🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Quái & Boss › Bờ Lặng › Tiếng Câm
💀 Quái & Boss

Tiếng Câm

S Mute Mote · Bờ Lặng

Lớp: Quái thườngHạng: SEN_B6_02giả địnhCập nhật: 2026-11-07
70
HP
4
đòn
0
CV thích nghi
1.5
TP

1Tổng quan

Vai trò: đốm im lặng trôi; Nuốt P vùng tròn, trúng = câm kỹ năng 2 s; nòng cốt ải B6 (trộn quái B1–B4). Vai: khoá vùng + trừng phạt lối chơi dồn kỹ năng → buộc di chuyển liên tục, ưu tiên diệt đốm trước khi tung kỹ năng và chọn chỗ giết (vũng gương khi chết). MIX theo loại trận: SHORE_TRIAL 20/100 (đàn 2–3, trần DRIFT 12, TP 1.5/con); sân BS_TRUE rỉ 1 con/10 s cùng SWARM; không xuất hiện ở trận khác. Chết: rơi xuống, vỡ thành Vũng Gương N (A04).

HP
70
MOVE_SPEED
46
RADIUS
7
MASS
1
ARMOR
0

Bảng màu:

#1a1821#282732#3a3a48#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4#f8f9ff
Cao
26 px
Mã hình
en_b6_02
Accent
—
Codex
Tiếng Câm CDX_en_b6_02
Chỉ số so với mức cao nhất toàn bestiaryChỉ số so với mức cao nhất toàn bestiaryTiếng CâmHPMOVE_SPEEDRADIUSMASSARMORTiếng CâmTiếng Câm · HP: 70Tiếng Câm · MOVE_SPEED: 46Tiếng Câm · RADIUS: 7Tiếng Câm · MASS: 1Tiếng Câm · ARMOR: 0

Truyền thuyết: Mảnh đói rời của Cái Lặng: một lỗ nhỏ giữa không trung, quanh miệng là những vòng gợn nước gương không vang. Nó trôi về nơi có tiếng — tiếng chiêu thức là thứ nó thèm nhất — nuốt trọn, để kẻ trúng câm lặng hai nhịp tim. Chết, nó rơi xuống thành một vũng gương nhỏ, lạnh và chậm. Hình: lõi lỗ đen #1a1821 đường kính 10 px lơ lửng cao 12 px, 3 vòng gợn elip 2:1 bạc nhợt #dcdce4/#adafc3 trôi chậm VÀO tâm (ngược sóng thường), 4–6 hạt nước #8888a0 bay quanh; không mắt sáng, không tro; bóng sàn nhạt.

2Hành vi & AI

AI
drifter
Vai
drifter
Rig
swarm
Hồi nhà
6
Cờ
flying

states_vi: SPAWN: trồi khỏi mặt gương 0.6 s trong ấn tro trung tính, ngoài r90, không windup tới 0.8 s → APPROACH: trôi thẳng (lớp FLYING, bỏ qua vật thấp, vật cao chặn) về điểm đến (vị trí hero hoặc điểm hút tiếng) tới dải 90–150 px → ENGAGE: xin token P_FLOOR → WINDUP A01 0.90 s → STRIKE 0.10 s → RECOVER 1.20 s (hạ thấp còn h 4 px, đứng yên = cửa phạt) → ENGAGE. Hero < 40 px + có token MELEE → A02. ≥ 3 đốm sẵn sàng trong r64 → A03 (1 token cho cả cụm). Không token 0.5 s → ORBIT tiếp tuyến 30% tốc. Trúng cú ≥ LIGHT → FLINCH 0.18 s (huỷ windup nếu < 50%). HP 0 → DYING 0.25 s rơi → A04.

spacing_vi: cùng loại cách nhau ≥ 48 px và ≥ 30° nhìn từ hero (như quái bắn §3.2) trừ khi đang tụ cho A03; không vào 8 ô vòng trong; luôn ở sau quái swarm_melee gần nhất ≥ 24 px theo trục tới hero (lá chắn thịt đọc được).

target_vi: chỉ nhắm hero; điểm đến = vị trí hero, hoặc điểm hero tung kỹ năng gần nhất trong r200 (tuổi 0.25–2.0 s, thấy trên màn); hero đang STS_MUTE → không đốm nào bắt đầu Nuốt nhắm hero (giữ dải 90–150 px hoặc Hớp nếu hero áp sát).

Tham số AI (14)
engage_range_px
120
keep_band_px
90, 150
hover_h_px
12
cast_range_px
140
snap_trigger_px
40
lure_r_px
200
lure_age_s
0.25, 2
merge_r_px
64
merge_n
3
spread_min_px
48
spread_min_deg
30
behind_swarm_px
24
slot_ring
0
no_cast_on_muted_hero
có

3Đòn đánh (4)

Khung đòn Tiếng CâmKhung đòn Tiếng Câmkhởi (startup)hiệu lực (active)hồi (recovery)tell vàng — ĐÁP đượctell tím — không chặn0 s0.511.522.53Nuốt · A01Nuốt · A01 · startup 0.9sNuốt · A01 · active 0.1sNuốt · A01 · recovery 1.2s2.2sHớp Tiếng · A02Hớp Tiếng · A02 · startup 0.4sHớp Tiếng · A02 · active 0.08sHớp Tiếng · A02 · recovery 0.8s1.28sNuốt Chung · A03Nuốt Chung · A03 · startup 1.2sNuốt Chung · A03 · active 0.1sNuốt Chung · A03 · recovery 1.6s2.9sVũng Gương · A04Vũng Gương · A04 · startup 0.3sVũng Gương · A04 · active 3s3.3s
Khởi (windup) tô màu theo lớp tell: vàng = ĐÁP được, tím = không chặn; xám = không tell.
ĐònTellLoạiNhịpWindup sActive sHồi sSTKiểu STTầm pxHồi chiêu sTrọng số/phaPhaTokenNguồn
Nuốt EN_B6_02_A01Tímzone10.90.11.217AREA0–140311P_FLOORBASE
Hớp Tiếng EN_B6_02_A02Vàngmelee10.40.080.810MELEE0–36311MELEEBASE
Nuốt Chung EN_B6_02_A03Tímzone11.20.11.617AREA0–160611P_FLOORBASE
Vũng Gương EN_B6_02_A04Khôngzone10.3302ZONE0–0011NONEBASE

Nuốt

EN_B6_02_A01
Tím · không chặnLoại: zoneST: 17 AREAWindup: 0.9 sHồi chiêu: 3 s

Mô tả: Vùng tròn r44 đặt tại vị trí hero LÚC BẮT ĐẦU windup (không đón đầu, không dời theo), tầm đặt ≤ 140 px. Viền tím #b14cff 2 px đủ kích thước từ tick 0, fill 25% lớn dần từ tâm, đầy đúng tick va chạm (0.90 s ≥ sàn P quái S 0.45 s). Trúng: 17 sát thương AREA + STS_MUTE 2.0 s (khoá kỹ năng ô 1–3; Đánh, ĐÁP, verb giữ, Lướt, Ult vẫn dùng được; không cộng dồn, lấy dài hơn). Không ĐÁP được; verb giữ chặn thân → sát thương đủ + Vỡ Thế 0.9 s (doc 11 §2.3). Hết active vùng tắt ngay, không để lại N. Luật lối thoát P r120 (doc 11 §5.2) áp dụng.

Dáng tell: các vòng gợn quanh lỗ đen co rút dần vào tâm, đốm hạ thấp 4 px, thân phồng 2 px; hào quang tím 2 px + '!' tím trên đầu

Cách đáp: Bước ra khỏi vòng tím: cần 44 px, có 0.90 s; hoặc đánh đốm trong nửa đầu windup để khựng huỷ đòn.

statuses
status: STS_MUTE · duration_s: 2
hits_enemies
không
anim
swallow
VFX/SFX
EN_B6_02_A01 Nuốt windup: t = −0.90 = bắt đầu windup (cùng lúc VFX_SH… VFX_EN_B6_02_A01_swallow_rings · EN_B6_02_A01 Nuốt va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r44 (vị … VFX_EN_B6_02_A01_swallow_hit · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A01, tellClass=P) — … SFX_EN_B6_02_A01_swallow_gulp
Hitbox EN_B6_02_A01Hitbox EN_B6_02_A0116 px32 px48 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 44sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Hớp Tiếng

EN_B6_02_A02
Vàng · ĐÁP đượcLoại: meleeST: 10 MELEEWindup: 0.4 sHồi chiêu: 3 s

Mô tả: Chỉ khi hero áp sát < 40 px: đốm giật tới 14 px, hớp đúng 1 lần (active 0.08 s ≤ 8 tick). 10 sát thương, KHÔNG câm. Glint 1 #ffd84a ở mũi giọt lúc windup bắt đầu, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng ≥ 2 frame. Verb giữ chặn → tốn 10 Thế (doc 11 §2.3). Chung hồi chiêu 3.0 s với A01 (đốm vừa Nuốt thì không Hớp và ngược lại).

Dáng tell: lỗ đen kéo dài thành giọt nhọn chĩa vào hero, một giọt bạc ở mũi (chỗ glint), vòng gợn đứng yên

Cách đáp: ĐÁP → đốm STAGGER 1.0 s, rơi xuống sàn trong tầm Đánh; hoặc đánh trước: 70 HP ≈ 1 cú trung vị B6.

chain_answer
NONE
hero_kb_px
0
lunge_px
14
anim
snap
VFX/SFX
EN_B6_02_A02 Hớp Tiếng va chạm: t = 0 = khung 9 clip snap (sau windup… VFX_EN_B6_02_A02_snap · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A02, tellClass=Y) — … SFX_EN_B6_02_A02_snap_click · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Hitbox EN_B6_02_A02Hitbox EN_B6_02_A028 px16 px24 px32 px40 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 22 off_fwd 14sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Nuốt Chung

EN_B6_02_A03
Tím · không chặnLoại: zoneST: 17 AREAWindup: 1.2 sHồi chiêu: 6 s

Mô tả: Khi ≥ 3 đốm hết hồi chiêu trong r64 của nhau và hero trong 160 px: 3 đốm trôi vào tâm chung trong 0.30 s đầu windup; CHỈ 1 token P_FLOOR cho cả cụm (giảm số vùng P đồng thời). Vùng tròn r72 đặt tại vị trí hero lúc bắt đầu windup; viền đủ cỡ từ tick 0, đầy đúng va chạm (1.20 s). Trúng: 17 sát thương AREA + STS_MUTE 2.0 s (cụm = 1 đòn, không nhân 3). Sau đòn cả 3 đốm RECOVER 1.60 s dính chụm r16, h 4 px → một đòn AoE của hero diệt cả cụm. r72 = 36% đĩa r120 → vẫn qua luật lối thoát P (≤ 70%, doc 11 §5.2); vượt thì trì 0.3 s như mọi P.

Dáng tell: 3 đốm trôi vào một tâm chung, vòng gợn chồng lên nhau thành một lỗ lớn gấp đôi, cả cụm cùng hào quang tím

Cách đáp: Thấy 3 đốm tụ lại = lỗ lớn sắp mở: rời vòng tím trong 1.20 s rồi quay lại AoE cả cụm đang dính chụm.

statuses
status: STS_MUTE · duration_s: 2
hits_enemies
không
anim
merge_swallow
VFX/SFX
EN_B6_02_A03 Nuốt Chung windup: t = −1.20 = bắt đầu (cùng tell P chun… VFX_EN_B6_02_A03_merge_pull · EN_B6_02_A03 Nuốt Chung va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r7… VFX_EN_B6_02_A03_big_swallow · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A03, tellClass=P) — … SFX_EN_B6_02_A03_merge_gulp
Hitbox EN_B6_02_A03Hitbox EN_B6_02_A0324 px48 px72 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 72sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Vũng Gương

EN_B6_02_A04
Không tellLoại: zoneST: 2 ZONEWindup: 0.3 sHồi chiêu: 0 s

Mô tả: Chỉ khi chết (DYING), không phải đòn chủ động: vũng gương r28 tại chỗ đốm rơi; hiện mờ 0.30 s KHÔNG gây sát thương; sống 3.0 s: 2 sát thương/tick 0.5 s + chậm 15% khi đứng trong (STS_SLOW 'nước', doc 10 §5). Viền chấm 2 px #e8e4f0 + fill chấm thưa 15%, không glint, không SFX tell. Tính vào trần N sống 16 và phủ N r120 ≤ 35% (vượt → vũng chỉ là hình, doc 11 §5.2).

Dáng tell: đốm rơi khỏi độ cao 12 px, lỗ đen vỡ bẹt thành vũng nước gương phẳng

Cách đáp: Diệt đốm ở xa chỗ bạn định đứng đánh; đi ra khỏi vũng.

zone
tick_s: 0.5 · dmg_per_tick: 2 · duration_s: 3 · slow: 0.15
hits_enemies
không
anim
death_puddle
VFX/SFX
EN_B6_02_A04 Vũng Gương (chỉ khi chết): t = 0 = bắt đầu active (sau f… VFX_EN_B6_02_A04_mirror_pool · zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n · EnemyZoneSpawn (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A04) — khung 0 cl… SFX_EN_B6_02_A04_pool_drip · vùng đọng N (hazard/đòn/MRN15 vũng) tồn tại → loop; dừng khi vùng tắt SFX_SHARED_zone_n_loop
Hitbox EN_B6_02_A04Hitbox EN_B6_02_A048 px16 px24 px32 pxCIRCLEhurtbox r 7shape CIRCLE r 28sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

4Biến thể thích nghi (0 CV)

Nguồn: BASE

Phản ứng nền (BASE):

ℹ️
Quái này không có biến thể thích nghi (CV) — chỉ phản ứng nền.

5Sinh ra

ℹ️
Dữ liệu nhóm quái này không ghi cửa sổ phút spawn (spawn_minute_from / act_minute); xem cột Mẫu / ghi chú và hồi xuất hiện.
Trọng số spawn (spawn.weight)Trọng số spawn (spawn.weight)Tiếng CâmTiếng Câm: 2020
Màu theo hạng S/M.
QuáiTrọng sốNhómTPNhóm trầnTrần sốngHồi từNútPhòng 1KiểuMẫu / ghi chú
Tiếng Câm202–31.5DRIFT126BOScóemerge—

6Rơi đồ

xp
0.6
soul_ash
0.05
heal_orb_pct
0.02

7VFX & SFX

Trang Art · VFX · SFX của EN_B6 →

VFX: luôn chạy dưới đốm khi EN_B6_02 sống (idle/drift/ENGAGE/ORBIT/recover… VFX_EN_B6_02_idle_rings · EN_B6_02 đang trôi (clip drift/drift_lure, APPROACH tốc ≥ 10 px/s): l… VFX_EN_B6_02_drift_trail · spawn EN_B6_02 (emerge): t = 0 = ấn VFX_SHARED_spawn_mark hiện (0.6 s… VFX_EN_B6_02_spawn_emerge · on_death EN_B6_02: t = 0 = HP 0; 0–0.25 s DYING rơi từ h 12 xuống sàn… VFX_EN_B6_02_death_burst · director_spawn t = 0 khi đặt ấn; quái bật tại t = 0.60 VFX_SHARED_spawn_mark · on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), q… VFX_SHARED_death_s

SFX: EnemyVocal (enemyId=EN_B6_02, aggro/idle) — ≤ 1/250 ms toàn loài, con… SFX_EN_B6_02_idle_inhale · EnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_02 (gộp theo HordeAudio §… SFX_EN_B6_02_death_pop · EnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2) SFX_SHARED_kill_crunch · HeroHitBatch n ≥ 6 (cộng +3 × log2(n/3) dB, trần +6) SFX_SHARED_hit_mass