🔔 Bladewake GDD
⚔️ Kẻ Thức (Hero)

Wenna

Người Đào Huyệt · xẻng đào mộ · H11

Nhóm vai: CONTROLTài nguyên: Đất#8bdb6eCập nhật: 2026-11-07
125
HP tối đa
134
Tốc chạy
3
Độ khó / 5
35
Đòn
40
Edge
41
VFX

1Định danh & tiểu sử

Danh hiệu
Người Đào Huyệt
Vũ khí
xẻng đào mộ
Nhóm vai
CONTROL — gom/bắt/chia bầy, DPS đơn thấp hơn
Độ khó
3/5
Mở khoá
PERFECT_DODGE_TOTAL · Né Hoàn Hảo đủ {count} lần (cộng dồn tài khoản, mọi mode trừ CUSTOM), rồi trả 8 Mảnh Vọng cho Lão Grem ở Lò Rèn Vọng: Wenna chỉ đi cùng người không để đất đè lên mình · Mảnh Vang: 8
Mốc
Cập nhật U2 MS05
Verb tag
Combo COMBO · Lướt DASH · Đáp ANSWER · Phản COUNTER · Kỹ năng SKILL · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Trục độ khó (doc 12 §4, 0–2)

Trục T0
Trục R1
Trục V2
Trục S1
Trục D1
🎯
Pitch Cô gái 19 tuổi đào huyệt cho cả làng, xẻng to hơn người: đào hố ngay trên đường bầy xác tràn tới, phang chúng rơi xuống, lấp đất, rồi cắm xẻng làm bia cho mặt đất sụt thành rãnh chia đôi cả biển quái.

Tiểu sử

Wenna sinh Năm Tro 21 dưới chân Đồi Mộ Tro, con người đào huyệt. Ít lời, cộc như đất sét khô, nhưng chưa từng để một nấm mộ lệch. Năm mười tám cô đào huyệt cho cả làng, rồi không còn ai đào cho cô. Cô chiến đấu để trả từng xác về đúng chỗ, cho đất ngủ yên. Sậu chọn huyệt, Wenna đào; với Bodan cô cãi mãi về cỡ huyệt; Varek là gã tóc bạc bên kia đồi. Lão Grem rèn lại mép xẻng, dặn: đừng đào cho chính mình. Cô chỉ thức khi có người né được đất đè ba mươi lần. "Đất chỉ đòi lại chỗ của nó." · "Nằm xuống. Đúng chỗ của ngươi." · "Né đi. Tôi chưa định đào cho anh."

Câu nói

“Đất còn mềm. Đi thôi.”RunStart heroId=H11 (rời Bến Đò, sau thẻ Hồi I)
“Còn bao nhiêu huyệt chưa lấp, tôi đếm rồi.”RunStart heroId=H11 (lần chạy thứ 2 trở đi, ngẫu nhiên 1/2)
“Khăn tang thắt chặt. Đất nặng hơn, tôi đào sâu hơn.”RunStart heroId=H11 mode có Khăn Tang ≥ 1 (MRN01–MRN15)
Ghi chú lệch có chủ đích

2026-11-07 — lệch/giả định so với brief doc 12 §11.11 (ghi để duyệt): (1) Hố là ô tránh của flow field: quái tự đi vòng, chỉ rơi khi bị đẩy/kéo/hất (hoặc đứng trong r12 lúc đào) — để 'đập văng vào hố' là kỹ năng, không phải bẫy thụ động. (2) S bị chôn chết ngay, để ụ mộ 3 s; ụ mộ + quái đang kẹt hố là nguồn 'quái đang bị chôn trồi lên' của Bia Sụt/UL1 (nổ là cục đất, không hồn/xác — khoá art). (3) Mộ Trồi (Bia Sụt) r40 2.0 coef + 1 lớp STS_ROT [ASSUMED coef; brief không ghi]. (4) Để vào dải ngân sách doc 17 §4.2 mà giữ nguyên số brief: SK01 thêm phụt hố r40 2.0 · SK02 thêm đầu luống r40 2.0 · SK03 thêm 2.5 coef + 1 lớp ROT · SK04 thêm 2.5 coef + S vướng chân 2.5 s + gờ đổ 4.0 · SK05 thêm lấp 3.0 PURE + đất văng 2.0 · SK06 thêm hố nông phụt r40 2.0 (hạng II–III 2.2) · SK08 thêm 1 lớp ROT → SK01 1.06 · SK02 0.82 · SK03 0.82 · SK04 0.84 · SK05 0.92 · SK06 0.81 · SK07 0.88 · SK08 1.03 (XANH). (5) UL1 thêm cú sụt 8.0 coef r150 + kéo 60 px → DE 80.4; UL2 thêm cú đắp nấm 55.0 coef (4 × 4.0 + 55) + STS_DREAD r96 → DE 84.2; UL3 thêm xẻng ×1.25 coef → DE 103 (XANH). (6) Cắm Xẻng move_mult 0.0, tối đa 6 s, hồi 0.5 s [ASSUMED]; nhận đủ sát thương (Bible §5.1, DEC-2026-11-07-10); hố nông đi ×0.7 [ASSUMED]. (7) Hố sống 20 s [ASSUMED]; hố thứ 4 thay hố cũ nhất. (8) Chu kỳ combo 73 tick tính với Bia Sụt mỗi 10 s ở thế tay đôi [ASSUMED] → ST 59.2 / HD 677. (9) Mã Edge Then Chốt/EVO trong vfx_list (E37–E40, EVO1–EVO4) là slug đặt trước cho agent nâng cấp. (10) AS2 res_rule_override dùng event kill + bộ đếm params.per_buried 4 cho 'mỗi 4 S bị chôn'; AS2 đổi trục V −1 (đâm thẳng dễ nhắm hố hơn). (11) Mép Huyệt kế thừa từ hố r24 của AS3 (hố r32 → mép r16). (12) 2026-11-07 — theo Bible §5.1 + DEC-2026-11-07-10: Cắm Xẻng và Trụ Mộ bỏ giảm sát thương (dr_pct 0, defense_sub rỗng); +1 Đất đổi từ mỗi 0.5 s giữ sang mỗi đòn nhận; SK06 bù DE bằng đất phụt 1.2 → 2.0 coef (hạng II–III 1.5 → 2.2): balance_calc move_de 3 × 2.0 r40 + PIN 1.0 s + 10 Thế + siêu giáp 3 s = 16.48 / ngân sách cd 10 s 20.30 = 0.81 (XANH); hạng II 0.92. 2026-11-07 — mastery_unlocks: bỏ MR13/MR14/MR17/MR19 và bỏ TITLE_H11_MR20 khỏi MR20 (id chưa định nghĩa ở đâu) → MR20 = [SKN_H11_4] theo bảng doc 18 §7; danh hiệu MR20 giữ ở title_mr20_vi.

2Hình ảnh & bảng màu

Màu slot
#8bdb6e hue 104°
Vòng chân
#8bdb6e r 12 px
Sprite
36 px cao
Chân dung
bust 128/128 · body 192/192 · viền #8bdb6e
Trang phục pixelfx
Tools/pixelfx/src/fx/heroes/_h11.js
🎨
Khoá hình Bóng dáng: cô gái gầy, cao 36 px, rộng 18 px; 3 khối lớn = mái tóc nâu sẫm cắt ngắn ngang gáy buộc túm sau đầu + thân áo vải thô tay xắn tới khuỷu + cây xẻng cao 44 px (cao hơn người 8 px) vác chéo trên vai phải, lưỡi xẻng chúc xuống sau lưng. Dấu nhận giữa bầy: lưỡi xẻng rộng 12 px hình mai cùn, mép lưỡi là dải sắt mài sáng màu slot #8bdb6e dày 1 px; cán gỗ tần bì dài, tay nắm chữ T bọc vải. Trang phục: áo vải thô ngà xám xắn tay, quần ống túm buộc dây ở bắp chân, ủng da mềm đế dày, tạp dề da ngắn ngang đùi rách mép, đất bám thành vệt nâu xám tới đầu gối và hai cẳng tay; dây thừng thước đo quấn 3 vòng thắt lưng. Màu slot chỉ ở mép lưỡi xẻng + vòng chân (khoá Bible §5.3); tóc ramp #7a5a4a/#5a3f33/#3c2a22/#221813; đất, cục đất, bụi luôn trong ramp đất #a39484/#776858/#52473c/#2e2822 (S ≤ 40%) + lõi trắng #fff6f0 + viền slot khi là FX hero. Đọc 3/4 top-down: lưỡi xẻng luôn hướng theo trục ngắm khi đánh, mép slot loé 1 frame ở frame CUT; hố r24 là vòng tối có mép đất nhô 2 px, viền slot 1 px. Chân dung: bust 3/4 mặt trái, má lấm đất, mắt nâu nheo vì bụi, môi mím, mép xẻng thò vào khung phải; tư thế chọn hero: chống xẻng cắm thẳng xuống sàn như cột bia, hai tay chồng trên tay nắm chữ T, cằm tì lên mu bàn tay, đất vụn lăn khỏi lưỡi; nhịp thở 24 frame hất 1 nắm bụi. Cấm: mũ trùm, đèn lồng, bia đá xích trên lưng, hồn/xác trồi khỏi hố (quái bị chôn trồi lên chỉ là cục đất nổ), ánh teal/cyan, khăn trùm mặt, đầu lâu đeo người, quạ, mắt phát sáng, váy dài, đất màu vàng cam bão hoà (dải tell 32–62°), fill hố rỗng chỉ viền 2 px (ngôn ngữ vùng địch).
Ramp màu WennaRamp màu Wennafxfx #f1ffe8#f1ffe8fx #beffa0#beffa0fx #8bdb6e#8bdb6efx #436b38#436b38shirtshirt #d9d3c6#d9d3c6shirt #a8a093#a8a093shirt #726b60#726b60shirt #3d3933#3d3933skinskin #e6c4a6#e6c4a6skin #c29a7c#c29a7cskin #8c6a54#8c6a54skin #4f3a2e#4f3a2espadespade #b4b8ba#b4b8baspade #7c8084#7c8084spade #4a4e52#4a4e52spade #26282b#26282b
visual.palette_ramps

Skin

Áo Lấm Mùa Tro

SKN_H11_1
LUT_H11_lam_tro
currency CUR_VIGIL_CANDLE, cost 30

Đất Sét Bờ Kênh

SKN_H11_2
LUT_H11_set_kenh
currency CUR_VIGIL_CANDLE, cost 45

Xẻng Rỉ Đồi Cũ

SKN_H11_3
LUT_H11_ri_doi
currency CUR_VIGIL_CANDLE, cost 60

Ngà Người Lấp Đất

SKN_H11_4
LUT_H11_nga
mr MR20
Clip hoạt ảnh (36) — số khung
Số khung theo clipSố khung theo clipidleidle: 4848runrun: 1818dashdash: 1010digdig: 3030attack1attack1: 2424attack2attack2: 2525attack3attack3: 3737attack4attack4: 4444dash_attackdash_attack: 2222answeranswer: 99answer_hitanswer_hit: 1818hold_inhold_in: 88hold_loophold_loop: 2424hold_outhold_out: 88countercounter: 2828sk01sk01: 3636sk02sk02: 3434sk03sk03: 3232sk04sk04: 4040sk05sk05: 4242sk06sk06: 3030sk07sk07: 3636sk08sk08: 3030ul1ul1: 132132ul2ul2: 9696ul3ul3: 3030hurthurt: 1010brokenbroken: 2727deathdeath: 7272reviverevive: 3636wakewake: 4040victoryvictory: 5454hub_idlehub_idle: 7272selectselect: 4848as2_finas2_fin: 3636as3_finas3_fin: 4242
visual.clips
36 dòng
ClipKhungLặpKhung trúngHướng
idle48có—5+3
run18có—5+3
dash10—05+3
dig30—245+3
attack124—75+3
attack225—75+3
attack337—125+3
attack444—145+3
dash_attack22—45+3
answer9—05+3
answer_hit18—25+3
hold_in8——5+3
hold_loop24có—5+3
hold_out8——5+3
counter28—65+3
sk0136—12/245+3
sk0234—105+3
sk0332—105+3
sk0440—145+3
sk0542—12/205+3
sk0630—85+3
sk0736—285+3
sk0830—8/12/165+3
ul1132—30/965+3
ul296—24/42/60/78/905+3
ul330—155+3
hurt10——5+3
broken27——5+3
death72——5+3
revive36——5+3
wake40——5+3
victory54——5+3
hub_idle72có—5+3
select48có—1
as2_fin36—115+3
as3_fin42—145+3

3Chỉ số & khung vai trò

Chỉ số Wenna so với khungMỗi trục chia theo max của 12 heroWennaKhung nhóm (max)Khung nhóm (min)TB 12 heroHP_MAXMOVE_SPEEDANSWER_WINDOWdash_pxWennaWenna · HP_MAX: 125Wenna · MOVE_SPEED: 134Wenna · ANSWER_WINDOW: 0.15Wenna · dash_px: 80Khung nhóm (max)Khung nhóm (max) · HP_MAX: 140Khung nhóm (max) · MOVE_SPEED: 140Khung nhóm (max) · ANSWER_WINDOW: 0.16Khung nhóm (max) · dash_px: 88Khung nhóm (min)Khung nhóm (min) · HP_MAX: 110Khung nhóm (min) · MOVE_SPEED: 132Khung nhóm (min) · ANSWER_WINDOW: 0.15Khung nhóm (min) · dash_px: 80TB 12 heroTB 12 hero · HP_MAX: 119.58TB 12 hero · MOVE_SPEED: 136.67TB 12 hero · ANSWER_WINDOW: 0.16TB 12 hero · dash_px: 80.83
Trục = chỉ số khác nhau giữa các hero; 100% = max roster. Khung nhóm = min–max các hero cùng role_group (Oska, Kessa, Wenna).
27 dòng
Dòng sáng = hero đứng đầu/cuối roster ở chỉ số đó
Chỉ sốTênGiá trịĐơn vịSo max rosterRoster min–maxNhóm min–max
HP_MAXHP tối đa125HP
125
100 – 160110 – 140
MOVE_SPEEDTốc chạy134px sàn/s
134
130 – 145132 – 140
ACCEL_TIMEThời gian tăng/giảm tốc0.06s
0.06
0.06 – 0.060.06 – 0.06
POWERLực10điểm
10
10 – 1010 – 10
DMG_INCSát thương0+%
0
0 – 00 – 0
ATK_SPEEDTốc đánh1×
1
1 – 11 – 1
CRIT_CHANCETỉ lệ chí mạng5%
5
5 – 55 – 5
CRIT_MULTHệ số chí mạng2×
2
2 – 22 – 2
AREACỡ vùng1× bán kính
1
1 – 11 – 1
PROJ_SPEEDTốc đạn hero1×
1
1 – 11 – 1
DURATIONThời lượng hiệu ứng hero (vùng, triệu hồi, buff)1×
1
1 – 11 – 1
CDRGiảm thời gian hồi chiêu kỹ năng0%
0
0 – 00 – 0
DASH_CHARGESLượt Lướt2lượt
2
2 – 22 – 2
DASH_RECHARGENạp 1 lượt Lướt0.7s
0.7
0.7 – 0.70.7 – 0.7
ANSWER_WINDOWCửa sổ ĐÁP0.15s
0.15
0.15 – 0.180.15 – 0.16
POISE_MAXThế hero100điểm
100
100 – 100100 – 100
POISE_REGENHồi Thế40điểm/s
40
40 – 4040 – 40
DRGiảm sát thương nhận0%
0
0 – 00 – 0
ELITE_DMGSát thương lên M/L/XL0+%
0
0 – 00 – 0
STATUS_POWERUy lực trạng thái (sát thương DoT + số của trạng thái hero gây)0+%
0
0 – 00 – 0
HEAL_MULTHệ số hồi phục HP1×
1
1 – 11 – 1
PICKUP_RBán kính hút XP/cầu máu50px
50
50 – 5050 – 50
ULT_GAINHệ số nạp Dư Âm1×
1
1 – 11 – 1
RES_GAINHệ số nạp tài nguyên hero1×
1
1 – 11 – 1
KNOCKBACKLực đẩy1×
1
1 – 11 – 1
SHIELD_CAPTrần khiên50% HP tối đa
50
50 – 5050 – 50
dash_px—80—
80
72 – 9080 – 88

4Tài nguyên & nội tại

Thanh ĐấtThanh Đất 0–5, ngưỡng trạng tháiĐất Tơi ≥ 3Đất Đầy ≥ 505khởi đầu 03 · Đất Tơi5 · Đất Đầy
resource.thresholds
Tài nguyên
Đất SOIL · kiểu PIPS
Khoảng
0 – 5 (bắt đầu 0)
Suy giảm
—
Khi trúng đòn
0
ĐÁP
1
Né hoàn hảo
1
Sự kiện đầy
res_full
HUD
PIPS · bottom_left_hp_right
Liên kết Dư Âm
+4 Dư Âm mỗi quái bị chôn (S chết trong hố, M/L kẹt, XL vấp; ≤ +24/lần lấp); chung: ĐÁP +4, Né Hoàn Hảo +4
Nguồn nạp Đất (mỗi sự kiện)Nguồn nạp Đất (mỗi sự kiện)placeplace: 11answeranswer: 11perfect_dodgeperfect_dodge: 11hit_takenhit_taken: 11skillskill: 11
resource.gain
Sự kiệnLượngTrần/sGhi chú
place1—Đào (giữ Đánh 24 tick): 1 hố r24 tại 32 px trước mặt, +1 Đất; ≤ 3 hố, hố thứ 4 thay hố cũ nhất (hố cũ sập, không chôn ai)
answer1—Hất Đất thành công (cận chiến hoặc đạn): +1 Đất
perfect_dodge1—Né Hoàn Hảo: +1 Đất
hit_taken1—chỉ khi đang Cắm Xẻng; ≤ 1/kẻ/1.0 s (Trụ Mộ: ≤ 2/s); mỗi đòn nhận cũng đội 1 hố nông r16 dưới kẻ tấn công
skill1—H11_SK08: mỗi cục đất trúng 1 quái M+ hoặc ≥ 3 quái S → +1 Đất (≤ +3/lần ném)

Tiêu

Hành độngGiáThiếu vẫn dùngGhi chú
BIA_SUT5khôngA3 khi Đất = 5 thành Bia Sụt (H11_COMBO_A_3_BIA): tiêu đủ 5 Đất
Lấp Huyệt H11_SK052khôngLấp Huyệt cần 2 Đất; thiếu → bị từ chối, không tốn hồi chiêu

Trạng thái theo ngưỡng

Đất Tơi ≥ 3

≥ 3 Đất: A1–A2 đẩy quái S xa 48 px thay 40 px, dễ đập văng vào hố

Đất Đầy ≥ 5

đủ 5 Đất: lưỡi xẻng ánh slot; A3 kế thành Bia Sụt rãnh 200 × 32 px

Nội tại: Mép Huyệt

H11_PASSIVEedge_r: 12pit_r: 24pit_cap: 3pit_life_s: 20mound_s: 3applies_to: quái S bị đẩy/kéo/hất (không phải tự đi)bury_result: S chết · M kẹt 2 s · L kẹt 0.8 s · XL vấp 0.6 s −20 Thế, hố sập
Quái S bị đẩy đi ngang qua trong 12 px quanh tâm hố thì rơi xuống và bị chôn. Hố r24 sống 20 s, tối đa 3 hố; chỗ S bị chôn thành ụ mộ 3 s.

5Phòng thủ: ĐÁP · Giữ · Phản · Lướt

ĐÁP: Hất Đất

· ANSWER H11_ANSWERwindow_ticks: 9blind_s: 1m_mult: 0.5lxl_poise: 15facing: auto_turn_nearest_yellow

Đòn vàng bị hất đất vào mặt: hiệu ứng ĐÁP chung (S choáng 1.0 s, M −45 · L −40 · XL −35 Thế) + mọi kẻ cận chiến trong nón 100° r56 dính STS_BLIND 1.0 s (M 0.5 s; L/XL đổi −15 Thế); mở cửa sổ Phản 1.0 s

Cục đất bay chặn đạn: đạn vàng trong nón vỡ thành bụi tại chỗ, không phản; không mở Phản

Kẻ cận chiến bị mù đi lang trong r32; nếu có hố trong 48 px, hướng lang nghiêng về hố (quái S lọt hố = bị chôn) — tay đôi tự dọn hậu vệ

window_s
0.15
res_gain
1
needs_resource
không
ĐÁP: Hất ĐấtĐÁP: Hất Đất16 px32 px48 px64 pxARChurtbox r 7shape ARC r 56 arc 100sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Giữ: Cắm Xẻng

· HOLD H11_HOLDhold_key: hold.spade_anchordefense_effect: ANCHORdefense_sub: dr_pct: 0immune: đẩy, kéo, dời chỗ, hất, mọi hướngdash_cancel: mọi tickanswer_cancel: mọi tickshallow_pit_r: 16pit_reach_px: 160shallow_pit_s: 3pit_slow_mult: 0.7pit_icd_per_attacker_s: 1shallow_pits_count_toward_cap: khôngsoil_per_hit_taken: 1

không tốn; +1 Đất mỗi đòn nhận; bất động suốt lúc giữ

Tím trúng đủ + Vỡ Thế 0.9 s (HYPER, doc 10 §7.2); không bị đẩy/kéo/dời chỗ nên phải tự Lướt khỏi vùng tím

mechanic
ANCHOR
armor_tier
HYPER
move_mult
0
max_s
6
cooldown_s
0.5

Phản: Phang Gối

· COUNTER H11_COUNTER
lunge_px
24
damage_eq
180
Phản: Phang GốiPhản: Phang Gối16 px32 px48 px64 pxARChurtbox r 7shape ARC r 56 arc 160sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lướt

· DASH H11_DASH
dash_px
80
anim
dash
afterimage
không
trail_vfx
VFX_H11_dash_burrow

Verb bầy

Quái rơi hố bị chôn theo khối (Bible mass_class H11); hố sập sau khi chôn XL

verb
BURY
by_mass
S chết, để ụ mộ 3 s, M kẹt 2 s (STS_PIN), L kẹt 0.8 s (STS_PIN), XL vấp 0.6 s −20 Thế, hố sập
Ghi đè input (input_override)
attack_hold_ticks
24
attack_hold_action
DIG
place_min
32
place_default
32
place_max
32
Kiểu bấm kỹ năng
H11_SK01 TAP · H11_SK02 TAP · H11_SK03 TAP · H11_SK04 HOLD · H11_SK05 TAP · H11_SK06 TAP · H11_SK07 HOLD · H11_SK08 TAP

6Bộ đòn & frame data

Frame data Wenna · COMBO_AFrame data Wenna · COMBO_Akhởi (startup)hiệu lực (active)hồi (recovery)0 t5101520253035A1 Xúc HấtA1 Xúc Hất · startup 7t · coef 1.4A1 Xúc Hất · active 3t · coef 1.4A1 Xúc Hất · recovery 14t · coef 1.424tA2 Phang NgangA2 Phang Ngang · startup 7t · coef 1.4A2 Phang Ngang · active 3t · coef 1.4A2 Phang Ngang · recovery 15t · coef 1.425tA3 LấpA3 Lấp · startup 12t · coef 3A3 Lấp · active 5t · coef 3A3 Lấp · recovery 20t · coef 337tA3_FILL Lấp HốA3_FILL Lấp Hố · startup 12t · coef 1A3_FILL Lấp Hố · active 1t · coef 113t
Tick = 1/60 s (doc 12 §3.1) · khởi / hiệu lực / hồi
35 dòng
35 đòn · hero_moves
ĐònSlotKhởi tHiệu lực tHồi tTổng sCoefLớp đònHitboxMục tiêuThếHitstop sTraumaGiápHuỷ vàoCờGhi chú
Đào H11_DIGHEAVY246100.6670HEAVYCIRCLE r 24 off_fwd 3248000.08NONE——Giữ Đánh 24 tick (0.4 s): Wenna dậm mũi ủng lên vai xẻng, xúc 2 nhát; tick 24 hố r24 hiện ở 32 px trước mặt, +1 Đất. Quái S đứng trong r12 tâm hố rơi xuống bị chôn; M/L/XL bị xô ra mép 24 px (không kẹt). Lướt/ĐÁP huỷ mọi tick (INV-11). Hố là ô tránh của flow field: quái đi vòng, chỉ rơi khi bị đẩy/kéo/hất.
Xúc Hất H11_COMBO_A_1COMBO_A73140.41.4LIGHTARC r 48 arc 1204860.0350NONECOMBO_A@20/HEAVY@20atk_speed_scalesXúc lưỡi xẻng từ dưới lên, hất quái S văng 40 px (M 16 px) theo hướng ngắm — nhắm sao cho đường văng cắt qua hố.
Phang Ngang H11_COMBO_A_2COMBO_A73150.4171.4LIGHTARC r 48 arc 1404860.0350NONECOMBO_A@21/HEAVY@21atk_speed_scalesPhang mặt xẻng ngang từ phải qua trái, đẩy S 40 px; cung 140° gom cả hai bên sườn vào hố trước mặt.
Lấp H11_COMBO_A_3COMBO_A125200.6173HEAVYCIRCLE r 4848200.070.28NONECOMBO_A@32finisher/shieldbreak/atk_speed_scalesVung xẻng một vòng rồi đập phẳng mặt xẻng xuống sàn: CIRCLE r48 3.0 coef; mọi hố có tâm trong r64 bị lấp cùng frame (H11_PIT_FILL). Khi Đất = 5 thì thay bằng Bia Sụt. Diệt cụm: trúng ≥ 8/10 quái S trong cụm (HF-01).
Lấp Hố H11_PIT_FILLCOMBO_A12100.2171HEAVYCIRCLE r 2448200.070NONE——Phụ của A3: mỗi hố bị lấp gây 1.0 coef PURE lên quái đang trong hố rồi áp kết quả chôn theo khối; hố mất. Quái S bị chôn để ụ mộ 3 s (nguồn Bia Sụt).
Bia Sụt H11_COMBO_A_3_BIARESOURCE146240.7334HEAVYRECT len 200 w 3248250.090.45NONECOMBO_A@38finisher/shieldbreakCắm thẳng xẻng xuống sàn như cột bia trước mặt; đất sụt thành rãnh 200 × 32 px theo hướng ngắm (4.0 coef) và đắp gờ hai bên sống 4 s: quái không vượt, flow field dựng lại, bầy bị chia đôi. Cùng frame: lấp mọi hố trong r64; mọi ụ mộ ≤ 3 s và quái đang kẹt hố trồi lên nổ (H11_BURY_BURST).
Mộ Trồi H11_BURY_BURSTRESOURCE14200.2672HEAVYCIRCLE r 4048100.050.2NONE——Mỗi ụ mộ/quái kẹt hố nổ tung mảnh đất r40 2.0 coef + 1 lớp STS_ROT (đất mộ); chỉ hại quái, ≤ 12 vụ nổ/lần. Hình ảnh = cục đất bung, KHÔNG hồn/xác.
Chui Đất H11_DASHDASH0930.20LIGHTNONE48000NONE——Lướt chung INV-12: 80 px / 9 tick, i-frame 12 tick, 2 lượt; anim cúi chúi xuống, lưng lướt sát sàn để lại vệt đất xới. Né Hoàn Hảo: +1 Đất.
Xẻng Trồi H11_DASH_ATTACKDASH_ATTACK44140.3671.6MEDIUMARC r 44 arc 1804880.0450.22NONE—atk_speed_scalesĐánh trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau: trồi lên hất xẻng 180° sát sàn, đẩy S 32 px; tính là bước 1 (cú kế = A2). Trúng ≥ 4 quái S (HF-07).
Hất Đất H11_ANSWERANSWER0990.31ANSWERARC r 56 arc 1004800.080.25NONE——Cửa sổ 9 tick (0.15 s); anim tự xoay về mối đe doạ vàng gần nhất (hit-test 360°); hất 1 xẻng đất nón 100° r56: STS_BLIND kẻ cận chiến, đạn vỡ thành bụi.
Cắm Xẻng H11_HOLDHOLD836086.2670LIGHTNONE48000HYPER——hold_in 8 tick → cắm xẻng xuống sàn, hai tay ghì cán: bất động, HYPER, nhận đủ sát thương, không bị đẩy/kéo; mỗi đòn trúng Wenna đội 1 hố nông r16 dưới kẻ tấn công trong r160 (sống 3 s, quái S/M trong hố đi ×0.7 [ASSUMED], ≤ 1 hố/kẻ/1.0 s, không tính vào trần 3 hố) + 1 Đất. Lướt/ĐÁP huỷ mọi tick; thả nút → hold_out 8 tick; tối đa 6 s.
Phang Gối H11_COUNTERCOUNTER65170.46718COUNTERARC r 56 arc 16048300.120.45NONE—shieldbreakHạ thấp người, phang mặt xẻng ngang gối mục tiêu ✦: ARC 160° r56, 18 coef = 180 ở POWER 10, −30 Thế; S trúng trong 32 px quanh tâm hố bị phang rơi xuống hố (chôn). Bất tử từ input tới hết active.
Dậm Xẻng H11_SK01_TREMORSKILL123210.61.5SKILLCIRCLE r 11048100.060.35NONE——Nện cán xẻng xuống sàn 2 lần: sóng rung r110 quanh Wenna 1.5 coef, S khựng 0.5 s; S trong 16 px quanh mép mọi hố trong vùng trượt chân rơi vào hố.
Miệng Hố Phụt H11_SK01_ERUPTSKILL24390.62SKILLCIRCLE r 404860.050.2NONE——Nhịp 2 (tick 24): mỗi hố trong r110 phụt cột đất r40 2.0 coef (≤ 3 hố); hố vẫn còn.
Rồng Đất Trườn H11_SK02_WAVESKILL1022120.7333SKILLRECT len 220 w 3248100.060.3NONE—launchXúc mũi xẻng cắm dọc sàn rồi hất: luống đất gồ lên trườn thẳng 220 px theo hướng ngắm (600 px/s), qua đâu trồi lên đó: 3.0 coef, hất tung S 0.4 s (rơi xuống đúng chỗ — có hố thì vào hố).
Đầu Rồng Trồi H11_SK02_ENDSKILL32300.5832SKILLCIRCLE r 40 off_fwd 2204880.050.2NONE——Cuối luống (220 px) đất bung r40 2.0 coef, đẩy 32 px từ tâm ra.
Vãi Đất Mộ H11_SK03_SCATTERSKILL104180.5332.5SKILLARC r 100 arc 1404800.050.2NONE——Vung xẻng 3 lần liên tiếp vãi 3 nắm đất mộ phủ nón 140° r100: 2.5 coef, đẩy 24 px, STS_BLIND 1.5 s (M 0.75 s; L/XL −15 Thế), 1 lớp STS_ROT. Quái mù có hố trong 48 px đi lang về phía hố.
Đắp Gờ H11_SK04_RISESKILL144220.6672.5SKILLRECT len 160 w 24 off_fwd 2448100.060.3NONE——Giữ để ngắm (≤ 1.0 s), thả: xúc liên tục đắp gờ đất 160 × 24 px dọc hướng ngắm, bắt đầu 24 px trước mặt, sống 4 s: 2.5 coef, đẩy quái ra 2 bên 32 px, S vướng chân STS_PIN 2.5 s; gờ chặn thân quái + flow field dựng lại.
Gờ Đổ H11_SK04_COLLAPSESKILL240304.054SKILLRECT len 160 w 48 off_fwd 2448100.050.25NONE——Hết 4 s gờ đổ sang 2 bên RECT 160 × 48: 4.0 coef; S còn STS_PIN trong vệt bị chôn (ụ mộ 3 s).
Bổ Mặt Xẻng H11_SK05_SLAMSKILL12460.3675SKILLCIRCLE r 20 off_fwd 401250.10.45NONE—shieldbreakLao 24 px, bổ mặt xẻng xuống 1 mục tiêu: 5.0 coef, −25 Thế, SB; mặt đất dưới chân nó sụt thành hố r24 tức thì.
Lấp Huyệt H11_SK05_FILLSKILL202220.7333SKILLCIRCLE r 24 off_fwd 40100.080.3NONE——Tick 20: hất đất lấp ngay hố vừa sụt: 3.0 coef PURE + kết quả chôn theo khối.
Đất Văng H11_SK05_SPLASHSKILL20200.3672SKILLCIRCLE r 40 off_fwd 4048000NONE——Đất văng quanh huyệt r40: 2.0 coef, đẩy 16 px (không gồm mục tiêu chính).
Trụ Mộ H11_SK06_ROOTSKILL618083.2330SKILLNONE48000.15HYPER——Cắm Xẻng tăng cường 3 s (nhận đủ sát thương): kẻ cận chiến đánh trúng bị lún (S STS_PIN 1.0 s · M/L/XL −10 Thế), mỗi 1.0 s đào hố nông (trần 3); +1 Đất mỗi đòn nhận (≤ 2/s).
Hố Nông Dưới Chân H11_SK06_PITSKILL60201.0332SKILLCIRCLE r 404840.040.12NONE——Mỗi 1.0 s (3 lần): xẻng tự bẩy 1 hố nông r24 sát chân về phía quái gần nhất, đất phụt r40 2.0 coef (hạng II–III 2.2); hố tính vào trần 3.
Chui Huyệt H11_SK07_DIVESKILL81800.4330SKILLNONE48000.12INVULN——Giữ để chọn điểm trồi, thả: Wenna lao xuống hố gần nhất ≤ 200 px (trượt tới nếu cách > 24 px), đi ngầm 18 tick bất tử, trồi ở hố khác hoặc điểm ngắm ≤ 160 px tính từ hố vào; hố vào và mọi hố cắt đường đi sập, chôn S bên trong. Không có hố → bị từ chối, không tốn hồi chiêu.
Trồi Huyệt H11_SK07_EMERGESKILL04140.32SKILLCIRCLE r 404880.050.25NONE——Trồi lên hất đất r40 2.0 coef, đẩy 24 px; nếu trồi ở hố, hố đó còn nguyên.
Xúc Đất Ném H11_SK08_THROWSKILL88140.51.6SKILLCIRCLE r 244860.040.12NONE——Xúc 3 xẻng đất ném liên tiếp (cách 4 tick, toả 12°), mỗi cục bay 420 px/s tới 200 px, vỡ r24: 1.6 coef, đẩy 24 px, 1 lớp STS_ROT.
Nghĩa Địa Sụt H11_UL1_COLLAPSEULT306962.28ULTCIRCLE r 150128200.120.7INVULN—pull/shieldbreakCắm xẻng giữa sân: vùng r150 sụt thành 6 hố cùng lúc (vòng lục giác r90 quanh Wenna), 8.0 coef, kéo mọi quái 60 px về hố gần nhất; S bị chôn, M/L kẹt, XL vấp.
Mộ Trồi Đồng Loạt H11_UL1_ERUPTULT966302.24ULTCIRCLE r 40128100.10.8INVULN—shieldbreakTick 96: cả 6 hố đầy quái trồi lên nổ mảnh đất r40 4.0 coef mỗi hố; chỉ hại quái.
Bốn Nhát Xẻng H11_UL2_DIGULT244681.64ULTCIRCLE r 241100.080.4INVULN——Huyệt sụt dưới mục tiêu (M/L/XL ưu tiên, ≤ 140 px); Wenna xúc 4 nhát đất lấp (tick 24/42/60/78), mỗi nhát 4.0 coef PURE, −10 Thế.
Đắp Nấm H11_UL2_SEALULT90241.655ULTCIRCLE r 241200.120.85INVULN—shieldbreak/execute/finisherVỗ mặt xẻng đắp nấm mộ: 55.0 coef PURE, −20 Thế, kết liễu theo 10 §3.4 (S/M ≤ 20%, L ≤ 10%, XL ×1.5); S trong r96 STS_DREAD 1.5 s.
Thức Gác H11_UL3_ACTIVATEULT152130.53ULTCIRCLE r 64128100.080.45INVULN—shieldbreakClip 0.5 s bất tử: xoay xẻng một vòng cày nát đất r64, đẩy 30 px, sàn quanh chân thành bùn xới.
Đất Xới Trơn H11_UL3_SLICKULT0100.0170ULTCIRCLE r 4848000NONE——Mỗi cú xẻng trúng để vùng đất xới r48 sống 2.0 s (≤ 6 vùng): S bị đẩy trong vùng trượt ×2 quãng (A1 40 → 80 px) — dễ lọt hố.
Bẩy Huyệt H11_AS2_FINASPECT114210.63HEAVYLINE p0 0/0 p1 64/0 w 1848200.070.28NONE—finisher/shieldbreakThay A3 khi lắp AS2: đâm mũi xẻng LINE 64 × 18 rồi bẩy ngược: 3.0 coef, vẫn lấp mọi hố trong r64; 2 cục đất văng ra 2 bên 30°, mỗi cục 1.6 coef r24 tới 160 px.
Bổ Nứt Nền H11_AS3_FINASPECT146220.73.9HEAVYCIRCLE r 7248260.080.32NONE—finisher/shieldbreakThay A3 khi lắp AS3: bổ cuốc chim xuống sàn, nền nứt hình sao r72: 3.9 coef (3.0 × 1.30), S khựng 0.4 s; vẫn lấp mọi hố trong r64.

78 kỹ năng

Hồi chiêu 8 kỹ năngHồi chiêu 8 kỹ năngĐộng ThổĐộng Thổ: 8 s8 sRồng Đất TrườnRồng Đất Trườn: 7 s7 sVãi Đất MộVãi Đất Mộ: 10 s10 sĐắp GờĐắp Gờ: 12 s12 sLấp HuyệtLấp Huyệt: 9 s9 sTrụ MộTrụ Mộ: 10 s10 sChui HuyệtChui Huyệt: 7 s7 sXúc Đất NémXúc Đất Ném: 6 s6 s
skills[].cooldown_s

Động Thổ

H11_SK01CLEARHồi: 8 sGiá: 0Bấm: TAPLượt: 1
mechanic_key skill.tremor
INện cán xẻng: rung nền r110 gây 1.5 coef, quái S khựng 0.5 s; S trong 16 px quanh mép hố rơi xuống bị chôn; mỗi hố trong vùng phụt đất r40 2 coef.IINện cán xẻng: rung nền r120 gây 1.8 coef, quái S khựng 0.5 s; S trong 16 px quanh mép hố rơi xuống bị chôn; mỗi hố trong vùng phụt đất r40 2.4 coef.IIINện cán xẻng: rung nền r120 gây 1.8 coef, quái S khựng 0.5 s; S trong 24 px quanh mép hố rơi xuống bị chôn; mỗi hố trong vùng phụt đất r40 2.4 coef. Dư chấn: lặp lại 1 lần sau 0.8 s.

Hạng III: Hạng III: mép rơi r24, thêm 1 dư chấn sau 0.8 s (cùng số, không phụt hố lần 2). Dùng lại sheet VFX_H11_SK01_tremor ở 70% cỡ.

Đòn: · SKILL H11_SK01_TREMOR · · SKILL H11_SK01_ERUPT · Tag: Kỹ năng SKILL · Vùng rộng AREA

Hitbox Dậm XẻngHitbox Dậm Xẻng32 px64 px96 px128 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 110sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Rồng Đất Trườn

H11_SK02CLEARHồi: 7 sGiá: 0Bấm: TAPLượt: 1
mechanic_key skill.burrow_wave
ILuống đất trườn 220 × 32 px: 3 coef, hất tung S 0.4 s; cuối luống bung r40 2 coef.IILuống đất trườn 240 × 32 px: 3.6 coef, hất tung S 0.4 s; cuối luống bung r40 2.4 coef.IIILuống đất trườn 240 × 32 px: 3.6 coef, hất tung S 0.4 s; cuối luống bung r40 2.4 coef. Cuối luống tách 2 nhánh lệch 25° dài 80 px.

Hạng III: Hạng III: cuối luống tách 2 nhánh ±25° dài 80 px × 24 (cùng coef luống), hất tung tiếp S. Dùng lại VFX_H11_burrow_wave.

Đòn: · SKILL H11_SK02_WAVE · · SKILL H11_SK02_END · Tag: Kỹ năng SKILL · Vùng rộng AREA

Hitbox Rồng Đất TrườnHitbox Rồng Đất Trườn64 px128 px192 px256 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 220 w 32sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Vãi Đất Mộ

H11_SK03CONTROLHồi: 10 sGiá: 0Bấm: TAPLượt: 1
mechanic_key skill.blind
IVãi 3 nắm đất mộ nón 140° r100: 2.5 coef, quái cận chiến mù 1.5 s (M ×0.5; L/XL −15 Thế), 1 lớp Mục Rữa.IIVãi 3 nắm đất mộ nón 140° r110: 3 coef, quái cận chiến mù 1.5 s (M ×0.5; L/XL −15 Thế), 1 lớp Mục Rữa.IIIVãi 3 nắm đất mộ nón 140° r110: 3 coef, quái cận chiến mù 2 s (M ×0.5; L/XL −15 Thế), 2 lớp Mục Rữa.

Hạng III: Hạng III: mù 2.0 s, 2 lớp Mục Rữa; quái mù lang về hố trong 64 px thay 48 px.

Đòn: · SKILL H11_SK03_SCATTER · Tag: Kỹ năng SKILL · Mục Rữa STS_ROT

Hitbox Vãi Đất MộHitbox Vãi Đất Mộ32 px64 px96 pxARChurtbox r 7shape ARC r 100 arc 140sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Đắp Gờ

H11_SK04CONTROLHồi: 12 sGiá: 0Bấm: HOLDLượt: 1Giữ tối đa: 1 s
mechanic_key skill.terrain_ridge
IĐắp gờ đất 160 × 24 px sống 4 s: 2.5 coef, chặn thân quái, S vướng chân 2.5 s; gờ đổ gây 4 coef và chôn S còn vướng.IIĐắp gờ đất 180 × 24 px sống 5 s: 3 coef, chặn thân quái, S vướng chân 2.5 s; gờ đổ gây 4.8 coef và chôn S còn vướng.IIIĐắp gờ đất 180 × 24 px sống 5 s: 3 coef, chặn thân quái, S vướng chân 2.5 s; gờ đổ gây 4.8 coef và chôn S còn vướng. Giữ lâu ≥ 0.5 s để bẻ gờ thành chữ L góc 90°.

Hạng III: Hạng III: giữ ≥ 0.5 s bẻ gờ thành chữ L (2 nhánh 90 + 90 px) để quây góc; tổng dài không đổi.

Đòn: · SKILL H11_SK04_RISE · · SKILL H11_SK04_COLLAPSE · Tag: Kỹ năng SKILL · Vùng Sàn ZONE

Hitbox Đắp GờHitbox Đắp Gờ56 px112 px168 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 160 w 24 off_fwd 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Lấp Huyệt

H11_SK05DUELHồi: 9 sGiá: 2Bấm: TAPLượt: 1phá khiên
mechanic_key skill.pit_fill
IBổ mặt xẻng 1 mục tiêu 5 coef, sụt hố dưới chân nó rồi lấp ngay 3 coef thuần + kết quả chôn; đất văng r40 2 coef. Tốn 2 Đất.IIBổ mặt xẻng 1 mục tiêu 6 coef, sụt hố dưới chân nó rồi lấp ngay 3.6 coef thuần + kết quả chôn; đất văng r40 2.4 coef. Tốn 2 Đất.IIIBổ mặt xẻng 1 mục tiêu 6 coef, sụt hố dưới chân nó rồi lấp ngay 3.6 coef thuần + kết quả chôn; đất văng r40 2.4 coef. Tốn 2 Đất. M bị kẹt 3 s.

Hạng III: Hạng III: M kẹt 3.0 s thay 2.0 s; L/XL không đổi (kẹt 0.8 s / vấp 0.6 s −20 Thế).

Đòn: · SKILL H11_SK05_SLAM · · SKILL H11_SK05_FILL · · SKILL H11_SK05_SPLASH · Tag: Kỹ năng SKILL · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Hitbox Bổ Mặt XẻngHitbox Bổ Mặt Xẻng16 px32 px48 px64 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 20 off_fwd 40sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Trụ Mộ

H11_SK06DUELHồi: 10 sGiá: 0Bấm: TAPLượt: 1
mechanic_key skill.rooted_dig
ITrụ Mộ 3 s: kẻ cận chiến đánh trúng bị lún chân 1 s (M/L/XL −10 Thế); mỗi 1 s bẩy 1 hố nông, đất phụt 2 coef (≤ 3 hố).IITrụ Mộ 3.5 s: kẻ cận chiến đánh trúng bị lún chân 1.2 s (M/L/XL −12 Thế); mỗi 1 s bẩy 1 hố nông, đất phụt 2.2 coef (≤ 3 hố).IIITrụ Mộ 3.5 s: kẻ cận chiến đánh trúng bị lún chân 1.2 s (M/L/XL −12 Thế); mỗi 1 s bẩy 1 hố nông, đất phụt 2.2 coef (≤ 3 hố). Hết giờ: tự lấp mọi hố quanh chân (1 lần A3).

Hạng III: Hạng III: khi Trụ Mộ hết giờ, Wenna tự lấp mọi hố trong r64 (như H11_COMBO_A_3, không tốn Đất).

Đòn: · SKILL H11_SK06_ROOT · · SKILL H11_SK06_PIT · Tag: Sinh lực VITAL · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Hitbox Hố Nông Dưới ChânHitbox Hố Nông Dưới Chân8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Chui Huyệt

H11_SK07TEMPOHồi: 7 sGiá: 0Bấm: HOLDLượt: 1Bất tử t: 0/26Giữ tối đa: 1 s
mechanic_key skill.terrain_pit
IChui xuống hố cách ≤ 200 px, đi ngầm bất tử 18 tick, trồi ở hố khác hoặc điểm ngắm ≤ 160 px: đất bung 2 coef; hố đi qua sập, chôn S trong đó.IIChui xuống hố cách ≤ 200 px, đi ngầm bất tử 18 tick, trồi ở hố khác hoặc điểm ngắm ≤ 200 px: đất bung 2.4 coef; hố đi qua sập, chôn S trong đó.IIIChui xuống hố cách ≤ 200 px, đi ngầm bất tử 18 tick, trồi ở hố khác hoặc điểm ngắm ≤ 200 px: đất bung 2.4 coef; hố đi qua sập, chôn S trong đó. 2 lượt.

Hạng III: Hạng III: 2 lượt (nạp tuần tự 7 s) để chui hố này trồi hố kia liên tiếp; mỗi lượt vẫn tốn 1 hố.

Đòn: · SKILL H11_SK07_DIVE · · SKILL H11_SK07_EMERGE · Tag: Di chuyển MOVE · Kỹ năng SKILL

Hitbox Trồi HuyệtHitbox Trồi Huyệt8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Xúc Đất Ném

H11_SK08TEMPOHồi: 6 sGiá: 0Bấm: TAPLượt: 1
mechanic_key skill.clod_shot
INém 3 cục đất tới 200 px, mỗi cục 1.6 coef r24 + 1 lớp Mục Rữa; cục trúng M+ hoặc ≥ 3 S cho +1 Đất.IINém 3 cục đất tới 220 px, mỗi cục 1.9 coef r24 + 1 lớp Mục Rữa; cục trúng M+ hoặc ≥ 3 S cho +1 Đất.IIINém 4 cục đất tới 220 px, mỗi cục 1.9 coef r24 + 1 lớp Mục Rữa; cục trúng M+ hoặc ≥ 3 S cho +1 Đất.

Hạng III: Hạng III: 4 cục; cục thứ 4 rơi đúng tâm hố gần nhất trong 200 px (lấp hố đó như H11_PIT_FILL).

Đòn: · SKILL H11_SK08_THROW · Tag: Phóng PROJ · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Hitbox Xúc Đất NémHitbox Xúc Đất Ném8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

83 tuyệt kỹ (Ult)

Nghĩa Địa Sụt

H11_UL1AREAThời lượng: 2.2 sBất tử t: 0/132Chậm thế giới: 0.4
mechanic_key ult.bury_burst

Vùng r150 sụt thành 6 hố: 8 coef, kéo quái 60 px vào hố, chôn S; 1.1 s sau mọi hố đầy quái trồi nổ r40 4 coef mỗi hố.

r: 150pits: 6collapse_coef: 8pull_px: 60erupt_s: 1.1erupt_coef: 4rot_stacks: 1max_targets: 128cleanse: có

Đòn: · ULT H11_UL1_COLLAPSE · · ULT H11_UL1_ERUPT

Hitbox Nghĩa Địa SụtHitbox Nghĩa Địa Sụt40 px80 px120 px160 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 150sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Huyệt Riêng

H11_UL2EXECUTEThời lượng: 1.6 sBất tử t: 0/96Chậm thế giới: 0.5
mechanic_key ult.pit_fill

Đào huyệt dưới 1 kẻ (ưu tiên M/L/XL, ≤ 140 px): 4 nhát xẻng lấp 4 coef mỗi nhát, đắp nấm 55 coef, −60 Thế; kết liễu dưới 20% HP; S quanh r96 khiếp 1.5 s.

target_r: 140hits: 4dig_coef: 4seal_coef: 55poise_total: 60execute_pct_show: 20dread_r: 96dread_s: 1.5

Đòn: · ULT H11_UL2_DIG · · ULT H11_UL2_SEAL

Hitbox Bốn Nhát XẻngHitbox Bốn Nhát Xẻng8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Người Gác Huyệt

H11_UL3TRANSFORMThời lượng: 9 sBất tử t: 0/30Chậm thế giới: 0.6
mechanic_key ult.mud_slick

9 s: mọi cú xẻng xới đất trơn r48 (S bị đẩy trượt ×2 quãng), xẻng ×1.25 coef; đào không cần giữ (≤ 5 hố); +1 Đất/s.

t: 9r: 48mult: 2coef_mult: 1.25pit_cap: 5soil_per_s: 1
Ghi đè khi biến hình
COMBO_A
coef_mult 1.25, slick_on_hit H11_UL3_SLICK
HEAVY
dig_hold_ticks 0, dig_on chạm Đánh khi không trong chuỗi = Đào 6 tick, pit_cap 5
RESOURCE
soil_per_s 1
ult_gauge_gain
0

Đòn: · ULT H11_UL3_ACTIVATE · · ULT H11_UL3_SLICK

Hitbox Thức GácHitbox Thức Gác16 px32 px48 px64 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 64sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

93 Dạng Rèn

Xẻng Đào Mộ

H11_AS1Lớp vũ khí: grave_spadeMảnh Vang: 0

Xẻng mai cùn to hơn người: A1–A2 cung 120° r48, Đào 24 tick, hố r24, Bia Sụt ở 5 Đất.

Combo
tempo_mult 1, arc_add 0, range_add 0
Luật tài nguyên
giữ gốc
Lệch độ khó
—
mechanic_key
—

Đòn: A3 · COMBO_A H11_COMBO_A_3

Xẻng Mũi Nhọn

H11_AS2Lớp vũ khí: pointed_spadeMảnh Vang: 8Lệch hue: −3°Clip mới: as2_fin

Lưỡi nhọn: A1–A2 thành đâm LINE 64 × 18, nhịp ×1.15, Đào 18 tick; +1 Đất mỗi 4 S bị chôn; A3 bẩy văng 2 cục đất 1.6 coef.

Combo
tempo_mult 1.15, arc_add 0, range_add 16
Luật tài nguyên
+1 Đất mỗi {per_buried} quái S bị chôn (đếm dồn, không mất); bộ đếm = params.per_buried
Lệch độ khó
axis V, delta −1
mechanic_key
passive.clod_shot

Đòn: · ASPECT H11_AS2_FIN

Cuốc Chim Mộ

H11_AS3Lớp vũ khí: grave_pickaxeMảnh Vang: 15Lệch hue: 3°Clip mới: as3_fin

Cuốc chim: coef ×1.3, nhịp ×0.85, hố r32; Bia Sụt ở 4 Đất; A3 bổ nứt nền r72, S khựng 0.4 s.

Combo
tempo_mult 0.85, arc_add 0, range_add 0
Luật tài nguyên
Đất Tơi giữ ở 3 Đất (đẩy 48 px); Đất Đầy và Bia Sụt kích ở 4 Đất thay 5; Bia Sụt tiêu 4 Đất
Lệch độ khó
—
mechanic_key
passive.tremor

Đòn: · ASPECT H11_AS3_FIN

10Nâng cấp: Edge · Cộng Hưởng · Tiến Hoá

40
Edge
6
Cộng Hưởng
4
Tiến Hoá
4
Then Chốt
Độ hiếm 40 EdgeĐộ hiếm 40 EdgeCOMMON: 16 (40%)RARE: 13 (32%)EPIC: 7 (18%)LEGENDARY: 4 (10%)40EdgeCOMMON — 16 (40%)RARE — 13 (32%)EPIC — 7 (18%)LEGENDARY — 4 (10%)
Số Edge theo tag (tính cả tag phụ)Số Edge theo tag (tính cả tag phụ)RES:SOILRES:SOIL: 99COMBOCOMBO: 77DASHDASH: 77ANSWERANSWER: 77COUNTERCOUNTER: 77SKILLSKILL: 77ULTULT: 44STS_DREADSTS_DREAD: 33AREAAREA: 11MOVEMOVE: 11CHAINCHAIN: 11
edges[].tags
COMMONRAREEPICLEGENDARY

Then Chốt (LEGENDARY)

Hàng Huyệt Mở

H11_E37LEGENDARYHạng tối đa: 1Mở: MR10

Đào mở 1 hàng 3 hố cách 32 px theo hướng ngắm (thay mọi hố cũ). Lấp trúng hàng có ≥ 2 hố có quái: Lấp ×1.35.

PASSIVE · CUSTOM_HOOK · MORE · heavy.pit_fill + attack.bury_burst
target H11_MV_DIG, tpl TPL_H11_lp37, n 3, gap 32, full_n 2, more 1.35
Tag: Combo COMBO · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Đất Sâu Ba Thước

H11_E38LEGENDARYHạng tối đa: 1Mở: MR10

Khi Đất đầy, vào Đất Sâu 6 s (hồi 15 s): kỹ năng ×1.3; mỗi kỹ năng trúng đào 1 hố và làm quái đang kẹt trồi nổ r40.

ON_RESOURCE_FULL · CUSTOM_HOOK · MORE · res_full.terrain_pit + skill.bury_burst
target VERB:SKILL, tpl TPL_H11_lp38, t 6, icd_s 15, more 1.3
Tag: Kỹ năng SKILL · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Lối Chuột Chũi

H11_E39LEGENDARYHạng tối đa: 1Mở: MR10

Khi Hất Đất thành công, +1 lượt Lướt (hồi 1 s); Lướt kế đi ngầm thành luống 80 px hất S, gây 1.5 coef, mở hố cuối.

ON_ANSWER · CUSTOM_HOOK · NONE · answer.burrow_wave + dash.terrain_pit
target VERB:DASH, tpl TPL_H11_lp39, offer_excl XG_H11_MOLE, dash_refund 1, icd_s 1, len 80, launch_s 0.3, coef 1.5
Tag: Lướt DASH · Đáp ANSWER

Bia Mốc Gọi Đất

H11_E40LEGENDARYHạng tối đa: 1Mở: MR10

Khi kẻ địch Vỡ Thế, cắm bia mốc 5 s, rãnh nối bia tới hố trong r120; mỗi quái bị chôn quanh bia +2 Dư Âm (trần +10/s).

ON_ENEMY_BROKEN · CUSTOM_HOOK · NONE · broken.terrain_ridge + kill.ult_gain
target VERB:COUNTER, tpl TPL_H11_lp40, t 5, r 120, ult_n 2, ult_cap 10
Tag: Phản COUNTER · Tuyệt kỹ ULT

Hướng build Combo · 6 Edge

Cộng Hưởng: Nhịp Xẻng Đào Mộ H11_RS1 · Combo COMBO

Bậc I≥ 3 Edge tag
Combo (Xúc Hất, Phang Ngang, Lấp) +12% sát thương.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Lấp ×1.2; Lấp khi không có hố trong r64 tự đào 1 hố r24 tại tâm rồi lấp.
Lấp không còn cần hố có sẵn: mọi cú Lấp đều chôn quái dưới tâm, thay bậc I.

Đào Nhanh Tay

H11_E01COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Đào: thời gian giữ −12/21/30%, hố r+2/4/6 px.

tham sốH1H2H3
dig_time_pct122130
pit_r_add246
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · heavy.terrain_pit
target H11_MV_DIG
Tag: Combo COMBO

Mép Huyệt Lở

H11_E02COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Mép Huyệt r+4/8/10 px; Xúc Hất, Phang Ngang đẩy S thêm 6/10/16 px.

tham sốH1H2H3
edge_add4810
kb_add61016
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · passive.mud_slick
target VERB:COMBO
Tag: Combo COMBO

Lấp Nặng Tay

H11_E03COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Lấp: sát thương +14/25/35%, lấp hố trong r64 +8/14/20 px.

tham sốH1H2H3
dmg_inc142535
fill_r_add81420
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · passive.pit_fill
target H11_MV_A3
Tag: Combo COMBO

Ụ Mộ Không Chờ

H11_E04RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Khi Lấp chôn quái, mỗi quái bị chôn trồi nổ r40 gây 1.2/1.9 coef (chỉ hại quái).

tham sốH1H2
coef1.21.9
ON_HIT · BLAST · NONE · combo_end.bury_burst
target H11_MV_A3, offer_requires EDGE:H11_E03, r 40
Tag: Combo COMBO · Vùng rộng AREA

Huyệt Mở Sẵn

H11_E05RAREHạng tối đa: 2Mở: MR03

Nghĩa Địa Sụt để lại 3 hố thường (thay hố cũ); Lấp kế trong 4 s +20/32% sát thương.

tham sốH1H2
next_a3_inc2032
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · ult_end.terrain_pit
target H11_UL1, pits_keep 3, window_s 4
Tag: Combo COMBO · Tuyệt kỹ ULT

Đập Văng Vào Huyệt

H11_E06EPICHạng tối đa: 1Mở: MR06

Xúc Hất, Phang Ngang bẻ hướng đẩy S về hố trong r64 (≤ 45°); Combo ×1.15 lên quái đang kẹt hố.

PASSIVE · CUSTOM_HOOK · MORE · attack.terrain_pit
target VERB:COMBO, tpl TPL_H11_aim_pit, aim_r 64, bend_deg 45, more 1.15
Tag: Combo COMBO

Hướng build Lướt · 6 Edge

Cộng Hưởng: Đường Ngầm Dưới Mộ H11_RS2 · Lướt DASH

Bậc I≥ 3 Edge tag
Xẻng Trồi +15% sát thương.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Xẻng Trồi ×1.2; điểm trúng đầu tiên đào 1 hố r24 (≤ 3 hố).
Lướt + Đánh thành cách đào hố thứ hai, không cần giữ Đánh 0.4 s, thay bậc I.

Chui Lẹ Như Dế

H11_E07COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Lướt: thời gian nạp −12/21/30%.

tham sốH1H2H3
recharge_pct122130
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · passive.dash_recharge
target VERB:DASH
Tag: Lướt DASH

Huyệt Trồi Mới

H11_E08COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Chui Huyệt: chỗ trồi đào 1 hố mới (≤ 3 hố); đất bung +25/44/63%.

tham sốH1H2H3
dmg_inc254463
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · dash_end.terrain_pit
target H11_SK07, new_pit 1
Tag: Lướt DASH

Xẻng Trồi Hất Bổng

H11_E09COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Xẻng Trồi: sát thương +40/70/100%, đẩy S thêm 10/18/26 px.

tham sốH1H2H3
dmg_inc4070100
kb_add101826
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · dash_attack.mud_slick
target H11_MV_DASH_SCOOP
Tag: Lướt DASH

Né Dưới Lòng Đất

H11_E10RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Khi Né Hoàn Hảo, nện 1 Động Thổ tại chỗ cỡ 60/96% (không tốn hồi chiêu).

tham sốH1H2
size_pct6096
vfx_scale0.60.96
ON_PERFECT_DODGE · BLAST · NONE · perfect_dodge.tremor
target H11_SK01, icd_s 1
Tag: Lướt DASH

Gác Huyệt Chui Trơn

H11_E11RAREHạng tối đa: 2Mở: MR03

Người Gác Huyệt: mỗi Lướt để vệt đất trơn 80 px (3 s); Lướt nạp −30/48%.

tham sốH1H2
recharge_pct3048
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · dash.mud_slick
target H11_UL3, slick_len 80, slick_s 3
Tag: Lướt DASH · Tuyệt kỹ ULT

Chuột Chũi

H11_E12EPICHạng tối đa: 1Mở: MR06

Lướt kết thúc trong r48 của hố: trồi lên từ hố đó và lấp hố (2 coef + kết quả chôn).

PASSIVE · MODIFY_MOVE · NONE · dash_end.pit_fill
target VERB:DASH, offer_excl XG_H11_MOLE, snap_r 48, fill_coef 2
Tag: Lướt DASH · Di chuyển MOVE

Hướng build Đáp · 6 Edge

Cộng Hưởng: Đất Không Cho Lấn H11_RS3 · Đáp ANSWER

Bậc I≥ 3 Edge tag
Hất Đất: mù +0.3 s.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Cắm Xẻng: từ đòn nhận thứ 3, hố nông dưới kẻ đánh thành hố thật r24; Hất Đất ×1.2.
Đứng trụ chịu đòn trở thành cách đào hố thật (tính vào Hố ≤ 3, hố thứ 4 thay hố cũ nhất), thay bậc I.

Hất Rộng Tay

H11_E13COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Hất Đất: nón +10/18/25°, mù +0.2/0.35/0.5 s.

tham sốH1H2H3
arc_add101825
blind_add0.20.350.5
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · answer.blind
target VERB:ANSWER
Tag: Đáp ANSWER

Vãi Đất Bốn Phương

H11_E14COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Vãi Đất Mộ: bán kính +10/18/25%, sát thương +30/53/75%.

tham sốH1H2H3
radius_inc101825
dmg_inc305375
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · skill_hit.blind
target H11_SK03
Tag: Đáp ANSWER

Trụ Mộ Bén Rễ

H11_E15COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Trụ Mộ: +0.5/0.9/1.25 s; kẻ đánh trúng lún chân +0.2/0.35/0.5 s.

tham sốH1H2H3
t_add0.50.91.25
pin_add0.20.350.5
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · hold_block.rooted_dig
target H11_SK06
Tag: Đáp ANSWER

Hất Rồi Ném

H11_E16RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Khi Hất Đất thành công, Xúc Đất Ném kế (trong 4 s): +1 cục, sát thương +30/48%.

tham sốH1H2
dmg_inc3048
ON_ANSWER · MODIFY_MOVE · NONE · answer.clod_shot
target H11_SK08, window_s 4, clod_add 1
Tag: Đáp ANSWER

Đất Mộ Vào Mắt

H11_E17RAREHạng tối đa: 2Mở: MR03

Khi Hất Đất thành công, quái trong nón dính Khiếp 1.5/2.4 s.

tham sốH1H2
duration_s1.52.4
ON_ANSWER · APPLY_STATUS · NONE · answer.apply_dread
target VERB:ANSWER, status STS_DREAD
Tag: Đáp ANSWER · Khiếp STS_DREAD

Lở Quanh Trụ

H11_E18EPICHạng tối đa: 1Mở: MR06

Khi thả Cắm Xẻng, mọi hố nông vừa đội sập: quái trong đó bị chôn, mỗi hố nổ r24 gây 2 coef.

ON_HOOK · CUSTOM_HOOK · NONE · hold_end.pit_fill
target VERB:HOLD, tpl TPL_H11_hold_collapse, r 24, coef 2
Tag: Đáp ANSWER

Hướng build Phản · 6 Edge

Cộng Hưởng: Phang Thẳng Xuống Huyệt H11_RS4 · Phản COUNTER

Bậc I≥ 3 Edge tag
Phang Gối +20% sát thương.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Phang Gối quăng quái S trúng thẳng vào hố gần nhất trong r120; Phản ×1.2.
Phản không còn cần quái đứng gần hố: S trúng bay thẳng vào hố trong r120 và bị chôn, thay bậc I.

Gối Quét Xa

H11_E19COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Phang Gối: bán kính +15/26/38%, sát thương +35/61/88%.

tham sốH1H2H3
radius_inc152638
dmg_inc356188
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · counter.range_extend
target VERB:COUNTER
Tag: Phản COUNTER

Chờ Thời Phang

H11_E20COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Phản: cửa sổ mở +0.15/0.25/0.4 s.

tham sốH1H2H3
window_add0.150.250.4
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · answer.counter_window_extend
target VERB:COUNTER
Tag: Phản COUNTER

Gối Lún Đất

H11_E21COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Khi Phản trúng, +1/1/2 Đất; Phang Gối −5/9/12 Thế thêm.

tham sốH1H2H3
amount112
poise_add5912
ON_COUNTER · RESOURCE · NONE · counter.res_add
target RES
Tag: Phản COUNTER · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Phang Rồi Lấp

H11_E22RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Khi Phản trúng, Lấp Huyệt kế trong 3 s không tốn Đất, sát thương +20/32%.

tham sốH1H2
dmg_inc2032
ON_COUNTER · MODIFY_MOVE · NONE · counter.pit_fill
target H11_SK05, free_s 3
Tag: Phản COUNTER

Huyệt Cho Kẻ Ngã

H11_E23RAREHạng tối đa: 2Mở: MR03

Huyệt Riêng lên kẻ đang Vỡ Thế: ngưỡng kết liễu +4/6%, −10/16 Thế thêm.

tham sốH1H2
exec_add46
poise_add1016
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · broken.pit_fill
target H11_UL2
Tag: Phản COUNTER · Tuyệt kỹ ULT

Chuỗi Hố

H11_E24EPICHạng tối đa: 1Mở: MR08

Khi Phản trúng gần hố, rãnh sụt nối ≤ 3 hố cách ≤ 120 px; rãnh rộng 24 px gây 2.5 coef, chôn S trên đường.

ON_COUNTER · CUSTOM_HOOK · NONE · counter.terrain_ridge
target VERB:COUNTER, tpl TPL_H11_pit_chain, offer_requires EDGE:H11_E21, n_pits 3, link_r 120, w 24, coef 2.5
Tag: Phản COUNTER · Dây chuyền CHAIN

Hướng build Kỹ năng · 6 Edge

Cộng Hưởng: Mùa Đào Huyệt H11_RS5 · Kỹ năng SKILL

Bậc I≥ 3 Edge tag
Giảm hồi chiêu kỹ năng +8%.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Kỹ năng hạng III khi dùng rung nền r80: S khựng 0.3 s, S quanh hố rơi; kỹ năng ×1.15.
Mọi kỹ năng hạng III mang theo 1 cú Động Thổ nhỏ quanh Wenna, đẩy bầy vào hố, thay bậc I.

Nện Cán Sâu

H11_E25COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Động Thổ: bán kính +12/21/30%, S khựng +0.1/0.2/0.25 s.

tham sốH1H2H3
radius_inc122130
stagger_add0.10.20.25
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · skill_hit.tremor
target H11_SK01
Tag: Kỹ năng SKILL

Rồng Đất Dài Mình

H11_E26COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Rồng Đất Trườn: dài +24/42/60 px, sát thương +30/53/75%.

tham sốH1H2H3
len_add244260
dmg_inc305375
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · passive.burrow_wave
target H11_SK02
Tag: Kỹ năng SKILL

Đất Mộ Lạnh Gáy

H11_E27RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Khi dùng Vãi Đất Mộ, quái S trúng dính Khiếp 1.2/1.9 s.

tham sốH1H2
duration_s1.21.9
ON_SKILL_CAST · APPLY_STATUS · NONE · throw.apply_dread
target H11_SK03, status STS_DREAD
Tag: Kỹ năng SKILL · Khiếp STS_DREAD

Đầu Rồng Đào Hố

H11_E28RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Rồng Đất Trườn: cuối luống đào 1 hố (≤ 3 hố); đầu rồng +20/32%.

tham sốH1H2
end_inc2032
ON_SKILL_CAST · MODIFY_MOVE · NONE · skill_hit.terrain_pit
target H11_SK02, end_pit 1
Tag: Kỹ năng SKILL

Gờ Cao Đè Chân

H11_E29RAREHạng tối đa: 2Mở: MR06

Đắp Gờ: +1/1.6 s; Gờ Đổ chôn cả quái M (kẹt 1 s).

tham sốH1H2
t_add11.6
PASSIVE · MODIFY_MOVE · FLAT · place.terrain_ridge
target H11_SK04, pin_m_s 1
Tag: Kỹ năng SKILL

Gờ Đổ Mồ Trồi

H11_E30EPICHạng tối đa: 1Mở: MR08

Khi Gờ Đổ, mọi quái kẹt hố trong r64 trồi nổ r40 gây 2.5 coef; Đắp Gờ ×1.2 lên quái đang kẹt.

ON_HOOK · CUSTOM_HOOK · MORE · skill_hit.bury_burst
target H11_SK04, tpl TPL_H11_ridge_erupt, r 64, coef 2.5, more 1.2
Tag: Kỹ năng SKILL

Hướng build Tài nguyên: Đất · 6 Edge

Cộng Hưởng: Đất Lành Chôn Sâu H11_RS6 · Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Bậc I≥ 3 Edge tag
Đất Tơi: đẩy S thêm 8 px.
Bậc II≥ 5 Edge tag
Bia Sụt hoàn 1 Đất, rãnh dài +40 px; Bia Sụt ×1.2.
Bia Sụt không còn tiêu sạch Đất: giữ lại 1 Đất làm sàn cho Bia kế, thay bậc I.

Lấp Huyệt Dày Đất

H11_E31COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Lấp Huyệt: sát thương +30/53/75%, đất văng r+8/14/20 px.

tham sốH1H2H3
dmg_inc305375
splash_r_add81420
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · res_spend.pit_fill
target H11_SK05
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Cục Đất Nặng

H11_E32COMMONHạng tối đa: 3Mở: MR01

Xúc Đất Ném: sát thương +30/53/75%, tầm +20/35/50 px.

tham sốH1H2H3
dmg_inc305375
range_add203550
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · proj_hit.clod_shot
target H11_SK08
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Đất Phụt Về Tay

H11_E33RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Động Thổ: mỗi hố phụt đất +1 Đất (≤ 2/3/lần).

tham sốH1H2
cap23
ON_SKILL_CAST · RESOURCE · NONE · skill_hit.res_add
target H11_SK01, per_pit 1
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Trụ Mộ Bồi Đất

H11_E34RAREHạng tối đa: 2Mở: MR01

Trụ Mộ: mỗi hố nông bẩy được +1 Đất; đất phụt +25/40%.

tham sốH1H2
pit_coef_inc2540
PASSIVE · MODIFY_MOVE · INC · place.rooted_dig
target H11_SK06, soil_per_pit 1
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Bia Hai Ngả

H11_E35EPICHạng tối đa: 1Mở: MR08

Bia Sụt tách 2 rãnh ±25°, mỗi rãnh 160 px; quái kẹt giữa 2 rãnh dính Khiếp 2 s.

ON_HOOK · CUSTOM_HOOK · NONE · detonate.terrain_ridge
target H11_MV_A3B, tpl TPL_H11_bia_fork, deg 25, len 160, dread_s 2
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL · Khiếp STS_DREAD

Huyệt Thông Huyệt

H11_E36EPICHạng tối đa: 1Mở: MR08

Chui Huyệt tiêu 1 Đất thay hố (hố không sập); quái kẹt ở hố vào và hố ra trồi nổ r40 gây 2 coef.

PASSIVE · MODIFY_MOVE · NONE · res_spend.terrain_pit
target H11_SK07, soil_cost 1, burst_coef 2
Tag: Tài nguyên: Đất RES:SOIL

Tiến Hoá

requires_edges + condition.ref → Tiến Hoá

Cánh Đồng Huyệt Xới

H11_EVO1

Động Thổ thành Cánh Đồng Xới: đào 3 hố quanh Wenna r64 (thay hố cũ), sau 0.6 s tự lấp hết; vùng thành đất xới trơn 4 s (S bị đẩy trượt ×2). Giữ Lấp Nặng Tay (+35%) và Đất Phụt Về Tay (+1 Đất mỗi hố, ≤ 3/lần).

Cần Edge
Lấp Nặng Tay H11_E03 · Đất Phụt Về Tay H11_E33
Điều kiện
SKILL_RANK Động Thổ H11_SK01 = 3 — Động Thổ đạt hạng III
Mở
4/8 kỹ năng (SK01, SK03, SK05, SK07) · UL1 · AS1 · 24/40 Ed… MR01
mechanic
skill.mud_slick

Đồng Loạt Trồi Mồ

H11_EVO2

Phang Gối trúng: mọi quái đang kẹt trong mọi hố của Wenna trồi nổ đồng loạt r48 gây 2.5 coef, hố được đào lại ngay (hồi 1 s). Giữ Gối Lún Đất (+2 Đất) và Ụ Mộ Không Chờ (1.9 coef).

Cần Edge
Gối Lún Đất H11_E21 · Ụ Mộ Không Chờ H11_E04
Điều kiện
RESONANCE Phang Thẳng Xuống Huyệt H11_RS4 = 2 — Cộng Hưởng Phang Thẳng Xuống Huyệt đạt bậc II
Mở
4/8 kỹ năng (SK01, SK03, SK05, SK07) · UL1 · AS1 · 24/40 Ed… MR01
mechanic
counter.bury_burst

Tường Bia Đất Đổ

H11_EVO3

Đắp Gờ thành Tường Bia: gờ chữ L dài 240 px (+1.6 s); Gờ Đổ sụt thành rãnh Bia Sụt 4 s (không tiêu Đất), quái hai bên rãnh dính Khiếp 2 s. Giữ Gờ Cao Đè Chân và Bia Hai Ngả (±25°).

Cần Edge
Gờ Cao Đè Chân H11_E29 · Bia Hai Ngả H11_E35
Điều kiện
RELIC_COUNT = 3 — đang giữ ≥ 3 Relic
Mở
4/8 kỹ năng (SK01, SK03, SK05, SK07) · UL1 · AS1 · 24/40 Ed… MR01
mechanic
detonate.apply_dread

Xẻng Thức Tỉnh Lấp Đất

H11_EVO4Thức Tỉnh

Thức Tỉnh Vũ Khí: mép xẻng ánh slot. A1–A2 quét 180° r56, Lấp r64 lấp hố trong r96; mọi cú combo gây 1 lớp Mục Rữa và hất 1 cục đất 0.6 coef tại điểm trúng (cùng frame gốc, không anim mới).

Cần Edge
—
Điều kiện
BOSS_KILLED Thợ Cả Đúc Chuông BS_B3 = BS_B3 — 2 Cộng Hưởng hero bậc II bất kỳ + đã hạ trùm Hồi III trong run
Mở
Công thức EVO4 hiện ở ST_FORGE (mở khoá sức mạnh cuối của T… MR12
mechanic
passive.weapon_awaken
Mẫu câu (13)
IDCâu
TPL_H11_aim_pitMệnh đề Combo: Xúc Hất/Phang Ngang tìm hố gần nhất trong bán kính hàng; hướng đẩy S bẻ về tâm hố, góc bẻ ≤ góc hàng (ngoài góc → đẩy thẳng). Quái đang kẹt hố (M/L kẹt, XL vấp) nhận combo nhân MORE của hàng.
TPL_H11_hold_collapseMở câu: Khi thả Cắm Xẻng (thả nút, hết giờ, bị huỷ), — Mệnh đề: mọi hố nông r16 đội trong lần giữ đó sập cùng frame: quái trong hố nhận kết quả chôn theo khối (S chết · M kẹt 2 s · L 0.8 s · XL vấp 0.6 s −20 Thế), mỗi hố nổ đất theo r và coef của hàng.
TPL_H11_pit_chainMệnh đề Phản: nếu mục tiêu trong r48 của 1 hố, rãnh sụt (RECT rộng w) chạy từ hố đó tới hố gần kế, rồi tiếp tới hố kế nữa, tối đa n hố, mỗi bước ≤ link_r; hố cách xa hơn đứt chuỗi. Rãnh sống như gờ Bia Sụt 4 s (dựng lại flow field), S nằm trên rãnh bị chôn. Quái bay không bị chôn.
TPL_H11_ridge_eruptMở câu: Khi Gờ Đổ (Đắp Gờ hết giờ), — Mệnh đề: mọi quái đang kẹt hố hoặc ụ mộ trong r quanh gờ trồi nổ mảnh đất r40 coef hàng (chỉ hại quái, nổ là cục đất, không hồn/xác); Đắp Gờ nhân MORE lên quái đang kẹt.
TPL_H11_bia_forkMở câu: Khi kích Bia Sụt, — Mệnh đề: thay 1 rãnh 200 × 32, bia mở 2 rãnh ±deg quanh hướng ngắm, mỗi rãnh len × 32 px, gờ 4 s; quái kẹt trong nêm giữa 2 rãnh dính Khiếp theo hàng. Ghi đè hình rãnh của Bia Sụt (không cộng dồn với Đất Lành Chôn Sâu +40 px: +40 cộng vào mỗi rãnh).
TPL_H11_lp37THEN CHỐT Hàng Huyệt Mở — Đào (giữ Đánh) mở cùng lúc 1 hàng n hố r24 cách gap px theo hướng ngắm, xoá mọi hố cũ (Hố ≤ 3 giữ nguyên). Mỗi cú Xúc Hất/Phang Ngang trúng quái đang kẹt hố của hàng làm nó trồi nổ r40 1.0 coef. Lấp trúng hàng có ≥ full_n hố đang có quái nhân MORE của hàng. Ghi đè Đào Nhanh Tay về số hố, giữ phần thời gian giữ.
TPL_H11_lp38THEN CHỐT Đất Sâu Ba Thước — khi Đất chạm 5: trạng thái Đất Sâu t s, hồi icd_s s. Trong Đất Sâu: kỹ năng nhân MORE; mỗi kỹ năng trúng ≥ 1 quái đào 1 hố r24 tại tâm vùng trúng (tính Hố ≤ 3, thay hố cũ nhất); kỹ năng vào active làm mọi quái đang kẹt hố trồi nổ r40 1.5 coef. Bia Sụt tắt Đất Sâu.
TPL_H11_lp39THEN CHỐT Lối Chuột Chũi — Hất Đất thành công nạp lượt Lướt (trần doc 13 §15.3: 1 lượt/1.0 s). Lướt kế trong 2 s đi ngầm: để luống đất len × 24 dọc đường, hất tung S launch_s s, gây coef; điểm trồi đào 1 hố r24 (Hố ≤ 3). Ghi đè Chuột Chũi (nhóm XG_H11_MOLE).
TPL_H11_lp40THEN CHỐT Bia Mốc Gọi Đất — kẻ địch Vỡ Thế do Wenna: cắm 1 bia mốc tại nó t s (khối đất 16 × 24, không chặn đường); rãnh sụt nối bia tới mọi hố trong r (chôn S trên rãnh). Mỗi quái bị chôn trong r quanh bia cộng thêm Dư Âm theo hàng, trần chung +10/s (doc 13 §15.3). ≤ 1 bia cùng lúc, bia mới thay bia cũ.
TPL_H11_build_mo_chonHƯỚNG BUILD Mồ Chôn (COMBO + RES:SOIL, SRS03 AREA; kỹ năng hợp SK01, SK05; RS1 → RS6): lõi E01 E02 E03 E04 E05 E06 + E31 E33 + Then Chốt E37; Tiến Hoá EVO1 Cánh Đồng Huyệt Xới. Chơi: đào ≤ 3 hố trên đường bầy, đập văng S vào hố, Lấp chôn cả cụm, ụ mộ trồi nổ. Yếu: quái bay, quái không bị đẩy.
TPL_H11_build_bia_sutHƯỚNG BUILD Bia Sụt (SKILL + STS_DREAD, SRS11 BIND+DREAD; kỹ năng hợp SK04, SK02; RS5 → RS6): lõi E25 E26 E27 E28 E29 E30 + E35 E17 + Then Chốt E38; Tiến Hoá EVO3 Tường Bia Đất Đổ. Chơi: Đắp Gờ + Bia Sụt chia đôi bầy, quái kẹt giữa rãnh dính Khiếp, Gờ Đổ trồi mồ. Yếu: boss vượt gờ, quái tầm xa bắn qua rãnh.
TPL_H11_build_chuoi_hoHƯỚNG BUILD Chuỗi Hố (COUNTER + RES:SOIL, SRS07 CHAIN; kỹ năng hợp SK05, SK07; RS4 → RS6, RS3): lõi E19 E20 E21 E22 E23 E24 + E36 E12 + Then Chốt E40 hoặc E39; Tiến Hoá EVO2 Đồng Loạt Trồi Mồ. Chơi: Hất Đất → Phang Gối hất S vào hố, rãnh nối ≤ 3 hố liền, Chui Huyệt giữa các hố. Yếu: hố cách > 120 px đứt chuỗi; quái bay.
TPL_H11_notesGHI CHÚ 2026-11-07 (lệch/giả định, chờ duyệt): (1) 3 hướng build theo doc 13 §14 (Mồ Chôn · Bia Sụt · Chuỗi Hố) thay hướng thứ 3 'Cắm Xẻng ANSWER + VITAL' của doc 12 §11.11 — cặp (ANSWER, SRS02) đã thuộc H02 (luật chống hội tụ §14). (2) Edge verb giữ theo Bible DEC-2026-11-07-10: Cắm Xẻng không giảm sát thương, mỗi đòn nhận đội hố nông dưới kẻ đánh (+1 Đất); heroes/H11.json defense.hold còn dr_pct 40 — cần sửa ở file hero. (3) unlock_rank theo doc 13 §5.5 (MR06: R tag 5 + EPIC tag 1–3; MR08: EPIC tag 4–6); heroes/H11.json mastery_unlocks MR06/MR08 ghi khác (RES_SOIL ở MR06, ANSWER ở MR08). (4) Mọi số Edge [ASSUMED] (assumed true), ngân sách ước theo doc 17 §4.4 / balance_calc PI_CONVERSION với tỉ trọng sát thương giả định: combo A1–A2 25%, Lấp 20%, Bia Sụt + trồi nổ 20%, mỗi kỹ năng 7.5%, Phản 5%. (5) VFX: chỉ dùng id có sẵn trong av.vfx_list H11 + SHARED; biến thể nhỏ (E10 Động Thổ cỡ 60% hạng I, 96% hạng II) qua tham số vfx_scale, không sheet mới.

11Thông Thạo (mastery)

Thông Thạo Wenna MR01–MR20Thông Thạo Wenna MR01–MR20MR02MR05MR07MR10MR12MR15MR17MR20Động Thổ · Vãi Đất Mộ · Lấp Huyệt · Chui Huyệt · Nghĩa Địa Sụt · Xẻng Đào Mộ · EDGE_TAG:COMBO:4 · EDGE_TAG:DASH:4 · EDGE_TAG:ANSWER:4 · EDGE_TAG:COUNTER:4 · EDGE_TAG:SKILL:4 · EDGE_TAG:RES_SOIL:4Động Thổ · Vãi Đất Mộ · L…MR01 · 12 mởRồng Đất TrườnRồng Đất TrườnMR02 · 1 mởEDGE_TAG:COMBO:1 · EDGE_TAG:DASH:1 · EDGE_TAG:ANSWER:1 · EDGE_TAG:COUNTER:1EDGE_TAG:COMBO:1 · EDGE_T…MR03 · 4 mởĐắp GờĐắp GờMR04 · 1 mởĐÁP {answers} tell vàng trong 1 run. · Đầy tài nguyên riêng {fills} lần trong 1 run.ĐÁP {answers} tell vàng t…MR05 · 2 mởEDGE_TAG:SKILL:1 · EDGE_TAG:RES_SOIL:1 · EDGE_TAG:COMBO:1 · EDGE_TAG:DASH:1EDGE_TAG:SKILL:1 · EDGE_T…MR06 · 4 mởTrụ MộTrụ MộMR07 · 1 mởEDGE_TAG:ANSWER:1 · EDGE_TAG:COUNTER:1 · EDGE_TAG:SKILL:1 · EDGE_TAG:RES_SOIL:1EDGE_TAG:ANSWER:1 · EDGE_…MR08 · 4 mởXúc Đất NémXúc Đất NémMR09 · 1 mởHàng Huyệt Mở · Đất Sâu Ba Thước · Lối Chuột Chũi · Bia Mốc Gọi ĐấtHàng Huyệt Mở · Đất Sâu B…MR10 · 4 mởMười chín tuổi mà đào cả làng. Nghỉ xẻng một đêm, con. Đất không chạy đâu.Mười chín tuổi mà đào cả …MR11 · 1 mởXẻng Thức Tỉnh Lấp ĐấtXẻng Thức Tỉnh Lấp ĐấtMR12 · 1 mởLưỡi xẻng mỏng còn một nửa. Đất ngươi đào đủ chôn cả lò.Lưỡi xẻng mỏng còn một nử…MR15 · 1 mởHạ 1 boss Hồi mà không trúng đòn tím nào ({hits_allowed} tr… · Qua Hồi II chỉ dùng {skills} kỹ năng. · Hạ BS_FINAL ở Độ Tang ≥ {do_tang_min}.Hạ 1 boss Hồi mà không tr…MR16 · 3 mởTMB_H11TMB_H11MR18 · 1 mởXẻng Huyệt NgàXẻng Huyệt NgàMR20 · 1 mở
mastery.mastery_unlocks
MR014/8 kỹ năng (SK01, SK03, SK05, SK07) · UL1 · AS1 · 24/40 Ed…
Động Thổ H11_SK01 · Vãi Đất Mộ H11_SK03 · Lấp Huyệt H11_SK05 · Chui Huyệt H11_SK07 · Nghĩa Địa Sụt H11_UL1 · Xẻng Đào Mộ H11_AS1 · EDGE_TAG:COMBO:4 · EDGE_TAG:DASH:4 · EDGE_TAG:ANSWER:4 · EDGE_TAG:COUNTER:4 · EDGE_TAG:SKILL:4 · EDGE_TAG:RES_SOIL:4
MR02+1 kỹ năng (SK02).
MR03+4 Edge hero: RARE còn lại của tag verb 1–4.
EDGE_TAG:COMBO:1 · EDGE_TAG:DASH:1 · EDGE_TAG:ANSWER:1 · EDGE_TAG:COUNTER:1
MR04+1 kỹ năng (SK04).
Đắp Gờ H11_SK04
MR06+4 Edge hero: RARE còn lại của tag 5 + EPIC tag 1, 2, 3.
EDGE_TAG:SKILL:1 · EDGE_TAG:RES_SOIL:1 · EDGE_TAG:COMBO:1 · EDGE_TAG:DASH:1
MR07+1 kỹ năng (SK06).
Trụ Mộ H11_SK06
MR08+4 Edge hero: EPIC tag 4, 5, 6 (đủ 36).
EDGE_TAG:ANSWER:1 · EDGE_TAG:COUNTER:1 · EDGE_TAG:SKILL:1 · EDGE_TAG:RES_SOIL:1
MR09+1 kỹ năng (SK08, đủ 8).
MR10Then Chốt E37–E40 vào pool.
MR12Công thức EVO4 hiện ở ST_FORGE (mở khoá sức mạnh cuối của T…
MR151 beat thoại hub riêng hero với Lão Grem.
MR18Bia mộ riêng của hero trong recap chết (TMB_Hxx).
TMB_H11
MR20Skin ngà SKN_Hxx_4 (LUT trong slot) + danh hiệu Ngà (TITLE_…

Thử thách Thông Thạo

Thử tháchĐiều kiệnThưởng
ĐÁP {answers} tell vàng trong 1 run. TT1buried 300, cumulative cókhung bia mộ xẻng cắm
Đầy tài nguyên riêng {fills} lần trong 1 run. TT2bia_sut_burst_min 6, count 10, full 1 Bia Sụt làm ≥ 6 ụ mộ trồi nổkhung bia mộ rãnh sụt
Hạ 1 boss Hồi mà không trúng đòn tím nào ({hits_allowed} tr… TT3purple_hits 0, target boss Hồi bất kỳkhung bia mộ hố ba
Qua Hồi II chỉ dùng {skills} kỹ năng. TT4act II, dash_used_max 20khung bia mộ đất tơi
Hạ BS_FINAL ở Độ Tang ≥ {do_tang_min}. TT5boss BS_FINAL, do_tang_min 8, title Kẻ Thức Tang Wenna—
Danh hiệu MR20
Người Lấp Đủ Huyệt
Mốc thoại MR11
Mười chín tuổi mà đào cả làng. Nghỉ xẻng một đêm, con. Đất không chạy đâu. DLG_ULLA_H11_011
Mốc thoại MR15
Lưỡi xẻng mỏng còn một nửa. Đất ngươi đào đủ chôn cả lò. DLG_GREM_H11_015
Bia mộ
TMB_H11

12VFX spec

Nhịp pha 41 VFX của WennaNhịp pha 41 VFX của Wennakhởi (startup)hiệu lực (active)hồi (recovery)0 s0.250.50.7511.251.51.752res_fullres_full · startup 0.07sres_full · active 0.07sres_full · recovery 0.53s0.67spitpit · startup 0.07spit · active 0.07spit · recovery 0.47s0.6sdigdig · startup 0.4sdig · active 0.03sdig · recovery 0.23s0.67sspade_scoopspade_scoop · startup 0.12sspade_scoop · active 0.05sspade_scoop · recovery 0.45s0.62sspade_sweepspade_sweep · startup 0.12sspade_sweep · active 0.05sspade_sweep · recovery 0.45s0.62spit_fillpit_fill · startup 0.1spit_fill · active 0.07spit_fill · recovery 0.43s0.6smoundmound · startup 0.03smound · active 0.07smound · recovery 0.33s0.43spit_collapsepit_collapse · startup 0.03spit_collapse · active 0.07spit_collapse · recovery 0.33s0.43sgrave_marker_trenchgrave_marker_trench · startup 0.23sgrave_marker_trench · active 0.1sgrave_marker_trench · recovery 0.9s1.23sbury_burstbury_burst · startup 0.07sbury_burst · active 0.07sbury_burst · recovery 0.43s0.57sanswer_dirt_flinganswer_dirt_fling · startup 0.03sanswer_dirt_fling · active 0.05sanswer_dirt_fling · recovery 0.45s0.53sspade_anchorspade_anchor · startup 0.13sspade_anchor · active 0.08sspade_anchor · recovery 0.92s1.13scounter_knee_sweepcounter_knee_sweep · startup 0.1scounter_knee_sweep · active 0.08scounter_knee_sweep · recovery 0.52s0.7sSK01_tremorSK01_tremor · startup 0.2sSK01_tremor · active 0.07sSK01_tremor · recovery 0.63s0.9sburrow_waveburrow_wave · startup 0.17sburrow_wave · active 0.03sburrow_wave · recovery 0.57s0.77sSK02_wave_endSK02_wave_end · startup 0.03sSK02_wave_end · active 0.07sSK02_wave_end · recovery 0.43s0.53sSK03_grave_scatterSK03_grave_scatter · startup 0.17sSK03_grave_scatter · active 0.07sSK03_grave_scatter · recovery 0.73s0.97sSK04_ridgeSK04_ridge · startup 0.23sSK04_ridge · active 0.07sSK04_ridge · recovery 1.13s1.43sSK05_grave_fillSK05_grave_fill · startup 0.2sSK05_grave_fill · active 0.07sSK05_grave_fill · recovery 0.43s0.7sSK06_rootedSK06_rooted · startup 0.1sSK06_rooted · active 0.08sSK06_rooted · recovery 0.92s1.1sSK07_tunnelSK07_tunnel · startup 0.13sSK07_tunnel · active 0.07sSK07_tunnel · recovery 0.53s0.73sSK08_clodSK08_clod · startup 0.03sSK08_clod · active 0.07sSK08_clod · recovery 0.4s0.5smud_slickmud_slick · startup 0.1smud_slick · active 0.08smud_slick · recovery 0.58s0.77sdash_burrowdash_burrow · startup 0.03sdash_burrow · active 0.05sdash_burrow · recovery 0.55s0.63sUL1_graveyard_collapseUL1_graveyard_collapse · startup 0.5sUL1_graveyard_collapse · active 0.1sUL1_graveyard_collapse · recovery 1.4s2sUL2_private_graveUL2_private_grave · startup 0.4sUL2_private_grave · active 0.07sUL2_private_grave · recovery 0.7s1.17sUL3_grave_keeperUL3_grave_keeper · startup 0.25sUL3_grave_keeper · active 0.07sUL3_grave_keeper · recovery 0.73s1.05sdash_attackdash_attack · startup 0.07sdash_attack · active 0.07sdash_attack · recovery 0.43s0.57shit_spadehit_spade · active 0.03shit_spade · recovery 0.27s0.3sAS2_pryAS2_pry · startup 0.18sAS2_pry · active 0.07sAS2_pry · recovery 0.73s0.98sAS3_pick_crackAS3_pick_crack · startup 0.23sAS3_pick_crack · active 0.1sAS3_pick_crack · recovery 0.6s0.93sE37_open_grave_rowE37_open_grave_row · startup 0.1sE37_open_grave_row · active 0.1sE37_open_grave_row · recovery 0.7s0.9sE38_deep_soilE38_deep_soil · startup 0.1sE38_deep_soil · active 0.08sE38_deep_soil · recovery 0.92s1.1sE39_mole_pathE39_mole_path · startup 0.03sE39_mole_path · active 0.05sE39_mole_path · recovery 0.45s0.53sE40_grave_bell_markerE40_grave_bell_marker · startup 0.07sE40_grave_bell_marker · active 0.07sE40_grave_bell_marker · recovery 0.53s0.67sEVO1_tilled_fieldEVO1_tilled_field · startup 0.6sEVO1_tilled_field · active 0.1sEVO1_tilled_field · recovery 0.8s1.5sEVO2_buried_chorusEVO2_buried_chorus · startup 0.6sEVO2_buried_chorus · active 0.1sEVO2_buried_chorus · recovery 0.8s1.5sEVO3_ridge_wallEVO3_ridge_wall · startup 0.6sEVO3_ridge_wall · active 0.1sEVO3_ridge_wall · recovery 0.8s1.5sEVO4_awakenEVO4_awaken · startup 0.6sEVO4_awaken · active 0.1sEVO4_awaken · recovery 0.8s1.5sdust_puffdust_puff · active 0.03sdust_puff · recovery 0.27s0.3sdirt_debrisdirt_debris · startup 0.03sdirt_debris · active 0.07sdirt_debris · recovery 0.43s0.53s
phases antic / impact / dissipate (giây)
anticimpactdissipate

TEMPLATE · 25

ngưỡng Đất: vào Đất Tơi (DAT_TOI, ≥ 3 Đất) và Đất Đầy (DAT_DAY, 5 Đất…

VFX_H11_res_fullTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L2

Đất Đủ: số cục đất nảy quanh chân = ngưỡng đang vào (3 hoặc 5), Đất Đầy thêm vành thứ hai và mép xẻng ánh slot — đọc ngưỡng ngay trên thân Wenna, khớp ô PIPS HUD.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_res_full18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–4dissipate · khung 5–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Vũng sáng sàn VFX_H11_res_fullr 20 px, k 0.3vũng sáng r 20 px · ry = r × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
ngưỡng Đất: vào Đất Tơi (DAT_TOI, ≥ 3 Đất) và Đất Đầy (DAT_DAY, 5 Đất; 4 với H11_AS3); cũng là enter_fx của H11_E38 Đất Sâu; t = 0 = frame vượt ngưỡng
Canvas
72×48 gốc 36/30
Pha (s)
antic −0.067/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.6
Easing
curve outExpo, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 5, speed 60, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 10, speed 40, life_s 0.25, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-res-full.js (wraps: recolor holy/blessing (sheet gốc VFX_SHARED_resonance_on) --opts palette H11, knob soil:3|5, neo feet)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.0673 (Đất Tơi) hoặc 5 (Đất Đầy) cục đất #776858 6×5 px nảy lên quanh chân Wenna, bóng #2e2822 dưới mỗi cục
01 frame #fff6f0 lõi tại chân; vành sàn đặc r16 (elip 32×16) dày 2 px #8bdb6e; Đất Đầy thêm vành r28 (elip 56×28) #64a452 và mép lưỡi xẻng loé #fff6f0 1 frame
0.1các cục đất rơi xuống ngay trên vành, vỡ thành 2 GRIT mỗi cục; vành nở thêm 2 px rồi nguội #8bdb6e → #436b38
0.4vành còn 1 px #436b38 α 0.5; Đất Đầy: mép xẻng giữ ánh slot (runtime đổi hàng LUT của sprite xẻng suốt DAT_DAY, không nướng)
0.6rỗng hoàn toàn

quái S bị chôn (H11_PIT_FILL, H11_SK05_FILL, H11_COUNTER rơi hố, H11_…

VFX_H11_moundTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: SLOD: never

Ụ Mộ: gò đất nhỏ cắm chấm slot — chỉ là đất, KHÔNG hồn/xác/bia đá (khoá art H11). Là trạng thái gameplay (nguồn nổ của Bia Sụt) nên LOD không cắt; trần 32 ụ (Bia Sụt chỉ nổ ≤ 12).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_mound12 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1112 khung · 30 fps · 0.4 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
quái S bị chôn (H11_PIT_FILL, H11_SK05_FILL, H11_COUNTER rơi hố, H11_SK01 mép rơi, H11_SK04_COLLAPSE, H11_SK07 hố sập, H11_UL1): t = 0 = frame chôn; ụ mộ sống 3 s là nguồn của H11_BURY_BURST (Bia Sụt) và H11_E04
Canvas
32×24 gốc 16/16
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.4
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 4, speed 30, life_s 0.2, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-mound.js (wraps: recolor spawn/summon-rise (sheet gốc VFX_SHARED_spawn_rise) --opts palette H11, reverse:false, size 0.5)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033đất trong hố gồ lên 2 px
0ụ mộ bật lên: gò đất 16×8 px #776858 đỉnh #a39484, 1 frame lõi #fff6f0 trên đỉnh
0.14 GRIT lăn khỏi sườn ụ; chấm slot #8bdb6e 2×2 cắm trên đỉnh (dấu 'đã chôn bởi Wenna')
0.4frame giữ: runtime giữ frame 11 suốt 3 s, 0.5 s cuối nhấp α 1.0/0.6 mỗi 0.25 s báo sắp hết, rồi tan dither 0.3 s

hố hết đời 20 s, hố thứ 4 thay hố cũ nhất, XL bị chôn làm hố sập, H11…

VFX_H11_pit_collapseTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L2

Hố Sập: mép đất đổ vào lòng hố rồi tan — tách rõ với Lấp (đập phẳng, chớp trắng lớn). H11_E18 phát kèm VFX_H11_dirt_debris r24 tại mỗi hố.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_pit_collapse12 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1112 khung · 30 fps · 0.4 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
hố hết đời 20 s, hố thứ 4 thay hố cũ nhất, XL bị chôn làm hố sập, H11_SK07 hố vào/hố trên đường đi sập, H11_E18 thả Cắm Xẻng: t = 0 = frame sập
Canvas
60×40 gốc 30/22
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.4
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 40, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 6, speed 20, life_s 0.35, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
shader dissolve_dither (VFX_SHARED_dissolve_dither trên decal VFX_H11_pit) + new src/fx/heroes/h11-pit-collapse.js 12 frame mép sụt
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033mép đất nhô của hố nứt 4 chỗ, viền slot tắt
0mép sụt vào trong: 1 frame lõi #fff6f0 ở tâm, 6 CHUNK #776858 rơi vào lòng hố
0.067đĩa tối của VFX_H11_pit tan dither Bayer 4×4 từ mép vào tâm trong 0.3 s (shader dissolve_dither trên decal hố)
0.4chỉ còn vệt đất xới phẳng #52473c, rỗng

H11_SK01 Động Thổ nhịp 1 H11_SK01_TREMOR (clip sk01, hit frames 12/24…

VFX_H11_SK01_tremorTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: LLOD: L3

Động Thổ: một vành rung đất đặc lan đều r110 quanh Wenna, nứt toả sau vành — đọc rõ 'mặt đất rung', khác vành rỗng của địch. H11_E10 phát cùng sheet tại chỗ né với scale 0.96 (hạng II); hạng I 60% = vành thủ tục r66, lõi sheet kẹp ×0.87.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK01_tremor21 khung @ 30 fpsantic · khung 0–5impact · khung 6–8dissipate · khung 9–2021 khung · 30 fps · 0.7 s
Hitbox VFX_H11_SK01_tremorHitbox VFX_H11_SK01_tremor32 px64 px96 px128 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 110sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK01 Động Thổ nhịp 1 H11_SK01_TREMOR (clip sk01, hit frames 12/24): t = 0 = tick 12 (0.2 s) nện cán xẻng lần 1; nhịp 2 tick 24 phát VFX_H11_bury_burst tại mỗi hố trong vùng (≤ 3); cũng là FX của H11_E10 (cỡ 60/96%) và nền của H11_EVO1
Canvas
240×128 gốc 120/66
Pha (s)
antic −0.2/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.7
Easing
curve outQuart, freeze_s 0.06
Hạt
kind DUST, count 24, speed 30, life_s 0.5, hex #a39484, gravity 0, shadow không/kind GRIT, count 8, speed 40, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có
Hitbox
shape circle r110, match vành thủ tục = R thật (110/120, E10 66/106, dư chấn 84) nên trùng hitbox ± 1 px mọi cỡ; sát thương lan theo vành đang vẽ (0.33 s); lõi + nứt + bụi trong sheet scale theo bậc §8; phủ 100%, vượt ≤ 6 px, wave procedural
Nguồn
recolor explosions/small-explosion (sheet gốc VFX_SHARED_hit_blast) chỉ cho lõi + new src/fx/heroes/h11-sk01-tremor.js (vành sóng floorRing lan reach)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r110 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.2Wenna dựng ngược xẻng, cán giơ cao; 4 GRIT rung trên sàn quanh chân
0nện cán xuống: 1 frame lõi #fff6f0 r8 tại chân; vành sóng rung đặc dày 6 px #a39484 viền trong #8bdb6e 1 px bắt đầu r12
0.1vành lan r12 → r110 theo outQuart trong 0.33 s (elip 220×110 ở cuối); sau vành sàn nứt 8 tia #52473c dài 24 px; DUST bốc dọc mép
0.333vành chạm r110, mỏng 2 px #776858; quái S khựng (runtime); S trong 16 px quanh mép mỗi hố trượt xuống (VFX_H11_mound)
0.4nhịp 2 (tick 24, t = +0.2 s so với t 0) không vẽ trong sheet này: mỗi hố trong r110 phát VFX_H11_bury_burst
0.7nứt tan dither, rỗng

H11_SK02_END Đầu Rồng Trồi: t = 0 = tick 32 (đầu luống tới 220 px, 24…

VFX_H11_SK02_wave_endTEMPLATELớp: overheadCỡ: MLOD: L2

Đầu Rồng Trồi: vương miện đất 6 mũi bung cuối luống — hình nhọn đứng, tách khỏi cột đất tròn của Mộ Trồi.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK02_wave_end15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_SK02_wave_endHitbox VFX_H11_SK02_wave_end8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK02_END Đầu Rồng Trồi: t = 0 = tick 32 (đầu luống tới 220 px, 240 hạng II–III); off_fwd = len
Canvas
96×72 gốc 48/52
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.05
Hạt
kind CHUNK, count 8, speed 130, life_s 0.35, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 10, speed 35, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r40, match vành r40 frame 1 = elip 80×40 ± 2 px; vương miện nằm trong r16; phủ 100%, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-sk02-wave-end.js (wraps: recolor explosions/small-explosion (sheet gốc VFX_SHARED_hit_blast) + new 6 mũi vương miện đất)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r40 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033gò đầu luống phồng 4 px
01 frame lõi #fff6f0; đất bung thành vương miện 6 mũi nhọn cao 24 px (#776858, chóp #a39484, viền #8bdb6e)
0.033vành đẩy sàn r40 (elip 80×40) #a39484 nở từ tâm; 8 CHUNK văng theo hướng từ tâm ra, có bóng
0.2vương miện sụp, cục đất rơi nảy
0.5rỗng

H11_SK03 Vãi Đất Mộ H11_SK03_SCATTER (clip sk03, hit frame 10): t = 0…

VFX_H11_SK03_grave_scatterTEMPLATELớp: overheadCỡ: LLOD: L3

Vãi Đất Mộ: ba nắm đất vãi trái–giữa–phải phủ kín nón 140° — đất xám nâu S ≤ 40%, không hạt sáng lấp lánh (tách khỏi tell). H11_E14 +25% bán kính → r125 = bậc 1.3 ×0.962.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK03_grave_scatter24 khung @ 30 fpsantic · khung 0–5impact · khung 6–7dissipate · khung 8–2324 khung · 30 fps · 0.8 s
Hitbox VFX_H11_SK03_grave_scatterHitbox VFX_H11_SK03_grave_scatter32 px64 px96 pxARChurtbox r 7shape ARC r 100 arc 140sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK03 Vãi Đất Mộ H11_SK03_SCATTER (clip sk03, hit frame 10): t = 0 = tick 10 (0.167 s) nắm đất thứ 3 rời xẻng, active 4 tick; 3 nắm vung ở t −0.133 / −0.067 / 0 và cùng chạm sàn trong active; cũng là FX của H11_E14
Canvas
136×120 gốc 20/70
Pha (s)
antic −0.167/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.8
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.05
Hạt
kind GRIT, count 42, speed 300, life_s 0.35, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind DUST, count 30, speed 40, life_s 0.7, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape sector r100 a140, match biên lớp bụi = r100 ± 4 px trên 8 hướng (elip màn 200×100); 3 nắm ghép không hở > 4 px; phủ ≥ 92%, vượt ≤ 8 px (L ≤ 10 ✓), wave none
Nguồn
recolor status/confused (sheet gốc VFX_SHARED_sts_blind) cho bụi treo + new src/fx/heroes/h11-sk03-grave-scatter.js (3 spray nón)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r100 a140 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.133nắm 1 vãi về sườn trái nón (−70° → −23°): màn đất #776858 xoè rộng, lõi #fff6f0 1 px ở mép trước
−0.067nắm 2 vãi giữa nón (−23° → +23°)
0nắm 3 vãi sườn phải (+23° → +70°); 1 frame #ffffff mép lưỡi
0.067cả 3 màn đất phủ kín nón 140° r100 (elip 200×100 nửa trước), chạm sàn thành lớp bụi đặc #a39484 viền slot #8bdb6e 1 px tại biên r100
0.3bụi treo cao 12 px (= mù 1.5 s: runtime bật VFX_SHARED_sts_blind trên từng quái); vài bọt nhỏ #52473c nổi trên quái dính STS_ROT
0.8bụi lắng, rỗng

H11_SK04 Đắp Gờ (HOLD ngắm ≤ 1.0 s, thả; clip sk04 hit frame 14): t =…

VFX_H11_SK04_ridgeTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: LLOD: never

Đắp Gờ: bức gờ đất thấp thẳng tắp chặn bầy, đổ sang hai bên khi hết giờ. Là địa hình gameplay (chặn thân quái) nên LOD không cắt. H11_EVO3 Tường Bia: gờ chữ L 240 px (bậc 1.7 ×0.882) + Gờ Đổ thành rãnh VFX_H11_grave_marker_trench.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK04_ridge36 khung @ 30 fpsantic · khung 0–6impact · khung 7–8dissipate · khung 9–3536 khung · 30 fps · 1.2 s
Hitbox VFX_H11_SK04_ridgeHitbox VFX_H11_SK04_ridge48 px96 px144 px192 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 160 w 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK04 Đắp Gờ (HOLD ngắm ≤ 1.0 s, thả; clip sk04 hit frame 14): t = 0 = tick 14 sau khi thả; H11_SK04_RISE active 4 tick; H11_SK04_COLLAPSE (Gờ Đổ) = frame 24–35 phát khi hết t (4 s hạng I, 5 s hạng II–III); cũng là FX gờ của H11_EVO3
Canvas
208×80 gốc 8/46
Pha (s)
antic −0.233/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/1.2
Easing
curve outQuart, freeze_s 0.06
Hạt
kind CHUNK, count 24, speed 80, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 20, speed 30, life_s 0.5, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape rect L160 W24, match gờ 24 → 184 px trước chân (off_fwd 24) rộng 24 sàn khớp ± 1 px, sống gờ vượt 2 px; Gờ Đổ vệt rộng 48 = RECT 160×48 ± 2 px; phủ ≥ 95%, wave none
Nguồn
recolor spawn/summon-rise (sheet gốc VFX_SHARED_spawn_rise) cho đất đùn + new src/fx/heroes/h11-sk04-ridge.js (gờ, đổ)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay rect L160 W24 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.233xẻng xúc liên tục, đất văng theo trục ngắm; khi đang giữ ngắm: runtime vẽ đường ngắm 1 px #8bdb6e α 0.4 dài 160 px (không phải tell)
0gờ đất đùn lên dọc trục từ 24 → 184 px trong 2 frame: rộng 24 sàn, cao 12 px, mặt #776858, sống #a39484, chân #52473c; 1 frame #fff6f0 dọc sống
0.067quái hai bên bị đẩy 32 px (runtime); S vướng chân → VFX_SHARED_sts_pin; 10 CHUNK lăn khỏi sườn gờ
0.6frame 18–23 = trạng thái giữ: runtime loop frame 18–23 @12 suốt t (gờ chặn thân quái + flow field), viền slot #8bdb6e 1 px chạy dọc chân gờ
0.8frame 24: Gờ Đổ — gờ đổ nghiêng sang 2 bên thành vệt đất rộng 48 sàn, 1 frame #fff6f0 dọc vệt, 14 CHUNK + DUST
1.2vệt đổ tan dither, rỗng

H11_SK05 Lấp Huyệt nhịp 1 H11_SK05_SLAM (clip sk05, hit frames 12/20)…

VFX_H11_SK05_grave_fillTEMPLATELớp: overheadCỡ: MLOD: L3

Lấp Huyệt nhịp bổ: mặt xẻng úp xuống một mục tiêu và đất dưới chân nó sụt ngay thành huyệt — một cú 'đóng đinh' cho kẻ đơn lẻ, nối liền với Lấp ở tick 20.

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK05_grave_fill15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–5impact · khung 6–8dissipate · khung 9–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_SK05_grave_fillHitbox VFX_H11_SK05_grave_fill8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 20sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK05 Lấp Huyệt nhịp 1 H11_SK05_SLAM (clip sk05, hit frames 12/20): t = 0 = tick 12 (0.2 s) mặt xẻng bổ xuống mục tiêu gần nhất trong nón 60° ≤ 64 px (lunge 24 px); nhịp 2 tick 20 = H11_SK05_FILL (VFX_H11_pit_fill + VFX_H11_mound) và H11_SK05_SPLASH (VFX_H11_dirt_debris r40); cũng là FX của H11_E22
Canvas
88×72 gốc 16/50
Pha (s)
antic −0.2/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.1
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 110, life_s 0.35, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 8, speed 30, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r20, match vành sàn r20 tâm off_fwd 40 = elip 40×20 trùng hitbox ± 1 px; chữ thập nằm trong r8; phủ 100%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-sk05-grave-fill.js (wraps: recolor bladewake/hit-heavy (sheet gốc VFX_SHARED_hit_heavy) --opts palette H11 + vành sàn r20 lệch 40 px)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r20 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.2Wenna lao 24 px, xẻng vung qua đầu, mặt lưỡi úp xuống; mép lưỡi loé #8bdb6e
0bổ mặt xẻng xuống mục tiêu tại 40 px trước mặt: 1 frame #ffffff chữ thập 12×12 + vành sàn r20 (elip 40×20) #fff6f0 → #8bdb6e
0.033mặt đất dưới chân mục tiêu sụt ngay thành hố r24 (runtime phát VFX_H11_pit cùng frame); 6 CHUNK bắn lên quanh mép
0.133đúng tick 20: chừa chỗ cho VFX_H11_pit_fill (lấp) — sheet này chỉ còn bụi #a39484 lắng
0.5rỗng

H11_SK06 Trụ Mộ H11_SK06_ROOT (clip sk06, hit frame 8): t = 0 = tick …

VFX_H11_SK06_rootedTEMPLATELớp: body_frontCỡ: MLOD: L2

Trụ Mộ: Wenna thành cột mốc cắm rễ đất — rễ bò ra 4 phía cho thấy ai lại gần sẽ lún chân; không vòng khiên sáng (đây là đất, không phép).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK06_rooted12 khung @ 12 fpsantic · khung 0–1impact · khung 2–2dissipate · khung 3–1112 khung · 12 fps · 1 s · lặp
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK06 Trụ Mộ H11_SK06_ROOT (clip sk06, hit frame 8): t = 0 = tick 6 xẻng cắm (startup 6 tick), loop suốt t = 3 s (3.5 s hạng II–III); mỗi 1.0 s H11_SK06_PIT bẩy 1 hố nông (VFX_H11_dig + VFX_H11_pit + VFX_H11_dirt_debris r40); kẻ cận chiến đánh trúng bị lún chân (VFX_SHARED_sts_pin); cũng là FX của H11_E15
Canvas
72×64 gốc 36/48
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.083 · dissipate 0.083/1
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 6, speed 25, life_s 0.3, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-sk06-rooted.js (wraps: recolor holy/divine-shield (sheet gốc VFX_SHARED_shield_hero) --opts palette H11 thay vành bằng vòng bụi + new 4 rễ đất)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1xẻng cắm phập (chồng lên VFX_H11_spade_anchor), 4 rễ đất #776858 bắt đầu bò ra từ chân xẻng
04 rễ đất dày 3 px bò ra r32 (elip 64×32) theo 4 hướng chéo, đầu rễ viền #8bdb6e; vành bụi đất bao thân cao 20 px (nửa xa vẽ drawBack → body_back)
0.25rễ nhấp: đầu rễ trồi 2 px rồi lún; 3 GRIT bốc quanh vành
0.5nhịp Đất (+1 Đất/0.5 s): vành bụi loé #beffa0 1 frame
1về frame 0, loop liền mạch; hết t: runtime tắt α 0.15 s (hạng III: phát VFX_H11_pit_fill r64 trên mọi hố)

H11_SK07 Chui Huyệt H11_SK07_DIVE (HOLD chọn điểm trồi, thả; clip sk0…

VFX_H11_SK07_tunnelTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L3

Chui Huyệt: Wenna lặn xuống hố, một gò đất chạy ngầm dưới sàn rồi nứt sao trước khi trồi — người chơi luôn thấy mình đang ở đâu khi bất tử dưới đất.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK07_tunnel18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–3impact · khung 4–5dissipate · khung 6–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK07 Chui Huyệt H11_SK07_DIVE (HOLD chọn điểm trồi, thả; clip sk07 hit frame 28): t = 0 = tick 8 Wenna chạm hố vào (trượt tới nếu cách > 24 px); đi ngầm 18 tick (0.3 s) bất tử tới hố khác / điểm ngắm ≤ 160 px (200 hạng II–III); trồi = H11_SK07_EMERGE (VFX_H11_bury_burst); hố vào + hố trên đường sập (VFX_H11_pit_collapse); cũng là FX của H11_E08
Canvas
64×48 gốc 32/30
Pha (s)
antic −0.133/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.6
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 90, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 16, speed 40, life_s 0.2, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
shader runtime ẩn thân (thay VFX_SHARED_dash_afterimage, không bản sao) + new src/fx/heroes/h11-sk07-tunnel.js (lặn + gò ngầm + nứt trồi)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.133Wenna lao đầu xuống hố, mũi xẻng chúi trước; đất miệng hố bắn ngược lên 6 CHUNK
01 frame #fff6f0 ở miệng hố; thân biến mất (runtime ẩn sprite); bóng chân giữ 1 frame
0.067frame 2–9 = gò ngầm: gò đất 16×8 px #776858 sống #a39484 viền #8bdb6e 1 px — runtime loop frame 2–9 @30 và dời gò dọc đường ngầm với tốc = quãng / 0.3 s, mỗi 24 px phát VFX_H11_dust_puff
0.3gò tới điểm trồi: runtime nhảy frame 10–17 (gò phồng 4 px, nứt sao) ngay trước VFX_H11_bury_burst
0.6rỗng

H11_SK08 Xúc Đất Ném H11_SK08_THROW (clip sk08, hit frames 8/12/16): …

VFX_H11_SK08_clodTEMPLATELớp: overheadCỡ: MLOD: L2

Xúc Đất Ném: ba cục đất tròn lăn trong không, vỡ thành bụi đất — đạn của Wenna là đất, có bóng, không vệt sáng; trần 12 = 4 cục × 3 lần ném chồng.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_SK08_clod20 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1920 khung · 30 fps · 0.667 s
Hitbox VFX_H11_SK08_clodHitbox VFX_H11_SK08_clod8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK08 Xúc Đất Ném H11_SK08_THROW (clip sk08, hit frames 8/12/16): t = 0 = cục rời xẻng (tick 8, 12, 16; toả 12°); bay 420 px/s tới 200 px (≤ 0.476 s) ở h 18; vỡ r24 khi chạm quái đầu tiên hoặc hết tầm; cũng là FX của H11_E16
Canvas
64×48 gốc 32/34
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.467
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.04
Hạt
kind GRIT, count 8, speed 90, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind CHUNK, count 3, speed 70, life_s 0.3, hex #52473c, gravity 950, shadow có
Hitbox
shape circle r24, match vết vỡ r24 = elip 48×24 trùng hitbox ± 1 px; khi bay: va đạn = lõi r3.5 + 2 px (proj r6, quy tắc hero §7); vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-sk08-clod.js (wraps: recolor impacts/blunt-hit (sheet gốc VFX_SHARED_hit_blunt) cho vỡ + new cục đất bay 6 frame)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033frame 0–5 = cục đang bay: cục đất tròn 7×6 px #776858 sống #a39484, viền #8bdb6e 1 px phía trước, lăn 60°/frame; bóng #2e2822 5×3 ở h 0 — runtime loop frame 0–5 @15 suốt quãng bay
0chạm: frame 6 = 1 frame lõi #fff6f0 r6, cục vỡ đôi
0.033vỡ r24 (elip 48×24): 8 GRIT + 3 CHUNK văng sát sàn, vành đất đặc #a39484
0.2bọt nhỏ #52473c nổi 2 px trên mục tiêu (STS_ROT 1 lớp → runtime VFX_SHARED_sts_rot)
0.467rỗng

H11_UL3_SLICK Đất Xới Trơn: t = 0 = mỗi cú xẻng trúng trong H11_UL3 (…

VFX_H11_mud_slickTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L2

Đất Xới Trơn: đĩa đất cày ướt viền slot LIỀN — không chấm thưa, không fill 25% (tách khỏi vùng N/P của địch); luống cày chạy ngang báo 'trơn'.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_mud_slick8 khung @ 12 fpsantic · khung 0–1impact · khung 2–2dissipate · khung 3–78 khung · 12 fps · 0.667 s · lặp
Hitbox VFX_H11_mud_slickHitbox VFX_H11_mud_slick16 px32 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 48sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_UL3_SLICK Đất Xới Trơn: t = 0 = mỗi cú xẻng trúng trong H11_UL3 (≤ 6 vùng, sống 2.0 s); cũng là vùng trơn của H11_EVO1 (4 s) và vệt Lướt H11_E11 (80 px, 3 s)
Canvas
104×56 gốc 52/28
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.083 · dissipate 0.083/0.667
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
—
Hitbox
shape circle r48, match đĩa r48 = elip 96×48 trùng vùng trơn ± 1 px (vùng không gây sát thương, chỉ nhân đẩy ×2), wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-mud-slick.js (wraps: recolor status/slowed (sheet gốc VFX_SHARED_sts_slow) --opts palette H11 + luống cày tileFbm)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r48 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1vào: đĩa đất xới α 0 → 1 trong 0.1 s (runtime)
0đĩa r48 (elip 96×48) đất xới ướt #52473c fill 70%, các luống cày cong #776858 dày 2 px chạy ngang, viền #8bdb6e 1 px đặc liền
0.333luống trôi ngang 2 px (cảm giác trơn), 2 đốm bóng #a39484 nhấp
0.667về frame 0 liền mạch; ra: runtime α → 0 trong 0.15 s
0.75khi quái S trượt qua: runtime phát VFX_H11_dust_puff tại chân, quãng đẩy ×2

Lướt H11_DASH Chui Đất (trail_vfx; clip dash): t = 0 = tick 0 của Lướ…

VFX_H11_dash_burrowTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L2

Chui Đất: Lướt để lại một rãnh đất xới thấp — Wenna đi sát đất chứ không bay; không afterimage (afterimage:false trong defense.dash).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_dash_burrow18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
Lướt H11_DASH Chui Đất (trail_vfx; clip dash): t = 0 = tick 0 của Lướt; 80 px / 9 tick (0.15 s), i-frame 12 tick, 2 lượt; cũng là FX của H11_E07, H11_E11, H11_E12
Canvas
112×40 gốc 96/22
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.05 · dissipate 0.05/0.6
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 10, speed 50, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind DUST, count 8, speed 20, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-dash-burrow.js (wraps: recolor bladewake/dust-dash (sheet gốc VFX_SHARED_dash_dust) --opts palette H11 + new vệt xới floorLine)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033Wenna cúi chúi, lưng sát sàn; mũi xẻng rạch sàn
0vệt đất xới rộng 12 px sàn bắt đầu tại chân, kéo dài theo thân lướt 80 px trong 0.15 s: lòng #52473c, mép #776858, viền slot #8bdb6e 1 px chỉ ở mép đầu vệt
0.15đủ 80 px; 10 GRIT văng hai bên dọc vệt, bụi #a39484 thấp
0.6vệt tan dither từ đuôi tới đầu, rỗng

H11_DASH_ATTACK Xẻng Trồi (clip dash_attack, hit frame 4): t = 0 = ti…

VFX_H11_dash_attackTEMPLATELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Xẻng Trồi: trồi lên từ cú chui, xẻng hất nửa vòng sát đất — tính là bước 1 của chuỗi (cú kế = A2).

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_dash_attack15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–4dissipate · khung 5–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_dash_attackHitbox VFX_H11_dash_attack16 px32 px48 pxARChurtbox r 7shape ARC r 44 arc 180sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_DASH_ATTACK Xẻng Trồi (clip dash_attack, hit frame 4): t = 0 = tick va chạm sau startup 4 tick (0.067 s), active 4 tick, recovery 14; đánh trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau; cũng là FX của H11_E09
Canvas
112×72 gốc 44/50
Pha (s)
antic −0.067/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.045
Hạt
kind CHUNK, count 8, speed 140, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 6, speed 30, life_s 0.35, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape sector r44 a180, match mép dải = cx 4 + R 28 + 12 = 44 ✓; elip màn 88×44 nửa trước; floorArc ± 2 px; phủ ≥ 92%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
recolor bladewake/hit-crimson (sheet gốc VFX_SHARED_hit_slash) chỉ tia chạm + new src/fx/heroes/h11-dash-attack.js (swing 180° sát sàn)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r44 a180 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.067Wenna trồi lên từ tư thế chúi, xẻng quét sát sàn từ sau hông
0hất xẻng 180° (−90° → +90°) sát sàn h 4 → h 16 trong 2 frame; dải 12 px, mép trước #fff6f0 2 px, thân #8bdb6e; 1 frame #ffffff
0.033p.floorArc r44 nửa vòng trước; 8 CHUNK hất lên theo hướng ngắm 32 px (= đẩy S)
0.067dải nguội #64a452 → #436b38
0.5rỗng

trúng đòn cùn của xẻng trên mục tiêu: H11_COMBO_A_1/A_2, H11_DASH_ATT…

VFX_H11_hit_spadeTEMPLATELớp: overheadCỡ: SLOD: L2

Trúng Xẻng: vòng dội phẳng + vụn đất — tiếng 'bộp' của mặt sắt cùn, không tia lửa sắc. Chớp trắng không bao giờ bị LOD cắt; L2 chỉ bỏ GRIT.

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_hit_spade9 khung @ 30 fpsimpact · khung 0–0dissipate · khung 1–89 khung · 30 fps · 0.3 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
trúng đòn cùn của xẻng trên mục tiêu: H11_COMBO_A_1/A_2, H11_DASH_ATTACK, H11_UL2_DIG; t = 0 = frame trúng (sau hitstop runtime)
Canvas
32×32 gốc 16/20
Pha (s)
antic 0/0 · impact 0/0.033 · dissipate 0.033/0.3
Easing
curve outExpo, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 4, speed 80, life_s 0.2, hex #776858, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-hit-spade.js (wraps: recolor impacts/blunt-hit (sheet gốc VFX_SHARED_hit_blunt) --opts palette H11)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
01 frame #ffffff tròn r4 tại điểm trúng (INV-10)
0.033vòng dội phẳng r10 (elip 20×10) #8bdb6e 2 px nở; 4 GRIT đất #776858 văng theo hướng đòn
0.15vòng nguội #436b38 1 px
0.3rỗng

H11_AS2_FIN Bẩy Huyệt (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS2 Xẻng Mũi Nhọn…

VFX_H11_AS2_pryTEMPLATELớp: body_frontCỡ: LLOD: L3

Bẩy Huyệt: mũi xẻng nhọn đâm rồi bẩy ngược, hai cục đất văng xa như mảnh mộ bật nắp. Xuất qua --as h11_as2 (hue −3).

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_AS2_pry24 khung @ 30 fpsantic · khung 0–5impact · khung 6–7dissipate · khung 8–2324 khung · 30 fps · 0.8 s
Hitbox VFX_H11_AS2_pryHitbox VFX_H11_AS2_pry16 px32 px48 px64 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 64 w 18sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_AS2_FIN Bẩy Huyệt (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS2 Xẻng Mũi Nhọn; clip as2_fin, hit frame 11): t = 0 = tick va chạm sau startup 11 tick (0.183 s), active 4 tick, recovery 21; vẫn lấp mọi hố trong r64 (VFX_H11_pit_fill)
Canvas
200×112 gốc 16/66
Pha (s)
antic −0.183/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.8
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.07
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 100, life_s 0.35, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 16, speed 80, life_s 0.25, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape line L64 W18, match vệt đâm 0 → 64 px rộng 18 sàn (9 màn hướng e) ± 1 px; 2 cục đất vỡ r24 tại ±30° / 160 px = clod_range; phủ ≥ 92%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
recolor impacts/hit-spark (sheet gốc VFX_SHARED_hit_pierce) cho mũi + new src/fx/heroes/h11-as2-fin.js (đâm, bẩy, 2 cục fly3)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay line L64 W18 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.183mũi xẻng nhọn kéo về sau hông, thân nghiêng tới
0đâm thẳng: vệt LINE 64 px rộng 18 sàn, mũi #fff6f0 2 px, thân #8bdb6e → #64a452; 1 frame #ffffff tại mũi
0.033bẩy ngược: mũi xẻng lật lên, mặt đất tại 48–64 px nứt toác, 6 CHUNK bật
0.0672 cục đất văng ra 2 bên ±30° theo vòng cầu h(t) = 4·H·u·(1 − u), H 56, bay tới 160 px trong 0.4 s, có bóng sàn; vỡ r24 tại đích (cùng hình vỡ VFX_H11_SK08_clod)
0.4672 vết vỡ r24 ở ±30° / 160 px; vệt đâm nguội
0.8rỗng

H11_AS3_FIN Bổ Nứt Nền (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS3 Cuốc Chim Mộ…

VFX_H11_AS3_pick_crackTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: LLOD: L3

Bổ Nứt Nền: cuốc chim mộ bổ nền nứt hình sao 8 cánh — dạng cứng, góc cạnh, khác vành tròn mềm của Động Thổ. Xuất qua --as h11_as3 (hue +3).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_AS3_pick_crack21 khung @ 30 fpsantic · khung 0–6impact · khung 7–9dissipate · khung 10–2021 khung · 30 fps · 0.7 s
Hitbox VFX_H11_AS3_pick_crackHitbox VFX_H11_AS3_pick_crack24 px48 px72 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 72sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_AS3_FIN Bổ Nứt Nền (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS3 Cuốc Chim Mộ; clip as3_fin, hit frame 14): t = 0 = tick va chạm sau startup 14 tick (0.233 s), active 6 tick, recovery 22; vẫn lấp mọi hố trong r64
Canvas
160×88 gốc 80/46
Pha (s)
antic −0.233/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.7
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.08
Hạt
kind CHUNK, count 12, speed 110, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 16, speed 30, life_s 0.5, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r72, match đầu 8 cánh + vòng slot frame 3 = elip 144×72 ± 2 px; giữa cánh hở ≤ 4 px nhưng vòng slot khép kín biên; phủ ≥ 90%, vượt ≤ 6 px, wave reach
Nguồn
recolor bladewake/hit-heavy (sheet gốc VFX_SHARED_hit_heavy) cho chớp mũi + new src/fx/heroes/h11-as3-fin.js (nứt sao)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r72 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.233cuốc chim giơ cao qua đầu, mũi cuốc loé #8bdb6e
0bổ xuống sàn trước chân: 1 frame #ffffff tại mũi; nền nứt hình sao 8 cánh lan từ mũi cuốc
0.058 cánh nứt chạm r72 (elip 144×72): rãnh nứt đặc #2e2822 rộng 3 px, mép #a39484, viền #8bdb6e 1 px; mảng sàn giữa cánh nhô lệch 1 px
0.112 CHUNK bật lên từ các cánh; quái S khựng 0.4 s (runtime)
0.7nứt tan dither, rỗng

Then Chốt H11_E37 Hàng Huyệt Mở: t = 0 = tick 24 của H11_DIG khi có E…

VFX_H11_E37_open_grave_rowTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: LLOD: L3

Hàng Huyệt Mở: dây thước đo quấn eo Wenna căng thành đường dóng, ba huyệt mở thẳng hàng — khoảnh khắc 'build đã thành' của Then Chốt.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_E37_open_grave_row24 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–5dissipate · khung 6–2324 khung · 30 fps · 0.8 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
Then Chốt H11_E37 Hàng Huyệt Mở: t = 0 = tick 24 của H11_DIG khi có E37 — mở 1 hàng 3 hố theo hướng ngắm (thay mọi hố cũ), mép cách mép 32 px: tâm tại 32 / 112 / 192 px; Lấp trúng hàng có ≥ 2 hố có quái → ×1.35 (keyframe 0.6)
Canvas
232×64 gốc 8/34
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.8
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 18, speed 50, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
recolor explosions/small-explosion (sheet gốc VFX_SHARED_hit_blast) cho chớp tâm + new src/fx/heroes/h11-e37-open-grave-row.js (dây thước)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1đường dóng thẳng 1 px #8bdb6e chạy dọc trục ngắm từ chân tới 216 px (dây thước đo của Wenna căng trên sàn)
0hố 1 bật tại 32 px (VFX_H11_pit); 1 frame #fff6f0 tại tâm
0.05hố 2 bật tại 112 px; dây thước nảy 1 px
0.1hố 3 bật tại 192 px; 3 nút thắt dây #beffa0 2×2 tại 3 tâm hố
0.6khi Lấp trúng hàng ≥ 2 hố có quái: dây loé #fff6f0 1 frame nối 3 hố (báo ×1.35), runtime phát lại frame 18–20
0.8dây tan dither, hàng hố ở lại theo luật hố

Then Chốt H11_E38 Đất Sâu Ba Thước: t = 0 = Đất đầy (ON_RESOURCE_FULL…

VFX_H11_E38_deep_soilTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L2

Đất Sâu Ba Thước: vành đất sâu quanh chân với ba vạch thước đo — trạng thái 6 s 'kỹ năng nào cũng đào huyệt'.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_E38_deep_soil12 khung @ 12 fpsantic · khung 0–1impact · khung 2–2dissipate · khung 3–1112 khung · 12 fps · 1 s · lặp
Chi tiết spec
Kích hoạt
Then Chốt H11_E38 Đất Sâu Ba Thước: t = 0 = Đất đầy (ON_RESOURCE_FULL, ICD 15 s) — loop 6 s trên Wenna (kèm VFX_H11_res_full lúc vào); mỗi kỹ năng trúng đào 1 hố (VFX_H11_pit) + quái kẹt trồi nổ (VFX_H11_bury_burst)
Canvas
72×56 gốc 36/38
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.083 · dissipate 0.083/1
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 4, speed 30, life_s 0.35, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-e38-deep-soil.js (wraps: recolor holy/blessing (sheet gốc VFX_SHARED_resonance_on) --opts palette H11 + 3 vạch thước)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1vào: vành đất r24 (elip 48×24) dâng α 0 → 1
0vành đất đặc 3 px #776858 quanh chân, 3 vạch đo sâu #8bdb6e 1×4 px (3 thước) cắm ở 3 góc 120°
0.333đất trong vành lún 1 px, 2 GRIT bốc lên cao 12 px rồi rơi
0.6673 vạch đo nhấp #beffa0 lần lượt
1về frame 0 liền mạch; hết 6 s: runtime α → 0 trong 0.15 s

Then Chốt H11_E39 Lối Chuột Chũi: t = 0 = tick 0 của Lướt kế sau Hất …

VFX_H11_E39_mole_pathTEMPLATELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L3

Lối Chuột Chũi: sau Hất Đất, Wenna chui ngầm thành luống hất tung bầy và để lại một huyệt ở cuối đường.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_E39_mole_path15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_E39_mole_pathHitbox VFX_H11_E39_mole_path24 px48 px72 px96 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 80 w 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Then Chốt H11_E39 Lối Chuột Chũi: t = 0 = tick 0 của Lướt kế sau Hất Đất thành công (+1 lượt Lướt, ICD 1.0 s); Lướt đi ngầm 80 px / 9 tick (0.15 s) thành luống hất S 0.3 s, 1.5 coef, mở hố ở cuối (VFX_H11_pit); luống dùng chung VFX_H11_burrow_wave mask 80 px
Canvas
112×48 gốc 8/28
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.05 · dissipate 0.05/0.5
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 90, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 8, speed 60, life_s 0.25, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape rect L80 W24, match luống 80 px rộng 24 sàn (= nhánh hạng III của Rồng Đất) ± 1 px; gò đi 17.8 px/frame = 80 px / 0.15 s; phủ ≥ 95%, wave reach
Nguồn
shader runtime ẩn thân (thay VFX_SHARED_dash_afterimage, không bản sao) + new src/fx/heroes/h11-e39-mole-path.js (gò ngầm)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay rect L80 W24 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033Wenna chúi xuống, thân chìm vào sàn (runtime ẩn sprite thân suốt 0.15 s)
01 frame #fff6f0 tại điểm lặn; gò ngầm 16×8 #776858 viền #8bdb6e chạy 80 px trong 0.15 s
0.15gò tới 80 px: Wenna trồi, hố r24 bật (VFX_H11_pit); 6 CHUNK + 8 GRIT
0.5rỗng (luống ở lại theo VFX_H11_burrow_wave)

Then Chốt H11_E40 Bia Mốc Gọi Đất: t = 0 = kẻ địch Vỡ Thế (ON_ENEMY_B…

VFX_H11_E40_grave_bell_markerTEMPLATELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Bia Mốc Gọi Đất: cọc gỗ mốc có chuông sắt nhỏ cắm nơi kẻ địch vỡ thế, rãnh đất nối về các huyệt — mốc của người đào huyệt, không bia đá, không xích.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_E40_grave_bell_marker18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–4dissipate · khung 5–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
Then Chốt H11_E40 Bia Mốc Gọi Đất: t = 0 = kẻ địch Vỡ Thế (ON_ENEMY_BROKEN) — cắm bia mốc 5 s tại chân nó; rãnh nối bia tới mọi hố trong r120 = VFX_H11_grave_marker_trench (mask UV theo độ dài)
Canvas
40×48 gốc 20/40
Pha (s)
antic −0.067/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.6
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 6, speed 50, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
recolor spawn/summon-rise (sheet gốc VFX_SHARED_spawn_rise) cho đất bắn + new src/fx/heroes/h11-e40-grave-bell-marker.js (cọc + chuông)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.067cọc gỗ mốc rơi từ cao 24 px xuống, bóng #2e2822 co lại
0cắm phập: 1 frame #fff6f0 tại chân cọc; cọc gỗ 6×20 px #52473c/#776858, vạch slot #8bdb6e 1 px quanh thân cọc, chuông sắt nhỏ 3×3 #a39484 treo đầu cọc
0.1chuông lắc ±1 px; vòng tầm r120 (elip 240×120) viền 1 px #8bdb6e α 0.35 vẽ thủ tục (r > 112), không fill
0.6frame giữ: runtime giữ frame 17 suốt 5 s, chuông lắc 1 lần/1.0 s (frame 12–17 phát lại); mỗi quái bị chôn quanh bia: vạch slot loé #beffa0 1 frame (+2 Dư Âm)

Tiến Hoá H11_EVO1 Cánh Đồng Huyệt Xới: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở…

VFX_H11_EVO1_tilled_fieldTEMPLATELớp: overheadCỡ: LLOD: L2

Cánh Đồng Huyệt Xới: khoảnh khắc ghép. Trong trận: Động Thổ đào 3 hố quanh r64 (VFX_H11_pit ×3) rồi tự lấp sau 0.6 s (VFX_H11_pit_fill ×3), để lại VFX_H11_mud_slick rank II 4 s tại mỗi hố.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_EVO1_tilled_field45 khung @ 30 fpsantic · khung 0–17impact · khung 18–20dissipate · khung 21–4445 khung · 30 fps · 1.5 s
Vũng sáng sàn VFX_H11_EVO1_tilled_fieldr 48 px, k 0.4vũng sáng r 48 px · ry = r × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Tiến Hoá H11_EVO1 Cánh Đồng Huyệt Xới: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện: H11_E03 + H11_E33, H11_SK01 hạng III
Canvas
96×112 gốc 48/100
Pha (s)
antic −0.6/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.9
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.1
Hạt
kind GRIT, count 12, speed 50, life_s 0.6, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 10, speed 30, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-evo1-tilled-field.js (wraps shared/evolution-forge, sheet gốc VFX_SHARED_evolution_forge, --opts palette H11, knob emblem:evo1_tilled_field)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.62 thẻ Edge xoay quanh Wenna bán kính 24, kéo đất vụn #776858 xoáy vào giữa
−0.2xẻng cắm thẳng trước mặt, mép lưỡi nóng dần #8bdb6e → #beffa0; búa rèn chung (evolution_forge) gõ 3 nhịp lên mép xẻng
01 frame #ffffff; biểu tượng 24×24 trên đầu: 3 huyệt quanh một lưỡi cày, luống cong #776858 viền #fff6f0
0.3biểu tượng vỡ thành 12 GRIT đất rơi quanh chân, vành đất r40 (elip 80×40) đặc #776858 viền #8bdb6e
0.9rỗng

Tiến Hoá H11_EVO2 Đồng Loạt Trồi Mồ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở m…

VFX_H11_EVO2_buried_chorusTEMPLATELớp: overheadCỡ: LLOD: L2

Đồng Loạt Trồi Mồ: khoảnh khắc ghép. Trong trận: Phang Gối trúng → mọi quái kẹt trong mọi hố trồi nổ cùng frame (VFX_H11_bury_burst rank III r48), hố đào lại ngay (VFX_H11_pit); ICD 1.0 s.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_EVO2_buried_chorus45 khung @ 30 fpsantic · khung 0–17impact · khung 18–20dissipate · khung 21–4445 khung · 30 fps · 1.5 s
Vũng sáng sàn VFX_H11_EVO2_buried_chorusr 48 px, k 0.4vũng sáng r 48 px · ry = r × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Tiến Hoá H11_EVO2 Đồng Loạt Trồi Mồ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện: H11_E21 + H11_E04, Cộng Hưởng H11_RS4 bậc II
Canvas
96×112 gốc 48/100
Pha (s)
antic −0.6/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.9
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.1
Hạt
kind GRIT, count 12, speed 50, life_s 0.6, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 10, speed 30, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-evo2-buried-chorus.js (wraps shared/evolution-forge, sheet gốc VFX_SHARED_evolution_forge, --opts palette H11, knob emblem:evo2_buried_chorus)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.62 thẻ Edge xoay quanh Wenna bán kính 24, kéo đất vụn #776858 xoáy vào giữa
−0.2xẻng cắm thẳng trước mặt, mép lưỡi nóng dần #8bdb6e → #beffa0; búa rèn chung (evolution_forge) gõ 3 nhịp lên mép xẻng
01 frame #ffffff; biểu tượng 24×24: 3 ụ mộ thẳng hàng cùng bung cột đất nhỏ, đỉnh #fff6f0
0.3biểu tượng vỡ thành 12 GRIT đất rơi quanh chân, vành đất r40 (elip 80×40) đặc #776858 viền #8bdb6e
0.9rỗng

Tiến Hoá H11_EVO3 Tường Bia Đất Đổ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở mà…

VFX_H11_EVO3_ridge_wallTEMPLATELớp: overheadCỡ: LLOD: L2

Tường Bia Đất Đổ: khoảnh khắc ghép. Trong trận: Đắp Gờ thành gờ chữ L 240 px (VFX_H11_SK04_ridge bậc 1.7 ×0.882); Gờ Đổ sụt thành rãnh Bia Sụt 4 s (VFX_H11_grave_marker_trench rank III) không tiêu Đất; quái hai bên rãnh dính STS_DREAD 2.0 s (VFX_SHARED_sts_dread).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_EVO3_ridge_wall45 khung @ 30 fpsantic · khung 0–17impact · khung 18–20dissipate · khung 21–4445 khung · 30 fps · 1.5 s
Vũng sáng sàn VFX_H11_EVO3_ridge_wallr 48 px, k 0.4vũng sáng r 48 px · ry = r × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Tiến Hoá H11_EVO3 Tường Bia Đất Đổ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện: H11_E29 + H11_E35, giữ ≥ 3 Relic
Canvas
96×112 gốc 48/100
Pha (s)
antic −0.6/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.9
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.1
Hạt
kind GRIT, count 12, speed 50, life_s 0.6, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 10, speed 30, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-evo3-ridge-wall.js (wraps shared/evolution-forge, sheet gốc VFX_SHARED_evolution_forge, --opts palette H11, knob emblem:evo3_ridge_wall)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.62 thẻ Edge xoay quanh Wenna bán kính 24, kéo đất vụn #776858 xoáy vào giữa
−0.2xẻng cắm thẳng trước mặt, mép lưỡi nóng dần #8bdb6e → #beffa0; búa rèn chung (evolution_forge) gõ 3 nhịp lên mép xẻng
01 frame #ffffff; biểu tượng 24×24: bức gờ chữ L có cột xẻng cắm ở góc, mép #fff6f0
0.3biểu tượng vỡ thành 12 GRIT đất rơi quanh chân, vành đất r40 (elip 80×40) đặc #776858 viền #8bdb6e
0.9rỗng

Tiến Hoá Thức Tỉnh H11_EVO4 Xẻng Thức Tỉnh Lấp Đất: t = 0 = lúc ghép …

VFX_H11_EVO4_awakenTEMPLATELớp: overheadCỡ: LLOD: L2

Xẻng Thức Tỉnh: khoảnh khắc ghép. Trong trận: mép xẻng giữ ánh slot (hàng LUT xẻng); A1–A2 dùng hàng rank III của VFX_H11_spade_scoop / VFX_H11_spade_sweep (180° r56); Lấp = VFX_H11_pit_fill rank III (r64, lấp hố r96); mỗi cú combo trúng hất 1 cục đất VFX_H11_dirt_debris rank I (0.6 coef, 1 lớp STS_ROT).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_EVO4_awaken45 khung @ 30 fpsantic · khung 0–17impact · khung 18–20dissipate · khung 21–4445 khung · 30 fps · 1.5 s
Vũng sáng sàn VFX_H11_EVO4_awakenr 48 px, k 0.4vũng sáng r 48 px · ry = r × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Tiến Hoá Thức Tỉnh H11_EVO4 Xẻng Thức Tỉnh Lấp Đất: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện: 2 Cộng Hưởng hero bậc II + đã hạ BS_B3 trong run (MR12)
Canvas
96×112 gốc 48/100
Pha (s)
antic −0.6/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/0.9
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.1
Hạt
kind GRIT, count 12, speed 50, life_s 0.6, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 10, speed 30, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-evo4-awaken.js (wraps shared/evolution-forge, sheet gốc VFX_SHARED_evolution_forge, --opts palette H11, knob emblem:evo4_awaken)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.62 thẻ Edge xoay quanh Wenna bán kính 24, kéo đất vụn #776858 xoáy vào giữa
−0.2xẻng cắm thẳng trước mặt, mép lưỡi nóng dần #8bdb6e → #beffa0; búa rèn chung (evolution_forge) gõ 3 nhịp lên mép xẻng
01 frame #ffffff; mép xẻng thật trên tay Wenna bùng sáng #fff6f0 → #beffa0 trong 3 frame; biểu tượng xẻng 24×24 có mép slot dày 2 px
0.3biểu tượng vỡ thành 12 GRIT đất rơi quanh chân, vành đất r40 (elip 80×40) đặc #776858 viền #8bdb6e
0.9rỗng

SIGNATURE · 14

H11_DIG tick 24 (t = 0 = frame hố hiện, cùng tick +1 Đất); cũng phát …

VFX_H11_pitSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: MLOD: never

Hố Huyệt r24: đĩa tối đặc có mép đất nhô 2 px và viền slot 1 px — KHÔNG phải vòng rỗng (ngôn ngữ vùng địch). Là địa hình gameplay (flow field né, S rơi bị chôn) nên LOD không bao giờ cắt; trần 9 bản sống = 3 hố thường (5 trong H11_UL3) + 6 hố H11_UL1.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_pit16 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–4dissipate · khung 5–1516 khung · 30 fps · 0.533 s
Hitbox VFX_H11_pitHitbox VFX_H11_pit8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_DIG tick 24 (t = 0 = frame hố hiện, cùng tick +1 Đất); cũng phát khi H11_SK05_SLAM sụt hố dưới mục tiêu, H11_SK06_PIT bẩy hố nông, H11_UL1 (6 hố), H11_E05/E08/E37, H11_SK07 trồi tạo hố mới (E08)
Canvas
60×36 gốc 30/18
Pha (s)
antic −0.067/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.533
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 70, life_s 0.35, hex #776858, gravity 950, shadow có
Hitbox
shape circle r24, match đĩa tối r24 = elip màn 48×24 trùng biên vùng hố ± 1 px; mép nhô + viền slot vượt 3 px (≤ 6 ✓); vòng trong r12 = vùng S rơi bị chôn; phủ 100%, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-pit.js (floorDisc/floorRing của painter, Bits CHUNK; mượn cách vẽ mép từ props crack_a)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.067mặt sàn r24 lún 1 px, vết nứt 4 tia #52473c từ tâm
01 frame lõi #fff6f0 tại tâm; đĩa hố r24 = elip 48×24 hiện: lòng đặc #2e2822, vòng trong r12 (elip 24×12) tối nhất = vùng rơi của S
0.067mép đất nhô 2 px quanh miệng: dải #776858 trên, #a39484 vạt sáng phía Nam; viền slot #8bdb6e 1 px ngoài mép
0.26 CHUNK đất văng khỏi miệng hố rơi ra ngoài r24–30 rồi nằm yên thành vụn mép
0.533frame giữ: đĩa tối + mép nhô 2 px + viền slot 1 px; runtime giữ frame 15 suốt đời hố 20 s, thêm chấm slot 2×2 ở mép gần Wenna nhất (world_cue HUD); hết đời → VFX_H11_pit_collapse

H11_DIG (giữ Đánh, clip dig 30 frame, hit frame 24): t = 0 = tick 24 …

VFX_H11_digSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: L2

Đào: hai nhát xúc hất đất qua vai — đọc được Wenna đang đào chứ không đánh. Runtime ép 0.4 s antic theo dig_t (E01 / H11_AS2 18 tick = retime ×0.75); H11_UL3 Đào 6 tick dùng retime ×0.25 chỉ giữ nhát 2.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_dig20 khung @ 30 fpsantic · khung 0–11impact · khung 12–12dissipate · khung 13–1920 khung · 30 fps · 0.667 s
Hitbox VFX_H11_digHitbox VFX_H11_dig8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_DIG (giữ Đánh, clip dig 30 frame, hit frame 24): t = 0 = tick 24 (0.4 s sau khi giữ); Lướt/ĐÁP huỷ ở mọi tick thì runtime cắt FX ngay; cũng là FX của H11_SK06_PIT và H11_E01
Canvas
96×64 gốc 28/46
Pha (s)
antic −0.4/0 · impact 0/0.033 · dissipate 0.033/0.267
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 10, speed 90, life_s 0.45, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 6, speed 25, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r24, match hố hiện đúng tâm off_fwd 32 px (= H11_DIG shape CIRCLE r24 off 32); FX đất hất không chạm vùng hitbox; overlay đo tâm ± 1 px trên 8 hướng, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-dig.js (act + slam của _lib.js, costume _h11.js, vũ khí WEAPONS.grave_spade)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.4Wenna dậm mũi ủng lên vai xẻng: lưỡi cắm sàn tại 32 px trước mặt, vết nứt #52473c 6 px
−0.3nhát xúc 1: lưỡi bẩy lên, 5 CHUNK đất #776858 hất qua vai phải ra sau lưng (ngược hướng ngắm), bóng sàn #2e2822
−0.12nhát xúc 2: 5 CHUNK nữa + 6 DUST #a39484 bốc ngang thắt lưng
01 frame #fff6f0 ở mép lưỡi; hố r24 xuất hiện tại 32 px trước mặt (runtime phát VFX_H11_pit cùng tick); mép lưỡi loé #8bdb6e 1 px
0.1đất hất ra sau rơi chạm sàn thành đống vụn 3 px rồi tan
0.267rỗng

H11_COMBO_A_1 Xúc Hất (clip attack1, hit frame 7): t = 0 = tick va ch…

VFX_H11_spade_scoopSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Xúc Hất: lưỡi xẻng rộng xúc ngửa từ sàn lên, hất 4 cục đất đúng quãng đẩy 40 px — người chơi thấy trước quái sẽ văng tới đâu (nhắm vào hố). Dạng Rèn: H11_AS2 xuất lại qua hero.mjs --as h11_as2 thành đâm LINE 64×18 (hue −3), H11_AS3 cuốc chim (hue +3) cùng id.

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_spade_scoop15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–3impact · khung 4–5dissipate · khung 6–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_spade_scoopHitbox VFX_H11_spade_scoop16 px32 px48 pxARChurtbox r 7shape ARC r 48 arc 120sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_COMBO_A_1 Xúc Hất (clip attack1, hit frame 7): t = 0 = tick va chạm sau startup 7 tick (0.117 s), active 3 tick (0.05 s), recovery 14 tick; cũng là FX Dạng Rèn H11_AS1 và H11_E02
Canvas
120×80 gốc 40/58
Pha (s)
antic −0.117/0 · impact 0/0.05 · dissipate 0.05/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.035
Hạt
kind CHUNK, count 4, speed 160, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 8, speed 60, life_s 0.25, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape sector r48 a120, match gốc = chân Wenna (không bước); mép vệt = cx 6 + R 30 + nửa lưỡi 12 = 48 ✓; elip màn 96×48 nửa trước; floorArc trùng biên ± 2 px; phủ ≥ 92%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-attack1.js (swing/trace/glowAlong của src/fx/moves; costume _h11.js; vũ khí WEAPONS.grave_spade lưỡi mai cùn 12 px)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r48 a120 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.117lưỡi xẻng hạ sát sàn sau chân phải, mép lưỡi chúc xuống, vết cào sàn 6 px #52473c
0xúc từ dưới lên: cung 120° (−60° → +60° quanh hướng ngắm) quét trong 2 frame, vệt rộng 12 px (= bề lưỡi), mép trước #fff6f0 dày 2 px, thân #8bdb6e → #64a452; 1 frame #ffffff tại mặt lưỡi
0.033mép vệt hạ xuống sàn: p.floorArc r48 trùng biên hitbox, 4 CHUNK đất văng theo hướng ngắm 40 px (đúng quãng đẩy S), bóng #2e2822
0.05vệt tách 3 đoạn, nguội #64a452 → #436b38; GRIT rơi lả tả theo cung
0.3chỉ còn 3 cục đất nằm sàn tan dither
0.5rỗng

H11_COMBO_A_2 Phang Ngang (clip attack2, hit frame 7): t = 0 = tick v…

VFX_H11_spade_sweepSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Phang Ngang: mặt xẻng phẳng quét ngang thấp — hình 'mái chèo' khác hẳn cung chém lưỡi sắc; cung 140° gom hai sườn vào hố trước mặt. Dạng Rèn AS2/AS3 xuất lại qua hero.mjs --as (hue −3 / +3).

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_spade_sweep15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–3impact · khung 4–5dissipate · khung 6–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_spade_sweepHitbox VFX_H11_spade_sweep16 px32 px48 pxARChurtbox r 7shape ARC r 48 arc 140sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_COMBO_A_2 Phang Ngang (clip attack2, hit frame 7): t = 0 = tick va chạm sau startup 7 tick (0.117 s), active 3 tick, recovery 15 tick; cũng là FX của H11_E06 (bẻ hướng đẩy về hố)
Canvas
120×80 gốc 40/56
Pha (s)
antic −0.117/0 · impact 0/0.05 · dissipate 0.05/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.035
Hạt
kind DUST, count 6, speed 30, life_s 0.35, hex #a39484, gravity 0, shadow không/kind GRIT, count 4, speed 50, life_s 0.2, hex #776858, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape sector r48 a140, match gốc = chân Wenna; mép dải = cx 6 + R 30 + 12 = 48 ✓; elip màn 96×48 cung 140°; floorArc trùng biên ± 2 px; phủ ≥ 91%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-attack2.js (swing dir:-1, glowAlong; costume _h11.js; WEAPONS.grave_spade)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r48 a140 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.117xẻng kéo ngang ra sau hông phải, mặt lưỡi dựng đứng như mái chèo
0phang mặt xẻng ngang phải → trái: cung 140° (+70° → −70°) ở cao h 10 trong 2 frame; dải phẳng rộng 12 px, mép trước #fff6f0 2 px, thân #8bdb6e; 1 frame #ffffff ở mặt lưỡi
0.033sóng gió phẳng #beffa0 1 px bám mép cung; 6 DUST bốc sát sàn dọc biên r48; quái S bị đẩy 40 px từ hero ra
0.05vệt mỏng dần, nguội #64a452 → #436b38
0.3chỉ còn bụi #a39484 α 0.4 lắng
0.5rỗng

H11_PIT_FILL (mỗi hố có tâm trong r64 bị lấp) và cú Lấp H11_COMBO_A_3…

VFX_H11_pit_fillSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Lấp: mặt xẻng đập phẳng, hố biến mất dưới vệt đất phẳng — hình 'đóng nắp' rõ ràng; mỗi hố bị lấp phát 1 bản (≤ 3 hố thường, 5 trong UL3) cùng frame với cú Lấp r48 ở chân Wenna.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_pit_fill15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–5dissipate · khung 6–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_pit_fillHitbox VFX_H11_pit_fill8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_PIT_FILL (mỗi hố có tâm trong r64 bị lấp) và cú Lấp H11_COMBO_A_3 (clip attack3, hit frame 12): t = 0 = tick va chạm sau startup 12 tick (0.2 s); cũng dùng cho H11_SK05_FILL (tick 20), H11_AS2_FIN/AS3_FIN (vẫn lấp r64), H11_E03/E05/E12, H11_SK08 hạng III cục thứ 4
Canvas
64×48 gốc 32/30
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outQuart, freeze_s 0.07
Hạt
kind GRIT, count 6, speed 70, life_s 0.25, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind DUST, count 8, speed 40, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r24, match đĩa trắng frame t 0 = elip 48×24 trùng hitbox ± 1 px; A3 r48 phát bậc 2.2 ×0.909 (r48 ✓, vòng sàn thủ tục đúng r48); vành bụi vượt ≤ 6 px; phủ 100%, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-pit-fill.js (p.slam của _lib.js + floorDisc/floorRing; knob radius)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1màn đất #776858 đổ vào miệng hố từ mép gần Wenna, dày 6 px, cao h 16 (như hắt một xẻng)
0mặt xẻng đập phẳng: 1 frame #ffffff đĩa r24 (elip 48×24), viền slot #8bdb6e 2 px; đất trong hố dâng ngang sàn
0.033vành bụi đặc #a39484 nở r24 → r30 sát sàn; 6 GRIT nảy; quái trong hố: runtime áp kết quả chôn và phát VFX_H11_mound (S chết)
0.1mặt đất lấp còn vệt phẳng #52473c viền #776858, không còn miệng hố
0.5vệt tan dither, rỗng

H11_COMBO_A_3_BIA Bia Sụt (A3 khi Đất = 5, 4 với H11_AS3; clip attack…

VFX_H11_grave_marker_trenchSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: LLOD: never

Bia Sụt: xẻng cắm làm bia, mặt đất sụt thành rãnh đặc chia đôi bầy — fill ĐẶC, không chấm, không gạch chéo (tách khỏi ngôn ngữ tell P/N). Là địa hình gameplay (gờ chặn quái 4 s) nên LOD không cắt. H11_E40: rãnh nối ≤ 120 px = runtime mask UV theo trục dài, cùng sheet.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_grave_marker_trench30 khung @ 30 fpsantic · khung 0–6impact · khung 7–9dissipate · khung 10–2930 khung · 30 fps · 1 s
Hitbox VFX_H11_grave_marker_trenchHitbox VFX_H11_grave_marker_trench56 px112 px168 px224 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 200 w 32sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_COMBO_A_3_BIA Bia Sụt (A3 khi Đất = 5, 4 với H11_AS3; clip attack4, hit frame 14): t = 0 = tick va chạm sau startup 14 tick (0.233 s), active 6 tick (0.1 s); cũng là rãnh của H11_E40 (rãnh nối bia mốc tới hố ≤ r120) và Gờ Đổ của H11_EVO3
Canvas
232×80 gốc 12/44
Pha (s)
antic −0.233/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/1
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.09
Hạt
kind CHUNK, count 12, speed 120, life_s 0.45, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 16, speed 30, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape rect L200 W32, match hitbox RECT 200×32 tính từ chân Wenna dọc trục ngắm; rãnh vẽ 0 → 200 px (xẻng cắm đè 16 px đầu rãnh); lòng rộng 32 khớp ± 1 px, gờ vượt 4 px mỗi bên (≤ 10 L ✓); mặt nứt chạy hết 200 px trong 6 frame = active 0.1 s; phủ 100%, wave reach
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-attack4.js (floorLine/floorRing + gờ đùn poly; Bits CHUNK; act clip attack4 với poses cắm xẻng)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay rect L200 W32 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.233Wenna giơ xẻng thẳng đứng trên đầu; mép lưỡi loé #8bdb6e; vết nứt 1 px #52473c chạy trước 16 px theo hướng ngắm
0cắm thẳng xẻng xuống sàn như cột bia tại 16 px trước mặt: 1 frame #ffffff ở chân xẻng; mặt nứt chạy dọc trục ngắm 2000 px/s
0.033rãnh sụt tới 66 px: lòng rãnh ĐẶC #2e2822 rộng 32 px sàn (16 px màn ở hướng e), mép trong #52473c, viền slot #8bdb6e 1 px hai mép
0.1rãnh đủ 200 px; gờ đất hai bên đắp cao 8 px (#776858 mặt, #a39484 sống, bóng #2e2822 phía Nam); 12 CHUNK văng lên từ mép rãnh; cùng frame mọi ụ mộ ≤ 3 s + quái kẹt hố trồi nổ (runtime VFX_H11_bury_burst ≤ 12)
0.3bụi #a39484 lắng trên gờ; xẻng vẫn cắm (thân Wenna rút xẻng ở recovery 24 tick)
1frame giữ: runtime giữ frame 29 suốt t = 4 s (gờ chặn quái, flow field dựng lại), 0.3 s cuối gờ sụt 2 px và tan dither

H11_BURY_BURST (Bia Sụt kích ụ mộ ≤ 3 s + quái kẹt hố; hit cùng tick …

VFX_H11_bury_burstSIGNATURELớp: overheadCỡ: MLOD: L2

Mộ Trồi: ụ mộ nổ thành cột đất bung r40 — khoảnh khắc trả thưởng của Bia Sụt; trần 12 vụ/lần khớp cap H11_BURY_BURST.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_bury_burst15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–4dissipate · khung 5–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_bury_burstHitbox VFX_H11_bury_burst8 px16 px24 px32 px40 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 40sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_BURY_BURST (Bia Sụt kích ụ mộ ≤ 3 s + quái kẹt hố; hit cùng tick 14 attack4): t = 0 = frame nổ; cũng là H11_SK01_ERUPT (tick 24, ≤ 3 hố), H11_SK07_EMERGE (trồi), H11_UL1_ERUPT (tick 96, 6 hố), H11_E04, H11_E38, H11_EVO2
Canvas
96×80 gốc 48/60
Pha (s)
antic −0.067/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.05
Hạt
kind CHUNK, count 10, speed 150, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 12, speed 40, life_s 0.45, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r40, match vành sàn r40 frame 0.033 = elip 80×40 trùng hitbox ± 2 px; CHUNK rơi trong r44 (vượt ≤ 4 ✓); phủ 100%, wave none
Nguồn
recolor explosions/dirt-explosion + p.slam của _lib.js; new src/fx/heroes/h11-bury-burst.js (cột đất đứng)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r40 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.067ụ mộ / mặt hố phồng 3 px, nứt hình sao 5 tia #52473c
01 frame lõi #fff6f0 r8; cột đất bung thẳng lên cao 40 px rộng 14 px (#776858 thân, #a39484 sống, viền #8bdb6e 1 px)
0.033vành sàn đặc r40 (elip 80×40) #a39484 → #776858 nở theo outExpo; 10 CHUNK văng spawn3 ra mọi phía, có bóng
0.15cột đất gãy đổ, cục đất rơi chạm sàn nảy 1 lần trong r40; vành nguội #52473c
0.5rỗng; chỉ đất vụn — tuyệt đối không hồn, không xác, không xương

ĐÁP H11_ANSWER Hất Đất (clip answer, hit frame 0): t = 0 = tick bấm (…

VFX_H11_answer_dirt_flingSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: L3

Hất Đất: một xẻng đất tạt thẳng vào mặt mối đe doạ — nón bụi đặc, không lấp lánh, đọc ngay là 'mù'. Đạn vàng chạm nón vỡ thành bụi (không phản).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_answer_dirt_fling15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_answer_dirt_flingHitbox VFX_H11_answer_dirt_fling16 px32 px48 px64 pxARChurtbox r 7shape ARC r 56 arc 100sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
ĐÁP H11_ANSWER Hất Đất (clip answer, hit frame 0): t = 0 = tick bấm (active 9 tick = cửa sổ 0.15 s, recovery 9); anim tự xoay về mối đe doạ vàng gần nhất; kèm VFX_SHARED_answer_flash tại điểm chạm; cũng là FX của H11_E13, H11_E17
Canvas
128×80 gốc 24/54
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.05 · dissipate 0.05/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.08
Hạt
kind GRIT, count 18, speed 260, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind CHUNK, count 3, speed 300, life_s 0.25, hex #52473c, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 14, speed 50, life_s 0.6, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape sector r56 a100, match mép mây bụi = r56 ± 3 px trên 8 hướng; floorArc trùng biên ± 2 px; phủ ≥ 90%, vượt ≤ 5 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-answer.js (spray + Particles DUST PF.BIG; swing ngắn; costume _h11.js)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r56 a100 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033xẻng xúc sát sàn trước chân, lưỡi đầy đất #776858
0hất mạnh: 1 frame #ffffff mép lưỡi; nón đất 100° r56 phun ra trong 2 frame — 18 GRIT + 3 CHUNK (cục chặn đạn) bay thẳng theo hướng ngắm, h 8–20
0.05mây bụi đặc #a39484 lõi #fff6f0 phủ kín nón tới r56, mép nón viền slot #8bdb6e 1 px vệt sàn
0.15bụi treo lơ lửng (đây là hình 'mù' — quái trong nón dính STS_BLIND, runtime bật VFX_SHARED_sts_blind); đạn vàng trong nón vỡ thành bụi tại chỗ
0.5bụi lắng, rỗng

verb giữ H11_HOLD Cắm Xẻng: t = 0 = hết hold_in 8 tick (xẻng chạm sàn…

VFX_H11_spade_anchorSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: MLOD: L3

Cắm Xẻng: xẻng cắm như cột bia, nền nứt hình sao quanh chân; vành slot nhấp đúng nhịp +1 Đất/0.5 s — người chơi đếm Đất bằng mắt mà không nhìn HUD.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_spade_anchor12 khung @ 12 fpsantic · khung 0–1impact · khung 2–2dissipate · khung 3–1112 khung · 12 fps · 1 s · lặp
Chi tiết spec
Kích hoạt
verb giữ H11_HOLD Cắm Xẻng: t = 0 = hết hold_in 8 tick (xẻng chạm sàn); loop suốt lúc giữ (≤ 6 s); thả nút → runtime tắt α 0.15 s trong hold_out 8 tick; Lướt/ĐÁP huỷ mọi tick; cũng là lớp nền của H11_SK06_ROOT
Canvas
64×40 gốc 32/22
Pha (s)
antic −0.133/0 · impact 0/0.083 · dissipate 0.083/1
Easing
curve linear, freeze_s 0
Hạt
kind GRIT, count 4, speed 30, life_s 0.2, hex #a39484, gravity 950, shadow có
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-spade-anchor.js (loop: cycle + floorLine/floorRing); thân dùng clip hold_in/hold_loop/hold_out
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.133hold_in: lưỡi xẻng cắm phập xuống sàn ngay trước chân (runtime phát VFX_H11_dust_puff một lần)
0vết nứt hình sao 6 tia r20 (elip 40×20) #52473c quanh chân xẻng; vành slot #8bdb6e 1 px r16 sáng
0.083nhịp Đất 1: vành slot loé #beffa0 1 frame, 2 GRIT nảy từ khe nứt (= +1 Đất mỗi 0.5 s)
0.5nhịp Đất 2 (frame 6) lặp lại như t 0.083
1về frame 0, loop liền mạch (cycle)

Phản H11_COUNTER Phang Gối (clip counter, hit frame 6): t = 0 = tick …

VFX_H11_counter_knee_sweepSIGNATURELớp: body_frontCỡ: MLOD: never

Phang Gối: cú phang mặt xẻng sát gối — hình phẳng thấp khác mọi hero (DU-02); chớp trắng trúng không bao giờ bị LOD cắt (INV-10).

#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_counter_knee_sweep18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–2impact · khung 3–5dissipate · khung 6–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Hitbox VFX_H11_counter_knee_sweepHitbox VFX_H11_counter_knee_sweep16 px32 px48 px64 pxARChurtbox r 7shape ARC r 56 arc 160sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
Phản H11_COUNTER Phang Gối (clip counter, hit frame 6): t = 0 = tick va chạm sau startup 6 tick (0.1 s), active 5 tick (0.083 s), recovery 17; hitstop 0.12, trauma 0.45; bất tử từ input tới hết active; cũng là FX của H11_E19/E21
Canvas
136×72 gốc 40/50
Pha (s)
antic −0.1/0 · impact 0/0.083 · dissipate 0.083/0.6
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.12
Hạt
kind GRIT, count 10, speed 120, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow không/kind DUST, count 6, speed 30, life_s 0.4, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape sector r56 a160, match gốc = chân Wenna trước lunge; mép dải = lunge 24 + R 20 + 12 = 56 ✓; elip màn 112×56 cung 160°; phủ ≥ 90%, vượt ≤ 4 px, wave none
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-counter.js (swing tilt 0.6 thấp; costume _h11.js; WEAPONS.grave_spade)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay sector r56 a160 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.1Wenna hạ thấp người, xẻng kéo sát sàn sau hông, lunge 24 px tới mục tiêu ✦
0phang mặt xẻng ngang ở cao gối h 6: cung 160° (+80° → −80°) quét trong 2 frame; dải phẳng 12 px, mép trước #fff6f0 2 px, thân #8bdb6e; 1 frame #ffffff tại mục tiêu
0.033vệt sàn p.floorArc r56 đúng biên; 10 GRIT đất bị xẻng cày bắn ngang; S trong 32 px quanh tâm hố bị phang rơi xuống hố (runtime VFX_H11_pit_fill)
0.083dải nguội #64a452 → #436b38, tách 3 đoạn
0.6rỗng

H11_SK02 Rồng Đất Trườn H11_SK02_WAVE (clip sk02, hit frame 10): t = …

VFX_H11_burrow_waveSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: LLOD: L3

Rồng Đất Trườn: một gò đất chạy ngầm dưới sàn để lại luống đất xới đặc — 'rồng' chỉ là đất, không vảy, không đầu thú.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_burrow_wave18 khung @ 30 fpsantic · khung 0–5dissipate · khung 6–1718 khung · 30 fps · 0.6 s
Hitbox VFX_H11_burrow_waveHitbox VFX_H11_burrow_wave64 px128 px192 px256 pxRECThurtbox r 7shape RECT len 220 w 32sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_SK02 Rồng Đất Trườn H11_SK02_WAVE (clip sk02, hit frame 10): t = 0 = tick 10 (0.167 s) mũi xẻng cắm dọc sàn rồi hất; luống trườn 220 px ở 600 px/s (active 22 tick = 0.367 s); cũng dùng cho nhánh hạng III và H11_E39 (luống 80 px)
Canvas
248×64 gốc 12/38
Pha (s)
antic −0.167/0 · impact 0/0.033 · dissipate 0.033/0.6
Easing
curve linear, freeze_s 0.06
Hạt
kind GRIT, count 24, speed 90, life_s 0.3, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 20, speed 25, life_s 0.45, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape rect L220 W32, match thân luống rộng 32 sàn (16 màn hướng e) khớp ± 1 px; đầu luống đi 20 px/frame = 600 px/s, reach mỗi frame = vị trí đầu luống; tới 220 px đúng frame 11 = active 0.367 s; phủ ≥ 95%, wave reach
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-burrow-wave.js (floorLine + gò đùn; knob len); H11_E39 dùng cùng sheet mask UV 80 px
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay rect L220 W32 trên sheet --dirs 8 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.167mũi xẻng cắm dọc sàn trước chân, rạch 1 vệt nứt #52473c 12 px
0hất: 1 frame #fff6f0 ở mũi; đầu luống (gò đất cao 10 px, rộng 32 px sàn) bật lên tại 12 px trước mặt
0.1đầu luống ở 60 px: thân luống phía sau là dải đất xới đặc #776858 sống #a39484 viền #8bdb6e 1 px, gò đầu đẩy GRIT văng hai bên
0.2đầu luống ở 120 px; quái S bị hất tung h 16 trong 0.4 s (runtime)
0.367đầu luống tới 220 px, chìm xuống; cuối luống phát VFX_H11_SK02_wave_end
0.6dải luống nguội #52473c, tan dither từ gốc ra ngọn, rỗng

H11_UL1 Nghĩa Địa Sụt (clip ul1 132 frame, hit frames 30/96; bất tử t…

VFX_H11_UL1_graveyard_collapseSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: XLLOD: L3

Nghĩa Địa Sụt: cả sân lún, sáu huyệt mở cùng lúc nuốt bầy rồi trồi nổ — chỉ đất và ụ mộ, không hồn, không bia đá.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_UL1_graveyard_collapse60 khung @ 30 fpsantic · khung 0–14impact · khung 15–17dissipate · khung 18–5960 khung · 30 fps · 2 s
Hitbox VFX_H11_UL1_graveyard_collapseHitbox VFX_H11_UL1_graveyard_collapse40 px80 px120 px160 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 150sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_UL1 Nghĩa Địa Sụt (clip ul1 132 frame, hit frames 30/96; bất tử tick 0–132; World chậm 0.4): t = 0 = tick 30 H11_UL1_COLLAPSE; tick 96 (t +1.1 s) H11_UL1_ERUPT = 6 × VFX_H11_bury_burst bậc rank II; kèm VFX_SHARED_screen_flash_ult tại t 0
Canvas
336×200 gốc 168/112
Pha (s)
antic −0.5/0 · impact 0/0.1 · dissipate 0.1/1.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.12
Hạt
kind CHUNK, count 40, speed 60, life_s 0.6, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 60, speed 35, life_s 0.8, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r150, match vùng thủ tục vẽ đúng r150 (elip 300×150) ± 1 px; 6 hố tâm r90 cách 60°, mỗi hố r24 trùng VFX_H11_pit; sheet trang trí trong r150, không vượt > 10 px, wave procedural
Nguồn
shader elip pixel thủ tục (vùng r150) + new src/fx/heroes/h11-ul1-graveyard-collapse.js (nứt, vệt kéo, CHUNK); 6 hố = VFX_H11_pit, nổ = VFX_H11_bury_burst
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r150 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.5Wenna cắm xẻng giữa sân, nứt 12 tia #52473c chạy ra tới r150 trong 0.4 s; vòng tầm r150 viền #8bdb6e 1 px α 0.4 (thủ tục)
01 frame #fff6f0 đĩa r24 tại chân; cả vùng r150 lún 2 px: fill #2e2822 α 0.5, viền đặc 2 px #8bdb6e (shader elip pixel, r > 112 nên thủ tục); 6 hố r24 bật cùng lúc ở vòng lục giác r90 (6 × VFX_H11_pit)
0.16 luồng kéo: vệt đất xới #776858 rộng 4 px chạy từ ngoài vào mỗi hố (kéo 60 px), 40 CHUNK lăn theo vệt
0.56 hố đầy: quái S hoá ụ mộ (VFX_H11_mound) trong hố; đất trên miệng hố rung 1 px mỗi 0.1 s
1.1tick 96: 6 cột đất trồi nổ đồng loạt (VFX_H11_bury_burst rank II, coef 4.0) + nứt trong vùng loé #beffa0 1 frame
1.5vùng lún tan dither 0.4 s, 6 hố còn lại theo luật hố (H11_E05 giữ 3), rỗng

H11_UL2 Huyệt Riêng (clip ul2 96 frame, hit frames 24/42/60/78/90; bấ…

VFX_H11_UL2_private_graveSIGNATURELớp: overheadCỡ: LLOD: L3

Huyệt Riêng: một huyệt chữ nhật cho đúng một kẻ — bốn nhát đất lấp dần rồi vỗ mặt xẻng đắp nấm; nghi lễ chôn, không hồn bay lên.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_UL2_private_grave54 khung @ 30 fpsantic · khung 0–11impact · khung 12–14dissipate · khung 15–5354 khung · 30 fps · 1.8 s
Hitbox VFX_H11_UL2_private_graveHitbox VFX_H11_UL2_private_grave8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_UL2 Huyệt Riêng (clip ul2 96 frame, hit frames 24/42/60/78/90; bất tử tick 0–96; World chậm 0.5): t = 0 = tick 24 H11_UL2_DIG nhát 1; nhát 2–4 ở t +0.3/+0.6/+0.9 (tick 42/60/78); t +1.1 (tick 90) H11_UL2_SEAL; huyệt mở dưới mục tiêu M/L/XL ưu tiên ≤ 140 px từ tick 0; cũng là FX của H11_E23
Canvas
208×120 gốc 104/72
Pha (s)
antic −0.4/0 · impact 0/0.067 · dissipate 1.1/1.8
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.12
Hạt
kind CHUNK, count 16, speed 80, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 32, speed 70, life_s 0.3, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape circle r24, match huyệt + nấm nằm trong r24 quanh mục tiêu (elip 48×24 ± 1 px); vòng sợ r96 khớp dread_r ± 2 px; phủ 100%, wave none
Nguồn
recolor bladewake/hit-heavy cho Đắp Nấm + new src/fx/heroes/h11-ul2-private-grave.js (huyệt, 4 nhát đất, nấm, vòng sợ)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.4huyệt chữ nhật 40×24 sàn sụt dưới mục tiêu: lòng #2e2822, mép đất nhô 2 px #776858, viền #8bdb6e 1 px; mục tiêu tụt 6 px
0nhát 1: một xẻng đất #776858 rơi vào huyệt, 1 frame #fff6f0 tại mặt đất, 4 CHUNK nảy
0.3nhát 2 (tương tự, đất dâng 2 px); K 0.6 nhát 3; K 0.9 nhát 4 — đất ngập tới hông mục tiêu
1.1Đắp Nấm: mặt xẻng vỗ đắp nấm mộ 24×12 px; 1 frame #ffffff + vành đặc #beffa0 r24; sóng sợ r96 (elip 192×96) viền #8bdb6e 1 px nở 0.2 s (S trong r96 dính STS_DREAD)
1.4nấm mộ đứng yên, chấm slot 2×2 trên đỉnh; kết liễu: runtime phát VFX_SHARED_death_* theo khối
1.8nấm tan dither, rỗng

H11_UL3 Người Gác Huyệt H11_UL3_ACTIVATE (clip ul3 30 frame, hit fram…

VFX_H11_UL3_grave_keeperSIGNATURELớp: floor_decalCỡ: LLOD: L3

Người Gác Huyệt: một vòng xẻng cày nát sàn, từ đó mỗi cú đánh để lại đất trơn — Wenna thành người canh nghĩa địa, mép xẻng sáng slot suốt 9 s.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_UL3_grave_keeper24 khung @ 30 fpsantic · khung 0–7impact · khung 8–9dissipate · khung 10–2324 khung · 30 fps · 0.8 s
Hitbox VFX_H11_UL3_grave_keeperHitbox VFX_H11_UL3_grave_keeper16 px32 px48 px64 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 64sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
H11_UL3 Người Gác Huyệt H11_UL3_ACTIVATE (clip ul3 30 frame, hit frame 15; bất tử tick 0–30; World chậm 0.6): t = 0 = tick 15 vòng xẻng cày r64; biến hình 9 s: mỗi cú combo trúng → VFX_H11_mud_slick
Canvas
160×96 gốc 80/54
Pha (s)
antic −0.25/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.8
Easing
curve outExpo, freeze_s 0.08
Hạt
kind CHUNK, count 16, speed 120, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind DUST, count 16, speed 30, life_s 0.5, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape circle r64, match vòng cày ngoài r64 = elip 128×64 ± 2 px; quét theo chiều xoay 6 frame = reach; CHUNK vượt ≤ 8 px (L ≤ 10 ✓); phủ 100%, wave reach
Nguồn
new src/fx/heroes/h11-ul3-grave-keeper.js (swing tròn + floorRing reach); trạng thái 9 s = hàng LUT xẻng, không sheet
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r64 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.25Wenna xoay xẻng một vòng sát sàn, mép lưỡi loé #8bdb6e
01 frame #fff6f0 dọc mép lưỡi; vòng cày r64 (elip 128×64) — luống đất xới đặc #776858 rộng 10 px cuộn theo chiều xoay, viền #8bdb6e 1 px
0.067đất cày hất ra ngoài vòng: 16 CHUNK spawn3 (đẩy 30 px), sàn trong vòng thành bùn xới #52473c
0.3vòng cày nguội #52473c; mép xẻng giữ ánh slot (runtime đổi hàng LUT xẻng suốt 9 s, H11_UL3 transform)
0.8rỗng

LIBRARY · 2

bụi đất phụ: phát cùng H11_SK01_TREMOR, H11_SK02_WAVE, H11_SK04_RISE,…

VFX_H11_dust_puffLIBRARYLớp: floor_decalCỡ: SLOD: L1

Bụi Đất: cụm bụi nhỏ sát sàn — lớp đệm cho mọi đòn đất của Wenna, cắt đầu tiên khi tải cao (L1).

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_dust_puff9 khung @ 30 fpsimpact · khung 0–0dissipate · khung 1–89 khung · 30 fps · 0.3 s
Chi tiết spec
Kích hoạt
bụi đất phụ: phát cùng H11_SK01_TREMOR, H11_SK02_WAVE, H11_SK04_RISE, H11_SK07 gò ngầm (mỗi 24 px), H11_SK07_EMERGE, H11_HOLD hold_in, H11_UL3 đất trơn khi S trượt, H11_COMBO_A_3_BIA bước chân; t = 0 = frame phát
Canvas
32×20 gốc 16/12
Pha (s)
antic 0/0 · impact 0/0.033 · dissipate 0.033/0.3
Easing
curve outQuart, freeze_s 0
Hạt
kind DUST, count 6, speed 30, life_s 0.3, hex #a39484, gravity 0, shadow không
Hitbox
shape none, wave none
Nguồn
recolor bladewake/dust-dash --opts palette H11 (thư viện pixelfx, LIBRARY)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay không áp dụng (không gây sát thương), art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
03 cụm bụi đất #a39484 bật sát sàn sau gót, lõi #fff6f0 1 px ở cụm giữa
0.1bụi lăn ngược hướng di chuyển 8 px, nở thành 3 đốm 6×4 #776858
0.3tan dither, rỗng

mảnh đất nổ phụ: H11_SK05_SPLASH (r40, tick 20), H11_SK06_PIT (đất ph…

VFX_H11_dirt_debrisLIBRARYLớp: overheadCỡ: MLOD: L2

Mảnh Đất: vụ nổ đất nhỏ dùng chung cho mọi cú bung đất phụ của Wenna; cục đất có bóng, không lửa, không tia sáng.

#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0
Dải khung VFX_H11_dirt_debris15 khung @ 30 fpsantic · khung 0–0impact · khung 1–2dissipate · khung 3–1415 khung · 30 fps · 0.5 s
Hitbox VFX_H11_dirt_debrisHitbox VFX_H11_dirt_debris8 px16 px24 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 24sàn 3/4 · ry = rx × 0.5
Chi tiết spec
Kích hoạt
mảnh đất nổ phụ: H11_SK05_SPLASH (r40, tick 20), H11_SK06_PIT (đất phụt r40 mỗi 1.0 s), H11_E18 (r24 mỗi hố nông khi thả Cắm Xẻng), H11_EVO4 (cục đất 0.6 coef tại điểm trúng), đi kèm H11_BURY_BURST / H11_SK01_ERUPT / H11_SK02_END / H11_UL1_ERUPT / H11_SK04_COLLAPSE / H11_SK08_THROW; t = 0 = frame nổ
Canvas
64×56 gốc 32/40
Pha (s)
antic −0.033/0 · impact 0/0.067 · dissipate 0.067/0.5
Easing
curve outExpo, freeze_s 0
Hạt
kind CHUNK, count 6, speed 120, life_s 0.4, hex #776858, gravity 950, shadow có/kind GRIT, count 10, speed 80, life_s 0.3, hex #a39484, gravity 950, shadow không
Hitbox
shape circle r24, match vành r24 = elip 48×24 ± 1 px ở bậc 1.0; r40 (SK05_SPLASH, SK06_PIT) = bậc 1.7 ×0.98 ± 2 px; CHUNK rơi vượt ≤ 4 px; phủ 100%, wave none
Nguồn
recolor explosions/dirt-explosion --opts palette H11 (thư viện pixelfx, LIBRARY)
Review
check_mjs pending, inv01_check pending (--kind vfx_hero --id H11), hitbox_overlay pending: overlay circle r24 trên sheet 1 hướng + 1 ảnh in-game; đo phủ % / lệch px, art_style_reviewer pending, date 2026-11-07
t (s)Mô tả
−0.033đất phồng 2 px
01 frame lõi #fff6f0 r4; đất nổ tung: 6 CHUNK + 10 GRIT spawn3, vành đặc r24 (elip 48×24) #a39484 viền #8bdb6e 1 px
0.1CHUNK đạt đỉnh h 20, bóng sàn co lại
0.3CHUNK rơi nảy trong r24 (bậc 1.0) / r40 (bậc 1.7)
0.5rỗng

13SFX

SFX theo loạiSFX theo loạicast: 12 (43%)move: 5 (18%)swing: 3 (11%)vocal: 3 (11%)hit: 2 (7%)impact: 1 (4%)answer: 1 (4%)loop: 1 (4%)28SFXcast — 12 (43%)move — 5 (18%)swing — 3 (11%)vocal — 3 (11%)hit — 2 (7%)impact — 1 (4%)answer — 1 (4%)loop — 1 (4%)
Độ dài (ms)Độ dài (ms)a1_swinga1_swing: 240 ms240 msa2_swinga2_swing: 230 ms230 msa3_swinga3_swing: 420 ms420 mshithit: 170 ms170 mscombo_specialcombo_special: 480 ms480 msdashdash: 230 ms230 msansweranswer: 330 ms330 mscountercounter: 320 ms320 mshold_starthold_start: 260 ms260 mshold_loophold_loop: 2000 ms2000 mshold_endhold_end: 220 ms220 msres_gainres_gain: 200 ms200 msres_fullres_full: 650 ms650 msres_spendres_spend: 210 ms210 msSK01_castSK01_cast: 900 ms900 msSK02_castSK02_cast: 760 ms760 msSK03_castSK03_cast: 760 ms760 msSK04_castSK04_cast: 820 ms820 msSK05_castSK05_cast: 560 ms560 msSK06_castSK06_cast: 560 ms560 msSK07_castSK07_cast: 680 ms680 msSK08_castSK08_cast: 520 ms520 msUL1_graveyard_collapseUL1_graveyard_collapse: 3800 ms3800 msUL2_private_graveUL2_private_grave: 3000 ms3000 msUL3_grave_keeperUL3_grave_keeper: 1800 ms1800 msvo_effortvo_effort: 240 ms240 msvo_hurtvo_hurt: 260 ms260 msvo_deathvo_death: 1300 ms1300 ms
28 dòng
SFXLoạimsBiến thểBusƯu tiênGiọngLUFSTellNguồnTrạng tháiBrief
HeroAttackCut move=A1 (H11_COMBO_A_1 Xúc Hất, cả khi vung hụt) SFX_H11_a1_swingswing2404HeroAttack202−19nonefreesoundbriefCô gái xúc ngược lưỡi xẻng to hơn người từ sàn lên: có trọng lượng đầu lưỡi, kèm một vốc đất rời bay theo. Dạng Rèn: AS2 bộ biến thể __as2_nn (mũi nhọn: whoosh hẹp hơn, +3 bán cung, ít đất), AS3 bộ __as3_nn (cuốc chim: whoosh trầm −3 bán cung, không đất); cùng id. KHÔNG được nghe như kiếm chém, roi quất, chổi quét.
HeroAttackCut move=A2 (H11_COMBO_A_2 Phang Ngang) + H11_DASH_ATTACK X… SFX_H11_a2_swingswing2304HeroAttack202−19nonefreesoundbriefPhang mặt xẻng ngang: gió dày, phẳng, nặng hơn whoosh lưỡi mỏng. Bộ __as2_nn / __as3_nn như A1. KHÔNG được nghe như quạt máy, cánh vỗ.
HeroAttackCut move=A3 (H11_COMBO_A_3 Lấp) · H11_COMBO_A_3_BIA Bia Sụt… SFX_H11_a3_swingswing4204HeroAttack202−18nonefreesoundbriefLấp: vung một vòng rồi đập phẳng mặt xẻng — chữ ký 'bép' của Wenna (doc 32 §2.3). Lớp __bia (Bia Sụt): cắm thẳng xẻng 'xộc' + đất sụt ầm dài 600 ms có transient đầu (AUD-02: không swell). AS2 __as2_nn = đâm 'xọt' + bẩy 'rắc'; AS3 __as3_nn = cuốc bổ 'cốc' đá nứt. Sắt xẻng luôn bị đất bịt: không partial 2.2–3.6 kHz decay > 60 ms (AUD-01). KHÔNG được nghe như búa gõ kim loại, chuông.
HeroHitBatch heroId=H11 (A1–A3, Xẻng Trồi, AS2/AS3 fin, H11_SK05_SPLA… SFX_H11_hithit1704HeroAttack303−20nonefreesoundbriefVa chạm xẻng cùn vào xác: đục, đặc, có bụi đất; không sắc như lưỡi chém. Sắt luôn bịt (AUD-01). KHÔNG được nghe như kiếm chém, đấm găng.
HeroComboSpecial heroId=H11 branch=FILL (H11_PIT_FILL mỗi hố bị lấp; … SFX_H11_combo_specialimpact4803HeroAttack205−16nonefoleybriefLấp hố: một xẻng đất đổ ập vào hố rồi nện chặt — người chơi nghe đủ 'đổ' và 'chặt'. Lớp __burst (Mộ Trồi): ụ đất bung 'bụp' + sỏi văng, chỉ đất, KHÔNG tiếng hồn/ma/rên (cấm doc 32 §2.3). Mọi lớp trầm có transient (AUD-02). Thu foley: xô đất ẩm đổ vào hố, nện bằng mặt xẻng.
HeroDash heroId=H11 (Chui Đất; lớp trên SFX_SHARED_dash_base; Lướt fr… SFX_H11_dashmove2303Hero202−22nonefreesoundbriefChúi người lướt thấp, xẻng kéo sát sàn để lại vệt đất xới. KHÔNG được nghe như dịch chuyển phép, gió rít.
HeroAnswerSuccess heroId=H11 (Hất Đất; lớp trên SFX_SHARED_answer_cor… SFX_H11_answeranswer3303HeroDefense22−15nonefoleybriefHất Đất thành công: một xẻng đất rào thẳng vào mặt kẻ đánh — giòn, rộng, rõ trên đám đông (doc 32 §2.3 'hất đất rào'). Biến thể __proj: cục đất va đạn vỡ 'phụp' khô. Thu foley: hất xẻng đất khô lên tấm vải căng. KHÔNG được nghe như sóng nước, lửa.
HeroCounter heroId=H11 (H11_COUNTER Phang Gối f6; S rơi hố = thêm lớp… SFX_H11_counterhit3203HeroDefense22−15nonefreesoundbriefPhang Gối: đòn thấp, đục, quật ngã — khác mọi Phản đòn chém/đâm của roster. Sắt bịt (AUD-01). KHÔNG được nghe như gậy bóng chày gỗ rỗng, búa kim loại.
HeroHoldStart heroId=H11 (Cắm Xẻng; hold_in f4–7; cũng H11_SK06_ROOT … SFX_H11_hold_startmove2603HeroDefense201−20nonefreesoundbriefCắm xẻng xuống đất làm trụ: chắc, ngắn, có cảm giác neo. Sắt bịt (AUD-01). KHÔNG được nghe như kiếm tra vào vỏ.
HeroHoldStart → loop tới HeroHoldEnd (dừng ngay khi thả/huỷ/Lướt, INV… SFX_H11_hold_looploop20001HeroDefense201−26nonesynthbriefTrạng thái Cắm Xẻng: đất dưới chân rì rào nén chặt, mức ổn định (drone không phồng, AUD-02). Loop mẫu chính xác 88.200 mẫu @44.1 kHz. KHÔNG được nghe như động đất ầm, gió.
HeroHoldEnd heroId=H11 cancelled=any (hold_out f0–3; cũng hết H11_SK0… SFX_H11_hold_endmove2203HeroDefense201−22nonefreesoundbriefNhổ xẻng khỏi đất, vác lên vai. KHÔNG được nghe như rút kiếm kim loại ngân.
HeroResource heroId=H11 kind=gain (+1 Đất: Đào f24, ĐÁP, Né Hoàn Hảo,… SFX_H11_res_gainmove2004Hero1202−24nonefreesoundbrief+1 Đất: tiếng đất đổ lên đống (doc 32 §2.3 'Đất: đất đổ'), nhỏ, dễ chịu, cao dần theo pip. Biến thể __dig (Đào tạo hố): thêm nhát xúc sâu 0.4 s phía trước. KHÔNG được nghe như xu rơi, UI ping.
HeroResource heroId=H11 kind=full value=5 (Đất đầy: A3 kế tiếp thành … SFX_H11_res_fullcast6502Hero201−18noneoutsourcebriefĐất đầy 5: báo Bia Sụt sẵn sàng — trống đất 2 nốt G–A của motif LM_H11 (đàn gáo + trống đất, doc 32 §2.3). Thuê ngoài cùng gói motif. KHÔNG chuông, KHÔNG tiếng hồn (cấm H11).
HeroResource heroId=H11 kind=spend (Bia Sụt tiêu 5, H11_SK05 tiêu 2) SFX_H11_res_spendmove2103Hero1202−21nonefreesoundbriefTiêu Đất: đống đất bị xúc đi hết. KHÔNG được nghe như tiền tiêu, cửa sập.
SkillCast skillId=H11_SK01 (H11_SK01_TREMOR f12 nện cán lần 1; H11_SK… SFX_H11_SK01_castcast9003Hero202−17nonefreesoundbriefĐộng Thổ: hai nhịp nện rõ ràng, nhịp 2 kèm hố phụt đất. Mọi lớp trầm có transient, không swell < 140 Hz dài > 0.25 s (AUD-02). Hạng II–III: cùng âm + sweetener __r2/__r3 (dư chấn 0.8 s ở −6 dB). KHÔNG được nghe như sấm, bom.
SkillCast skillId=H11_SK02 (H11_SK02_WAVE f10 hất; luống trườn 220 px… SFX_H11_SK02_castcast7602Hero202−17nonefreesoundbriefRồng Đất Trườn: một luống đất gồ lên chạy thẳng như có gì trườn dưới sàn — người chơi nghe hướng chạy. KHÔNG được nghe như rắn rít, tiếng thú.
SkillCast skillId=H11_SK03 (H11_SK03_SCATTER 3 nhát vãi f10/f16/f22; … SFX_H11_SK03_castcast7603Hero202−18nonefreesoundbriefVãi Đất Mộ: ba nắm đất khô vãi rộng như gieo hạt, đọc rõ 3 nhịp. KHÔNG được nghe như mưa, cát chảy liên tục.
SkillCast skillId=H11_SK04 (thả nút: H11_SK04_RISE f14 dựng gờ; H11_S… SFX_H11_SK04_castcast8202Hero202−17nonefreesoundbriefĐắp Gờ: đắp nhanh một bờ đất rồi vỗ chặt. Lớp __collapse (gờ đổ 4 s sau): đất đổ ập hai bên 'ào' 400 ms có transient (AUD-02). KHÔNG được nghe như tường đá sập, gỗ gãy.
SkillCast skillId=H11_SK05 (H11_SK05_SLAM f12 bổ + hố sụt; H11_SK05_F… SFX_H11_SK05_castcast5603Hero202−16nonefreesoundbriefLấp Huyệt nhịp 1: bổ trúng một kẻ, đất dưới nó sụt thành huyệt — nặng, quyết. Nhịp 2 (lấp) do SFX_H11_combo_special. Sắt bịt (AUD-01). KHÔNG được nghe như bẫy sập gỗ, cửa hầm.
SkillCast skillId=H11_SK06 (H11_SK06_ROOT f6 cắm sâu; nền 3 s = SFX_H… SFX_H11_SK06_castcast5602Hero202−17nonefreesoundbriefTrụ Mộ: cắm xẻng ngập lưỡi thành cột, đất quanh chân nứt — thân thành trụ không lay. Sắt bịt (AUD-01). KHÔNG được nghe như băng nứt, kính vỡ.
SkillCast skillId=H11_SK07 (H11_SK07_DIVE f8 lao xuống hố; đi ngầm 18… SFX_H11_SK07_castcast6803Hero202−17nonefreesoundbriefChui Huyệt: lặn xuống hố, đi ngầm, trồi chỗ khác — nghe hướng di chuyển dưới đất. KHÔNG được nghe như lặn nước, dịch chuyển phép.
SkillCast skillId=H11_SK08 (H11_SK08_THROW 3 nhát f8/f12/f16; mỗi cục… SFX_H11_SK08_castcast5203Hero202−18nonefreesoundbriefXúc Đất Ném: ba cục đất ném liên tiếp, vỡ khô. Hạng III cục thứ 4 rơi vào hố = SFX_H11_combo_special. KHÔNG được nghe như ném đá, bóng nảy.
UltActivate ultId=H11_UL1 (H11_UL1_COLLAPSE f30 + H11_UL1_ERUPT f96) … SFX_H11_UL1_graveyard_collapsecast38001Hero51−13nonefoleybriefNghĩa Địa Sụt: cả nghĩa địa sụt xuống một lượt rồi trồi lên nổ đất (doc 32 §2.3 'mặt đất sụt diện rộng'). Chỉ đất và sỏi, KHÔNG tiếng hồn/ma/rên, KHÔNG chuông (cấm H11). Mọi lớp trầm có transient (AUD-02). Thu foley: đổ xe cút kít đất xuống hố, xếp lớp.
UltActivate ultId=H11_UL2 (H11_UL2_DIG 4 nhát f24/42/60/78 + H11_UL2_… SFX_H11_UL2_private_gravecast30001Hero51−13nonefoleybriefHuyệt Riêng: đào một huyệt cho đúng một kẻ — nhịp xúc đều, bình thản như việc hằng ngày, cú đắp nấm khép lại dứt khoát. Sắt bịt (AUD-01). KHÔNG chuông, KHÔNG tiếng hồn.
UltActivate ultId=H11_UL3 (H11_UL3_ACTIVATE f15; 9 s: mỗi cú xẻng thê… SFX_H11_UL3_grave_keepercast18001Hero51−13nonefoleybriefNgười Gác Huyệt: Wenna cày nát đất quanh chân thành bùn trơn, bắt đầu 9 s gác huyệt. Lớp __slick (mỗi cú trong 9 s): bùn nhão 'nhóp' ngắn 80 ms. KHÔNG tiếng nước bắn lớn, KHÔNG chuông.
AnimEvent clip=attack3|attack4|as2_fin|as3_fin|dig f12|sk01–sk08|ul1–… SFX_H11_vo_effortvocal2405VO452−20noneoutsourcebriefCô gái 19 tuổi gắng sức kiểu người lao động: gọn, nén, không la hét. KHÔNG được nghe như tiếng thét chiến binh, tiếng rên. Giọng không lời (doc 32 §9): diễn viên giọng nữ trẻ thuê theo giờ, hợp đồng chuyển quyền toàn cầu mọi nền tảng; không giọng AI; không âm tiết ngôn ngữ thật.
HeroDamaged heroId=H11 (sau SFX_SHARED_hero_hurt_impact) SFX_H11_vo_hurtvocal2605VO452−20noneoutsourcebriefBị đánh trúng: cộc, nghiến răng chịu, không kêu than. Giọng không lời, cùng diễn viên vo_effort (doc 32 §9). KHÔNG được nghe như tiếng hét the thé.
HeroDeath heroId=H11 (sau SFX_SHARED_hero_death; SN_DEATH) SFX_H11_vo_deathvocal13002VO452−18noneoutsourcebriefGục: một hơi thở ra dài như buông xẻng, mệt hơn là đau. Giọng không lời, cùng diễn viên (doc 32 §9). KHÔNG kịch tính, KHÔNG tiếng hồn lìa xác.

14Câu thoại (bark)

36 dòng
BarkKích hoạtCâu thoạiƯu tiênHồi s1 lần
run_start_1RunStart heroId=H11 (rời Bến Đò, sau thẻ Hồi I)Đất còn mềm. Đi thôi.hero——
run_start_2RunStart heroId=H11 (lần chạy thứ 2 trở đi, ngẫu nhiên 1/2)Còn bao nhiêu huyệt chưa lấp, tôi đếm rồi.hero——
run_start_3RunStart heroId=H11 mode có Khăn Tang ≥ 1 (MRN01–MRN15)Khăn tang thắt chặt. Đất nặng hơn, tôi đào sâu hơn.hero——
level_up_1LevelUp heroId=H11 (ngẫu nhiên 1/3, ≤ 1 lần/90 s)Tay quen xẻng thêm một chút.hero90—
level_up_2LevelUp heroId=H11 (ngẫu nhiên 1/3, ≤ 1 lần/90 s)Huyệt sau sẽ thẳng hơn huyệt trước.hero90—
level_up_3LevelUp heroId=H11 khi cấp ≥ 10Bố tôi đào cả đời mới được chừng này.hero90có
perfect_answer_1HeroAnswerSuccess heroId=H11 perfect=true (Hất Đất vừa khít)Ăn đất đi.hero20—
perfect_answer_2HeroAnswerSuccess heroId=H11 perfect=true targetTier=M|L|XLTo xác thì càng dễ ngã.hero20—
perfect_dodgeHeroPerfectDodge heroId=H11Né rồi. Chưa ai đào cho tôi đâu.hero20—
soil_fullHeroResource heroId=H11 kind=full value=5 (Đất đầy, ≤ 1 lần/60 s)Đủ đất rồi. Dựng bia.hero60—
bia_bigHeroComboSpecial heroId=H11 Bia Sụt trúng ≥ 20 quáiNằm xuống. Đúng chỗ của các người.hero45—
bury_manyQuái bị chôn ≥ 8 trong 3 s, hero H11Một hàng. Thẳng tắp.hero45—
ult_1UltActivate ultId=H11_UL1Cả nghĩa địa này là của tôi.hero——
ult_2UltActivate ultId=H11_UL2Huyệt này đào riêng cho ngươi.hero——
ult_3UltActivate ultId=H11_UL3Tôi gác. Không ai ra khỏi đất.hero——
low_hp_1HeroLowHp heroId=H11 hpPct ≤ 25 (≤ 1 lần/60 s)Chưa. Không ai đào cho tôi cả.hero60—
low_hp_2HeroLowHp heroId=H11 hpPct ≤ 25 lần thứ 2 trong runĐứng dậy. Đất chưa đòi mình.hero60—
elite_1EliteSpawn (EL_*) lần đầu trong phòng, hero H11Đứa này cần huyệt sâu gấp đôi.hero30—
elite_2EliteSpawn có Ấn EM (affix) ≥ 2Nhiều ấn thế. Đất vẫn chôn hết.hero30—
boss_intro_b1BossIntro bossId=BS_B1 (sau BARK_BS_B1_intro ≥ 4 s)Người Gác Chuông. Tôi đào huyệt cạnh tháp ông.hero—có
boss_intro_b2BossIntro bossId=BS_B2Lão Lái Đò. Người chết phải nằm đất, không nằm sông.hero—có
boss_intro_b3BossIntro bossId=BS_B3Thợ Cả. Chuông ông đúc, ai chôn ai?hero—có
boss_intro_b4BossIntro bossId=BS_B4Yvra. Cả con rồng ấy cũng phải có chỗ nằm.hero—có
boss_intro_finalBossIntro bossId=BS_FINALDravos. Huyệt của ngài, tôi đo rồi.hero—có
boss_intro_miniBossIntro bossId=MB_* (mọi mini-boss, ngẫu nhiên)Cái xác này cần ba huyệt.hero30—
victory_1BossDefeated heroId=H11 (clip victory, sau khi đắp nấm)Ngủ đi. Đất giữ ngươi rồi.hero——
victory_2BossDefeated bossId=BS_B4|BS_FINAL heroId=H11Thêm một nấm. Thầy Hol ghi giùm tôi.hero——
room_clearRoomCleared heroId=H11 objective bất kỳ (ngẫu nhiên 1/6)Lấp xong. Phẳng như chưa có gì.hero45—
death_1HeroDeath heroId=H11 (trước SN_DEATH)Ai… đào cho tôi…hero——
death_2HeroDeath heroId=H11 lần chết thứ 2 trở điChưa phải huyệt của tôi. Tôi sẽ dậy.hero——
reviveHeroRevive heroId=H11Đất nhả tôi ra rồi. Làm tiếp.hero——
hub_wakeWake tại Lửa Canh (clip wake, hero H11)Bà Ulla, xẻng của cháu đâu rồi?hero——
hub_ullaHubStationInteract stationId=ST_HEARTH hero H11 (NPC_ULLA, ngẫu nhiên)Bà đừng lo. Cháu chưa đào cho mình.hero120—
hub_forgeHubStationInteract stationId=ST_FORGE hero H11 (NPC_GREM)Lão Grem, mài mép xẻng giùm cháu.hero120—
hub_ledgerHubStationInteract stationId=ST_LEDGER hero H11 (NPC_HOL)Thầy Hol, sổ còn trang trống cho bia nào?hero120—
hub_idleHub đứng yên ≥ 20 s, hero H11 (clip hub_idle f48)Đất chỉ đòi lại chỗ của nó.hero180—