🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Quái Bờ Lặng
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Quái Bờ Lặng

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Quái Bờ Lặng (Quái theo biome).

EN_B6Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

15
VFX
10
SFX
0
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4, §5.1, §5.5 · 32-Audio-Bible §2.4, §4.2–4.4, §5.3, §5.6, §6
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 6 (40%)M: 8 (53%)L: 1 (7%)15VFXS — 6 (40%)M — 8 (53%)L — 1 (7%)
SFX theo busSFX theo busEnemyHordeEnemyHorde: 66EnemyEnemy: 44

2VFX (15)

IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_EN_B6_01_A01_echo_wakeMbody_front120.4#1a1821#282732#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4EN_B6_01_A01 Đòn Vọng va chạm: t = 0 = khung 0 clip echo_strike (sau windup 0.60 s, hướng khoá tại −0.18 s, lao 24 px do code xong); active 0.10 s
VFX_EN_B6_01_A02_glide_rippleMfloor_decal240.8#1a1821#282732#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4EN_B6_01_A02 Bước Gương: t = 0 = bắt đầu trượt (khung 6 clip mirror_step, sau 0.20 s nghiêng); trượt 64 px trong 0.30 s do code; sheet neo điểm XUẤT PHÁT, hướn…
VFX_EN_B6_01_spawn_surfaceMfloor_decal240.8#1a1821#282732#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4spawn EN_B6_01 (BS_TRUE P3 triệu hồi): t = 0 = cuối VFX_SHARED_summon_vortex 1.0 s (thân hiện); chạy 0.80 s = khoảng không-windup sau khi hiện
VFX_EN_B6_01_idle_unrippleSfloor_decal121#1a1821#4b4c58#616069#9797a0luôn chạy dưới chân khi EN_B6_01 sống (clip idle/move/ENGAGE/ORBIT/stagger), tắt ngay khi DYING (nhường death_unripple)
VFX_EN_B6_01_death_unrippleMbody_front150.5#1a1821#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4on_death EN_B6_01: t = 0 = HP 0 (hoặc BS_TRUE chết: mọi bóng cùng khung 0); thân tan theo clip death 0.50 s
VFX_EN_B6_02_idle_ringsSfloor_decal121#1a1821#282732#5e5c70#8888a0luôn chạy dưới đốm khi EN_B6_02 sống (idle/drift/ENGAGE/ORBIT/recover), neo điểm sàn dưới lõi (h 0); tắt khi DYING
VFX_EN_B6_02_drift_trailSbody_back120.8#1a1821#282732#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02 đang trôi (clip drift/drift_lure, APPROACH tốc ≥ 10 px/s): loop neo lõi (socket:chest, h 13), hướng = hướng vận tốc; tắt dần 0.2 s khi dừng
VFX_EN_B6_02_spawn_emergeSbody_front230.75#1a1821#282732#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4spawn EN_B6_02 (emerge): t = 0 = ấn VFX_SHARED_spawn_mark hiện (0.6 s, INV-14); thân hiện đủ tại 0.60 s; không windup tới 0.8 s sau khi hiện
VFX_EN_B6_02_death_burstSbody_front150.5#1a1821#282732#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4on_death EN_B6_02: t = 0 = HP 0; 0–0.25 s DYING rơi từ h 12 xuống sàn (clip); va sàn tại 0.25 s → A04 bắt đầu windup 0.30 s
VFX_EN_B6_02_A04_mirror_poolMfloor_decal80.667#1a1821#282732#3a3a48#5e5c70#adafc3EN_B6_02_A04 Vũng Gương (chỉ khi chết): t = 0 = bắt đầu active (sau fade-in windup 0.30 s không sát thương); sống 3.0 s, tan 0.30 s
VFX_EN_B6_02_A01_swallow_ringsSbody_front301#1a1821#282732#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02_A01 Nuốt windup: t = −0.90 = bắt đầu windup (cùng lúc VFX_SHARED_tell_zone_p + tell_aura_p + tell_bang_p), t = 0 = va chạm; neo lõi, theo đốm hạ 4 px
VFX_EN_B6_02_A01_swallow_hitMoverhead120.4#1a1821#3a3a48#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02_A01 Nuốt va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r44 (vị trí hero lúc bắt đầu windup), cùng lúc fill tím của VFX_SHARED_tell_zone_p nháy 60% rồi tắt
VFX_EN_B6_02_A02_snapMbody_front90.3#1a1821#3a3a48#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02_A02 Hớp Tiếng va chạm: t = 0 = khung 9 clip snap (sau windup 0.40 s), active 0.08 s; đốm giật 14 px do code
VFX_EN_B6_02_A03_merge_pullMbody_front391.3#1a1821#282732#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02_A03 Nuốt Chung windup: t = −1.20 = bắt đầu (cùng tell P chung), t = 0 = va chạm; 1 instance trên MỖI đốm của cụm 3, hướng = từ đốm tới tâm chung; 0.30…
VFX_EN_B6_02_A03_big_swallowLoverhead150.5#1a1821#3a3a48#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4EN_B6_02_A03 Nuốt Chung va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r72 (vị trí hero lúc bắt đầu windup), cùng nháy fill 60% của VFX_SHARED_tell_zone_p

3SFX (10)

IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_EN_B6_01_A01_echo_revswingEnemy3004noneEnemyImpact (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A01) — khung 0 clip echo_strike
SFX_EN_B6_01_A02_glide_hushmoveEnemy3403noneEnemyAttackStart (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A02) — khung 6 clip mirror_step (bắt đầu trượt)
SFX_EN_B6_01_spawn_inhalecastEnemy9003noneEnemySpawned (enemyId=EN_B6_01, style=vortex) — khung 0 clip spawn (cuối xoáy triệu hồi 1.0 s)
SFX_EN_B6_01_death_hushimpactEnemy5003noneEnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_01 (phát riêng, không gộp: ≤ 2 con) — khung 0 clip death; BS_TRUE chết → 1 lần cho mọi bóng
SFX_EN_B6_02_A01_swallow_gulpimpactEnemyHorde2604noneEnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A01, tellClass=P) — khung 15 clip swallow, sau SFX_SHARED_tell_p_impact cùng frame
SFX_EN_B6_02_A02_snap_clickswingEnemyHorde1604noneEnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A02, tellClass=Y) — khung 9 clip snap; chỉ đốm giữ token MELEE
SFX_EN_B6_02_A03_merge_gulpimpactEnemyHorde4203noneEnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A03, tellClass=P) — khung 15 clip merge_swallow của đốm giữ token cụm; 1 lần/cụm (không nhân 3)
SFX_EN_B6_02_A04_pool_dripimpactEnemyHorde6004NEnemyZoneSpawn (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A04) — khung 0 clip death_puddle (lõi chạm sàn); vòng loop vùng là SFX_SHARED_zone_n_loop
SFX_EN_B6_02_idle_inhalevocalEnemyHorde6004noneEnemyVocal (enemyId=EN_B6_02, aggro/idle) — ≤ 1/250 ms toàn loài, con gần hero nhất trong khung; thêm 1 lần khi đổi điểm đến sang điểm hút kỹ năng (pose drift_…
SFX_EN_B6_02_death_popimpactEnemyHorde2204noneEnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_02 (gộp theo HordeAudio §6.2, ≤ 2 voice) — khung 0 clip death_puddle