🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Môi trường Bờ Lặng
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Môi trường Bờ Lặng

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Môi trường Bờ Lặng (Môi trường).

ENV_B6Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

19
VFX
17
SFX
0
bark
33
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §3.3, §6.1–6.4 · 31-VFX-Bible §3–§9 · 32-Audio-Bible §4.2, §10.1 · biomes/B6.json
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 7 (37%)M: 7 (37%)XL: 5 (26%)19VFXS — 7 (37%)M — 7 (37%)XL — 5 (26%)
SFX theo busSFX theo busWorldWorld: 99AmbienceAmbience: 55TellTell: 11EnemyEnemy: 11StingerStinger: 11

2VFX (19)

19 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_ENV_B6_shallows_rippleSfloor_decal90.3#b9bce0#8386a8#595975thân GROUND bước/Lướt trong HZ_B6_mirror_shallows: 1 gợn mỗi bước (≤ 1/0.25 s/thân)
VFX_ENV_B6_reflectionMshadow10.083#595975#3a394cluôn bật: actor đứng trên ENV_B6_liquid_mirror (dải 48 px ven bờ), ENV_B6_liquid_shallows, ENV_B6_floor_mirror_flat
VFX_ENV_B6_bloom_budSbody_front121#d6d6e0#9e9ea8#8386a8#595975HZ_B6_hush_bloom chọn nụ: t = −3.0 s trước khi mở tell P
VFX_ENV_B6_bloom_swallowMbody_front150.5#d6d6e0#9e9ea8#8386a8#32334cHZ_B6_hush_bloom tick va chạm (t = 0 = cuối windup 1.0 s)
VFX_ENV_B6_bell_riseSfloor_decal90.3#b9bce0#8386a8#595975HZ_B6_drowned_bell bị hero đánh: t = 0
VFX_ENV_B6_bell_ringXLfloor_decal80.267#d6d6e0#9e9ea8#8386a8HZ_B6_drowned_bell: tiếng đục t = 0 (sau rise 0.3 s)
VFX_ENV_B6_reflect_riseMbody_front180.6#32334c#3a394c#6e6e75#d6d6e0HZ_B6_under_reflection windup start t = 0 (va chạm ở 0.6 s)
VFX_ENV_B6_reflect_shatterMoverhead120.4#b9bce0#8386a8#d6d6e0#ffffffHZ_B6_under_reflection bị ĐÁP (Answered) t = 0
VFX_ENV_B6_patch_surfaceMfloor_decal80.667#17181e#131318#32334cHZ_B6_still_patch mở vùng N: zone_spawn → zone_end (6.0 s)
VFX_ENV_B6_reed_snapSbody_front80.267#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75ENV_B6_silver_reeds bị đòn/quái đi qua: t = 0
VFX_ENV_B6_cairn_toppleSbody_front120.4#24252d#9e9ea8#6e6e75#0b0a10ENV_B6_quiet_cairn bị phá: t = 0
VFX_ENV_B6_prop_splinterSoverhead90.3#5c5a66#45434f#33313b#9e9ea8ENV_B6_ferry_oar gãy: t = 0
VFX_ENV_B6_mirror_glintSfloor_decal80.267#b9bce0#8386a8#d6d6e0ngẫu nhiên: 1 lần/4–9 s/phòng trên ENV_B6_liquid_mirror ngoài khung r200 quanh hero
VFX_ENV_B6_ambient_motesMoverhead161.067#d6d6e0#9e9ea8#b9bce0luôn bật ở B6 (ải + Bãi Gương), tắt ở BS_TRUE P2
VFX_ENV_B6_crossing_wakeMfloor_decal121#b9bce0#8386a8#595975cảnh đò B5 → B6 (15 s): đò cuối di chuyển
VFX_ENV_B6_trial_end_hushXLscreen180.6#17181e#131318SHORE_TRIAL t = 45 s
VFX_ENV_B6_flood_inwardXLfloor_decal602#8386a8#595975#3a394c#131318sau VFX_ENV_B6_trial_end_hush (t = 45.6 s)
VFX_ENV_B6_arena_rimXLfloor_decal80.667#b9bce0#8386a8Bãi Gương: từ ARENA_SEALED tới hết trận
VFX_ENV_B6_first_rippleXLfloor_decal903#b9bce0#d6d6e0#8386a8BS_TRUE chết + 1.5 s (sau VFX_SHARED_death_xl)

3SFX (17)

17 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_B6_amb_bedamb_bedAmbience64 0001noneBiomeEnter biome=B6 (cảnh đò giây 9) → loop tới BS_TRUE P2; fader bus Ambience −8 dB tuyến tính trong 45 s ải
SFX_ENV_B6_spot_dropamb_spotAmbience6004noneAmbienceSpot biome=B6: 1 spot / 6–14 s, pan ngẫu nhiên ±0.6
SFX_ENV_B6_spot_breathamb_spotAmbience15004noneAmbienceSpot biome=B6 (không phát trong r300 quanh EN_B6_02 để tránh nhầm nguồn)
SFX_ENV_B6_spot_pebbleamb_spotAmbience5004noneAmbienceSpot biome=B6
SFX_ENV_B6_spot_ferry_creakamb_spotAmbience9004noneAmbienceSpot biome=B6, chỉ khi hero trong 500 px quanh ENV_B6_last_ferry
SFX_ENV_B6_hz_wademoveWorld1804noneHazardTrigger hazardId=HZ_B6_mirror_shallows phase=state: bước chân hero/quái GROUND trong vùng (thay bước thường; quái: ≤ 3 voice gần hero)
SFX_ENV_B6_hz_bloom_swallowimpactTell4203PHazardTrigger hazardId=HZ_B6_hush_bloom phase=impact (lớp phụ trên SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_ENV_B6_hz_bell_thudimpactWorld9002noneHazardTrigger hazardId=HZ_B6_drowned_bell phase=impact: tiếng đục t = 0 (sau rise 0.3 s)
SFX_ENV_B6_hz_reflect_strikehitEnemy2603noneHazardTrigger hazardId=HZ_B6_under_reflection phase=impact: frame va chạm khi KHÔNG bị ĐÁP
SFX_ENV_B6_hz_reflect_shatterimpactWorld4503noneHazardTrigger hazardId=HZ_B6_under_reflection phase=impact khi bị ĐÁP (Answered): t = 0 (sau SFX_SHARED_answer_core)
SFX_ENV_B6_reed_snapimpactWorld1604nonePropBroken biome=B6 propId=ENV_B6_silver_reeds (≤ 2 voice, cooldown chung 150 ms)
SFX_ENV_B6_cairn_toppleimpactWorld6003nonePropBroken biome=B6 propId=ENV_B6_quiet_cairn
SFX_ENV_B6_wood_snapimpactWorld5003nonePropBroken biome=B6 propId=ENV_B6_ferry_oar
SFX_ENV_B6_crossing_oarloopWorld44001noneActChanged act=VI biome=B6 (cảnh đò B5 → B6): loop suốt 15 s; giây 9 send reverb → 0 (cắt vang)
SFX_ENV_B6_trial_end_hushcastWorld9001noneRoomStart objective=SHORE_TRIAL, t = 45 s (cùng VFX_ENV_B6_trial_end_hush)
SFX_ENV_B6_flood_inwardcastWorld20001noneRoomStart objective=SHORE_TRIAL, t = 45.6 s (cùng VFX_ENV_B6_flood_inward, 2.0 s)
SFX_ENV_B6_first_ripplestingerStinger30001noneBossDefeated bossId=BS_TRUE + 1.5 s (cùng VFX_ENV_B6_first_ripple), trước MUS_end_quiet_shore

4Tài sản môi trường (33)

Tài sản theo loạiTài sản theo loạiPROPPROP: 1717PROP_ANIMPROP_ANIM: 33FLOORFLOOR: 22EDGEEDGE: 22LIQUIDLIQUID: 22DECALDECAL: 22LIGHTLIGHT: 22FLOOR_DETAILFLOOR_DETAIL: 11WALL_NWALL_N: 11WALL_SWALL_S: 11
33 dòng
IDLoạiPaletteMô tả
ENV_B6_floor_shingleFLOOR#131318#17181e#1e1f26#1c1d23#202129#24252d#48474c#32334cSàn đá cuội ướt đen lam: 4–6 viên cuội dẹt/ô, mạch #131318 1 px, mặt cuội base/alt/alt2, đỉnh cuội 1 px lit #24252d phía trên-trái; 1 gốc + 7 biến thể, trọng số 60/40 (gốc 60%, 7 biến thể chia 40%). …
ENV_B6_floor_mirror_flatFLOOR#1e1f26#1c1d23#202129#24252d#595975#3a394c#32334cPhiến đá gương phẳng: 1–2 phiến lớn/ô, mặt phản chiếu dither Bayer 4×4 giữa #1e1f26 và #3a394c (α 0.18), mạch #131318; 8 biến thể đều trọng số. Dùng ở vùng tâm r240 (Bãi Gương) và lối dấu chân. Mặt p…
ENV_B6_floor_detailFLOOR_DETAIL#131318#17181e#1e1f26#1c1d23#202129#24252d#6e6e75#48474c8 chi tiết: sỏi bạc 3 hạt, vết nứt chân chim, vòng muối bạc khô, mép phiến gương (ngang), mép phiến gương (dọc), vỏ ốc rỗng, vết kéo đò, giọt đọng. ≤ 30% ô FLOOR có detail; trong r120 quanh tâm phòng…
ENV_B6_edge_waterEDGE#131318#17181e#1e1f26#292a33#1f2128#b9bce0#8386a8#595975Mép sàn → nước gương sâu: đỉnh 32×16 + mặt rơi 24 px w2→w3 + dither tối đáy, mép nước 1 px mirror_1 #8386a8 (không bọt, không sóng). RuleTile 47 ô blob 8 hướng (luật: ô kề 4 cạnh + 4 góc chỉ tính khi…
ENV_B6_edge_voidEDGE#131318#17181e#292a33#1f2128#0b0a10#15131dMép sàn → khoảng trống sương ở biên ngoài phòng (dưới ENV_B6_mist_bank): đỉnh 32×16, mặt rơi 24 px tan dither về void #15131d. RuleTile 47 như edge_water. Chỉ dùng ở cạnh N/W/E ngoài vùng chơi; không…
ENV_B6_wall_n_bankWALL_N#474957#353742#292a33#1f2128#131318#17181e#48474c#0b0a10Bờ dốc Bắc/Đông/Tây: đỉnh 32×16 (w0 #474957 mép sáng 1 px trên-trái) + mặt đứng 56 px phù sa nén đen lam w1/w2 xếp lớp ngang, chân w3. Không cây, không rễ. RuleTile 16 ô (4 hướng, luật đỉnh/mặt/chân/…
ENV_B6_wall_s_lipWALL_S#353742#292a33#1f2128#131318#17181e#0b0a10Mép Nam (hướng camera): gờ đá tròn thấp 12 px (≤ 16 px), không bao giờ che hero; đỉnh w1, mặt w2→w3. RuleTile 16. Ở phòng ải chỉ dùng cạnh SW/SE quanh bến; cạnh S giữa là nước.
ENV_B6_liquid_mirrorLIQUID#b9bce0#8386a8#595975#3a394c#4f5275#32334c#131318Nước gương sâu: mặt phẳng tuyệt đối, dither Bayer 4×4 mirror_2/mirror_3, 1 sọc phản sáng mirror_0 dài 6–10 px trôi ngang 1 px/2 frame (KHÔNG gợn, KHÔNG sóng — canon 'phẳng như gương'). 8 frame @ 4 fp…
ENV_B6_liquid_shallowsLIQUID#8386a8#595975#3a394c#1e1f26#1c1d23#202129#6e6e75Nước gương nông phủ trên cuội: cuội lờ mờ dưới mặt nước (α 0.55), mặt phản mirror_1; 8 frame @ 4 fps loop. Vùng hazard HZ_B6_mirror_shallows (−15% tốc, cả quái). Autotile: vẽ bằng Tilemap riêng 'Shal…
ENV_B6_decal_setDECAL#17181e#1e1f26#1c1d23#9e9ea8#6e6e75#48474c#595975#3a394c8 decal lớp Map (8–64 px): vệt muối bạc hình vòng hở, vết kéo đò 2 rãnh song song, dấu tay úp trên phiến, vũng khô hình người nằm, vệt dây neo, đá cuội xếp hàng 3, vết giọt đọng thành chuỗi, mảnh gươ…
ENV_B6_last_ferryPROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#9e9ea8#6e6e75#d8cfb4#0b0a10Đò cuối của Calla cập bến S: thân gỗ sơn tối, mũi cong, ván lên bờ 1 tấm; Calla ngồi đuôi đò (actor NPC_CALLA từ ENV_HUB, không ở file này). Footprint 96×32, cao 36. Va chạm rect (chỉ thân đò; ván lê…
ENV_B6_ferry_lampLIGHT#d8cfb4#b3ab95#6e6e75#0b0a10Đèn đò treo trên sào mũi đò cuối: lồng đèn giấy ngà #d8cfb4 (S 17%, ngoài dải tell vì S < 45%). Nguồn sáng ấm DUY NHẤT của B6 (lửa người sống). Vũng sáng r48 α 0.20, nhấp nháy 0.8 Hz biên độ α 0.03. …
ENV_B6_mooring_postPROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#6e6e75#48474c#0b0a10Cọc buộc đò của Hội Đưa Đò: gỗ mòn nhẵn, 3 vòng dây cũ, đỉnh đẽo hình chuông úp (hoạ tiết chuông ở mọi vùng). Footprint 10×8, cao 40. Va chạm rect; chặn đạn Y, không chặn đạn P. Không phá. Rơi: không…
ENV_B6_mooring_ringPROP#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#48474c#0b0a10Vòng neo sắt gắn đá, KHÔNG gỉ (ở đây không có gì làm sắt gỉ) — bạc nhợt sáng nhất bãi. Footprint 14×8, cao 4. Không va chạm, không phá. Kể chuyện: 1 vòng còn đoạn xích đứt.
ENV_B6_ferry_oarPROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#6e6e75#0b0a10Mái chèo cắm đứng trên bãi, không nghiêng (không gió). Footprint 6×6, cao 44. Va chạm rect nhỏ; phá được bởi đòn hero bất kỳ (HP 1): gãy làm 2, phần trên đổ nằm thành decal; quái đi xuyên sau khi gãy…
ENV_B6_wreck_ferryPROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#6e6e75#48474c#3a394c#0b0a10Đò mục lật úp như mai rùa: ván cong, lườn mọc vệt muối bạc. Footprint elip 64×24, cao 28. Va chạm elip; chặn đạn Y và quái GROUND, không chặn đạn P, FLYING bay qua. Không phá. Rơi: không. Dùng làm vậ…
ENV_B6_wreck_ferry_halfPROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#6e6e75#48474c#595975#0b0a10Nửa đò mục chìm nửa trong nước nông, mũi chổng lên. Footprint elip 40×18, cao 30. Va chạm elip; chặn đạn Y. Không phá. Kể chuyện: biến thể 2 có thuyền giấy mắc ở mũi (ghép ENV_B6_paper_boat).
ENV_B6_drowned_bellPROP_ANIM#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#48474c#474957#353742#595975#3a394cChuông làng chìm nửa thân (miệng chuông nghiêng, nửa dưới trong nước nông), đồng xỉn hoá bạc lạnh S ≤ 25%, vành có vết nứt. Footprint elip r14 (28×14), cao 26 khi chìm / 32 khi nhô. Va chạm elip. Tươ…
ENV_B6_hush_budPROP_ANIM#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#b9bce0#8386a8#32334c#0b0a10Nụ Hoa Lặng: búp cánh bạc nhợt khép kín cao 16 trên cuống mảnh, mọc thành cụm 3. Footprint 12×6, cao 16. Không va chạm (đi xuyên). Không phá (đòn đi qua). Là ổ của HZ_B6_hush_bloom: idle 1 frame; 'gl…
ENV_B6_silver_reedsPROP#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#48474c#595975#3a394c#0b0a10Sậy bạc: bụi 5–9 thân thẳng đứng, ngọn bông bạc, KHÔNG đung đưa (không gió). Footprint 20×10, cao 20 (< 24 → không mờ). Không va chạm, không chặn đạn. Phá được: mọi đòn hero HOẶC quái đi qua/đánh trú…
ENV_B6_quiet_cairnPROP#1c1d23#202129#24252d#9e9ea8#6e6e75#48474c#0b0a10Ụ đá xếp 4–6 viên cuội dẹt chồng: mỗi viên một hồn đã ngồi quên êm. Footprint elip 14×8, cao 22 (< 24, không mờ). Va chạm elip. Phá được: 1 đòn nặng (HEAVY/finisher/kỹ năng shieldbreak) hoặc 3 cú thư…
ENV_B6_tally_stonePROP#474957#353742#292a33#1f2128#9e9ea8#6e6e75#0b0a10Đá đếm hồn: phiến đá đứng mặt khắc vạch (mỗi vạch 1 hồn sang bờ), 4 biến thể mật độ vạch: thưa đều / dày / dày chồng chéo (Mùa Chuông Dồn) / dừng giữa vạch. Footprint 20×10, cao 34. Va chạm rect; chặ…
ENV_B6_tally_stone_brokenPROP#353742#292a33#1f2128#6e6e75#0b0a10Đá đếm gãy ngang, nửa trên nằm cạnh. Footprint 22×10, cao 16. Va chạm rect thấp (chặn đi, không chặn đạn). Không phá.
ENV_B6_mirror_pillarPROP#b9bce0#8386a8#595975#3a394c#474957#353742#292a33#0b0a10Trụ đá gương tự nhiên: khối đứng mặt bóng như gương đen, phản 1 sọc mirror_0 dọc. Footprint 24×12, cao 72 (> 64 → chỉ đặt ngoài vùng an toàn 427×267 quanh tâm phòng, doc 30 §6.2). Va chạm rect; chặn …
ENV_B6_rest_stonePROP#1c1d23#202129#24252d#9e9ea8#6e6e75#0b0a10Đá nghỉ: phiến đá thấp phẳng, mặt mòn lõm hình người ngồi bó gối — nơi hồn từng ngồi quên êm. Footprint 28×12, cao 6. Không va chạm (đi lên được), không phá. Chìm theo mặt gương khi chuyển sang Bãi G…
ENV_B6_hollow_cloakPROP#767ea8#4f5275#32334c#6e6e75#48474c#0b0a10Xác áo rỗng của Kẻ Thức Rỗng: áo choàng nằm phẳng như bị là trên đá, không thân bên trong, dáng tay chân còn in nếp; mỗi biến thể 1 kiểu áo nghề tang khác (áo phu mộ, áo thợ giặt liệm, áo người gác).…
ENV_B6_shard_bladePROP#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#48474c#353742#292a33#0b0a10Lưỡi gãy của một Kẻ Thức đời trước cắm nghiêng trên đá; chỗ gắn mảnh trống trơn (mảnh đã rời đi tìm người mới). Thép bạc nhợt, KHÔNG ánh slot hero, không glint vàng. Footprint 8×6, cao 34. Va chạm re…
ENV_B6_empty_bell_framePROP#5c5a66#45434f#33313b#24232b#6e6e75#48474c#0b0a10Giá chuông rỗng ở bến: 2 cột gỗ + xà ngang có móc treo, không chuông — bờ này chưa từng có chuông đón, giá dựng xong chưa kịp treo. Footprint 44×10 (2 chân 8×8 va chạm, giữa đi qua được), cao 56. Va …
ENV_B6_paper_boatPROP#d6d6e0#9e9ea8#595975#0b0a10Thuyền giấy nhỏ của một đứa trẻ, giấy ngà nhợt khô cong, mắc cạnh đò mục. Footprint 10×6, cao 6. Không va chạm, không phá (đòn đi qua, thuyền không suy suyển — chi tiết cố ý). Kể chuyện, không chú th…
ENV_B6_kings_footprintsDECAL#131318#17181e#595975#3a394c#6e6e75Dấu chân hai người in lõm trên phiến gương (landmark LMK_B6_two_walkers): hàng 1 giày cao bước dài 28 px, hàng 2 ủng giáp bước 24 px luôn lệch nửa bước phía sau; 4 mảnh decal ghép thành lối đi vào sâ…
ENV_B6_mist_bankPROP_ANIM#9e9ea8#6e6e75#48474c#4f5275#32334c#15131dDải sương bạc thấp ở biên N/W/E (ngoài vùng chơi, trên ENV_B6_edge_void): cuộn rất chậm 12 frame @ 4 fps loop, α ≤ 0.35, vẽ dưới lớp tell (INV-18). Không va chạm. Không bao giờ vào trong vùng chơi; k…
ENV_B6_light_poolLIGHT#98a3d9#8386a8#595975Vũng sáng lạnh phản từ mặt gương: elip sàn additive #98a3d9, r 64, α 0.18, nhấp nháy 0.5 Hz biên độ α 0.03. Chỉ đặt dưới nguồn có thật (chân trụ gương, mép nước gương sâu, cạnh đèn đò). Tối đa 6/phòn…
ENV_B6_wedge_markerPROP#d6d6e0#9e9ea8#6e6e75#48474c#0b0a10Cọc đá bạc thấp đánh dấu ranh 6 rẻ quạt 60° của Bãi Gương (đặt ở r236 tại 0/60/120/180/240/300° từ Bắc). Footprint 4×4, cao 12. Không va chạm, không phá, không chặn đạn. Đá bạc, KHÔNG tro (B6 không t…