1Nhận diện
Động lực thiết kế: Trận kết = bài thi tốt nghiệp của cả run: P1 kiểm tra ngôn ngữ tell gốc (Y×4 ĐÁP trọn = Vỡ Thế, P câm kỹ năng); P2 bắt người chơi đối mặt lại 3 boss Hồi mà CHÍNH họ xử tệ nhất (Sổ Thù, lựa chọn ASH shadow_order) — mỗi bóng chỉ 2 đòn quen nên đọc được ngay; P3 ngắn, theo thời gian: 3 sóng có khe + đòn cuối Hồi Chuông, rồi khoảnh khắc đinh: tro rơi ngược, tiếng chuông thật duy nhất của game. Dravos là 'ác nhỏ hơn': không chế giễu người chết, đánh như người gác cửa chứ không như kẻ ham sống. Công bằng: mọi pha y(q) ≥ 0.50, mọi thế đáp ≥ 2 cách trả lời, báo 0.6 s khựng + ◆ + callout + bark trước mọi lần đọc.
- Lớp
- Boss cuối
- Hạng
- XL
- Biome
- Đỉnh Chuông Câm B5
- Hồi
- V
- Nút
- Boss Hồi BOS
- Rig
- biped
- Thời lượng mục tiêu
- 150 s
- TP giữ chỗ
- 60
- Nhạc
- FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown
- Codex
- Vua Dravos CDX_bs_final
| Phần | ID | Bán kính | Nhân ST | Vỡ được |
|---|---|---|---|---|
| Thân Vua | body | 28 | 1 | không |
| Mũ Chuông | crown | 12 | 1.25 | không |
- HP
- 13 820
- MOVE_SPEED
- 55
- RADIUS
- 28
- MASS
- 10
- ARMOR
- 20
- POISE
- 200
- POISE_REGEN
- 20
- POISE_DELAY
- 3
- BROKEN_TIME
- 4
- BROKEN_MULT
- 1.5
- DOT_RES
- 40
Dấu nhận giữa đám đông: Giữa thần dân Thây Tro 32 px và bóng boss Hồi, Dravos là bóng cao gầy nhất sân (96 px, gấp 3 thường) đội khối chuông úp ngà — Mũ Chuông nổi trên mọi dạng (cả trên đầu bóng ở P2) nên luôn biết đâu là vua.
Bảng màu:
#bcb5a4#9a9080#6c6157#473e36#f2ead8#fff6f0#6e6450#4a4438#332a21#0b0a12- P1: vua gầy cao 96 px, áo bào tang tro rách (B5 họ B), Mũ Chuông hình chuông úp miệng loe quai đỉnh, đỉnh ash-eye #f2ead8; Lưỡi Vọng Gãy cầm tay (lưỡi kiểu quả lắc gãy ngang). Cấm: vương miện gai/chóp nhọn, ánh ma bạc hà/teal/lục, hồn nhập đại kiếm.
- P2: thân thay bằng sheet boss Hồi đang gọi + hàng LUT 13 (ramp đảo, lõi tối); Mũ Chuông của Dravos vẫn vẽ trên đầu bóng (sortOffset +2) để không mất nhận diện chủ.
- P3: Mũ Chuông nứt dọc, vết nứt #fff6f0 viền 1 px (điểm yếu, chỉ trên sprite, không dùng trong VFX); áo bào bong tro bay lên; dáng thấp hơn 4 px.
Truyền thuyết: Vua Xứ Vọng, Bà Ulla nuôi từ bé. Năm NV 691 con gái Ninh chết; hắn ép Lão Lái Đò chở người sống sang Bờ Lặng (Yvra theo) và thấy hồn con bị Cái Lặng nuốt. Đêm Câm (NT 0) hắn câm mọi chuông, giật Lưỡi Vọng khỏi Đại Chuông, đập 12 mảnh, giữ lõi (mảnh 13) trên Mũ Chuông do Thợ Cả đúc: thà người chết hoá Tro ở lại còn hơn bị nuốt hẳn. Lõi giữ hắn không chết suốt 40 năm. Đúng lý do, sai cách: không nói với ai, biến cả xứ thành xác, không tin Cái Lặng đánh được. Trong trận, mọi kẻ từng phục vụ sự câm nghe theo lõi — vì thế bóng các boss Hồi đứng dậy sau lưng hắn. Hắn không ham sống, không sợ chết, không bao giờ chế giễu người chết.
2Mở màn & hạ gục
Mở màn
“Ngươi đã gặt hết những người ta để lại. Ta biết. Tro kể cho ta.”
“Chuông vang, chúng sẽ bị nuốt. Ta câm nó để chúng còn được ở lại.”
“Đặt mảnh xuống. Hoặc mang nó qua ta.”
SFX: BossIntro bossId=BS_FINAL (clip intro f30 đứng dậy khỏi ngai; kèm SN_… SFX_BS_FINAL_intro
Hạ gục
“Nghe kìa... Ninh, con có nghe không.”
“Bên kia có thứ đang đói. Nếu ngươi gióng, hãy đi theo mà giữ chúng.”
“Vậy là ngươi gánh. Ta xin lỗi vì đã để lại cho ngươi.”
3Đấu trường
- Hình
- circle
- Kích thước
- 260
- Phòng
- Sân Tròn Dưới Miệng Chuông RM_B5_bell_crown
- Khoá cổng
- có
- Hazard
- Chuông Vành Câm HZ_B5_rim_bell · Đá Vành Rơi HZ_B5_falling_rim · Hốc Mảnh Lưỡi HZ_B5_shard_socket
Ghi chú sân: Sân tròn bán kính 260 px (đường kính 520) dưới miệng Đại Chuông Vọng câm treo trên vòm đá; tro lơ lửng (không rơi). Bố cục: ngai Mũ Chuông ở mép bắc (prop cao, che khuất, không va chạm sau P1); 8 trụ đá vành ở bán kính 236 mỗi 45°, trên mỗi trụ 1 chuông nhỏ câm (HZ_B5_rim_bell); 12 hốc mảnh lưỡi khắc trên sàn ở bán kính 150 mỗi 30° (HZ_B5_shard_socket, tối ở P1–P2, sáng ở P3); tâm sân = bóng tròn r70 của miệng chuông (decal, không hazard). Không vật cao trong r200 (A08 COVER không cập nhật trừ sát 8 trụ). HZ_B5_rim_bell: hero đánh 1 chuông → tiếng 'thịch' đục 1 lần, vòng sóng r100 quanh trụ: quái S choáng 1.0 s, boss trong r100 −30 Thế; hồi 20 s/chuông; trúng cả quái (INV-18); không có tell vì không nhắm hero. HZ_B5_falling_rim: chỉ P3 — đá vành miệng chuông nứt rơi: 1 vùng P r40 mỗi 10 s, windup 1.0 s, 30 sát thương, nghiền quái; xin P_TOTAL; không rơi trong 0.6 s cuối windup P của boss. HZ_B5_shard_socket: P3 — 12 hốc sáng ngà, đứng trong hốc r16 khi sóng Câm đi qua không giảm sát thương (chỉ là mốc đọc khe: mỗi khe sóng luôn đi qua ít nhất 1 hốc). Sân rỉ: 6 quái SWARM/19.5 s (≈ 2 con/6.5 s, doc 15 §8) xoay vòng B1 → B2 → B3 → B4 theo mỗi lượt rỉ, ngoài r90, trần quái phụ 40; dừng 3 s mỗi lần đổi pha/đổi bóng và suốt windup A20. Khoá cổng: hero tới tâm − 120 px → vành tro khép, không lối ra tới khi thắng/chết.
4Pha & thanh máu (3 pha)
| Pha | Tên | HP vào % | Bất tử s | Nghỉ s | Đẩy r | Số đòn | Stinger |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Lưỡi Vọng Gãy | 100 | 0 | 0.8 | — | 8 | stg_boss_intro · FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown |
| 2 | Bóng Những Kẻ Giữ Câm | 85 | 2 | 0.6 | 160 | 11 | stg_phase2 · FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown |
| 3 | Mũ Chuông Nứt | 10 | 2 | 0.5 | 160 | 11 | stg_phase3 · FINALE · B5 Đỉnh Chuông Câm (Kết, act V): ải 60 s trộn quái 4 Hồi (lớp theo I) + BS_FINAL… MUS_finale_crown |
P1 · Lưỡi Vọng Gãy
Hình dạng: Dravos tự đánh: vua gầy cao 96 px, áo bào tang tro rách, Mũ Chuông úp sáng ngà ở đỉnh, Lưỡi Vọng Gãy cầm một tay; bước chậm, mặt luôn hướng hero.
Sân đổi: Vào trận: tro của ải 60 s tan hướng tâm, vành Đại Chuông hiện, cổng tro khép; 8 chuông vành dùng được ngay.
Đòn: Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 · Hồi Câm BS_FINAL_A02 · Bước Tang BS_FINAL_A03 · Chém Ngai BS_FINAL_A04 · Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · Giáng Ngai BS_FINAL_A06 · Gọi Thần Dân BS_FINAL_A07 · Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08
- hp_pct_span
- 15
- rest_s_note
- 0.8
- intro_lock_s
- 3
- intro_scene_vi
- CẢNH VÀO (≤ 12 s lần đầu, 3 s từ lần 2, bỏ qua được; boss bất tử, cổng đang khép): 1) Camera nâng chậm theo vòm đá, Đại Chuông Vọng câm che nửa khung, tro lơ lửng đứng yên. 2) Dravos ngồi trên ngai Mũ Chuông, Lưỡi Vọng Gãy cắm đất trước gối; hắn đứng dậy, không vội. 3) DLG_DRAVOS_FINAL_001: "Ngươi đã gặt hết những người ta để lại. Ta biết. Tro kể cho ta." 4) DLG_DRAVOS_FINAL_002: "Chuông vang, chúng sẽ bị nuốt. Ta câm nó để chúng còn được ở lại." 5) Thoại hero theo dialogue.hero_lines (1 dòng). 6) DLG_DRAVOS_FINAL_003: "Đặt mảnh xuống. Hoặc mang nó qua ta." — rút Lưỡi Vọng, nhạc LM_DRAVOS vào, thanh boss hiện kèm 2 khe ◆ rỗng.
- bark_open_vi
- Ta không ghét ngươi. Ta chỉ không để ngươi gióng.
- bark_broken_vi
- Quỳ trước một đứa trẻ cầm mảnh lưỡi. Được.
- bark_mute_vi
- Im. Để chúng ngủ.
P2 · Bóng Những Kẻ Giữ Câm
Hình dạng: Lõi trên Mũ Chuông mở sáng ngà; thân Dravos phủ bóng của 1 boss Hồi (sheet boss gốc + hàng LUT 13 ramp đảo, lõi tối), Mũ Chuông vẫn nổi trên đầu bóng làm mốc nhận diện; đổi bóng ở 60% và 35% HP tổng.
Sân đổi: Quỳ bất tử 2.0 s, đẩy r160; 8 chuông vành tắt 3 s rồi dùng lại; mỗi lần đổi bóng: quỳ bất tử 1.5 s, đẩy r120, sân rỉ dừng 3 s, nền sàn đổi decal theo biome của bóng (B1 mộ, B2 nước nông cosmetic, B3 vệt đồng nguội, B4 bóng xích) — chỉ hình, không hazard.
Đòn: Hồi Câm BS_FINAL_A02 · Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · Gọi Thần Dân BS_FINAL_A07 · Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông BS_FINAL_A09 · Bóng Người Gác: Hồi Chuông Tang BS_FINAL_A10 · Bóng Lái Đò: Sào Quét BS_FINAL_A11 · Bóng Lái Đò: Sóng Đò BS_FINAL_A12 · Bóng Thợ Cả: Búa Rèn BS_FINAL_A13 · Bóng Thợ Cả: Khuôn Chuông BS_FINAL_A14 · Bóng Yvra: Thương Lướt BS_FINAL_A15 · Bóng Rồng Khàn: Bổ Nhào BS_FINAL_A16
- hp_pct_span
- 75
- shadow_hp_span_pct
- 25
- shadow_swap_at_pct
- 60, 35
- shadow_swap_invuln_s
- 1.5
- shadow_swap_push_r
- 120
- shadow_bs_b1
- BS_FINAL_A09, BS_FINAL_A10
- shadow_bs_b2
- BS_FINAL_A11, BS_FINAL_A12
- shadow_bs_b3
- BS_FINAL_A13, BS_FINAL_A14
- shadow_bs_b4
- BS_FINAL_A15, BS_FINAL_A16
- shared_attacks
- BS_FINAL_A02, BS_FINAL_A05, BS_FINAL_A07
- active_set_rule_vi
- Tập đòn hiệu lực = 3 đòn chung + đúng 2 đòn của bóng đang gọi; trọng số pha 2 chuẩn hoá lại trên tập đó (mỗi bộ đã cộng đúng 1.00).
- read_report_vi
- Mỗi lần gọi/đổi bóng: khựng 0.6 s pose ash_read + ◆ ash-eye socket overhead 0.6 s + SFX_SHARED_ash_read + callout "NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: {boss} làm bạn khổ nhất" + bark; đòn đầu tiên của bóng sớm nhất t0 + 1.0 s.
- bark_shadow_vi
- Kẻ ngươi sợ nhất cũng từng quỳ trước ta.
- bark_swap_vi
- Đứng dậy. Còn một người nữa ngươi chưa quên.
- bark_default_order_vi
- Triều đình ta, theo thứ bậc.
- shadow_order_source_vi
- Thứ tự bóng đọc Sổ Thù pain_b ở L_eff 3 (doc 14 §9.5), KHÔNG gate bằng memory.macro (memory.macro = false vì Bible §8.2: MACRO mở màn + Sẹo chỉ BS_B1–BS_B4); Tro Nhớ tắt hoặc L_eff < 3 → BS_B4 → BS_B3 → BS_B2. 2026-11-07 - đề xuất review W4 đặt memory.macro = true bị bỏ vì trái Bible §8.2; engine đọc Sổ Thù cho P2 qua quy tắc này.
P3 · Mũ Chuông Nứt
Hình dạng: Bóng tan; Mũ Chuông nứt dọc, vết nứt sáng #fff6f0 viền 1 px (điểm yếu, chỉ trên sprite); Dravos thở nặng, áo bào bong tro, đứng thấp hơn 4 px.
Sân đổi: Quỳ bất tử 2.0 s, đẩy r160; 12 hốc mảnh lưỡi sáng; đá vành miệng chuông bắt đầu rơi (HZ_B5_falling_rim 1 vùng/10 s); tro lơ lửng bắt đầu rung.
Đòn: Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 · Hồi Câm BS_FINAL_A02 · Bước Tang BS_FINAL_A03 · Chém Ngai BS_FINAL_A04 · Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · Giáng Ngai BS_FINAL_A06 · Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 · Sóng Câm Thứ Nhất BS_FINAL_A17 · Sóng Câm Thứ Hai BS_FINAL_A18 · Sóng Câm Thứ Ba BS_FINAL_A19 · Hồi Chuông BS_FINAL_A20
- hp_pct_span
- 10
- wave_schedule_s
- 2, 7, 12
- desperation_at_s
- 17
- desperation_hp_pct
- 3
- wave_rule_vi
- Sóng A17 → A18 → A19 theo lịch wave_schedule_s (2.0 / 7.0 / 12.0 s tính từ hết quỳ bất tử), A20 khi HP ≤ desperation_hp_pct (3%) hoặc ở desperation_at_s (17.0 s), cái nào tới trước; sóng và A20 là đòn chữ ký theo lịch (không qua utility), mỗi đòn 1 lần/trận; các đòn khác chọn bằng utility trong khe giữa sóng. Lịch KHÔNG lặp.
- after_a20_vi
- Sau A20 Dravos quỳ tới chết: không hành động, nhận ×1.5 (BROKEN_MULT), sân rỉ dừng
- bark_crack_vi
- Lõi... nó đang nhớ tiếng của nó.
- death_scene_vi
- CẢNH HẠ (đòn cuối = cú hero làm HP về 0, rơi trong lúc Dravos quỳ tới chết sau A20 (params.after_a20_vi)): hitstop 0.12 s, mọi âm cắt, nhạc dừng; 1) Mũ Chuông vỡ đôi theo vết nứt, lõi (mảnh 13) rơi lơ lửng trước ngực Dravos, sáng ngà. 2) Tro trong sân ngừng lơ lửng và RƠI NGƯỢC lên miệng Đại Chuông (VFX_BS_FINAL_ash_rise) — lần duy nhất trong game. 3) Tiếng chuông THẬT duy nhất của game ngân 8 s (SFX_BS_FINAL_sig_c), không nhạc. 4) DLG_DRAVOS_FINAL_008: "Nghe kìa... Ninh, con có nghe không." 5) DLG_DRAVOS_FINAL_009: "Bên kia có thứ đang đói. Nếu ngươi gióng, hãy đi theo mà giữ chúng." 6) Lựa chọn (chỉ khi đã đọc trang Sổ Tang lý do Dravos): "Gióng chuông" → END_BELL_TOLL / FLAG_SHORE_OPEN → B6; "Giữ lõi" → END_ASH_CROWN (hero đội Mũ Chuông). Không đủ điều kiện → tự Gióng chuông. 7) DLG_DRAVOS_FINAL_010 (sau lựa chọn): "Vậy là ngươi gánh. Ta xin lỗi vì đã để lại cho ngươi." — thân Dravos hoá tro, bay theo tro ngược; 8) hết 8 s chuông ngân → nhạc kết MUS_end_bell_toll vào từ im lặng; title/kết.
- bark_last_toll_vi
- Thêm một hồi câm nữa thôi...
- bark_hero_low_vi
- Lùi lại. Ta không muốn đếm thêm ngươi.
5Bộ đòn (20)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 | Vàng | melee | 4 | 0.55 | 0.08 | 0.9 | 36 | MELEE | 0–70 | 4 | 0.24, 0, 0.22 | 1, 3 | HEAVY | BASE |
| Hồi Câm BS_FINAL_A02 | Tím | aoe_self | 1 | 0.9 | 0.1 | 1 | 43 | AREA | 0–110 | 9 | 0.12, 0.14, 0.1 | 1, 2, 3 | SIGNATURE | BASE |
| Bước Tang BS_FINAL_A03 | Vàng | lunge | 1 | 0.6 | 0.3 | 0.8 | 44 | MELEE | 60–200 | 3 | 0.16, 0, 0.12 | 1, 3 | HEAVY | BASE |
| Chém Ngai BS_FINAL_A04 | Vàng | melee | 1 | 0.8 | 0.1 | 1.1 | 44 | MELEE | 0–80 | 5 | 0.14, 0, 0.12 | 1, 3 | HEAVY | BASE |
| Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 | Vàng | projectile | 1 | 0.55 | 0 | 0.7 | 26 | PROJ | 100–300 | 5 | 0.12, 0.16, 0.1 | 1, 2, 3 | PROJ | BASE |
| Giáng Ngai BS_FINAL_A06 | Tím | leap | 1 | 1 | 0.12 | 1.3 | 59 | AREA | 120–260 | 7 | 0.12, 0, 0.1 | 1, 3 | HEAVY | BASE |
| Gọi Thần Dân BS_FINAL_A07 | Không | summon | 1 | 1.2 | 0 | 0.8 | 0 | PURE | 0–400 | 22 | 0.1, 0.1, 0 | 1, 2 | NONE | BASE |
| Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 | Vàng | melee | 4 | 0.55 | 0.08 | 1.15 | 36 | MELEE | 0–70 | 4 | 0, 0, 0 | 1, 3 | HEAVY | ASH |
| Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông BS_FINAL_A09 | Vàng | melee | 4 | 0.55 | 0.08 | 0.9 | 36 | MELEE | 0–72 | 4 | 0, 0.32, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Người Gác: Hồi Chuông Tang BS_FINAL_A10 | Tím | ring | 1 | 0.8 | 1.3 | 1 | 43 | AREA | 0–200 | 8 | 0, 0.28, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Lái Đò: Sào Quét BS_FINAL_A11 | Vàng | melee | 3 | 0.6 | 0.1 | 1 | 36 | MELEE | 0–100 | 4.5 | 0, 0.32, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Lái Đò: Sóng Đò BS_FINAL_A12 | Tím | ring | 1 | 0.9 | 1.6 | 1 | 43 | AREA | 0–240 | 8 | 0, 0.28, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Thợ Cả: Búa Rèn BS_FINAL_A13 | Vàng | melee | 2 | 0.7 | 0.1 | 1.1 | 36 | MELEE | 0–68 | 4 | 0, 0.32, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Thợ Cả: Khuôn Chuông BS_FINAL_A14 | Tím | zone | 1 | 1.1 | 0.12 | 1.2 | 30 | AREA | 0–280 | 8 | 0, 0.28, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Yvra: Thương Lướt BS_FINAL_A15 | Vàng | lunge | 2 | 0.6 | 0.28 | 1 | 36 | MELEE | 80–240 | 4 | 0, 0.32, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Bóng Rồng Khàn: Bổ Nhào BS_FINAL_A16 | Tím | line | 1 | 1.1 | 0.4 | 1.3 | 59 | AREA | 100–300 | 8 | 0, 0.28, 0 | 2 | HEAVY | BASE |
| Sóng Câm Thứ Nhất BS_FINAL_A17 | Tím | ring | 1 | 1 | 1.7 | 0.8 | 43 | AREA | 0–260 | 5 | 0, 0, 0 | 3 | SIGNATURE | BASE |
| Sóng Câm Thứ Hai BS_FINAL_A18 | Tím | ring | 1 | 1 | 2.5 | 0.8 | 43 | AREA | 0–260 | 5 | 0, 0, 0 | 3 | SIGNATURE | BASE |
| Sóng Câm Thứ Ba BS_FINAL_A19 | Tím | ring | 1 | 1 | 3.3 | 0.8 | 43 | AREA | 0–260 | 5 | 0, 0, 0 | 3 | SIGNATURE | BASE |
| Hồi Chuông BS_FINAL_A20 | Tím | special | 1 | 1.6 | 2.2 | 3 | 59 | AREA | 0–260 | 20 | 0, 0, 0 | 3 | SIGNATURE | BASE |
Lưỡi Vọng Gãy
Mô tả: Chuỗi {beats} nhát Lưỡi Vọng, mỗi nhát {dmg} sát thương, khe {beat_gap_s} s. ĐÁP trọn {beats} nhịp = Vỡ Thế.
Dáng tell: Lưỡi Vọng giơ ngang vai, mũi gãy chĩa hero, Mũ Chuông cúi theo; mỗi nhịp đổi vai chém (phải-trái-phải-bổ dọc).
Cách đáp: ĐÁP theo glint thứ 2 từng nhịp; hoặc Lướt ra sau lưng hắn sau nhịp 2 (cung 140° không quay theo).
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 16
- angle_max
- 60
- anim
- a01_echo_blade_x4
- Nối đòn
- → Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.35 · khe 0.45–0.8 s · r 0..110
→ Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · p 0.25 · khe 0.4–0.7 s · r 100..300
→ Chém Ngai BS_FINAL_A04 · p 0.2 · khe 0.4–0.65 s - VFX/SFX
- BS_FINAL_A01 và BS_FINAL_A08 mỗi nhịp (4 nhịp): t = 0 = frame va chạm… VFX_BS_FINAL_a01_slash · BS_FINAL_A01 mỗi nhịp: t = 0 = frame va chạm, cùng tick VFX_BS_FINAL_… VFX_BS_FINAL_a01_trail · AnimEvent clip=a01_echo_blade_x4 f17/29/41/53 + clip=a08_echo_blade_h… SFX_BS_FINAL_sig_a · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Hồi Câm
Mô tả: Tiếng chuông câm r{r_max}: {dmg} sát thương và Câm kỹ năng 3 s. Không ĐÁP được.
Dáng tell: Dravos đập chuôi Lưỡi Vọng vào vành Mũ Chuông, hai gối khuỵu; vùng tím r120 hiện đủ cỡ từ tick 0.
Cách đáp: Lướt ra ngoài vòng tím hoặc đi ra trước khi đầy; Câm không khoá Đánh, ĐÁP, verb giữ, Lướt, Ult.
- statuses
- status: STS_MUTE · duration_s: 3
- hero_kb_px
- 48
- anim
- a02_mute_toll
- Nối đòn
- → Bước Tang BS_FINAL_A03 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · r 60..200
→ Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · p 0.3 · khe 0.45–0.8 s · r 100..300 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A02 frame va chạm t = 0 (sau windup P 0.90 s), tâm = chân Dr… VFX_BS_FINAL_a02_mute_wave · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · AnimEvent clip=a02_mute_toll f0 (lớp thân mở, khớp windup 0.9 s) → ch… SFX_BS_FINAL_sig_b · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Bước Tang
Mô tả: Lao {lunge_px} px đâm một nhát, {dmg} sát thương.
Dáng tell: Gối trước khuỵu thấp, Lưỡi Vọng kéo lê sau lưng, áo bào xoè; hướng lao khoá lúc glint 2.
Cách đáp: ĐÁP ở glint 2 (Vỡ nhịp lao, hắn trượt quá); hoặc Lướt ngang làn 36 px.
- hero_kb_px
- 24
- lunge_px
- 140
- angle_max
- 30
- anim
- a03_mourning_step
- Nối đòn
- → Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 · p 0.4 · khe 0.4–0.7 s · r 0..70
→ Chém Ngai BS_FINAL_A04 · p 0.25 · khe 0.45–0.75 s · r 0..80
→ Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 · p 0.4 · khe 0.4–0.7 s · BS_FINAL_CV1 bật: thay A01 theo take_f; r 0..70 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A03: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60 s); phát 1 lần ở c… VFX_BS_FINAL_a03_lunge_dust · BS_FINAL_A03 active: t = 0 = bắt đầu lao, kéo dài 0.30 s (lao 140 px … VFX_BS_FINAL_a03_thrust · AnimEvent clip=a03_mourning_step f18 (bắt đầu lao 140 px) SFX_BS_FINAL_a03_step · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Chém Ngai
Mô tả: Một nhát chém ngang nửa vòng r{r_max}, {dmg} sát thương, đẩy {hero_kb_px} px.
Dáng tell: Đòn 'trì' viết sẵn: Lưỡi Vọng giơ cao sau đầu, giữ lâu (0.80 s) như vua chờ quỳ lạy; glint 1 ở mũi gãy, glint 2 đúng 7 tick trước chém.
Cách đáp: Đừng bấm theo tay giơ: đợi glint 2 rồi ĐÁP; hoặc Lướt ra sau lưng (nửa sau trống).
- hero_kb_px
- 40
- angle_max
- 90
- anim
- a04_throne_cleave
- Nối đòn
- → Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110
→ Giáng Ngai BS_FINAL_A06 · p 0.25 · khe 0.6–1 s · r 120..260 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A04 frame va chạm t = 0 (sau windup trì 0.80 s; glint 2 đúng… VFX_BS_FINAL_a04_cleave_arc · AnimEvent clip=a04_throne_cleave f24 (bổ cung 180°, sau giữ trì 0.80 … SFX_BS_FINAL_a04_cleave · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Mảnh Lưỡi Vọng
Mô tả: Phóng 3 mảnh tro sắc toả 30°, mỗi mảnh {dmg} sát thương. ĐÁP để phản.
Dáng tell: Gõ sống Lưỡi Vọng vào cổ tay, 3 vụn tro sắc bay khỏi chỗ gãy; tay vung ngang.
Cách đáp: ĐÁP phản mảnh về hắn (−40 Thế + khựng 0.6 s); hoặc Lướt xuyên; hoặc đứng ngoài nón 30°.
- proj
- proj_cat: Y_REFLECT · speed: 200 · radius: 6 · count: 3 · spread_deg: 30 · range: 320 · destructible: không · height_px: 20
- angle_max
- 45
- anim
- a05_shard_fling
- Nối đòn
- → Giáng Ngai BS_FINAL_A06 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · r 120..260
→ Bước Tang BS_FINAL_A03 · p 0.3 · khe 0.4–0.7 s · r 60..200 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A05 projectile spawn t = 0 (hết windup 0.55 s): 3 mảnh toả 3… VFX_BS_FINAL_a05_shard_proj · BS_FINAL_A05: mảnh chạm hero, tường hoặc hết tầm 320 px; t = 0 = fram… VFX_BS_FINAL_a05_shard_hit · AnimEvent clip=a05_shard_fling f17 (3 mảnh rời chỗ gãy); lớp con gõ c… SFX_BS_FINAL_a05_fling · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Giáng Ngai
Mô tả: Nhảy giáng r{r_max} px, vùng {dmg} sát thương, nghiền cả quái phụ.
Dáng tell: Bật cao, áo bào xoè như ngai, Lưỡi Vọng chúc xuống; vùng tím r72 đặt ở vị trí hero lúc bắt đầu windup (BASE, không đón đầu) + bóng sàn thu nhỏ dần.
Cách đáp: Đi ra khỏi vùng tím (đặt cố định từ tick 0) hoặc Lướt; hồi 1.3 s sau đáp = cửa phạt.
- hero_kb_px
- 56
- hits_enemies
- có
- anim
- a06_throne_drop
- Nối đòn
- → Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 · p 0.35 · khe 0.45–0.8 s · r 0..70
→ Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.2 · khe 0.6–1 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A06 windup: t = 0 = bắt đầu windup 1.0 s; phát xuôi tại điểm… VFX_BS_FINAL_a06_leap_shadow · BS_FINAL_A06 frame chạm đất t = 0 (hết windup 1.0 s), tâm = điểm đích… VFX_BS_FINAL_a06_impact · AnimEvent clip=a06_throne_drop f30 (đáp đất, vùng tím r72); lớp bật n… SFX_BS_FINAL_a06_land · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Gọi Thần Dân
Mô tả: Gọi 6 thần dân hoá Tro (trần 24 con, tính vào trần 40 quái phụ).
Dáng tell: Giơ tay trái ngửa lòng, tro lơ lửng xoáy về 6 điểm quanh sân (xoáy trung tính ash-neutral 1.0 s, ngoài r90).
Cách đáp: Đòn vùng dọn trong 1.0 s xoáy; thần dân không trừ ví, hạ chúng vẫn nạp XP/tài nguyên.
- summon
- enemy: EN_B1_01 · count: 6 · cap: 24 · vortex_s: 1
- anim
- a07_call_subjects
- Triệu hồi
- Thây Tro EN_B1_01
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A07: t = 0 = bắt đầu windup 1.2 s; 6 xoáy cùng lúc ở 6 điểm … VFX_BS_FINAL_a07_call_vortex · AnimEvent clip=a07_call_subjects f6 (xoáy tro 1.0 s) → thần dân trồi … SFX_BS_FINAL_a07_call
Lưỡi Vọng Trì
Mô tả: Như Lưỡi Vọng Gãy, nhịp cuối bị giữ thêm 0.30 s. ĐÁP trọn = Vỡ Thế; hồi thêm 0.25 s.
Dáng tell: Như A01 nhưng trước nhịp 4: Mũ Chuông ngẩng, lưỡi dừng giữa không trung (pose hold, clip biến thể duy nhất của boss) thêm 0.30 s giữa glint 1 và glint 2; glint 2 vẫn đúng 7 tick trước va chạm.
Cách đáp: Nhịp 4: bỏ qua pose, chỉ ĐÁP theo glint 2 + tiếng 'tinh'; hoặc Lướt ra sau nhịp 3.
Mặc định Tro: Tro Nhớ tắt: biến thể không mở, A01 Lưỡi Vọng Gãy giữ nguyên 100% trọng số.
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 16
- angle_max
- 60
- anim
- a08_echo_blade_hold
- Nối đòn
- → Chém Ngai BS_FINAL_A04 · p 0.3 · khe 0.45–0.8 s
→ Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.25 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A01 và BS_FINAL_A08 mỗi nhịp (4 nhịp): t = 0 = frame va chạm… VFX_BS_FINAL_a01_slash · BS_FINAL_A08 nhịp 4: t = 0 = lưỡi dừng giữa không trung (sau glint 1,… VFX_BS_FINAL_a08_hold_glow · AnimEvent clip=a08_echo_blade_hold f42 (đầu pose hold trước nhịp 4; c… SFX_BS_FINAL_feint · AnimEvent clip=a01_echo_blade_x4 f17/29/41/53 + clip=a08_echo_blade_h… SFX_BS_FINAL_sig_a · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông
Mô tả: Bóng Người Gác Chuông nện {beats} nhịp, mỗi nhịp {dmg} sát thương. ĐÁP trọn = Vỡ Thế.
Dáng tell: Bóng búa chuông (sheet BS_B1 + LUT 13) vung ngang, Mũ Chuông ngà nổi trên đầu bóng; Chỉ khi bóng Người Gác Chuông đang được gọi (params.shadow_bs_b1 của pha 2).
Cách đáp: Như trận Hồi I: ĐÁP từng glint 2; hoặc Lướt qua sau nhịp 2.
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 16
- angle_max
- 60
- anim
- a09_shadow_bell_chain
- Nối đòn
- → Bóng Người Gác: Hồi Chuông Tang BS_FINAL_A10 · p 0.45 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B1; r 0..200
→ Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · p 0.2 · khe 0.4–0.7 s · r 100..300 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A09 mỗi nhịp (4 nhịp, khe 0.40 s): t = 0 = frame va chạm (wi… VFX_BS_FINAL_a09_shadow_swing · AnimEvent clip=a09_shadow_bell_chain f17/29/41/53 (bóng Người Gác Chu… SFX_BS_FINAL_a09_shadow_bell · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bóng Người Gác: Hồi Chuông Tang
Mô tả: Hai vòng chuông tang nở ra, mỗi vòng {dmg} sát thương. Không ĐÁP được.
Dáng tell: Bóng nện búa xuống sàn 2 lần; 2 vòng tím nở từ r40, vòng 2 cách 0.6 s; đường đi của cả 2 vòng vẽ viền tím từ tick 0. Chỉ khi bóng Người Gác Chuông đang được gọi (params.shadow_bs_b1 của pha 2).
Cách đáp: Lướt xuyên từng vòng (dày 24 px) hoặc đứng ngoài r220; giữa 2 vòng có 0.6 s để đổi chỗ.
- anim
- a10_shadow_toll
- Nối đòn
- → Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông BS_FINAL_A09 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B1; r 0..72
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A10: t = −0.80 = bắt đầu windup; t = 0 = cú nện 1 (vòng 1 xu… VFX_BS_FINAL_a10_shadow_ring · AnimEvent clip=a10_shadow_toll f24 (nện 1) — file chứa nện 2 lệch 0.6… SFX_BS_FINAL_a10_shadow_toll · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Bóng Lái Đò: Sào Quét
Mô tả: Sào bóng quét {beats} nhịp tầm {r_max} px, mỗi nhịp {dmg} sát thương. ĐÁP trọn = Vỡ Thế.
Dáng tell: Bóng sào tre dài 2 × thân kéo vòng ra sau, nón lá rách vành nghiêng; Chỉ khi bóng Lão Lái Đò Không Bến đang được gọi (params.shadow_bs_b2 của pha 2).
Cách đáp: ĐÁP từng nhịp; hoặc áp sát dưới r24 (sào dài, gốc sào không gây sát thương — hitbox ARC bắt đầu từ r24).
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 32
- angle_max
- 60
- anim
- a11_shadow_pole_sweep
- Nối đòn
- → Bóng Lái Đò: Sóng Đò BS_FINAL_A12 · p 0.45 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B2
→ Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.2 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A11 mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.45 s): t = 0 = frame va chạm (wi… VFX_BS_FINAL_a11_shadow_pole · AnimEvent clip=a11_shadow_pole_sweep f18/32/46 (bóng Lão Lái Đò, mỗi … SFX_BS_FINAL_a11_shadow_sweep · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bóng Lái Đò: Sóng Đò
Mô tả: Sóng đò nở ra có 3 khe, {dmg} sát thương. Không ĐÁP được.
Dáng tell: Bóng chống sào đẩy mạnh; vòng sóng tím có 3 khe 40°, khe đầu luôn trong ±60° hướng boss→hero, 3 làn khe vẽ sẵn từ tick 0. Chỉ khi bóng Lão Lái Đò Không Bến đang được gọi (params.shadow_bs_b2 của pha 2).
Cách đáp: Đứng vào làn khe trước khi sóng tới; hoặc Lướt xuyên dải 22 px.
- anim
- a12_shadow_wake
- Nối đòn
- → Bóng Lái Đò: Sào Quét BS_FINAL_A11 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B2; r 0..100
→ Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · p 0.3 · khe 0.45–0.8 s · r 100..300 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A12: t = −0.90 = bắt đầu windup; t = 0 = sóng xuất phát r30 … VFX_BS_FINAL_a12_shadow_wave · AnimEvent clip=a12_shadow_wake f27 (chống sào đẩy, vòng sóng 3 khe nở… SFX_BS_FINAL_a12_shadow_wake · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Bóng Thợ Cả: Búa Rèn
Mô tả: Hai nhát búa rèn bóng, mỗi nhát {dmg} sát thương.
Dáng tell: Bóng tay kìm cỗ máy lò đúc giơ búa rèn (vũ khí búa của Rèn Phản, cố định — bóng không rèn lại); Chỉ khi bóng Thợ Cả Đúc Chuông đang được gọi (params.shadow_bs_b3 của pha 2).
Cách đáp: ĐÁP cả 2 nhát; hoặc Lướt sang hông (cung 100° hẹp).
- hero_kb_px
- 40
- angle_max
- 45
- anim
- a13_shadow_hammer
- Nối đòn
- → Bóng Thợ Cả: Khuôn Chuông BS_FINAL_A14 · p 0.5 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B3
→ Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · p 0.2 · khe 0.4–0.7 s · r 100..300 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A13 mỗi nhịp (2 nhịp, khe 0.50 s): t = 0 = frame va chạm (wi… VFX_BS_FINAL_a13_shadow_hammer · AnimEvent clip=a13_shadow_hammer f21/f36 (bóng Thợ Cả, 2 nhát búa rèn) SFX_BS_FINAL_a13_shadow_forge · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bóng Thợ Cả: Khuôn Chuông
Mô tả: Khuôn chuông úp xuống: {dmg} sát thương, choáng 1 s rồi tự thoát.
Dáng tell: Bóng chỉ kìm lên trời, khuôn chuông bóng rơi từ vòm; vùng tím r48 đặt tại vị trí hero lúc bắt đầu windup. Chỉ khi bóng Thợ Cả Đúc Chuông đang được gọi (params.shadow_bs_b3 của pha 2).
Cách đáp: Đi ra khỏi vùng r48 hoặc Lướt; bị úp vẫn tự thoát sau 1.0 s (khống chế tím, Lướt không huỷ).
- statuses
- status: STS_STUN · duration_s: 1
- hits_enemies
- có
- anim
- a14_shadow_mould
- Nối đòn
- → Bóng Thợ Cả: Búa Rèn BS_FINAL_A13 · p 0.35 · khe 0.6–1 s · shadow BS_B3; r 0..68
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A14: t = −1.10 = bắt đầu windup (khuôn hiện ở h 96 trên điểm… VFX_BS_FINAL_a14_shadow_mould · AnimEvent clip=a14_shadow_mould f0 (khuôn rơi từ vòm 1.1 s) → chạm f3… SFX_BS_FINAL_a14_mould_slam · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Bóng Yvra: Thương Lướt
Mô tả: Hai lần lao thương {lunge_px} px, mỗi lần {dmg} sát thương.
Dáng tell: Bóng Yvra cưỡi rồng (sheet BS_B4 + LUT 13) hạ thương dài thẳng ngang ngực; nhịp 2 quay đầu lao ngược, hướng khoá ở glint 2 mỗi nhịp. Chỉ khi bóng Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn đang được gọi (params.shadow_bs_b4 của pha 2).
Cách đáp: ĐÁP từng lần lao; hoặc Lướt ngang làn 32 px ở glint 2.
- hero_kb_px
- 32
- lunge_px
- 160
- angle_max
- 30
- anim
- a15_shadow_lance
- Nối đòn
- → Bóng Rồng Khàn: Bổ Nhào BS_FINAL_A16 · p 0.45 · khe 0.6–1 s · shadow BS_B4; r 100..300
→ Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.2 · khe 0.5–0.9 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A15 mỗi nhịp (2 nhịp, khe 0.55 s, nhịp 2 lao ngược): t = 0 =… VFX_BS_FINAL_a15_shadow_lance · AnimEvent clip=a15_shadow_lance f18/f35 (bóng Yvra cưỡi rồng, mỗi lần… SFX_BS_FINAL_a15_shadow_charge · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bóng Rồng Khàn: Bổ Nhào
Mô tả: Rồng bóng bổ nhào dọc làn dài {r_max} px, {dmg} sát thương.
Dáng tell: Bóng rồng vụt lên khỏi khung, làn tím 260 × 64 px vẽ đủ từ tick 0 qua vị trí hero; nếu điểm vào ngoài màn: mũi tên mép màn ≥ 0.45 s. Chỉ khi bóng Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn đang được gọi (params.shadow_bs_b4 của pha 2).
Cách đáp: Bước ngang ra khỏi làn 64 px hoặc Lướt; rồng đáp xa = 1.3 s cửa phạt.
- hero_kb_px
- 48
- hits_enemies
- có
- anim
- a16_shadow_dive
- Nối đòn
- → Bóng Yvra: Thương Lướt BS_FINAL_A15 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · shadow BS_B4; r 80..240
→ Hồi Câm BS_FINAL_A02 · p 0.25 · khe 0.6–1 s · r 0..110 - VFX/SFX
- BS_FINAL_A16 active: t = 0 = hết windup 1.10 s, đầu rồng bóng vào làn… VFX_BS_FINAL_a16_shadow_dive · AnimEvent clip=a16_shadow_dive f0 (rồng bóng vụt lên, gầm khàn) → bổ … SFX_BS_FINAL_a16_shadow_roar · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Sóng Câm Thứ Nhất
Mô tả: Sóng chữ ký P3, lịch 2.0 s: windup 1.0 s, rồi 1 vòng tím nở từ r30 tới r260 với 140 px/s (≈ 1.64 s, active 1.7 s), dải 20 px, {dmg} sát thương. Tâm vòng = tâm sân (dưới miệng Đại Chuông): windup bắt đầu bằng bước trượt của Dravos về tâm sân (không va chạm, không gây sát thương), vòng tính từ tâm sân để khe khớp 12 hốc HZ_B5_shard_socket (r150, mỗi 30°). Mỗi vòng 3 khe 45°, tâm khe cách nhau 120°, tâm mỗi khe nằm đúng góc 1 hốc sáng → mỗi khe đi qua ≥ 1 hốc sáng. Góc gốc θ0 = góc hốc gần hướng tâm sân → hero nhất (chốt lúc windup bắt đầu, ≤ 15° lệch hướng hero, thoả "khe đầu trong ±60°"). Vòng 1 khe tại θ0, θ0+120°, θ0+240°. Làn khe vẽ viền tím từ tick 0 của windup. Không ĐÁP được, Lướt xuyên dải được. Xong: hồi 0.8 s.
Dáng tell: Sóng theo lịch P3 (params.wave_schedule_s, không qua utility): Dravos ôm Mũ Chuông nứt bằng hai tay, vết nứt loé; 1 vòng tím nở từ tâm sân (Dravos trượt về tâm trong windup), mỗi vòng 3 khe 45° đi qua 3 hốc mảnh lưỡi đang sáng; khe đầu luôn trong ±60° hướng boss→hero; làn khe của mọi vòng vẽ viền tím từ tick 0.
Cách đáp: Đứng vào khe (hốc mảnh lưỡi sáng là mốc) hoặc Lướt xuyên dải 20 px. Vòng đơn: bài học đọc khe.
- anim
- a17_mute_wave_1
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A17/A18/A19 mỗi vòng: t = −1.00 = bắt đầu windup; t = 0 = vò… VFX_BS_FINAL_wave_ring · BS_FINAL_A17/A18/A19: t = −1.00 = bắt đầu windup; vẽ làn khe của MỌI … VFX_BS_FINAL_wave_gap_mark · AnimEvent clip=a17_mute_wave_1 f30 (vòng 1 nở từ thân, lịch P3 t=2.0 … SFX_BS_FINAL_a17_wave · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Sóng Câm Thứ Hai
Mô tả: Sóng chữ ký P3, lịch 7.0 s: windup 1.0 s, rồi 2 vòng tím phát cách nhau 0.8 s, mỗi vòng nở từ r30 tới r260 với 140 px/s, dải 20 px, {dmg} sát thương. Tâm vòng = tâm sân (dưới miệng Đại Chuông): windup bắt đầu bằng bước trượt của Dravos về tâm sân (không va chạm, không gây sát thương), vòng tính từ tâm sân để khe khớp 12 hốc HZ_B5_shard_socket (r150, mỗi 30°). Mỗi vòng 3 khe 45°, tâm khe cách nhau 120°, tâm mỗi khe nằm đúng góc 1 hốc sáng → mỗi khe đi qua ≥ 1 hốc sáng. Góc gốc θ0 = góc hốc gần hướng tâm sân → hero nhất (chốt lúc windup bắt đầu, ≤ 15° lệch hướng hero, thoả "khe đầu trong ±60°"). Vòng 1 khe tại θ0 / θ0+120° / θ0+240°; vòng 2 xoay +60° (khe tại θ0+60° / θ0+180° / θ0+300°) — bước 60° ở r150 ≈ 157 px trong 0.8 s. Làn khe của cả 2 vòng vẽ viền tím từ tick 0 (vòng 2 mờ hơn tới khi phát). Active 2.5 s = 0.8 + 1.64 s. Không ĐÁP được. Xong: hồi 0.8 s.
Dáng tell: Sóng theo lịch P3 (params.wave_schedule_s, không qua utility): Dravos ôm Mũ Chuông nứt bằng hai tay, vết nứt loé; 2 vòng tím nở từ tâm sân (Dravos trượt về tâm trong windup), mỗi vòng 3 khe 45° đi qua 3 hốc mảnh lưỡi đang sáng; khe đầu luôn trong ±60° hướng boss→hero; làn khe của mọi vòng vẽ viền tím từ tick 0. Vòng 2 phát sau vòng 1 0.8 s, khe xoay +60° (đan khe).
Cách đáp: Đứng vào khe (hốc mảnh lưỡi sáng là mốc) hoặc Lướt xuyên dải 20 px. Giữa 2 vòng có 0.8 s để bước sang khe kế (60° ở r150 ≈ 157 px).
- anim
- a18_mute_wave_2
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A17/A18/A19 mỗi vòng: t = −1.00 = bắt đầu windup; t = 0 = vò… VFX_BS_FINAL_wave_ring · BS_FINAL_A17/A18/A19: t = −1.00 = bắt đầu windup; vẽ làn khe của MỌI … VFX_BS_FINAL_wave_gap_mark · AnimEvent clip=a18_mute_wave_2 f30 (vòng 1) — file chứa vòng 2 lệch 0… SFX_BS_FINAL_a18_wave · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Sóng Câm Thứ Ba
Mô tả: Sóng chữ ký P3, lịch 12.0 s: windup 1.0 s, rồi 3 vòng tím phát cách nhau 0.8 s, mỗi vòng nở từ r30 tới r260 với 140 px/s, dải 20 px, {dmg} sát thương. Tâm vòng = tâm sân (dưới miệng Đại Chuông): windup bắt đầu bằng bước trượt của Dravos về tâm sân (không va chạm, không gây sát thương), vòng tính từ tâm sân để khe khớp 12 hốc HZ_B5_shard_socket (r150, mỗi 30°). Mỗi vòng 3 khe 45°, tâm khe cách nhau 120°, tâm mỗi khe nằm đúng góc 1 hốc sáng → mỗi khe đi qua ≥ 1 hốc sáng. Góc gốc θ0 = góc hốc gần hướng tâm sân → hero nhất (chốt lúc windup bắt đầu, ≤ 15° lệch hướng hero, thoả "khe đầu trong ±60°"). Mỗi vòng sau xoay +60° so với vòng trước: vòng 1 θ0 / θ0+120° / θ0+240°; vòng 2 θ0+60° / θ0+180° / θ0+300°; vòng 3 trở lại θ0 / θ0+120° / θ0+240° (đan khe, bước 157 px ở r150 mỗi 0.8 s). Làn khe của cả 3 vòng vẽ viền tím từ tick 0. Active 3.3 s = 2 × 0.8 + 1.64 s. Không ĐÁP được. Xong: hồi 0.8 s.
Dáng tell: Sóng theo lịch P3 (params.wave_schedule_s, không qua utility): Dravos ôm Mũ Chuông nứt bằng hai tay, vết nứt loé; 3 vòng tím nở từ tâm sân (Dravos trượt về tâm trong windup), mỗi vòng 3 khe 45° đi qua 3 hốc mảnh lưỡi đang sáng; khe đầu luôn trong ±60° hướng boss→hero; làn khe của mọi vòng vẽ viền tím từ tick 0. Ba vòng cách nhau 0.8 s, mỗi vòng sau khe xoay +60°.
Cách đáp: Đứng vào khe (hốc mảnh lưỡi sáng là mốc) hoặc Lướt xuyên dải 20 px. Đứng sát Dravos (r < 30) là ô an toàn cũ của vòng đầu nhưng vòng sau nở ngay — chỉ dùng khi tự tin Lướt.
- anim
- a19_mute_wave_3
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A17/A18/A19 mỗi vòng: t = −1.00 = bắt đầu windup; t = 0 = vò… VFX_BS_FINAL_wave_ring · BS_FINAL_A17/A18/A19: t = −1.00 = bắt đầu windup; vẽ làn khe của MỌI … VFX_BS_FINAL_wave_gap_mark · AnimEvent clip=a19_mute_wave_3 f30 (vòng 1) — file chứa vòng 2, 3 lệc… SFX_BS_FINAL_a19_wave · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Hồi Chuông
Mô tả: Hồi chuông câm cuối, 1 lần/trận: windup 1.6 s (siêu giáp), rồi 1 vòng tím nở từ tâm sân r20 tới r260 với 120 px/s (≈ 2.0 s, active 2.2 s), dải 32 px, {dmg} sát thương. 2 khe 50°: tâm khe tại φ−30° và φ+30°, φ = góc hốc HZ_B5_shard_socket gần hướng tâm sân → hero nhất (chốt lúc windup bắt đầu) → tâm mỗi khe nằm đúng 1 hốc sáng, giữa 2 khe còn 10° dải liền. Khe vẽ viền tím từ tick 0 của windup. Không ĐÁP được, Lướt xuyên dải được. Sau A20 Dravos quỳ tới chết: không hành động, nhận ×1.5 (BROKEN_MULT), sân rỉ dừng; recovery {recovery_s} s chỉ là độ dài vòng lặp tư thế quỳ (lặp tới khi HP về 0). Lịch sóng không chạy lại.
Dáng tell: Đòn cuối (tuyệt vọng): kích khi HP ≤ 3% tổng (desperation_hp_pct) hoặc ở giây 17 của P3, 1 lần/trận. Dravos cắm Lưỡi Vọng, nâng Mũ Chuông nứt về phía miệng Đại Chuông; lõi rung, chuông trên vòm rung theo nhưng chỉ phát 'thịch'. 1 vòng tím dày 32 px nở từ TÂM SÂN (dưới miệng chuông), 2 khe 50° hướng về hero ±30°; siêu giáp suốt windup (không Vỡ Thế), vẫn nhận sát thương; sân rỉ dừng. Sau đó quỳ tới chết, vòng tư thế quỳ 3.0 s lặp.
Cách đáp: Đứng ở 1 trong 2 khe (hốc sáng ngay trước mặt bạn, lệch 30°) hoặc Lướt xuyên dải 32 px; sau đó hắn quỳ tới chết, Mũ Chuông hạ thấp = cửa kết liễu, sát thương ×1.5.
Mặc định Tro: Không đọc Tro Nhớ (BASE).
- hyper
- có
- anim
- a20_last_toll
- VFX/SFX
- BS_FINAL_A20: bật t = −1.60 (đầu windup), lặp tới hết active 2.20 s; … VFX_BS_FINAL_a20_core_glow · BS_FINAL_A20: t = −1.60 = bắt đầu windup; t = 0 = vành xuất phát r20 … VFX_BS_FINAL_a20_toll_ring · (a) BS_FINAL_A20: t = −1.60 đầu windup, 40 vảy tro nhấc 24 px rồi tre… VFX_BS_FINAL_ash_rise · AnimEvent clip=a20_last_toll f0 (windup 1.6 s siêu giáp) → chạm f48 (… SFX_BS_FINAL_a20_toll_mute · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
6Combo (9)
| Combo | Chuỗi | Pha | Ghi chú |
|---|---|---|---|
| Tang Lễ Ba Nhịp | Bước Tang BS_FINAL_A03 → Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 → Hồi Câm BS_FINAL_A02 | 1, 3 | Bước Tang áp sát → Lưỡi Vọng Gãy Y×4 → Hồi Câm P; khe 0.40–0.70 s rồi 0.45–0.80 s (Beta(2,3) nghiêng nhanh). Hero ĐÁP trọn A01 thì Vỡ Thế huỷ A02. |
| Mảnh Rơi Ngai Giáng | Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 → Giáng Ngai BS_FINAL_A06 → Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 | 1, 3 | Chống đánh xa: Mảnh Lưỡi Vọng (Y, ĐÁP phản được) → Giáng Ngai P vào chỗ hero → Lưỡi Vọng Gãy nếu hero còn trong r70 (cond). Phản 1 mảnh trúng hắn = khựng 0.6 s, chuỗi đứt. |
| Chém Ngai Câm | Chém Ngai BS_FINAL_A04 → Hồi Câm BS_FINAL_A02 | 1, 3 | Đòn 'trì' viết sẵn 0.80 s rồi Hồi Câm: bắt người bấm sớm theo tay giơ; khe 0.50–0.90 s đủ cho P windup 0.90 s riêng. |
| Lưỡi Vọng Đứt Nhịp | Bước Tang BS_FINAL_A03 → Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 → Chém Ngai BS_FINAL_A04 | 1, 3 | Chỉ khi BS_FINAL_CV1 bật: Bước Tang → Lưỡi Vọng Trì (nhịp lừa 0.30 s ở nhịp 4, ≤ 1 nhịp lừa/chuỗi) → Chém Ngai. Nhịp lừa đã dùng → A04 không giữ thêm. |
| Bóng Chuông Tang | Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông BS_FINAL_A09 → Bóng Người Gác: Hồi Chuông Tang BS_FINAL_A10 | 2 | Bóng BS_B1: Chuỗi Chuông Y×4 → 2 vòng Hồi Chuông Tang; ĐÁP trọn chuỗi = Vỡ Thế, vòng không ra. |
| Bóng Đò Không Bến | Bóng Lái Đò: Sào Quét BS_FINAL_A11 → Bóng Lái Đò: Sóng Đò BS_FINAL_A12 → Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 | 2 | Bóng BS_B2: Sào Quét Y×3 → Sóng Đò có khe → Mảnh Lưỡi Vọng nếu hero đứng xa (cond r 100..300). |
| Bóng Lò Đúc | Bóng Thợ Cả: Búa Rèn BS_FINAL_A13 → Bóng Thợ Cả: Khuôn Chuông BS_FINAL_A14 | 2 | Bóng BS_B3: Búa Rèn Y×2 → Khuôn Chuông P r48 vào chỗ hero vừa đứng; khe 0.50–0.90 s. |
| Bóng Thống Lĩnh | Bóng Yvra: Thương Lướt BS_FINAL_A15 → Bóng Rồng Khàn: Bổ Nhào BS_FINAL_A16 → Hồi Câm BS_FINAL_A02 | 2 | Bóng BS_B4: Thương Lướt Y×2 → Bổ Nhào P → Hồi Câm nếu hero rơi vào r110 sau cú bổ (cond). |
| Mũ Nứt Cuối | Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 → Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 → Giáng Ngai BS_FINAL_A06 | 3 | Giữa 2 sóng P3: Lưỡi Vọng Gãy → Mảnh Lưỡi Vọng → Giáng Ngai; không bắt đầu nếu sóng kế đến trong < 2.5 s (lịch sóng thắng). |
7Đồ thị nối đòn
8Thích nghi & trí nhớ
| CV | Trục PSP | Hướng | Bật | Tắt | Phòng | Hiệu ứng | Đòn đích | Trả lời | Thói quen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| BS_FINAL_CV1 | Pha phòng thủ A01 · DEFLECT | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | UNLOCK_ATTACK → BS_FINAL_A08 | A01 | DEFLECT, DASH, POISE_BREAK | Gạt mọi nhịp vàng theo nhịp thân thay vì theo glint thứ hai |
| BS_FINAL_CV2 | Cự ly đánh A02 | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | WEIGHT_MULT · A06 ×2, A03 ×1.6, A05 ×0.5 | A03, A05, A06 | DASH, EXIT, DEFLECT | Đánh từ xa, giữ khoảng cách với vua |
CV1 — Gạt mọi nhịp vàng theo nhịp thân thay vì theo glint thứ hai
Thói quen bị đọc: Gạt mọi nhịp vàng theo nhịp thân thay vì theo glint thứ hai
Gợi ý: Nhịp 4 của Lưỡi Vọng Trì giữ thêm 0.30 s: chỉ ĐÁP khi glint 2 + tiếng 'tinh'; hoặc Lướt ra sau nhịp 3; hồi thêm 0.25 s là cửa phạt.
- Trục PSP
- Pha phòng thủ A01 ·
DEFLECT - Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01
- Đòn biến thể
- Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 · lấy 0.5
- Tham số
windup_hold_s0.3–0.3 (mặc định 0)- Trả lời
- DEFLECT, DASH, POISE_BREAK
- Hồi thêm
- 0.25 s
- Nhịp lừa
- có
- Pha
- 1, 3
- Codex
- Vua Dravos CDX_bs_final
CV2 — Đánh từ xa, giữ khoảng cách với vua
Thói quen bị đọc: Đánh từ xa, giữ khoảng cách với vua
Gợi ý: Giáng Ngai (P) ra gấp đôi và Bước Tang (Y) nhiều hơn: Lướt/đi ra khỏi vùng tím đặt sẵn, ĐÁP cú lao; Giáng Ngai hồi thêm 0.20 s.
- Trục PSP
- Cự ly đánh A02
- Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Bước Tang BS_FINAL_A03 · Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 · Giáng Ngai BS_FINAL_A06
- Nhân trọng số
- Giáng Ngai BS_FINAL_A06 ×2 · Bước Tang BS_FINAL_A03 ×1.6 · Mảnh Lưỡi Vọng BS_FINAL_A05 ×0.5
- Trả lời
- DASH, EXIT, DEFLECT
- Hồi thêm
- 0.2 s
- Nhịp lừa
- không
- Pha
- 1, 3
- Codex
- Vua Dravos CDX_bs_final
Lựa chọn đặc biệt của Tro
- Kiểu
shadow_order- Lựa chọn
- Người Gác Chuông BS_B1 · Lão Lái Đò Không Bến BS_B2 · Thợ Cả Đúc Chuông BS_B3 · Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn BS_B4
- Thứ tự mặc định
- Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn BS_B4 · Thợ Cả Đúc Chuông BS_B3 · Lão Lái Đò Không Bến BS_B2
Cách đọc: Đọc Sổ Thù của hero đang chơi (doc 14 §9.5, MACRO, chỉ khi L_eff = 3): pain_b = 0.5 · loss_rate_b + 0.5 · clamp(dmg_taken_per_min_b / 60, 0, 1) với b ∈ BS_B1..BS_B4; thứ tự bóng = 3 boss pain cao nhất, giảm dần; hoà → theo thứ tự mặc định. Mặc định khi L_eff < 3 hoặc < 3 boss có ≥ 1 bản ghi (gồm 3 run đầu đời, Thương Xót Tro Nhớ 0, CUSTOM < 3, BOSS_RUSH, DAILY không có Sổ Thù): BS_B4 → BS_B3 → BS_B2. Chiếm ô CV của BS_FINAL suốt P2 (CV1/CV2 ngủ ở P2, đánh giá lại ở PHASE 3); tốn 1 ô ngân sách Hồi Kết (trần 3); không đổi tell, windup, sát thương, hitbox của đòn bóng. Mỗi lần gọi/đổi bóng (85%, 60%, 35% HP): khựng 0.6 s pose ash_read (bất động, không windup, vẫn nhận đòn) + ◆ ash-eye #f2ead8 socket overhead 0.6 s + Mắt Tro loé + SFX_SHARED_ash_read + callout 2.5 s "NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: {boss} làm bạn khổ nhất" (thứ tự mặc định: "Tro im lặng — bóng theo thứ tự triều đình") + bark boss; đòn bóng đầu tiên sớm nhất t0 + 1.0 s. Codex CDX_bs_final ghi pain từng boss ("Thua 3/5 · 41 sát thương/phút") để người chơi hiểu vì sao.
Trí nhớ xuyên run
- Tro Nhớ MACRO
- không
- Cho Sẹo
- không
- Thẻ mở trận
- —
- Tro lơi tay
- Không thế mở màn: Sổ Thù chỉ dùng cho thứ tự bóng P2 (doc 14 §9.5)
9Tuyệt vọng & Vỡ Thế
| Pha | Tham số | Giá trị |
|---|---|---|
| 3 | desperation_at_s | 17 |
| 3 | desperation_hp_pct | 3 |
Đòn liên quan: Hồi Chuông BS_FINAL_A20
Thế & Vỡ Thế
- Đòn chuỗi ĐÁP
- Lưỡi Vọng Gãy BS_FINAL_A01 · Lưỡi Vọng Trì BS_FINAL_A08 · Bóng Người Gác: Chuỗi Chuông BS_FINAL_A09 · Bóng Lái Đò: Sào Quét BS_FINAL_A11
Thưởng Vỡ Thế: Vỡ Thế 4.0 s: Dravos quỳ một gối, Mũ Chuông hạ ngang ngực hero → phần 'crown' (×1.25) trúng được bằng mọi đòn cận chiến/đạn; ×1.5 sát thương (BROKEN_MULT); thanh Thế bạc nhấp nháy; nhạc S2 + S3 −6 dB 3 s.
Ghi chú: Thế 200, hồi 20/s sau 3.0 s không mất Thế; giảm dần ×1.25 Thế tối đa mỗi lần Vỡ trước đó (trần ×2.0), reset hết trận. Nguồn Thế: ĐÁP −35/lần (XL), Phản −30, khống chế đổi −15 (trần 45/s), phản Mảnh Lưỡi Vọng trúng hắn −40 + khựng 0.6 s, chuông vành HZ_B5_rim_bell −30. ĐÁP trọn A01/A08/A09/A11 = Vỡ Thế ngay. Vỡ Thế huỷ windup đang chạy, không bắt đầu P mới, không đổi CV/bóng trong lúc Vỡ (đổi bóng chờ hết Vỡ). Không Vỡ Thế trong windup A20 (siêu giáp) và trong mọi quỳ bất tử chuyển pha/đổi bóng. HP qua ngưỡng pha bị khoá tới khi chuyển xong (doc 10 §3.4); kết liễu không bỏ qua pha; HP ≤ 20%: cú có execute_pct gây ×1.5 thay vì giết. 2026-11-07 - stats.HP 13230 → 13820 theo doc 17 §5.3 (PI_boss 3.49, VD-E4; bỏ PI cũ 3.34); HP tuyệt đối từng pha theo §5.3: P1 2070 (hp_pct_span 15), P2 10370 (hp_pct_span 75, 3 bóng × 25%, gọi/đổi bóng ở 85/60/35% HP tổng), P3 1380 (hp_pct_span 10).
10Quái phụ
- Rỉ quái phụ
- 6 con · mỗi 19.5 s
- Nguồn
- Thây Tro EN_B1_01 · Thây Đuối EN_B2_01 · Phu Xỉ EN_B3_01 · Thú Đá Mái EN_B4_02
| Đòn triệu hồi | Quái | Số | Trần | Khác |
|---|---|---|---|---|
| Gọi Thần Dân BS_FINAL_A07 | Thây Tro EN_B1_01 | 6 | 24 | vortex_s: 1 |
11Phần thưởng
Lần hạ đầu: Lần đầu ở STANDARD: END_BELL_TOLL — mở Khăn Tang, Truy Tuần, ENDLESS, CUSTOM, H12; ghi nhận ngay lúc hạ (chết ở B6 không mất kết). Hạ khi đang có CV bật: +50% Tro Hồn từ boss + 1 Mảnh Vọng lần đầu mỗi cv_id. Độ Tang ≥ 8 = TT5 của hero. heal_to_pct chỉ dùng khi có FLAG_SHORE_OPEN (sang B6); không có Relic lựa vì run kết thúc.
12Thoại & bark
“Kẻ ngươi sợ nhất cũng từng quỳ trước ta.”
“Họ giữ câm vì ta xin. Đừng trách họ. Trách ta.”
“Lõi... nó đang nhớ tiếng của nó.”
“Mũ này nặng bốn mươi năm. Thêm một nhịp nữa thôi.”
Thoại theo hero
“Ta đã gặt hết làng mình vì đêm ngươi bắt chuông im.”
“Ta đóng sẵn một cái nắp. Vừa người ngươi.”
“Thầy ta tuân lệnh ngươi tới chết. Ta đến trả ca.”
“Lối cuối trên bản đồ của ta dừng ở ngai ngươi.”
“Đe ta kéo về phía đầu ngươi. Lõi ở đó, phải không?”
“Ta đã đập vỡ những cái chuông ngươi ra lệnh đúc.”
“Đầm còn người sống. Ta lên đây vì họ.”
“Pháo không thay được chuông. Ta đến lấy chuông lại.”
“Ngươi làm rời cả xứ. Ta đến buộc lại.”
“Người chết nhờ ta một việc. Họ muốn về.”
“Ta đào đủ huyệt rồi. Cho đất ngủ đi.”
“Bài tiễn cuối ta để dành cho ngươi.”
Bark (18)
| Bark | Kích hoạt | Lời | Ưu tiên | 1 lần |
|---|---|---|---|---|
| BARK_BS_FINAL_open | P1 bắt đầu (sau DLG_DRAVOS_FINAL_003, thanh boss hiện; cách cảnh vào ≥ 1.0 s) | Ta không ghét ngươi. Ta chỉ không để ngươi gióng. | boss | có |
| BARK_BS_FINAL_mute | A02 Hồi Câm bắt đầu windup (clip a02_mute_toll f0); ≤ 1 lần/20 s | Im. Để chúng ngủ. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_summon | A07 Gọi Thần Dân bắt đầu windup (clip a07_call_subjects f0) | Thần dân, đứng dậy thêm một lần. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_reflect | Hero ĐÁP phản Mảnh Lưỡi Vọng trúng Dravos (−40 Thế + khựng 0.6 s); ≤ 1 lần/30 s | Mảnh của ta... trả về ta. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_broken | Vỡ Thế lần đầu trong trận (clip broken f12) | Quỳ trước một đứa trẻ cầm mảnh lưỡi. Được. | boss | có |
| BARK_BS_FINAL_cv1_on | AshVariantOn ownerId=BS_FINAL axis=A01.DEFLECT (BS_FINAL_CV1 bật, sau khựng ash_read 0.6 s; ≥ 1.0 s trước khi A08 có hiệu lực) | Ngươi gạt như người gõ mõ. Ta sẽ lỡ một nhịp. | ash_callout | có |
| BARK_BS_FINAL_cv2_on | AshVariantOn ownerId=BS_FINAL axis=A02 (BS_FINAL_CV2 bật: hero giữ khoảng cách; sau khựng ash_read 0.6 s) | Ngươi đứng xa như người đưa tang sợ huyệt. | ash_callout | có |
| BARK_BS_FINAL_cv_off | AshVariantOff ownerId=BS_FINAL (CV1 hoặc CV2 tắt khi chỉ số xuống dưới thr_off 0.45 — hero đã đổi thói quen); ≤ 1 lần/trận | Ngươi đổi nhịp rồi. Tro phải học lại. | ash_callout | có |
| BARK_BS_FINAL_shadow_read | Gọi bóng đầu tiên ở 85% HP khi đọc Sổ Thù được (L_eff = 3, ≥ 3 boss có bản ghi); cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN' | Tro kể ngươi đau nhất ở đâu. Ta gọi kẻ đó về. | ash_callout | có |
| BARK_BS_FINAL_shadow_default | Gọi bóng đầu tiên ở 85% HP theo thứ tự mặc định BS_B4 → BS_B3 → BS_B2 (Tro im lặng) | Tro im. Vậy theo thứ tự triều đình. | ash_callout | có |
| BARK_BS_FINAL_shadow_b1 | Gọi/đổi sang bóng BS_B1 (clip shadow_swap f30, sau ash_read) | Người Gác Chuông, canh thêm một đêm. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_shadow_b2 | Gọi/đổi sang bóng BS_B2 (clip shadow_swap f30, sau ash_read) | Lão Lái Đò, chèo thêm một chuyến. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_shadow_b3 | Gọi/đổi sang bóng BS_B3 (clip shadow_swap f30, sau ash_read) | Thợ Cả, đúc lại cái khuôn cũ. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_shadow_b4 | Gọi/đổi sang bóng BS_B4 (clip shadow_swap f30, sau ash_read) | Yvra, giữ cổng như ngày xưa. | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_crack | Vào P3 (clip phase3 f16, Mũ Chuông vừa nứt) | Lõi... nó đang nhớ tiếng của nó. | boss | có |
| BARK_BS_FINAL_wave_first | A17 Sóng Câm Thứ Nhất lần đầu trong trận (clip a17_mute_wave_1 f0) | Nghe chỗ hở. Chỉ chỗ đó còn tiếng. | boss | có |
| BARK_BS_FINAL_last_toll | A20 Hồi Chuông bắt đầu windup (clip a20_last_toll f0) | Thêm một hồi câm nữa thôi... | boss | không |
| BARK_BS_FINAL_hero_low | HP hero ≤ 25% lần đầu trong trận (không phát trong windup tím) | Lùi lại. Ta không muốn đếm thêm ngươi. | boss | có |
13VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của BS_FINAL → · 32 VFX · 27 SFX trong file av
VFX: BS_FINAL cảnh vào / vào trận: t = 0 = cổng tro bắt đầu khép; tro của … VFX_BS_FINAL_intro_converge · BS_FINAL vào P2 (85%) và P3 (10%): t = 0 = Dravos quỳ bất tử 2.0 s, đ… VFX_BS_FINAL_phase_kneel · BS_FINAL P2 đổi bóng ở 60% và 35% HP: t = 0 = bắt đầu quỳ bất tử 1.5 … VFX_BS_FINAL_shadow_swap · BS_FINAL P2 mỗi lần gọi/đổi bóng (85%, 60%, 35% HP): t = 0 = bắt đầu … VFX_BS_FINAL_core_read · BS_FINAL vào P3 (10% HP): t = 0 = Mũ Chuông nứt dọc, trong 2.0 s quỳ … VFX_BS_FINAL_crown_crack · BS_FINAL Vỡ Thế: t = 0 = Dravos quỳ một gối (đầu 4.0 s Vỡ Thế), cùng … VFX_BS_FINAL_broken_kneel · BS_FINAL cảnh hạ: t = 0 = hết hitstop 0.12 s; Mũ Chuông vỡ đôi, lõi (… VFX_BS_FINAL_death_core · (a) BS_FINAL_A20: t = −1.60 đầu windup, 40 vảy tro nhấc 24 px rồi tre… VFX_BS_FINAL_ash_rise · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute
SFX: BossIntro bossId=BS_FINAL (clip intro f30 đứng dậy khỏi ngai; kèm SN_… SFX_BS_FINAL_intro · Locomotion loop khi vận tốc > 5 px/s (clip walk/walk_p3); dừng mềm 12… SFX_BS_FINAL_move_loop · BossPhase bossId=BS_FINAL phase=2 (clip phase2 f6, biến thể 1) | phas… SFX_BS_FINAL_phase · ShadowSwap bossId=BS_FINAL (clip shadow_swap f15, ở 60% và 35% HP tổn… SFX_BS_FINAL_shadow_swap · PoiseBroken bossId=BS_FINAL (clip broken f0; Vỡ Thế 4.0 s); kèm nhạc … SFX_BS_FINAL_broken · BossDeath bossId=BS_FINAL (clip death f4, sau hitstop 0.12 s; mọi bus… SFX_BS_FINAL_death · BossDeath bossId=BS_FINAL (clip death f20, sau hitstop + cắt mọi âm/n… SFX_BS_FINAL_sig_c · AshVariantOn (Tro Nhớ đổi thế: khựng 0.6 s + ◆ Mắt Tro, ≥ 1.0 s trước… SFX_SHARED_ash_read