🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Vua Dravos, Mũ Chuông
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Vua Dravos, Mũ Chuông

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Vua Dravos, Mũ Chuông (Boss).

BS_FINALCập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

32
VFX
27
SFX
18
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Vua Dravos, Mũ Chuông BS_FINAL

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §3.4, §5.5, §5.6 · 32-Audio-Bible §2.1, §4.2–4.4, §5.1–5.3, §9 · 11 tell · 14-Adaptive-AI (CV1/CV2, shadow_order) · bosses/BS_FINAL.json (VFX ở file av/BS_FINAL__vfx.json riêng)
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 9 (28%)M: 11 (34%)L: 6 (19%)XL: 6 (19%)32VFXS — 9 (28%)M — 11 (34%)L — 6 (19%)XL — 6 (19%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 2626StingerStinger: 11

2VFX (32)

32 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_BS_FINAL_a01_slashMbody_front120.4#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL_A01 và BS_FINAL_A08 mỗi nhịp (4 nhịp): t = 0 = frame va chạm (windup 0.55 s nhịp 1, khe 0.40 s; A08 nhịp 4 giữ thêm 0.30 s trước glint 2)
VFX_BS_FINAL_a01_trailMbody_back150.5#221d17#473e36#6c6157#9a9080BS_FINAL_A01 mỗi nhịp: t = 0 = frame va chạm, cùng tick VFX_BS_FINAL_a01_slash
VFX_BS_FINAL_a02_mute_waveXLfloor_decal150.5#221d17#473e36#6c6157#bcb5a4BS_FINAL_A02 frame va chạm t = 0 (sau windup P 0.90 s), tâm = chân Dravos
VFX_BS_FINAL_a03_lunge_dustSfloor_decal120.4#332a21#4d4335#6e6450#867f6bBS_FINAL_A03: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60 s); phát 1 lần ở chân sau + mỗi 20 px dọc đường lao 140 px (7 cụm trong 0.30 s)
VFX_BS_FINAL_a03_thrustLbody_front150.5#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A03 active: t = 0 = bắt đầu lao, kéo dài 0.30 s (lao 140 px = 467 px/s), mũi theo socket hand_main
VFX_BS_FINAL_a04_cleave_arcLbody_front180.6#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL_A04 frame va chạm t = 0 (sau windup trì 0.80 s; glint 2 đúng 7 tick trước)
VFX_BS_FINAL_a05_shard_projSoverhead60.4#221d17#473e36#6c6157#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL_A05 projectile spawn t = 0 (hết windup 0.55 s): 3 mảnh toả 30° (−15°/0°/+15°), bay 200 px/s tới 320 px (1.6 s), cao h = 20
VFX_BS_FINAL_a05_shard_hitSoverhead100.333#221d17#473e36#9a9080#e0dcd2BS_FINAL_A05: mảnh chạm hero, tường hoặc hết tầm 320 px; t = 0 = frame chạm
VFX_BS_FINAL_a06_leap_shadowMshadow301#0a0810BS_FINAL_A06 windup: t = 0 = bắt đầu windup 1.0 s; phát xuôi tại điểm đích (vị trí hero lúc bắt đầu windup) và phát ngược (frame 14 → 0) tại điểm bật
VFX_BS_FINAL_a06_impactLfloor_decal180.6#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL_A06 frame chạm đất t = 0 (hết windup 1.0 s), tâm = điểm đích của vùng P
VFX_BS_FINAL_a07_call_vortexMfloor_tell361.2#4c4b45#75736b#a8a49b#e0dcd2#e8e4f0BS_FINAL_A07: t = 0 = bắt đầu windup 1.2 s; 6 xoáy cùng lúc ở 6 điểm ngoài r90 (cách đều 60°, lệch theo seed), quái EN_B1_01 hiện tại t = 1.0
VFX_BS_FINAL_a08_hold_glowSbody_front90.3#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL_A08 nhịp 4: t = 0 = lưỡi dừng giữa không trung (sau glint 1, trước glint 2), giữ đúng 0.30 s (windup_hold_s)
VFX_BS_FINAL_a09_shadow_swingMbody_front120.4#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A09 mỗi nhịp (4 nhịp, khe 0.40 s): t = 0 = frame va chạm (windup 0.55 s); chỉ khi bóng Người Gác Chuông được gọi (shadow_bs_b1)
VFX_BS_FINAL_a10_shadow_ringXLfloor_tell822.733#b14cffBS_FINAL_A10: t = −0.80 = bắt đầu windup; t = 0 = cú nện 1 (vòng 1 xuất phát), vòng 2 xuất phát t = 0.60; tâm = chân bóng; chỉ khi bóng Người Gác Chuông được g…
VFX_BS_FINAL_a11_shadow_poleLbody_front140.467#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A11 mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.45 s): t = 0 = frame va chạm (windup 0.60 s); chỉ khi bóng Lão Lái Đò được gọi (shadow_bs_b2)
VFX_BS_FINAL_a12_shadow_waveXLfloor_tell802.667#b14cffBS_FINAL_A12: t = −0.90 = bắt đầu windup; t = 0 = sóng xuất phát r30 từ chân bóng; chỉ khi bóng Lão Lái Đò được gọi
VFX_BS_FINAL_a13_shadow_hammerMbody_front150.5#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A13 mỗi nhịp (2 nhịp, khe 0.50 s): t = 0 = frame va chạm (windup 0.70 s); chỉ khi bóng Thợ Cả Đúc Chuông được gọi (shadow_bs_b3)
VFX_BS_FINAL_a14_shadow_mouldLoverhead481.6#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A14: t = −1.10 = bắt đầu windup (khuôn hiện ở h 96 trên điểm đích = vị trí hero lúc bắt đầu windup); t = 0 = khuôn úp xuống sàn; chỉ khi bóng Thợ Cả đ…
VFX_BS_FINAL_a15_shadow_lanceLbody_front150.5#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A15 mỗi nhịp (2 nhịp, khe 0.55 s, nhịp 2 lao ngược): t = 0 = bắt đầu lao 160 px trong 0.28 s (571 px/s); chỉ khi bóng Yvra & Rồng Khàn được gọi (shado…
VFX_BS_FINAL_a16_shadow_diveMoverhead210.7#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A16 active: t = 0 = hết windup 1.10 s, đầu rồng bóng vào làn từ mép xa, chạy hết 260 px trong 0.40 s (650 px/s); chỉ khi bóng Yvra & Rồng Khàn được gọi
VFX_BS_FINAL_a20_core_glowSbody_front80.667#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL_A20: bật t = −1.60 (đầu windup), lặp tới hết active 2.20 s; neo lõi Mũ Chuông nứt
VFX_BS_FINAL_a20_toll_ringXLfloor_tell1143.8#b14cffBS_FINAL_A20: t = −1.60 = bắt đầu windup; t = 0 = vành xuất phát r20 từ TÂM SÂN (dưới miệng Đại Chuông), không phải chân Dravos
VFX_BS_FINAL_wave_ringXLfloor_tell852.833#b14cffBS_FINAL_A17/A18/A19 mỗi vòng: t = −1.00 = bắt đầu windup; t = 0 = vòng 1 xuất phát r30 từ thân Dravos; A18 vòng 2 tại +0.80 s (khe xoay +60°); A19 vòng 2/3 tạ…
VFX_BS_FINAL_wave_gap_markXLfloor_tell852.833#b14cffBS_FINAL_A17/A18/A19: t = −1.00 = bắt đầu windup; vẽ làn khe của MỌI vòng của đòn từ tick 0, mỗi làn tắt khi vòng của nó qua r260
VFX_BS_FINAL_ash_riseSoverhead120.8#4c4b45#75736b#a8a49b#e0dcd2#e8e4f0(a) BS_FINAL_A20: t = −1.60 đầu windup, 40 vảy tro nhấc 24 px rồi treo tới hết active; (b) cảnh hạ P3: t = 0 = hết hitstop 0.12 s, 96 vảy tro RƠI NGƯỢC lên miệ…
VFX_BS_FINAL_broken_kneelMfloor_decal180.6#332a21#4d4335#6e6450#867f6bBS_FINAL Vỡ Thế: t = 0 = Dravos quỳ một gối (đầu 4.0 s Vỡ Thế), cùng tick VFX_SHARED_guard_break
VFX_BS_FINAL_core_readSprioritize180.6#6c6157#a8a49b#e0dcd2#f2ead8BS_FINAL P2 mỗi lần gọi/đổi bóng (85%, 60%, 35% HP): t = 0 = bắt đầu khựng 0.6 s pose ash_read
VFX_BS_FINAL_crown_crackMoverhead240.8#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4#e0dcd2BS_FINAL vào P3 (10% HP): t = 0 = Mũ Chuông nứt dọc, trong 2.0 s quỳ bất tử; neo đỉnh mũ
VFX_BS_FINAL_death_coreSoverhead361.2#6c6157#a8a49b#e0dcd2#f2ead8BS_FINAL cảnh hạ: t = 0 = hết hitstop 0.12 s; Mũ Chuông vỡ đôi, lõi (mảnh 13) rơi lơ lửng trước ngực; runtime lặp frame 24–35 tới hết lựa chọn
VFX_BS_FINAL_intro_convergeSfloor_decal80.667#4c4b45#75736b#a8a49bBS_FINAL cảnh vào / vào trận: t = 0 = cổng tro bắt đầu khép; tro của ải 60 s tan hướng tâm sân trong 3.0 s (intro_lock_s)
VFX_BS_FINAL_phase_kneelMbody_back602#221d17#473e36#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL vào P2 (85%) và P3 (10%): t = 0 = Dravos quỳ bất tử 2.0 s, đẩy r160; cùng tick VFX_SHARED_screen_phase
VFX_BS_FINAL_shadow_swapMbody_front451.5#221d17#342e26#4a4438#6c6157#9a9080#bcb5a4BS_FINAL P2 đổi bóng ở 60% và 35% HP: t = 0 = bắt đầu quỳ bất tử 1.5 s (đẩy r120); bóng cũ bong, bóng mới phủ lại

3SFX (27)

27 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_BS_FINAL_introvocalBoss38001noneBossIntro bossId=BS_FINAL (clip intro f30 đứng dậy khỏi ngai; kèm SN_BOSS_INTRO + stinger MUS_finale_crown__stg_boss_intro)
SFX_BS_FINAL_move_looploopBoss16001noneLocomotion loop khi vận tốc > 5 px/s (clip walk/walk_p3); dừng mềm 120 ms khi đứng/windup
SFX_BS_FINAL_sig_aswingBoss4204noneAnimEvent clip=a01_echo_blade_x4 f17/29/41/53 + clip=a08_echo_blade_hold f17/29/41/62 (mỗi khung chạm, cả khi hụt)
SFX_BS_FINAL_sig_bcastBoss20002noneAnimEvent clip=a02_mute_toll f0 (lớp thân mở, khớp windup 0.9 s) → chạm f27; khi STS_MUTE dính hero: bật snapshot SN_MUTE_SKILL
SFX_BS_FINAL_sig_cstingerStinger80001noneBossDeath bossId=BS_FINAL (clip death f20, sau hitstop + cắt mọi âm/nhạc); chỉ phát 1 lần mỗi lần hạ — tiếng chuông THẬT duy nhất của game
SFX_BS_FINAL_phasecastBoss30002noneBossPhase bossId=BS_FINAL phase=2 (clip phase2 f6, biến thể 1) | phase=3 (clip phase3 f15, biến thể 2); kèm stinger MUS_finale_crown__stg_phase2/__stg_phase3
SFX_BS_FINAL_shadow_swapcastBoss15002noneShadowSwap bossId=BS_FINAL (clip shadow_swap f15, ở 60% và 35% HP tổng; lần gọi đầu 85% dùng SFX_BS_FINAL_phase)
SFX_BS_FINAL_brokenimpactBoss13002nonePoiseBroken bossId=BS_FINAL (clip broken f0; Vỡ Thế 4.0 s); kèm nhạc S2+S3 −6 dB 3 s
SFX_BS_FINAL_deathexplodeBoss14001noneBossDeath bossId=BS_FINAL (clip death f4, sau hitstop 0.12 s; mọi bus khác cắt −40 dB 0.1 s; SFX_BS_FINAL_sig_c vào ở f20)
SFX_BS_FINAL_feintmoveBoss3202noneAnimEvent clip=a08_echo_blade_hold f42 (đầu pose hold trước nhịp 4; chỉ khi BS_FINAL_CV1 bật)
SFX_BS_FINAL_a03_stepswingBoss6003noneAnimEvent clip=a03_mourning_step f18 (bắt đầu lao 140 px)
SFX_BS_FINAL_a04_cleaveswingBoss7003noneAnimEvent clip=a04_throne_cleave f24 (bổ cung 180°, sau giữ trì 0.80 s)
SFX_BS_FINAL_a05_flingshotBoss4003noneAnimEvent clip=a05_shard_fling f17 (3 mảnh rời chỗ gãy); lớp con gõ cổ tay f6/f12
SFX_BS_FINAL_a06_landimpactBoss9003noneAnimEvent clip=a06_throne_drop f30 (đáp đất, vùng tím r72); lớp bật nhảy f10 −8 dB
SFX_BS_FINAL_a07_callcastBoss14002noneAnimEvent clip=a07_call_subjects f6 (xoáy tro 1.0 s) → thần dân trồi f36
SFX_BS_FINAL_a09_shadow_bellswingBoss4503noneAnimEvent clip=a09_shadow_bell_chain f17/29/41/53 (bóng Người Gác Chuông, mỗi khung chạm)
SFX_BS_FINAL_a10_shadow_tollcastBoss21002noneAnimEvent clip=a10_shadow_toll f24 (nện 1) — file chứa nện 2 lệch 0.6 s (f42)
SFX_BS_FINAL_a11_shadow_sweepswingBoss5003noneAnimEvent clip=a11_shadow_pole_sweep f18/32/46 (bóng Lão Lái Đò, mỗi nhịp quét)
SFX_BS_FINAL_a12_shadow_wakecastBoss18002noneAnimEvent clip=a12_shadow_wake f27 (chống sào đẩy, vòng sóng 3 khe nở; active 1.6 s)
SFX_BS_FINAL_a13_shadow_forgeswingBoss6003noneAnimEvent clip=a13_shadow_hammer f21/f36 (bóng Thợ Cả, 2 nhát búa rèn)
SFX_BS_FINAL_a14_mould_slamexplodeBoss15002noneAnimEvent clip=a14_shadow_mould f0 (khuôn rơi từ vòm 1.1 s) → chạm f33 cùng file
SFX_BS_FINAL_a15_shadow_chargeswingBoss7003noneAnimEvent clip=a15_shadow_lance f18/f35 (bóng Yvra cưỡi rồng, mỗi lần lao 160 px)
SFX_BS_FINAL_a16_shadow_roarvocalBoss18002noneAnimEvent clip=a16_shadow_dive f0 (rồng bóng vụt lên, gầm khàn) → bổ nhào qua làn f33 cùng file
SFX_BS_FINAL_a17_wavecastBoss18002noneAnimEvent clip=a17_mute_wave_1 f30 (vòng 1 nở từ thân, lịch P3 t=2.0 s)
SFX_BS_FINAL_a18_wavecastBoss26002noneAnimEvent clip=a18_mute_wave_2 f30 (vòng 1) — file chứa vòng 2 lệch 0.8 s (f54), lịch P3 t=7.0 s
SFX_BS_FINAL_a19_wavecastBoss32002noneAnimEvent clip=a19_mute_wave_3 f30 (vòng 1) — file chứa vòng 2, 3 lệch 0.7 s (f51, f72), lịch P3 t=12.0 s
SFX_BS_FINAL_a20_toll_mutecastBoss38001noneAnimEvent clip=a20_last_toll f0 (windup 1.6 s siêu giáp) → chạm f48 (vòng dày 32 px nở từ tâm sân); bark BARK_BS_FINAL_last_toll cùng lúc

4Bark (18)

18 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_BS_FINAL_openBS_FINALP1 bắt đầu (sau DLG_DRAVOS_FINAL_003, thanh boss hiện; cách cảnh vào ≥ 1.0 s)Ta không ghét ngươi. Ta chỉ không để ngươi gióng.
BARK_BS_FINAL_muteBS_FINALA02 Hồi Câm bắt đầu windup (clip a02_mute_toll f0); ≤ 1 lần/20 sIm. Để chúng ngủ.
BARK_BS_FINAL_summonBS_FINALA07 Gọi Thần Dân bắt đầu windup (clip a07_call_subjects f0)Thần dân, đứng dậy thêm một lần.
BARK_BS_FINAL_reflectBS_FINALHero ĐÁP phản Mảnh Lưỡi Vọng trúng Dravos (−40 Thế + khựng 0.6 s); ≤ 1 lần/30 sMảnh của ta... trả về ta.
BARK_BS_FINAL_brokenBS_FINALVỡ Thế lần đầu trong trận (clip broken f12)Quỳ trước một đứa trẻ cầm mảnh lưỡi. Được.
BARK_BS_FINAL_cv1_onBS_FINALAshVariantOn ownerId=BS_FINAL axis=A01.DEFLECT (BS_FINAL_CV1 bật, sau khựng ash_read 0.6 …Ngươi gạt như người gõ mõ. Ta sẽ lỡ một nhịp.
BARK_BS_FINAL_cv2_onBS_FINALAshVariantOn ownerId=BS_FINAL axis=A02 (BS_FINAL_CV2 bật: hero giữ khoảng cách; sau khựng…Ngươi đứng xa như người đưa tang sợ huyệt.
BARK_BS_FINAL_cv_offBS_FINALAshVariantOff ownerId=BS_FINAL (CV1 hoặc CV2 tắt khi chỉ số xuống dưới thr_off 0.45 — her…Ngươi đổi nhịp rồi. Tro phải học lại.
BARK_BS_FINAL_shadow_readBS_FINALGọi bóng đầu tiên ở 85% HP khi đọc Sổ Thù được (L_eff = 3, ≥ 3 boss có bản ghi); cùng cal…Tro kể ngươi đau nhất ở đâu. Ta gọi kẻ đó về.
BARK_BS_FINAL_shadow_defaultBS_FINALGọi bóng đầu tiên ở 85% HP theo thứ tự mặc định BS_B4 → BS_B3 → BS_B2 (Tro im lặng)Tro im. Vậy theo thứ tự triều đình.
BARK_BS_FINAL_shadow_b1BS_FINALGọi/đổi sang bóng BS_B1 (clip shadow_swap f30, sau ash_read)Người Gác Chuông, canh thêm một đêm.
BARK_BS_FINAL_shadow_b2BS_FINALGọi/đổi sang bóng BS_B2 (clip shadow_swap f30, sau ash_read)Lão Lái Đò, chèo thêm một chuyến.
BARK_BS_FINAL_shadow_b3BS_FINALGọi/đổi sang bóng BS_B3 (clip shadow_swap f30, sau ash_read)Thợ Cả, đúc lại cái khuôn cũ.
BARK_BS_FINAL_shadow_b4BS_FINALGọi/đổi sang bóng BS_B4 (clip shadow_swap f30, sau ash_read)Yvra, giữ cổng như ngày xưa.
BARK_BS_FINAL_crackBS_FINALVào P3 (clip phase3 f16, Mũ Chuông vừa nứt)Lõi... nó đang nhớ tiếng của nó.
BARK_BS_FINAL_wave_firstBS_FINALA17 Sóng Câm Thứ Nhất lần đầu trong trận (clip a17_mute_wave_1 f0)Nghe chỗ hở. Chỉ chỗ đó còn tiếng.
BARK_BS_FINAL_last_tollBS_FINALA20 Hồi Chuông bắt đầu windup (clip a20_last_toll f0)Thêm một hồi câm nữa thôi...
BARK_BS_FINAL_hero_lowBS_FINALHP hero ≤ 25% lần đầu trong trận (không phát trong windup tím)Lùi lại. Ta không muốn đếm thêm ngươi.