} sát thương; ĐÁP được (phản/huỷ theo hero).
Dáng tell: Lõi co lại, bầy hạt vo thành 5 viên tối viền sáng phía trước, toả quạt 48°.
Cách đáp: ĐÁP viên giữa để phản về lõi (−40 Thế), hoặc Lướt xuyên qua khe giữa 2 viên.
- proj
- proj_cat: Y_REFLECT · speed: 210 · radius: 5 · count: 5 · spread_deg: 48 · range: 360 · destructible: không · height_px: 8
- angle_max
- 60
- anim
- attack_scatter
- Nối đòn
- → Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110
→ Hạt Tím Trôi BS_TRUE_A11 · p 0.2 · khe 0.6–1 s · phase 2 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A04 projectile spawn: t = 0 = hết windup 0.6 s, 5 viên toả 48… VFX_BS_TRUE_A04_pellet · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · EnemyProjectileFire attackId=BS_TRUE_A04 (5 viên 1 sự kiện; tell Y ch… SFX_BS_TRUE_A04_scatter · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Chuông Câm Rơi
Mô tả: Lõi bay lên rồi rơi xuống vị trí hero lúc bắt đầu windup: đĩa r64, {dmg} sát thương, đẩy 48 px. Đĩa tím chốt chỗ từ tick 0, không bám theo.
Dáng tell: Bầy hạt tan lên trên, lõi chuông câm bay vọt khỏi màn đáy; đĩa tím hiện đúng chỗ rơi.
Cách đáp: Lướt hoặc đi ra khỏi đĩa tím; lõi nằm yên 1.1 s sau khi rơi — cửa phạt lớn.
- hero_kb_px
- 48
- lunge_px
- 220
- hits_enemies
- có
- angle_max
- 180
- anim
- leap_bell
- Nối đòn
- → Vành Lặng BS_TRUE_A06 · p 0.35 · khe 0.6–1 s
→ Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 · p 0.25 · khe 0.5–0.9 s · r 0..84 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A05: t = 0 = va chạm (hết windup 0.9 s, active 0.1 s); sheet … VFX_BS_TRUE_A05_drop · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A05 (lớp thân; tell P = SFX_SHARE… SFX_BS_TRUE_A05_drop · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact
Vành Lặng
Mô tả: Vành tím loang từ lõi tới mép sân (120 px/s, dày 16 px), 2 khe 40° đối nhau; trúng {dmg} sát thương. Vị trí khe hiện từ tick 0.
Dáng tell: Lõi úp miệng chuông xuống mặt nước; bầy hạt rạp sát sàn thành đĩa phẳng.
Cách đáp: Đứng sẵn ở khe rồi để vành đi qua, hoặc Lướt xuyên dải vành (i-frame).
- angle_max
- 180
- anim
- ring_hush
- Nối đòn
- → Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 · p 0.3 · khe 0.6–1 s · r 90..320
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A06 windup start t = −0.8 s; vành chạy từ t = 0, r(t) = 30 + … VFX_BS_TRUE_A06_ring · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A06 (vành nhả; tell P chung = swe… SFX_BS_TRUE_A06_ring · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact
Gọi Tiếng Câm
Mô tả: Nhả 3 Tiếng Câm (EN_B6_02) qua xoáy trung tính 1.0 s ngoài r90; tối đa 6 Tiếng Câm sống.
Dáng tell: Lõi rung không tiếng, 3 cụm hạt bứt khỏi bầy trôi ra ngoài r90.
Cách đáp: Diệt Tiếng Câm trước khi chúng trôi tới bạn (Nuốt tím câm kỹ năng 2 s), hoặc né vùng tròn của chúng.
- summon
- enemy: EN_B6_02 · count: 3 · cap: 6 · vortex_s: 1
- anim
- summon_hush
- Triệu hồi
- Tiếng Câm EN_B6_02
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A07 windup start t = 0: 3 cụm hạt bứt khỏi bầy, bay 0.8 s tới… VFX_BS_TRUE_A07_shed · summon_cast t = 0; quái triệu hồi xuất hiện tại t = 1.00 VFX_SHARED_summon_vortex · EnemySummon attackId=BS_TRUE_A07 (3 cụm bứt ra; xoáy = SFX_SHARED_sum… SFX_BS_TRUE_A07_shed
Hút Lặng
Mô tả: Lõi hít: trong r200 hero bị kéo về lõi 26 px/s trong 2.5 s (thấp hơn tốc mọi hero), vệt hạt trên sàn chỉ hướng kéo. Không sát thương; nối chắc Miệng Chuông Khép nếu hero còn trong r140. Ưu tiên khi hero đứng trong r140 quanh lõi ≥ 3.0 s (BASE).
Dáng tell: Miệng chuông của lõi há ra hướng lên; hạt tro trên sàn r200 chảy thành vệt về tâm.
Cách đáp: Đi ngược vệt hạt hoặc Lướt ra ngoài r110 trước khi lõi khép.
- angle_max
- 180
- anim
- inhale_hush
- Nối đòn
- → Miệng Chuông Khép BS_TRUE_A09 · p 1 · khe 0.4–0.6 s · hero trong r140
- VFX/SFX
- spawn bởi VFX_BS_TRUE_A08_field (BS_TRUE_A08 active 0 → 2.5 s): 20 vệ… VFX_BS_TRUE_A08_inhale · BS_TRUE_A08: t = −0.6 s = bắt đầu windup; t = 0 = bắt đầu kéo; kéo 26… VFX_BS_TRUE_A08_field · EnemyWindupStart attackId=BS_TRUE_A08 (Hút Lặng, không tell; loop SFX… SFX_BS_TRUE_sig_b · EnemyAttackActive attackId=BS_TRUE_A08 (loop suốt active 2.5 s; dừng … SFX_BS_TRUE_A08_inhale
Miệng Chuông Khép
Mô tả: Chuông úp quanh lõi: đĩa r110, {dmg} sát thương, windup {windup_s} s. Lõi đứng yên 1.3 s sau đó.
Dáng tell: Bầy hạt dựng thành vành chuông cao quanh lõi rồi úp xuống; đĩa tím r110 hiện từ tick 0.
Cách đáp: Ra ngoài r110 (đi bộ đủ nếu đã ngược hút) hoặc Lướt; đánh lõi trong 1.3 s hồi.
- hits_enemies
- có
- angle_max
- 180
- anim
- bell_close
- Nối đòn
- → Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 · p 0.3 · khe 0.7–1.1 s · r 0..96
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A09: sheet t = −1.0 = windup start (vành chuông dựng), t = 0 … VFX_BS_TRUE_A09_close · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A09 (lớp thân; tell P chung = swe… SFX_BS_TRUE_A09_close · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact
Lưỡi Hạt Xoay
Mô tả: 4 nhát quét 150° r96 luân phiên hai bên, mỗi nhịp {dmg} sát thương, khe {beat_gap_s} s. ĐÁP trọn 4 nhịp: Vỡ Thế ngay.
Dáng tell: Bầy hạt dẹt thành lưỡi cong quét luân phiên phải–trái; mỗi nhịp đầu lưỡi lóe glint riêng.
Cách đáp: Ở P2 nhạc tắt: canh phụ đề '[tinh]' + glint; ĐÁP trọn chuỗi hoặc Lướt ra sau lưng giữa nhịp 2 và 3.
- chain_answer
- BROKEN
- angle_max
- 60
- anim
- attack_whirl
- Nối đòn
- → Khối Chuông Đặc BS_TRUE_A12 · p 0.4 · khe 0.5–0.9 s · r 90..380
→ Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · p 0.2 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A10 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm (nhịp 1 sau windup 0.65 s, nhịp… VFX_BS_TRUE_A10_whirl · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A10 beat=1..4 (mỗi nhịp 1 lần; tell Y… SFX_BS_TRUE_A10_whirl · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Hạt Tím Trôi
Mô tả: 2 khối hạt không đỡ được bay thẳng 110 px/s lệch nhau 30°, mỗi khối {dmg} sát thương; đường bay vẽ tím trên sàn trước khi tới.
Dáng tell: Lõi nhả 2 khối hạt rỗng có đuôi '!' tím, bay chậm; đường tím trên sàn hiện trước ≥ 0.45 s.
Cách đáp: Không ĐÁP được: bước ra khỏi đường tím hoặc Lướt xuyên qua.
- proj
- proj_cat: P · speed: 110 · radius: 10 · count: 2 · spread_deg: 30 · range: 420 · destructible: không · height_px: 10
- angle_max
- 90
- anim
- attack_drift
- Nối đòn
- → Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 · p 0.25 · khe 0.6–1 s · r 0..96
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A11 projectile spawn: t = 0 = hết windup 0.9 s; 2 khối lệch n… VFX_BS_TRUE_A11_drift · projectile_spawn đạn P (t = 0); tới đích t = ETA ≥ 0.45 VFX_SHARED_tell_proj_p_path · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · EnemyProjectileFire attackId=BS_TRUE_A11 (2 khối; loop bay = SFX_SHAR… SFX_BS_TRUE_A11_drift · EnemyProjectileFire purple=true → loop tới khi đạn biến mất/bị dội SFX_SHARED_tell_p_proj
Khối Chuông Đặc
Mô tả: Ném 1 khối chuông tro đặc 180 px/s: {dmg} sát thương. Nghe bước Lướt (BASE): nếu hero vừa kết thúc Lướt trong 2.0 s, điểm ngắm lệch 24 px về phía Lướt đó.
Dáng tell: Bầy hạt nén thành 1 chuông nhỏ đặc trên lõi, lùi ra sau như lấy đà; glint ở miệng chuông.
Cách đáp: ĐÁP dừng/vỡ khối (không phản ngược), tường H02 chặn; hoặc Lướt về phía ngược lần Lướt trước.
- proj
- proj_cat: Y_HEAVY · speed: 180 · radius: 14 · count: 1 · range: 380 · destructible: không · height_px: 12
- angle_max
- 60
- anim
- attack_hurl
- Nối đòn
- → Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A12 projectile spawn: t = 0 = hết windup 0.7 s; 1 khối bay 18… VFX_BS_TRUE_A12_bell_chunk · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyProjectileFire attackId=BS_TRUE_A12 (tell Y chung; trúng/phản = … SFX_BS_TRUE_A12_hurl · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Mũi Hạt Trì
Mô tả: Mũi hạt đâm trễ: windup {windup_s} s với pose giữ riêng, {dmg} sát thương, cùng hình đòn Mũi Hạt Đâm. Đòn 'trì' viết sẵn trong kit, không phải nhịp lừa.
Dáng tell: Như Mũi Hạt Đâm nhưng mũi rút sâu hơn và bầy hạt đứng im hoàn toàn (pose giữ riêng 'nín thở'); glint 1 mờ, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm.
Cách đáp: Đừng ĐÁP theo nhịp cũ: chờ glint 2 / phụ đề '[tinh]'; hoặc Lướt ngang khi thấy pose nín thở. Hồi 0.95 s.
- angle_max
- 30
- anim
- attack_spike_hold
- Nối đòn
- → Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 · p 0.35 · khe 0.45–0.8 s · r 0..96
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A13: sheet t = −0.95 = windup start (pose giữ 'nín thở'), t =… VFX_BS_TRUE_A13_spike_hold · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyWindupHold attackId=BS_TRUE_A13 (bắt đầu pose giữ 'nín thở'; tel… SFX_BS_TRUE_A13_hold · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Đòn Vọng
Mô tả: Gương Lặng dùng Đòn Vọng của hero đang chơi (heroes/<Hxx>.json av.echo_move: move_id + shader): {dmg} sát thương, 1 va chạm, windup {windup_s} s. Hitbox = hình đòn kit đó ±2 px, kẹp trong quạt r80 140°; Đòn Vọng là đạn → 1 viên Y_REFLECT tốc 220, cùng sát thương.
Dáng tell: Pose windup của chính kỹ năng hero (Đòn Vọng của hero đó) với ramp đảo LUT 13, lõi tối ở ngực; glint 1 ở vũ khí bóng.
Cách đáp: Bạn biết đòn này hơn ai hết: ĐÁP ở glint 2, hoặc Lướt qua sau lưng bóng như cách bạn vẫn né chính mình.
- angle_max
- 45
- anim
- echo_move
- Nối đòn
- → Vọng Nhát Mở BS_TRUE_A15 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · r 0..70
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A14: t = 0 = frame chạm của clip hero echo_move (hits[0].t), … VFX_BS_TRUE_A14_echo · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A14 (Đòn Vọng; tell = SFX_SHARED_tell… SFX_BS_TRUE_sig_c · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Vọng Nhát Mở
Mô tả: Bóng lặp nhát mở combo của hero (COMBO_A_1 của kit, anim hero + LUT 13): {dmg} sát thương, 1 va chạm.
Dáng tell: Pose nhát COMBO_A_1 của hero đang chơi, giữ ≥ 3 frame, ramp đảo LUT 13.
Cách đáp: ĐÁP rồi đánh trả ngay — bóng hồi 0.6 s; hoặc Lướt ngang.
- angle_max
- 45
- anim
- echo_combo_open
- Nối đòn
- → Vọng Nhát Kết BS_TRUE_A16 · p 0.55 · khe 0.4–0.75 s · r 0..84
→ Đòn Vọng BS_TRUE_A14 · p 0.25 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_TRUE_A15: t = 0 = frame chạm của clip hero COMBO_A_1 (hits[0].t), … VFX_BS_TRUE_A15_echo_open · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A15 (tell Y chung) SFX_BS_TRUE_A15_echo · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Vọng Nhát Kết
Mô tả: Bóng lặp nhát kết combo của hero, lao 40 px: {dmg} sát thương. Có thể là nhịp lừa duy nhất của chuỗi: giữ thêm ≤ 0.35 s, pose hold + âm riêng, glint 2 vẫn đúng 0.12 s trước va chạm.
Dáng tell: Pose nhát kết combo (FINISHER/COMBO_A cuối) của hero đang chơi, lao 40 px; nhịp lừa (nếu có) = giữ pose hold ≤ 0.35 s trước glint 2.
Cách đáp: ĐÁP theo glint 2 chứ không theo nhịp combo quen tay; hoặc Lướt lùi ra ngoài r84.
- lunge_px
- 40
- angle_max
- 45
- anim
- echo_combo_finish
- Nối đòn
- → Đòn Vọng BS_TRUE_A14 · p 0.3 · khe 0.6–1 s · r 0..110
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A16: t = 0 = frame chạm của clip hero FINISHER (hits[0].t), s… VFX_BS_TRUE_A16_echo_finish · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A16 (tell Y chung; nếu là nhịp lừa th… SFX_BS_TRUE_A16_echo · EnemyFeint enemyId=BS_TRUE attackId=BS_TRUE_A16 (chỉ P3, ≤ 1/chuỗi; p… SFX_BS_TRUE_feint · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Gọi Bóng Kẻ Thức
Mô tả: Gọi 1 Bóng Kẻ Thức (EN_B6_01) qua xoáy trung tính 1.0 s ngoài r90; tối đa 2 bóng sống (canon).
Dáng tell: Bóng hero cúi xuống chạm mặt nước; 1 dáng Kẻ Thức Rỗng trồi lên từ phản chiếu ngoài r90.
Cách đáp: Bóng chỉ có 1 Đòn Vọng Y: ĐÁP hoặc Lướt; diệt bóng trước khi nó kẹp cùng Gương Lặng.
- summon
- enemy: EN_B6_01 · count: 1 · cap: 2 · vortex_s: 1
- anim
- summon_shade
- Triệu hồi
- Bóng Kẻ Thức EN_B6_01
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A17: sheet t = 0 = windup start (bóng hero cúi chạm nước); đi… VFX_BS_TRUE_A17_shade_rise · summon_cast t = 0; quái triệu hồi xuất hiện tại t = 1.00 VFX_SHARED_summon_vortex · EnemySummon attackId=BS_TRUE_A17 (xoáy = SFX_SHARED_summon_vortex chu… SFX_BS_TRUE_A17_shade
Lặng Cuối
Mô tả: Đòn tuyệt vọng, 1 lần khi HP ≤ 10%: vành tím từ tâm tới mép sân (120 px/s, dày 18 px), 3 khe 50° cách đều, 1 khe luôn về phía hero lúc bắt đầu windup; trúng {dmg} sát thương. Sau đó bóng đứng thở 2.0 s rồi tung Đòn Vọng cuối.
Dáng tell: Bóng hero tan nửa người thành bầy hạt, lõi chuông câm lộ giữa ngực, cả sân tối thêm 1 bậc (sàn, không tell); 3 khe sáng trên vành tím.
Cách đáp: Đứng vào khe trước mặt bạn hoặc Lướt xuyên dải vành; 2.0 s hồi là cửa phạt dài nhất trận.
- hyper
- có
- angle_max
- 180
- anim
- last_hush
- Nối đòn
- → Đòn Vọng BS_TRUE_A14 · p 1 · khe 0.8–1.2 s
- VFX/SFX
- BS_TRUE_A18 (1 lần, HP ≤ 10% trong P3) windup start t = −1.2 s; vành … VFX_BS_TRUE_A18_last_ring · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · boss_phase_change t = 0 VFX_SHARED_screen_phase · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A18 (vành Lặng Cuối nhả; tell P c… SFX_BS_TRUE_A18_last · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact
6Combo (8)
| Combo | Chuỗi | Pha | Ghi chú |
|---|---|---|---|
| Đâm Rồi Rải | Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 → Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 | 1, 2 | Đâm Y rồi lùi rải hạt Y khi hero lùi ra r ≥ 90; khe 0.5–0.9 s; không nhịp lừa. |
| Ba Nhịp Rồi Rơi | Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 → Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 | 1, 2 | Y×3 rồi nhảy rơi P nếu hero dạt ra 80–260 px; khe 0.6–1.0 s; đĩa tím vẫn đủ windup 0.9 s. |
| Rơi Rồi Vành | Chuông Câm Rơi BS_TRUE_A05 → Vành Lặng BS_TRUE_A06 → Hạt Câm Rải BS_TRUE_A04 | 1, 2 | Hai P liền nhau không chồng windup (P thứ 2 bắt đầu sau khi P thứ nhất va chạm); khe 0.6–1.0 s; kết bằng rải hạt Y nếu hero ở xa. |
| Hút Và Khép | Hút Lặng BS_TRUE_A08 → Miệng Chuông Khép BS_TRUE_A09 → Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 | 2 | Khi hero bám lõi ≥ 3.0 s: hút 2.5 s → khe 0.4–0.6 s → chuông úp P r110 → (p 0.3) quét Y×4 nếu hero còn trong r96. |
| Xoay Rồi Ném | Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 → Khối Chuông Đặc BS_TRUE_A12 → Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 | 2 | Quét Y×4, hero Lướt ra → ném khối chuông lệch theo Lướt cuối (BASE R2) → đâm nếu hero áp lại; khe 0.5–0.9 s. |
| Đâm Trì Đổi Nhịp | Mũi Hạt Đâm BS_TRUE_A02 → Mũi Hạt Trì BS_TRUE_A13 → Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10 | 2 | Đổi tempo trong P2 câm: đâm thường → đâm trì (pose nín thở, windup 0.95 s) → quét; không thêm nhịp lừa (A13 đã là đòn trì viết sẵn). |
| Gương: Mở – Kết – Vọng | Vọng Nhát Mở BS_TRUE_A15 → Vọng Nhát Kết BS_TRUE_A16 → Đòn Vọng BS_TRUE_A14 | 3 | Chuỗi combo của chính hero rồi Đòn Vọng; khe 0.4–0.75 s rồi 0.6–1.0 s; tối đa 1 nhịp lừa ở A16 (giữ ≤ 0.35 s, SFX_BS_TRUE_feint). |
| Tiếng Vọng Cuối | Lặng Cuối BS_TRUE_A18 → Đòn Vọng BS_TRUE_A14 | 3 | Đòn tuyệt vọng 1 lần: vành P 3 khe → bóng thở 2.0 s → khe 0.8–1.2 s → Đòn Vọng Y. |
7Đồ thị nối đòn
8Thích nghi & trí nhớ
Lựa chọn đặc biệt của Tro
- Kiểu
mirror_hero- Lựa chọn
- Varek H01 · Bodan H02 · Halka H03 · Sậu H04 · Oska H05 · Ruvan H06 · Veyra H07 · Dov H08 · Kessa H09 · Ingra H10 · Wenna H11 · Ambrin H12
- Thứ tự mặc định
- HERO_IN_PLAY
Cách đọc: BASE, không phải Tro Nhớ (doc 14 §9.5): P3 Gương Lặng đọc hero ĐANG CHƠI (thấy trên màn), không đọc PSP/MESO/Sổ Thù, không chiếm ô ngân sách Hồi, không tắt bởi Thương Xót hay 'Tro Nhớ 0'. Lấy từ heroes/<Hxx>.json: av.echo_move (move_id + shader) cho A14, COMBO_A_1 cho A15, nhát kết combo cho A16; sprite hero + hàng LUT 13. Báo: khựng 0.6 s + glyph VFX_BS_TRUE_read_glyph + callout 'CÁI LẶNG MẶC BÓNG BẠN' + bark '[nó mặc bóng bạn]'; hiệu lực sau 1.0 s. Trả lời: DEFLECT, DASH, POISE_BREAK.
Trí nhớ xuyên run
- Tro Nhớ MACRO
- không
- Cho Sẹo
- không
- Thẻ mở trận
- —
- Tro lơi tay
- —
9Tuyệt vọng & Vỡ Thế
| Pha | Tham số | Giá trị |
|---|---|---|
| 3 | desperation_hp_pct | 10 |
Thế & Vỡ Thế
- Đòn chuỗi ĐÁP
- Ba Nhịp Lặng BS_TRUE_A03 · Lưỡi Hạt Xoay BS_TRUE_A10
Thưởng Vỡ Thế: Vỡ Thế 4.0 s, nhận ×1.5: bầy hạt rơi rạp xuống mặt nước, lõi chuông câm lộ với viền #fff6f0 1 px (phần core part_mult 1.25); P1: rẻ đang bị nuốt cũ nhất nhả ngay; P3: bóng hero quỳ, LUT 13 nhạt dần như sắp tan. Đang Vỡ Thế không bắt đầu P mới, không đọc BASE mới.
Ghi chú: Thế 200, hồi 20/s sau 3.0 s không chịu đòn; mỗi ĐÁP −35 Thế; đạn phản trúng lõi −40 Thế + khựng 0.6 s; ĐÁP trọn A03 (3 nhịp) hoặc A10 (4 nhịp) = Vỡ Thế ngay; lần Vỡ sau cần Thế ×1.25 (giảm dần doc 10 §4.1). Signature A01/A14/A18 không bị huỷ bởi Vỡ Thế nếu đã qua windup; A18 hyper. Đổi pha: đòn đang STRIKE xong mới chuyển, huỷ link còn lại.
10Quái phụ
- Rỉ quái phụ
- 6 con · mỗi 20 s
- Nguồn
- Tiếng Câm EN_B6_02 · Thây Tro EN_B1_01 · Thây Đuối EN_B2_01 · Phu Xỉ EN_B3_01 · Thú Đá Mái EN_B4_02
| Đòn triệu hồi | Quái | Số | Trần | Khác |
|---|---|---|---|---|
| Gọi Tiếng Câm BS_TRUE_A07 | Tiếng Câm EN_B6_02 | 3 | 6 | vortex_s: 1 |
| Gọi Bóng Kẻ Thức BS_TRUE_A17 | Bóng Kẻ Thức EN_B6_01 | 1 | 2 | vortex_s: 1 |
11Phần thưởng
Lần hạ đầu: Hạ lần đầu: END_QUIET_SHORE (cảnh kết thật, 12 mảnh + lõi cùng ngân, Lửa Canh được tắt, Nhóc Lem sang sông) + thẻ kết riêng của hero đang chơi + hé lõi mảnh 13; trang codex CDX_bs_true mở đủ. Hết run sau trận (XP 0, không Relic, không hồi máu).
12Thoại & bark
Thoại theo hero
“Làng tôi đang đợi ở bên…”
“Không có nắp nào đủ rộng cho…”
“Ca gác này tôi sẽ…”
“Chỗ này không có lối, nhưng tôi…”
“Đe im rồi. Nó chưa từng…”
“Ở đây không có chuông nào để…”
“Không còn người sống nào ở…”
“Pháo không sáng được ở…”
“Không có gì để buộc vào…”
“Khói không bay. Ở đây không ai…”
“Đất ở đây không phải là…”
“Phường ơi, lên nhịp. Lên…”
Bark (7)
| Bark | Kích hoạt | Lời | Ưu tiên | 1 lần |
|---|---|---|---|---|
| BARK_BS_TRUE_wedge | BossBaseRead read=R1 'Nuốt chỗ bạn đứng' (lần đầu trong trận + mỗi rẻ mới; khựng 0.6 s, callout 'CÁI LẶNG NUỐT: CHỖ BẠN ĐỨNG') | [chuông nhỏ — chỗ bạn đứng sắp bị nuốt] | boss | không |
| BARK_BS_TRUE_dash_read | BossBaseRead read=R2 'Nghe bước Lướt' (lần đầu A12 lệch ngắm theo Lướt cuối ≤ 2.0 s; callout 'CÁI LẶNG NGHE: BƯỚC LƯỚT CỦA BẠN') | [nó nghe bước Lướt của bạn] | boss | có |
| BARK_BS_TRUE_hug | BossBaseRead read=R3 'Hút kẻ đứng gần' (lần đầu hero ở trong r140 ≥ 3.0 s → A08 ưu tiên; callout 'CÁI LẶNG HÚT: KẺ ĐỨNG GẦN') | [tro kéo bạn lại gần] | boss | có |
| BARK_BS_TRUE_swallow | BossPhase phase=2 (khung 30 clip phase2, SN_SWALLOW đang bật) | [tiếng bạn bị nuốt] | boss | có |
| BARK_BS_TRUE_mirror | BossBaseRead read=R4 'Gương Lặng' (khung 48 clip phase3; special_choice mirror_hero; callout 'CÁI LẶNG MẶC BÓNG BẠN') | [nó mặc bóng bạn] | boss | có |
| BARK_BS_TRUE_last | BossBaseRead read=R5 'Khe cho người còn đứng' (HP ≤ 10%, trước A18 Lặng Cuối; callout 'CÒN MỘT KHE CHO BẠN') | [im lặng cuối cùng] | boss | có |
| BARK_BS_TRUE_broken | PoiseBroken enemyId=BS_TRUE (khung 0 clip broken / mirror_broken; ≤ 1 bark/4 s) | [lõi chuông lộ ra] | boss | không |
13VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của BS_TRUE → · 27 VFX · 27 SFX trong file av
VFX: Cảnh mở 7.0 s (boss bất tử, cổng Nam đã khoá + xoáy 1.0 s): sheet t =… VFX_BS_TRUE_intro · Thân bầy hạt luôn phát khi boss sống ở P1/P2 (và lớp hạt rơi khỏi vai… VFX_BS_TRUE_idle_swarm · Vào P2 (HP 60%): t = 0 = đầu chuyển pha (bất tử 1.5 s, clip phase quỳ… VFX_BS_TRUE_phase2_swallow · Vào P3 (HP 30%): t = 0 = đầu chuyển pha (bất tử 2.0 s); cùng VFX_SHAR… VFX_BS_TRUE_phase3_mirror · Báo đọc BASE (lần đầu mỗi phản ứng R1–R5 trong trận, R1 thêm mỗi rẻ):… VFX_BS_TRUE_read_glyph · Vỡ Thế (Thế 200 về 0): t = 0 = vào BROKEN (cùng VFX_SHARED_guard_brea… VFX_BS_TRUE_broken · BS_TRUE chết (HP 0 trong P3): t = 0 = on_death, cùng VFX_SHARED_death… VFX_BS_TRUE_death · poise_break t = 0 tại frame Thế về 0 VFX_SHARED_guard_break · boss_phase_change t = 0 VFX_SHARED_screen_phase · boss_death t = 0 tại frame đầu clip death VFX_SHARED_death_xl
SFX: BossIntro bossId=BS_TRUE (mốc 3.0 s cảnh mở: hero bước 1 bước; SN_BOS… SFX_BS_TRUE_intro · BossState BS_TRUE state=MOVE (tốc > 5 px/s; dừng fade 150 ms khi đứng… SFX_BS_TRUE_move_loop · EnemyAttackContact attackId=BS_TRUE_A01 (rẻ bị nuốt; tell tím = SFX_S… SFX_BS_TRUE_sig_a · EnemyWindupStart attackId=BS_TRUE_A08 (Hút Lặng, không tell; loop SFX… SFX_BS_TRUE_sig_b · EnemyAttackCut attackId=BS_TRUE_A14 (Đòn Vọng; tell = SFX_SHARED_tell… SFX_BS_TRUE_sig_c · BossPhase bossId=BS_TRUE phase=2 → biến thể 01 'nuốt' (bật SN_SWALLOW… SFX_BS_TRUE_phase · PoiseBroken enemyId=BS_TRUE (sau SFX_SHARED_poise_break chung) SFX_BS_TRUE_broken · BossDefeated bossId=BS_TRUE (mốc 2.0 s cảnh hạ: lõi nứt; MUS_end_quie… SFX_BS_TRUE_death · BossBaseRead bossId=BS_TRUE read=R1|R2|R3|R4|R5 (lần đầu mỗi phản ứng… SFX_BS_TRUE_read · EnemyFeint enemyId=BS_TRUE attackId=BS_TRUE_A16 (chỉ P3, ≤ 1/chuỗi; p… SFX_BS_TRUE_feint · PoiseBroken (Vỡ Thế Tinh Anh/mini/boss) SFX_SHARED_poise_break