🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Hệ thống › Khung hero
⚙️ Hệ thống

Khung hero

Doc 12 trình bày kèm số liệu hero và cơ chế từ data.

Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

Mục đích: hợp đồng chung mọi hero H01–H12 (và hero 13+) phải tuân: bản đồ nút, cấu trúc kit, tài nguyên, kỹ năng/ult/Dạng Rèn, Thông Thạo, mở khoá, quy ước frame data/huỷ đòn/buffer, độ khó, khung vai trò, checklist bầy + tay đôi, luật đọc FX, mẫu dữ liệu hero, bộ từ vựng đóng mechanic_key. Phụ thuộc: 00-Design-Bible.md + data/_bible.json (INV-01..INV-18, §1.1 nút, §2.2 ô kỹ năng, §3.4 mở khoá, §3.5 Thông Thạo, §5 roster, §6 kiến trúc nâng cấp, §11 ID); 10-Combat-Core.md (tick, hitbox, chỉ số, §7.3 huỷ, §9 ngắm); 11-Defense-Tells.md (ĐÁP, verb giữ, Lướt, khuôn Phản); 17-Economy-Balance.md (số khung vai trò, viết song song); GDD demo GDD/02-Hero-Varek.md, GDD/Data/HeroMoves.csv (lịch sử). Được dùng bởi: doc từng hero H01–H12, phần 2 doc này (phân lãnh thổ mechanic_key theo hero), schema dữ liệu hero, doc Edge/Cộng Hưởng/Tiến Hoá, doc UI/HUD, Sân Tập Sân Tập ST_YARD, code Hero/HeroInput/HeroResource/HeroKit.

2Phạm vi & thứ bậc

  • Doc này định nghĩa khuôn; số riêng từng hero nằm ở doc hero + hero_moves_<Hxx>.csv, hero_kit_<Hxx>.json. Mâu thuẫn: Bible > 10-Combat-Core/11-Defense-Tells (công thức, phòng thủ) > doc này (khuôn hero) > doc hero.
  • Doc hero chỉ được điền các field ở §8; thêm field/slot mới = sửa doc này trước.
  • [ASSUMED] = giá trị lượt đầu, chỉnh bằng playtest qua dữ liệu, không cần DEC nếu không chạm INV.
  • Phần 2 (agent khác viết): mục ## 10. Lãnh thổ mechanic_key theo hero, chèn tại dấu <!-- PART2:INSERT_HERE --> (trước "Quy tắc cho dev/AI"). Phần 1 không gán key cho hero, trừ primitive canon đã khoá chủ ở Bible (§9.4).

3Bản đồ nút & ngắm

1.1 Hành động (canon Bible §1.1; remap toàn bộ)

action_idTay cầmBàn phím/chuộtChạmGiữGhi chú
MOVELSWASD——analog; vùng chết LS 0.20
AIMRScon trỏ chuột——§1.3
ATTACKXLMBĐánh nhẹ / bước combo kế≥ attack_hold_ticks → slot HEAVY của hero (§1.2)giữ liên tục ở hero không có HEAVY giữ = tự nối combo
ANSWER_HOLDRBRMBĐÁP (cửa sổ W mở ở tick bấm)còn giữ ở tick W → verb giữ riêng herongưỡng giữ = W (11 §2.1, Q3)
DASHASpaceLướt—hướng = MOVE, không có → hướng ngắm
SKILL_1 · SKILL_2 · SKILL_3LB · LT · RTQ · E · Fdùng kỹ năng ô 1/2/3kỹ năng có cast_mode = HOLD (nạp/ngắm)ô 3 mở khi hạ BS_B2 (Bible §2.2)
ULTYRUlt khi Dư Âm (ULT_GAUGE) = 100—Ult chọn trước run
INTERACTBGnhặt/mở/nói/xác nhận nút bản đồgiữ 0.5 s = hành động huỷ được (mở rương Lời Nguyền, gỡ Relic ở RST)mới, doc này (Q1)
POTIONd-pad xuống1uống bình máu—10 §8.3
ASH_INSPECTViewTab—xem Tro NhớBible §8.4
MAP · PAUSEd-pad lên · MenuM · Esc———
BOSS_LOCKR3chuột giữabật/tắt khoá boss cứng—chỉ khi bật trong Trợ năng (10 §9)
  • INTERACT chỉ hiện khi tâm hero trong r24 px của vật tương tác và vật đó ở trạng thái ready (rương/cửa phòng chỉ ready sau khi phòng sạch) → không tranh nút trong giao tranh. Hub: ATTACK cũng tương tác (không có giao tranh).
  • Glyph: 4 bộ (bàn phím, tay cầm chữ A/B/X/Y, tay cầm ký hiệu hình, Deck), tự đổi theo thiết bị nhập cuối cùng trong 0.5 s.
  • Chế độ 1 tay (Bible §4.3): preset riêng ở meta.accessibility; khung này chỉ yêu cầu mọi hero chơi được với preset đó (không hành động nào cần 2 nút cùng lúc).
  • Cấm: hero thêm nút mới, đổi nghĩa chạm/giữ của ANSWER_HOLD, đổi hướng Lướt, đổi thứ tự ưu tiên INV-07.

1.2 Đánh nhẹ, nặng, nạp (1 nút ATTACK)

KhoáGiá trị
attack_hold_ticks mặc định12 tick (0.20 s) [ASSUMED]; override canon: H04 đổi thế 15 tick (0.25 s) · H11 đào hố 24 tick (0.40 s)
Chạm (thả trước ngưỡng)bước combo kế (COMBO_A hoặc COMBO_B theo thế hiện tại)
Giữ tới ngưỡngvào attack_hold_action của hero: CHARGE (nạp theo mốc) · CHANNEL (duy trì: quay/kéo) · STANCE (đổi thế) · DIG (đặt vật địa hình) · AUTO_CHAIN (tự nối combo, mặc định khi hero không có heavy giữ)
Mốc nạp charge_markstính từ tick bấm (gồm thời gian trong buffer); ≤ 3 mốc; mốc đạt hiện vòng chân sáng dần màu slot + SFX bậc
Nhảra đòn của mốc cao nhất đã đạt; nhả trước mốc 1 = đòn nhẹ
Giữ quá mốc cuốigiữ đòn tối đa charge_hold_max 1.5 s [ASSUMED] rồi tự nhả (H07 Đỉnh Hơi có luật riêng)
Di chuyển khi nạp/duy trìcharge_move_mult 0.50–0.80 (theo hero); không bao giờ 0 trừ verb canon "bất động"
HuỷLướt/ĐÁP huỷ mọi lúc (INV-11, 10 §7.3); huỷ nạp không mất tài nguyên
  • Mọi hero có ít nhất 1 đòn vai HEAVY (§2.1): hoặc qua giữ ATTACK, hoặc là đòn kết combo (H01 A3).

1.3 Chế độ ngắm

aim_modeThiết bịLuật
AIM_TWIN (mặc định tay cầm)RShướng = RS nếu lệch ≥ 0.30; không → LS nếu ≥ 0.20; không → giữ hướng cũ (10 §1.6)
AIM_CURSOR (mặc định chuột)chuộthướng = điểm chuột trên sàn − tâm hero; luôn bật
AIM_MOVELS / WASDchỉ theo hướng đi; dùng cho preset 1 tay và bàn phím không chuột
AIM_AUTOmọiThương Xót "tự ngắm": khoá vào mục tiêu ưu tiên 360° trong 140 px (cận) / 300 px (xa)
  • Hero tầm xa/vùng (H07, H08, H09, H10, H12): hiện reticle sàn màu slot 40% alpha, chỉ khi đang nạp/ngắm hoặc khi aim_reticle = ALWAYS (Trợ năng). Hình reticle = hình hitbox thật (LINE / ARC / CIRCLE), không vẽ đè tell.
  • Đặt vật (vùng, bẫy, hố, mốc): điểm đặt place_point:
    • Tay cầm: place_dist = place_min + (place_max − place_min) × |RS|; RS < 0.30 → place_default. Mặc định place_min 32 / place_default 72 / place_max 160 px [ASSUMED], doc hero ghi đè trong 24–260 px.
    • Chuột: điểm chuột, kẹp vào place_max; ngoài vùng an toàn gameplay → kẹp vào mép vùng an toàn trừ 16 px.
    • AIM_MOVE: place_default theo hướng đi.
  • Trợ ngắm (10 §9) chỉ đổi hướng, không đổi hitbox/sát thương; hero tầm xa được thêm "nam châm nhẹ" chuột 6° với M/L/XL.

1.4 Override theo hero (input_override)

Field được phépKiểuPhạm viVí dụ canon
attack_hold_ticksint tick9–30H04 15 · H11 24
attack_hold_actionenum §1.21 giá trịH02 CHARGE · H05 CHANNEL · H07 CHARGE · H04 STANCE · H11 DIG · H01 AUTO_CHAIN
charge_marksfloat s[]≤ 3, tăng dần, ≤ 1.5 sH02 0.35/0.7/1.1 · H07 0.35/0.7/1.0
charge_move_multfloat0.50–0.80H05 0.6
place_min/default/maxpx24–260H10 khói
aim_rotate_max°/s360–720mặc định 720 khi nạp (10 §1.6)
skill_cast_mode[]TAP/HOLDtheo kỹ năngnạp/ngắm giữ
rhythm_clockboolchỉ H12máy nhịp 120 BPM đồng hồ Hero
  • Không field nào khác được override. Remap của người chơi là theo action_id, áp chung mọi hero (không remap theo hero).

1.5 Buffer & ưu tiên (INV-07)

  • Buffer 9 tick (0.15 s) mọi hành động; cùng tick: Lướt > ĐÁP > Ult > Kỹ năng > Đánh (10 §7.4).
  • Ở tick đầu trạng thái huỷ được: chạy input ưu tiên cao nhất trong buffer, bỏ phần còn lại; riêng ATTACK đang giữ → tiếp tục nối combo/nạp.
  • Chạm ANSWER_HOLD trong buffer rồi thả trước khi chạy → vẫn ra ĐÁP (cửa sổ W tính từ tick chạy, không từ tick bấm). Giữ qua lúc chạy → ngưỡng giữ W tính từ tick chạy.
  • Input kỹ năng đang hồi chiêu: không vào buffer; HUD nháy ô 0.2 s + SkillCastDenied (input kỹ năng khi đang hồi chiêu; HUD nháy ô 0.2 s, … SFX_UI_skill_denied.

4Cấu trúc kit hero

2.1 Slot bắt buộc

SlotSốLuậtCanon H01 (tham chiếu)
COMBO_A1 chuỗi 3–6 cúreset sau 27 tick (0.45 s) không bấm; cú cuối chuỗi chính = finisher (hit_class HEAVY, cờ shieldbreak, Bible §5.1); sau finisher được ≤ 1 cú nối (cờ follow_up §8.6): cửa sổ bấm ≤ 60 tick tính từ tick đầu recovery của finisher, Edge VERB:FINISHER và trigger combo_end KHÔNG áp lên cú nối, xong cú nối (hoặc hết cửa sổ) combo về A1. Hiện có: A5 · COMBO_A H03_COMBO_A_5 Nhảy Sào, A4 · COMBO_A H05_COMBO_A_4 Giật Về, H10_COMBO_A_4 ChâmA1 → A2 → A3, A3 → A1
COMBO_B0–1chuỗi thứ 2 chỉ khi hero có thế/chế độ (H04 Tách/Ghép, H08 thứ tự ổ); cùng luật 3–6 cú—
HEAVY≥ 1đòn nặng: giữ ATTACK (§1.2) hoặc là finisherA3
DASH1Lướt chung INV-12: chỉ khác anim + cự ly 72–96 px (dash_px)84 px, afterimage slot
DASH_ATTACK1ATTACK trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau Lướt → đòn riêng; tính là bước 1 của COMBO_A (cú kế = bước 2)DASH_STRIKE, 180° r48
ANSWER1verb ĐÁP canon (Bible §5.1, 11 §2.1–2.2, §3.1)Gạt 0.16 s
HOLD1verb giữ canon (11 §2.4, §3.2)Thủ 180°
COUNTER1đòn Phản theo khuôn 11 §2.6: 180 tương đương ±10% ở POWER 10, −30 Thế, shieldbreak, bất tử từ input tới hết activeRIPOSTE 90 luôn chí mạng
RESOURCE1§2.2Dòng Chảy 0–100
PASSIVE1§2.3Cuồng Lưu ≥ 50
SKILL8§2.4H01_SK01–SK08
ULT3§2.5H01_UL1 Trăng Máu
ASPECT3§2.6H01_AS1 song liềm
EDGE · RESONANCE · EVOLUTION40 · 6 · 4kiến trúc Bible §6; key cơ chế §9H01_E01–E40
ECHO_MOVE1Đòn Vọng: BS_TRUE P3 dùng lại hero này (Bible #44); = 1 đòn có sẵn của kit + shader, không anim mới—
  • Không lặp cơ chế giữa hero (Bible #38): vũ khí, tài nguyên, cấu trúc combo, ĐÁP, verb giữ, passive và mechanic_key của Edge khác nhau giữa mọi cặp hero; kiểm bằng phần 2 + CI quét key.
  • Mọi hero có ≥ 1 đòn diệt cụm trong COMBO_A/HEAVY (P2) và ≥ 1 đòn gây ≥ 60 Thế/5 s lên 1 mục tiêu M không cần kỹ năng (tay đôi, §6).

2.2 Giao diện tài nguyên (RESOURCE)

FieldKiểuLuật
res_idHOA ASCII= hậu tố tag RES:<id> của hero (FLOW, NAIL, TOLL, INK, MOMENTUM, HEAT, BREATH, SHELL, KNOT, SMOKE, SOIL, BEAT)
res_name_vitextDòng Chảy, Đinh, Vang, Mực, Đà, Nhiệt, Hơi, Ổ Đạn, Vòng, Khói, Đất, Nhịp
res_kindenumGAUGE (0–100 liên tục) · PIPS (số nguyên 0–N) · ON_ENEMY (tích trên địch, H03) · OBJECTS (vật/vùng đếm, H10 Khói, H11 Hố) · CHAMBERS (ổ đạn có thứ tự, H08) · CLOCK (máy nhịp + pips, H12)
res_min · res_max · res_startsốres_start mặc định = res_min; vào phòng mới giữ nguyên (không reset) trừ hero ghi rõ
gain[]{event, amount, cap_per_s?}event lấy từ danh sách trigger §9.2; mỗi dòng 1 nguồn
spend[]{action, cost, partial_ok}partial_ok = false → không đủ thì hành động vẫn ra ở bản không thưởng (INV-11 với ĐÁP) hoặc bị từ chối (kỹ năng)
decay{delay_s, rate_per_s, floor}null = không giảm; H01 4 s → −6/s
on_hit_takensốmất khi trúng đòn Y/P (H01 −25); 0 nếu không
thresholds[]{value, state_id, enter_fx, effect}≤ 3 mốc; mỗi mốc 1 trạng thái tên riêng (Cuồng Lưu, Nung/Chảy…)
full_eventtriggerđịnh nghĩa "đầy tài nguyên" cho TT2 (Bible §3.5) và trigger res_full
answer_gain · pdodge_gainsốthưởng ĐÁP/Né Hoàn Hảo (11 §3); MRN07 bậc 2: 0 khi tài nguyên < 20%
ult_linkcông thứccách nạp Dư Âm từ tài nguyên (Bible §5.1 cột Dư Âm)
hud{element, anchor, world_cue}bảng dưới
hud.elementHeroHiển thị
BARH01, H05, H06, H07thanh ngang 96×6 px dưới HP, vạch mốc ngưỡng; H06 thêm đoạn HP xám nối sau thanh HP
PIPSH02, H04, H09, H11N ô vuông 6 px; ô sáng = có; H11 thêm 3 ô tròn = Hố
ON_ENEMYH03HUD chỉ đếm số địch có 3 Vang; pip 3 chấm màu slot trên vòng chân từng địch
OBJECTSH105 ô vùng Khói, mỗi ô thanh thời gian 8 s + glyph nguyên tố kế
CHAMBERSH082 ổ × 3 viên, icon loại đạn theo thứ tự nạp
CLOCKH12vòng nhịp quanh chân (world) + 16 pip HUD, nhịp phách 120 BPM
  • Neo HUD: góc dưới trái, cạnh HP, trong vùng an toàn UI; 1 cue world-space ≤ 12 px quanh chân cho cửa sổ thời điểm (H06 Tôi 80–95, H07 Đỉnh Hơi, H08 Nạp Nóng, H12 phách). Cue world-space dùng màu slot + trắng, không bao giờ dải tell (INV-01a).
  • Luật cứng: tài nguyên không khoá ĐÁP/Lướt (INV-11); tài nguyên 0 vẫn ĐÁP, chỉ mất thưởng riêng; không tài nguyên nào tự hồi HP (Bible §2.3, ngoại lệ H06 HP xám là đổi lại, không phải hồi).

2.3 Passive (PASSIVE)

  • 1 luật/hero, luôn bật, đọc trạng thái tài nguyên hoặc verb riêng; không là chỉ số phẳng (+x% sát thương thuần cấm).
  • Canon: H01 Cuồng Lưu (≥ 50: +10% tốc chạy, +15% tốc đánh) · H02 Đinh −6% sát thương nhận/Đinh · H06 Nung 40–79 ×1.25 / Chảy 80–100 ×1.5 + HP xám · H12 phường theo mốc Nhịp. Hero còn lại: doc hero đặt, phải dẫn xuất từ cột "Riêng" Bible §5.3.
  • Hiển thị: tooltip hero ở Lửa Canh + biểu tượng trạng thái cạnh thanh tài nguyên khi mốc bật.

2.4 Kỹ năng (SKILL, 8/hero)

KhoáLuật
Vai (Bible §6)SK01–SK02 dọn bầy (CLEAR) · SK03–SK04 khống chế (CONTROL) · SK05–SK06 tay đôi (DUEL) · SK07–SK08 nhịp độ (TEMPO: cơ động, hồi tài nguyên, đổi nhịp)
Thứ tự mở (Thông Thạo)MR01: SK01, SK03, SK05, SK07 (1 mỗi vai) · MR02 SK02 · MR04 SK04 · MR07 SK06 · MR09 SK08
LắpST_HEARTH chọn 2 khởi đầu (ô 1 LB/Q, ô 2 LT/E); ô 3 (RT/F) mở khi hạ BS_B2, chỉ lấp bằng draft/SKILL; MRN09: vào run 1 ô (ô 2 ở BS_B1, ô 3 ở BS_B2)
HạngI (gốc) → II (chỉ số: sát thương/vùng/thời gian hồi chiêu, mỗi số ≤ +30% [ASSUMED]) → III (đổi hành vi bằng tham số hoặc sheet dùng lại, Bible §10.3)
Thời gian hồi chiêu gốcdọn bầy 6–9 s · khống chế 8–12 s · tay đôi 7–10 s · nhịp độ 4–9 s, ngoại lệ ≤ 12 s cho SK08 tốn tài nguyên lớn hoặc gọi vật triệu hồi (H07_SK08, H12_SK08) [ASSUMED]; số chốt từng kỹ năng ở doc hero, khung ở 17-Economy-Balance
Giáthời gian hồi chiêu và/hoặc tài nguyên; mỗi hero ≥ 2 kỹ năng KHÔNG tốn tài nguyên (chơi được ở tài nguyên 0)
cast_modeTAP (ra ngay) · HOLD (giữ để ngắm/nạp, thả ra đòn, ≤ 1.5 s)
Cờ≥ 1 kỹ năng/hero mang shieldbreak (Bible §5.1); kỹ năng có cửa sổ không trung ghi rõ bất tử (10 §1.5)
Huỷ10 §7.3 (Lướt trong startup hoàn thời gian hồi chiêu)
Mô tả thẻsinh từ params theo mẫu câu, ≤ 2 dòng, số thật
Demo mapH01_SK01 "Lưỡi Liềm Đỏ" (dọn bầy) · H01_SK02 Nhảy Tàn Phá (dọn bầy)

2.5 Ult (ULT, 3/hero, chọn 1 trước run)

IDVaiLuật
UL1nổ vùngtrúng ≤ 128 mục tiêu; bất tử TOÀN BỘ clip (10 §7.1); 1.6–2.4 s; giải trừ trạng thái khi kích
UL2kết liễu tay đôi1 mục tiêu chính (ưu tiên M/L/XL trong 140 px); execute_pct theo 10 §3.4; bất tử toàn bộ clip; ≤ 1.8 s
UL3biến hình 8–10 sclip kích 0.5 s bất tử; sau đó dạng 8–10 s: đổi bộ đòn COMBO_A/HEAVY/1 kỹ năng bằng tham số + VFX (không bộ anim mới ngoài ≤ 1 clip kích), ĐÁP/verb giữ/Lướt giữ nguyên hợp đồng; Dư Âm không nạp trong dạng (Q4)
  • Mọi ult: shieldbreak; hit_class ULT; tiêu hết Dư Âm; nạp theo Bible §5.1 + ĐÁP +4 + Né Hoàn Hảo +4; mục tiêu 1 ult/45–60 s giao tranh ở Lv10, lệch ≤ ±10% giữa hero.
  • Mở: UL1 ở MR01; UL2/UL3 mua 6/10 CUR_ECHO_SHARD ở ST_FORGE, không khoá theo Thông Thạo.

2.6 Dạng Rèn (ASPECT, 3/hero)

  • = lớp vũ khí thay (pixelfx --weapon) + tham số combo (nhịp, cung, tầm) + 1 luật tài nguyên + ≤ 1 clip mới (đòn kết); anim thân dùng chung AS1; sắc ±4° trong slot INV-01b.
  • AS1 = kit gốc (miễn phí); AS2/AS3 mua 8/15 CUR_ECHO_SHARD ở ST_FORGE. Chọn ở ST_HEARTH; khoá trong run.
  • Luật tài nguyên của Dạng Rèn chỉ đổi 1 field §2.2 (gain, decay, threshold hoặc spend), không đổi res_kind.
  • Cân bằng: mỗi Dạng Rèn trong khung vai trò của hero (17-Economy-Balance); không Dạng Rèn nào mạnh hơn AS1 > 5% trên chỉ số tổng hợp sim.

2.7 Thông Thạo (MR01–MR20, mỗi hero; canon Bible §3.5)

Nguồn XP (duy nhất): cuối mỗi run của hero đó, P = 60 + 40 × Hồi đã qua + 20 × (boss + mini-boss hạ) + 3 × Độ Tang; × mode: STANDARD/ENDLESS ×1 · DAILY/BOSS_RUSH ×0.5 · CUSTOM ×0. Hero mượn ở DAILY nhận XP như hero đã mở nhưng không mở khoá thưởng tới khi hero được mở (XP lưu chờ). Sân Tập, thoát giữa run trước Hồi I = 0 (P = 60 chỉ khi run vào ≥ 1 phòng chiến).

  • "Hồi đã qua" đếm cả Kết (B5) và Bí mật (B6) khi hạ boss của chúng; ENDLESS: mỗi tầng = 0.5 Hồi (làm tròn xuống).
  • Ví dụ: chết ở Hồi III, đã hạ BS_B1, MB_B2_1, BS_B2, Độ Tang 0 → P = 60 + 40 × 2 + 20 × 3 + 0 = 200. Thắng BS_FINAL ở Độ Tang 8, hạ 4 boss Hồi + 3 mini + BS_FINAL → P = 60 + 200 + 160 + 24 = 444.
  • XP(MRn → MRn+1) = 150 + 20n. Tràn XP chuyển sang bậc kế. Không mất XP.
BậcXP cộng dồn để đạtThưởng (canon trừ dòng [ASSUMED])
MR0104/8 kỹ năng (SK01, SK03, SK05, SK07) · UL1 · AS1 · 24/40 Edge hero (4 × 6 tag verb)
MR02170+1 kỹ năng (SK02)
MR03360+4 Edge hero (tag verb thứ 1–4 theo verb_tags, mỗi tag +1)
MR04570+1 kỹ năng (SK04)
MR05800Thử Thách TT1–TT2 hiện
MR061.050+4 Edge hero (tag 5, 6, 1, 2)
MR071.320+1 kỹ năng (SK06)
MR081.610+4 Edge hero (tag 3, 4, 5, 6; đủ 36 = 6 mỗi tag)
MR091.920+1 kỹ năng (SK08, đủ 8)
MR102.250Then Chốt E37–E40 vào pool
MR112.6001 beat thoại hub riêng hero với Bà Ulla NPC_ULLA (hàng đợi beat Bible §3.7) [ASSUMED]
MR122.970công thức EVO4 hiện ở ST_FORGE
MR133.360khung chân dung bạc ở màn chọn hero [ASSUMED]
MR143.770khung thẻ hero (thẻ Edge của hero dùng viền riêng)
MR154.2001 beat thoại hub riêng hero với Lão Grem NPC_GREM [ASSUMED]
MR164.650Thử Thách TT3–TT5 hiện
MR175.120Lửa Canh hub đổi viền lửa sang màu slot hero khi hero được chọn (LUT, 0 sheet) [ASSUMED]
MR185.610bia mộ riêng (recap chết)
MR196.120danh hiệu phụ hiển thị dưới tên ở hub + recap [ASSUMED]
MR206.650skin ngà (LUT trong slot) + danh hiệu
  • Edge trong 1 tag mở theo id tăng dần (doc hero xếp id: Edge mở sớm dạy verb, Edge mở muộn tạo build). Id không mã hoá tag (H01_E01–E18 giữ id demo, Bible §2.4); tag + unlock_mr là field của hàng Edge; E37–E40 luôn Then Chốt.
  • Thưởng MR11/13/15/17/19 là mỹ phẩm/UI: 0 sức mạnh, 0 anim mới, 0 tiền tệ; mở khoá sức mạnh cuối cùng của Thông Thạo = MR12 (EVO4).
  • Nhịp: P TB 150 → MR10 ≈ 15 run, MR20 ≈ 44 run (Bible).
  • TT1–TT5 (thưởng chỉ mỹ phẩm, số theo hero ở doc hero): TT1 ĐÁP 30 tell vàng trong 1 run · TT2 full_event 10 lần trong 1 run · TT3 hạ 1 boss Hồi không trúng đòn tím · TT4 qua Hồi II chỉ dùng 1 kỹ năng · TT5 hạ BS_FINAL ở Độ Tang ≥ 8. Thưởng: TT1–TT4 mỗi cái 1 khung bia mộ, TT5 danh hiệu "Kẻ Thức Tang <tên hero>" [ASSUMED].
  • UI: thanh MR ở màn chọn hero + màn kết run (XP cộng, bậc lên, thưởng mở); bậc lên ở màn kết run hiện thẻ thưởng 1.5 s/thẻ, bấm bỏ qua.

2.8 Mở khoá hero (canon Bible §3.4)

HeroĐiều kiện chiến côngMảnh VọngDạy hệ thống
H01 Vareksẵn0ngữ pháp gốc
H02 Bodanxong 1 run (chết hoặc thắng, ≥ 1 phòng chiến)0hero dễ nhất ngay sau run đầu
H03 Halkahạ BS_B16tầm với, boss
H04 Sậuxong RSC Hồi II10nút Giải Cứu
H05 Oskahạ 1 mini-boss Hồi III12Cổng MBS
H06 Ruvanhạ BS_B28rủi ro cao
H07 Veyra150 ĐÁP thành công (cộng dồn tài khoản)6thời điểm
H08 Dovqua Hồi III12đạn theo thứ tự
H09 Kessahạ 10 Tinh Anh có Ấn (cộng dồn)12Ấn EM
H10 Ingra20 trang Sổ Tang8codex
H11 Wenna30 Né Hoàn Hảo (cộng dồn)8Lướt chính xác
H12 AmbrinEND_BELL_TOLL16kết truyện
  • Luồng: đếm chiến công từ lần chạy đầu tiên (hồi tố, cộng dồn tài khoản, mọi mode trừ CUSTOM) → đạt → Lão Grem (Lão Grem NPC_GREM, ST_FORGE) có beat "mảnh rung" + icon "!" → người chơi trả Mảnh Vọng ở ST_FORGE → hero vào ST_HEARTH ở MR01.
  • Đạt điều kiện nhưng thiếu Mảnh Vọng: hero hiện "đã thức, chờ rèn" với số Mảnh còn thiếu.
  • Hero chưa đạt điều kiện: bóng đen + gợi ý điều kiện (chữ, không số ẩn) ở ST_FORGE.
  • DAILY/Truy Tuần cho mượn hero theo seed (không mở khoá). Bản build trước U3 / Next Fest chỉ có hero theo bảng mốc Bible §10.
  • Hero 13+: điều kiện + giá theo DEC khi vào sản xuất; tổng Mảnh Vọng mở hero 1.0 giữ 98.

5Frame data, huỷ đòn, buffer, đồng bộ anim, cơ động

3.1 Quy ước tick

KhoáLuật
Đơn vị1 tick = 1/60 s (10 §1.1); file hero_moves_<Hxx>.csv lưu tick nguyên; cột giây chỉ để đọc, sinh tự động
Đổi demo giây → tickstartup, recovery, hitstop, hồi chiêu = round(t × 60); cửa sổ có lợi cho người chơi (bất tử, cửa sổ Phản, mốc nạp dễ) = ceil(t × 60 − 0.001) (10 Q4)
Tick 0tick hành động bắt đầu chạy (sau buffer); mọi offset trong đòn tính từ tick 0
Ult nhiều movemọi move_id của 1 ult (UL1–UL3) tính tick từ tick 0 của ult: startup_t gồm cả khoảng chờ trước khi move đó ra; clip mỗi move chạy tới hết ult; invuln_ticks ⊂ [0, tổng tick ult]
Phastartup [0, s) · active [s, s + a) · recovery [s + a, s + a + r); active ≥ 1 tick
Tốc đánhmỗi pha max(1, round(pha_gốc / ATK_SPEED)) cho COMBO_A/B, DASH_ATTACK, HEAVY nhẹ; KHÔNG áp lên ĐÁP, Lướt, COUNTER startup (≤ 6 tick cố định), kỹ năng (trừ cờ atk_speed_scales), ult
Đa nhịprehit_ticks (khoảng giữa 2 lần trúng cùng mục tiêu) ≥ 6 tick; tổng nhịp ghi hits_max
Dải chuẩn (lượt đầu)cú nhẹ startup 4–8 · active 3–5 · recovery 10–16 · cú kết startup 8–12 · recovery 16–22 · Lướt-đánh startup 3–4 [ASSUMED]; hero lệch dải cần lý do trong doc hero

Ví dụ H01 (demo → tick): A1 0.08/0.06/0.22 → 5/4/13 · A2 5/4/13 · A3 0.16/0.08/0.32 → 10/5/19 · DASH_STRIKE 3/4/12 · RIPOSTE startup 4 + lao 6 (bất tử, ceil) / 5 / 18 · SKILL1 11/3/13 · SKILL2 7 / không trung 22 (bất tử, ceil 0.36 × 60 = 22) / 17.

3.2 Ma trận huỷ (luật chung, đọc INV-06 + INV-11, 10 §7.3)

Từ ↓ / sang →LướtĐÁPverb giữKỹ năngUltĐánh (cú kế)Đi
Đánh startupcócócó (qua ĐÁP)khôngkhôngkhôngkhông
Đánh activecócócókhôngkhôngkhôngkhông
Đánh recoverycócócósau 60%sau 60%có (combo_link)sau 60% (move_cancel_frac)
Nạp/duy trì HEAVYcócócócócónhả = ra đònđi chậm charge_move_mult
Kỹ năng startupcó (hoàn thời gian hồi chiêu)có (không hoàn)cókhôngkhôngkhôngkhông
Kỹ năng activecócócókhôngkhôngkhôngkhông
Kỹ năng recoverycócócósau 60%sau 60%sau 60%sau 60%
LướtLướt 2 sau 6 ticksau hậu Lướt 3 ticksau 3 ticksau 3 ticksau 3 tickDASH_ATTACKsau 3 tick
ĐÁP (cửa sổ W)có—giữ → verb giữkhôngkhôngCOUNTER nếu mởđi ×0.5
Verb giữcóthả rồi chạm—cócócótheo verb
Cửa sổ Phản (60 tick)có (giữ cửa sổ)cócócó (đóng cửa sổ)có (đóng)COUNTERcó
Hurt (13 tick)sau 7 ticksau 7 ticksau 7 tickkhôngkhôngkhôngkhông
Vỡ Thế hero (54 tick)khôngkhôngkhôngkhôngkhôngkhôngkhông
Không trung / ult bất tử khoákhôngkhôngkhôngkhôngkhôngkhôngkhông
  • Hero chỉ được nới ma trận (thêm ô "có"), không được siết ô Lướt/ĐÁP. Ô mới phải ghi trong cancel_into của đòn.
  • combo_link: từ tick đầu recovery tới hết recovery + 27 tick (reset 0.45 s); bấm sớm hơn → vào buffer.
  • Kỹ năng/ult cắt ngang combo không reset bước combo nếu dùng trong combo_link (cú kế sau kỹ năng = bước kế) [ASSUMED].
  • Mọi trạng thái FIRM/HYPER của hero (nạp siêu giáp, xoay, đào) huỷ được bằng Lướt/ĐÁP; trạng thái nào chặn Lướt/ĐÁP phải INVULN (INV-11).

3.3 Buffer (INV-07) — cách áp cho kit

  • 9 tick, 1 hàng chờ/action; ưu tiên Lướt > ĐÁP > Ult > Kỹ năng > Đánh.
  • ATTACK giữ trong buffer: tick giữ được tính vào charge_marks (§1.2).
  • DASH_ATTACK: ATTACK bấm trong 9 tick cuối Lướt → chạy ở tick đầu sau hậu Lướt; bấm sau Lướt ≤ 9 tick vẫn tính.
  • COUNTER: ATTACK bấm trong W khi chưa có Answered → vào buffer; nếu ĐÁP thành công cận chiến trong 9 tick đó → ra Phản ngay khi hết hitstop.
  • Kỹ năng đang hồi chiêu không vào buffer (§1.5).

3.4 Đồng bộ anim ↔ hitbox

KhoáLuật
Sheetpixelfx 30 fps (1 frame = 2 tick); 8 hướng tác giả, đóng gói 5 hướng + lật gương
Mốc thời gian clipt = 0 = frame va chạm (hitFrame); windup tác giả bị ép vào startup CSV; follow-through chạy ở post_rate × ATK_SPEED
Frame va chạmhitbox bật ở tick startup đúng lúc sheet hiện hitFrame; lệch ≤ 1 tick
Hìnhhình VFX = hình hitbox trên sàn (lệch ≤ 2 px màn, 10 §1.3); check.mjs so khung VFX với shape/r/arc/off_fwd
Freezehitstop runtime, không nướng trong sheet (packer bỏ frame freeze)
Root motionbỏ; dịch chuyển = step/step_max/lunge_px CSV
Hướngsprite chọn 1/8 = round(angle / 45°); hướng hitbox float 360° (10 §1.6)
VFX lớpvfx trước thân, vfx-back sau thân; trail/afterimage trên đồng hồ Hero
SFXSFX_<Hxx>_<slug> phát ở tick va chạm (cú trúng) hoặc tick 0 (vung hụt), ≤ 1 SFX vung/đòn

3.5 Cơ động (INV-05, INV-06, INV-12)

KhoáLuật
Tốc chạy gốctheo hero 130–145 (Bible §5); mọi tốc địch ≤ tốc gốc hero / 1.1 (INV-17)
Buff tốc herotrần ×1.40 gốc (10 §2.1); buff tốc hero không bao giờ làm tăng tốc địch
Đi trong đònstartup/active: chỉ step (bước tới ≤ 16 px) / step_max (≤ 30 px với trợ ngắm, 10 §9); recovery: đi sau 60%
Laocombo/kỹ năng: ≤ 110 px; COUNTER ≤ 80 px trong ≤ 6 tick (bất tử); lao xuyên quái S, dừng trước M/L/XL, không xuyên tường
Lướt72–96 px / 9 tick, i-frame 12 tick, 2 lượt × 42 tick nạp tuần tự; hero chỉ khác anim + cự ly
Kỹ năng cơ động≤ 2/8 kỹ năng là dịch chuyển chính; dịch chuyển kỹ năng không có i-frame trừ khi ghi rõ AIRBORNE (bất tử hoàn toàn, 10 §1.5)
Đi chậm tự gâynạp/duy trì 0.50–0.80; verb giữ theo canon (H01 ×0.35 demo, H04 ×0.5, H05 ×0.6, H02 ×0.8); ĐÁP ×0.5 trong W
Bất động canonH06 Hấp Nhiệt, H11 Cắm Xẻng: bất động nhưng Lướt/ĐÁP huỷ tức thì
Đẩy herohero tự đẩy mình (giật lùi) ≤ 40 px; H08 không có né giật lùi (Bible #28)
  • INV-06: Lướt huỷ mọi trạng thái hero trừ Vỡ Thế, khống chế tím boss, chết, cửa sổ bất tử khoá. Doc hero liệt kê mọi trạng thái mới + ô Lướt của nó.

6Thang độ khó hero (1–5)

📊 Độ khó từ heroes/Hxx.json

Độ khó hero (1–5)Độ khó hero (1–5)VarekVarek: 22BodanBodan: 11HalkaHalka: 33SậuSậu: 44OskaOska: 44RuvanRuvan: 33VeyraVeyra: 33DovDov: 22KessaKessa: 44IngraIngra: 33WennaWenna: 33AmbrinAmbrin: 55
Nhóm vai tròNhóm vai tròCONTROL: 3 (25%)MELEE_HEAVY: 2 (17%)REACH: 2 (17%)RANGED: 2 (17%)MELEE_FAST: 1 (8%)ZONE: 1 (8%)RHYTHM_SUMMON: 1 (8%)12heroCONTROL — 3 (25%)MELEE_HEAVY — 2 (17%)REACH — 2 (17%)RANGED — 2 (17%)MELEE_FAST — 1 (8%)ZONE — 1 (8%)RHYTHM_SUMMON — 1 (8%)

5 trục, mỗi trục 0/1/2; sum 0–10 → độ khó: 0–1 → 1 · 2–3 → 2 · 4–5 → 3 · 6–7 → 4 · 8–10 → 5. Độ khó hiện ở màn chọn hero (5 chấm) và quyết định thứ tự gợi ý.

Trục012
T Thời điểm (ngoài ĐÁP/Lướt chung)không cửa sổ riêng1 cửa sổ ≥ 0.15 s hoặc mốc nạpcửa sổ ≤ 0.12 s là lõi DPS (Đỉnh Hơi, phách)
R Tài nguyêntích/tiêu đơn giản, không phạtcó giảm theo thời gian hoặc mất khi trúngrủi ro tự gây (HP xám, quá nhiệt) hoặc duy trì liên tục
V Vị trí/hình họchình đánh rộng quanh thâncự ly tối ưu 1 dảisát thương theo đường/vùng đặt/cự ly mũi, người chơi tự xếp quái
S Số trạng thái1 chế độ2 chế độ hoặc 1 vật đặt≥ 3 trạng thái/thế hoặc chuỗi bắt-siết-ném
D Độ trễ đặt–hưởngđánh là ăn1 bước chuẩn bị ≤ 2 sđặt trước nhiều vật rồi kích (≥ 2 bước)
HeroTRVSDΣĐộ khó (Bible §5)
H02 Bodan0001011
H01 Varek1100022
H08 Dov1110032
H06 Ruvan1210043
H03 Halka0121153
H07 Veyra2110153
H10 Ingra0120253
H11 Wenna0121153
H04 Sậu1122174
H05 Oska1221174
H09 Kessa1122174
H12 Ambrin2212295
  • Hero mới: chấm 5 trục ở doc hero; lệch nhãn Bible → sửa kit, không sửa nhãn (nhãn là cam kết với người chơi).
  • Dạng Rèn được đổi ≤ 1 điểm 1 trục; không đổi độ khó hiển thị.

7Khung vai trò (role envelope)

Số chốt của từng khung nằm ở 17-Economy-Balance.md (khung vai trò, viết song song); doc này khoá chỉ số đo, kịch bản đo và nhóm vai.

Nhóm vai (role_group)HeroÝ đồ
MELEE_FASTH01quét cung rộng, cơ động, DPS đều
MELEE_HEAVYH02, H06cú to, giáp/siêu giáp, rủi ro đổi DPS
REACHH03, H04cự ly mũi/đường, tay đôi mạnh
CONTROLH05, H09, H11gom/bắt/chia bầy, DPS đơn thấp hơn
RANGEDH07, H08tầm xa/nón gần, sát thương theo hàng
ZONEH10đặt trước, nổ sau
RHYTHM_SUMMONH12nhịp, phường triệu hồi
Chỉ số khung (envelope_metric)Định nghĩaKịch bản đo (sim + Sân Tập)
CLEAR_KPMquái S chết/phútHồi I phút 3–5, Lv8, build MR01 ngẫu nhiên × 200 run sim; sàn mọi hero ≥ 120 (Bible P2)
DUEL_DPS_Msát thương/s lên 1 Tinh Anh Mdummy M HP 520, Thế 100, ĐÁP 50% tell, Lv10
POISE_RATE_MThế/s lên M không kỹ năngnhư trên
TTB_Mgiây tới Vỡ Thế M đầu tiênnhư trên
EHPHP hiệu dụng = HP_MAX / (1 − DR trung bình)60 s giao tranh Hồi II
MOBILITYpx/s trung bình khi né vùng PGAUNTLET mẫu
ULT_INTERVALgiây giữa 2 ultLv10; mục tiêu 45–60 s, lệch ≤ ±10% (Bible §5.1)
COUNTER_EQsát thương Phản quy đổi180 ±10% ở POWER 10 (11 §2.6)
SAFE_UPTIME% thời gian hero có 1 phương án phòng thủ sẵn sàng (Lướt ≥ 1 lượt hoặc ĐÁP không khoá)boss Hồi mẫu
  • Mỗi hero nằm trong khung nhóm của nó ở mọi chỉ số; ngoài khung → sửa số kit trước khi merge. Không hero nào dẫn đầu cả CLEAR_KPM lẫn DUEL_DPS_M của toàn roster.

8Checklist "vui trong bầy VÀ tay đôi"

Doc hero điền bảng này (cột Bằng chứng = id đòn/kỹ năng + số); thiếu 1 dòng "có" → không vào sản xuất.

IdBầy (150–250 quái)Tiêu chí đạt
HF-01Có đòn diệt cụm trong combo gốc≥ 1 cú combo/HEAVY trúng ≥ 8 quái S trong cụm 10
HF-02Có 1 công cụ tạo khoảng trốngkỹ năng/verb đẩy, chia, gom hoặc dọn r ≥ 60 px trong ≤ 0.5 s
HF-03Bầy nuôi tài nguyên≥ 1 nguồn gain từ quái S (kill/trúng), không cần Tinh Anh
HF-04Nhịp liên tụckhông có khoảng > 1.5 s bắt buộc đứng không gây sát thương ngoài phòng thủ
HF-05Cảm giác gặthitstop/văng xác theo 10 §6, ≥ 1 cú có trauma ≥ T2
HF-06Đọc được trong bầytest 5 s (Bible P4) đạt với 250 quái + hero FX đủ
HF-07Lướt có giá trị tấn côngDASH_ATTACK trúng ≥ 4 quái S hoặc 1 Edge Lướt trong 6 Edge tag DASH
HF-08Không phụ thuộc kỹ năngđạt CLEAR_KPM ≥ 85% sàn khi chỉ dùng combo + Lướt + ĐÁP
IdTay đôi (Tinh Anh/boss)Tiêu chí đạt
DU-01ĐÁP có thưởng riêng hero≥ 1 hiệu ứng riêng ngoài §2.2 11 (canon Bible §5.1)
DU-02Phản đáng chờCOUNTER_EQ trong khuôn; hình Phản khác hero khác
DU-03Phá Thế bằng kitTTB_M trong khung; ≥ 1 đòn kết shieldbreak
DU-04Có lựa chọn cự ly≥ 2 cách gây sát thương ở 2 dải cự ly khác nhau (vd mũi giáo/cán, kéo/bắn hông)
DU-05Verb giữ mở chiến thuậtverb giữ đổi vị trí/thời điểm đánh trên M, không chỉ "đứng chịu"
DU-06Cửa sổ trừng phạtsau mỗi đòn chữ ký boss Hồi I, combo gốc gây ≥ 8% HP boss trong cửa sổ hồi sau đòn [ASSUMED]
DU-07Không mất nhịp khi trượtĐÁP hụt hay trúng đòn không xoá quá 50% tài nguyên (trừ canon H01 −25)
DU-08Đối đầu Tro Nhớ≥ 2 cách trả lời mỗi thế đáp ASH của Tinh Anh (vd Lướt + verb giữ), kiểm ở Sân Tập

9Luật đọc FX hero

IdLuậtNguồn
FX-01Mọi FX hero = lõi trắng nóng #fff6f0 + viền slot hue (±10°); đặc, không rỗngINV-01b/c
FX-02Không pixel FX hero nào S ≥ 45% trong hue 32–62° hoặc 260–290° (dải tell); glint vàng kim ≤ 2 px/frame chỉ ở Relic/Dòng ChảyINV-01a
FX-03H02 vô sắc: ngà + viền bồ hóng #2a2420; khi chơi H02, ấn spawn đổi viền gạch đứtINV-01e
FX-04Vùng sàn hero: fill đặc ≤ 45% alpha [ASSUMED], viền slot 1 px; không chấm (chấm = N), không gạch chéo (dành cho tím mù màu), không fill 25% + rim 2 px (dạng tell P)INV-02, 11 §1
FX-05Thứ tự vẽ: sàn → vùng hero → vùng N → thân → tell P/Y → FX hero trước thân → số sát thương; tell không bao giờ bị FX hero cheINV-02, INV-18
FX-06Ngân sách che phủ: FX hero kéo dài (vùng, triệu hồi, aura) ≤ 25% diện tích vùng an toàn gameplay cùng lúc [ASSUMED]; vượt → FX cũ nhất mờ 50%P4
FX-07Chớp toàn màn: chỉ ult, ≤ 0.10 s, trắng ≤ 35% alpha; tắt ở Trợ năng giảm chớp10 §6
FX-08Vòng chân slot + rim + x-ray 55% luôn hiện, kể cả trong ult/biến hìnhINV-09
FX-09Afterimage/dư ảnh: ≤ 3 bản cùng lúc, alpha ≤ 50%, sống ≤ 0.15 s [ASSUMED]P4
FX-10Trạng thái do hero gây: ramp hero + glyph (EMBER lửa, FROST tinh thể, SHOCK zigzag, ROT bọt, BIND xích, DREAD mắt) trên vòng chân quáiINV-01f
FX-11Mỗi hero có 3 s FX nhận diện được ≥ 80% (P6): 1 hình chữ ký combo + 1 hình chữ ký ĐÁP khác mọi hero khácP6
FX-12Ngân sách sheet/hero: 41 sheet = 14 chữ ký mới + 25 template đổi màu slot + 2 dùng thư viện pixelfx (= 168/300/24 ÷ 12); kỹ năng hạng III chỉ đổi tham số/sheet dùng lạiBible §10.3
FX-13Preset Deck: FX hero 70% hạt, giữ nguyên hình hitbox + viềnBible §4.3
FX-14Triệu hồi hero (Phường H12, tay hồn H10…): thân viền slot + lõi sáng, không mang hình bóng quái địch, cao ≤ 70% heroINV-01c

10Mẫu dữ liệu hero (mọi field bắt buộc trừ ghi opt)

File: hero_kit_<Hxx>.json (khối 8.1–8.5, 8.7–8.10) + hero_moves_<Hxx>.csv (8.6, 1 hàng/đòn) + hero_edges_<Hxx>.csv (Edge/RS/EVO, doc nâng cấp). Schema author chuyển bảng này thành JSON Schema; tên field giữ nguyên.

8.1 Định danh

FieldKiểuLuật / ví dụ H01
idH\d\dVarek H01
name · title_vitextVarek · Kẻ Gặt Tro (Bible §5)
name_loc_key · title_loc_keykeyhero.H01.name
weapon_classtextsong liềm; duy nhất trong roster
role_groupenum §5MELEE_FAST
difficulty1–5 + difficulty_axes {T,R,V,S,D}2 · {1,1,0,0,0}
unlock{condition_id, condition_params, echo_shard_cost}{NONE, {}, 0}
milestoneMS idDemo Next Fest MS02
pitch_vi · lore_vitext ≤ 200 / ≤ 600 ký tựBible §5.3
verb_tags6 tagCOMBO DASH ANSWER:DEFLECT ANSWER:GUARD RES:FLOW SKILL
banned_terms_checkedboolCI quét từ cấm đạt

8.2 Hình ảnh

FieldKiểuLuật
slot_hex · slot_huehex · độBible §1 INV-01b; H02 null + achromatic: true
palette_ramps4 tông/vật liệupixelfx defineCostume
art_locktextđiều cấm/bắt buộc (vd H04, H11 Bible §5.3)
sprite_height_pxint≤ 44 (30-Art-Direction: hero luôn nhỏ hơn Tinh Anh M ≥ 52)
pixelfx_costumepathTools/pixelfx/src/fx/heroes/_<code>.js
clips[]{clip, frames@30, loop, hit_frames[], dirs}tối thiểu: idle, run, dash, attack_1..n, heavy/charge, dash_attack, answer, hold_loop, counter, skill × 8 (cho phép dùng lại), ult × 3, hurt, broken, death, revive, victory_idle
portrait64×64 bust + 96×128 thânrim slot
foot_ring{r_px, hex}vòng chân slot (INV-09)
skins[]{id, lut, unlock}3 skin/hero (Nến Canh CUR_VIGIL_CANDLE) + skin ngà MR20; hue ±4°

8.3 Chỉ số (hero_stats gốc, 10 §2.1)

HP_MAX · MOVE_SPEED · ANSWER_WINDOW · dash_px (72–96) · POISE_MAX (100) · override khác chỉ khi canon (mặc định chung còn lại: POWER 10, CRIT 5%/×2, DASH 2 lượt/0.70 s). Ví dụ H01: 120 · 135 · 0.16 · 84.

8.4 Tài nguyên & passive

Toàn bộ field §2.2 (res_id … hud) + passive {id, name_vi, rule_params, ui_icon}.

8.5 Input & phòng thủ

FieldLuật
input_overridechỉ field §1.4
answer{verb_name_vi, window_s, shape, shape_params, melee_result, proj_result, poise_dmg_override?, res_gain, special_reward, needs_resource: bool} (11 §3.1)
hold{verb_name_vi, hold_key, defense_effect, defense_sub[], mechanic, cost, armor_tier, move_mult, max_s, cooldown_s, p_result} (11 §3.2); hold_key/defense_effect/defense_sub[] theo §10.3b
counter{move_id, name_vi, shape, lunge_px, damage_eq} khuôn 11 §2.6
dash{dash_px, anim, afterimage, trail_vfx}
mass_verbhàng Bible §5.2 hoặc null (H01, H07)

8.6 Đòn (hero_moves_<Hxx>.csv, 1 hàng/đòn hoặc 1 hàng/nhịp)

CộtKiểuLuật
move_id<Hxx>_<SLOT>_<n>vd A1 · COMBO_A H01_COMBO_A_1, A3_SKIP · HEAVY H01_HEAVY_1, DASH_STRIKE · DASH_ATTACK H01_DASH_ATTACK, RIPOSTE · COUNTER H01_COUNTER, SKILL1 · SKILL H01_SK01_HIT, ULT_BURST · ULT H01_UL1_BURST
slotenum §2.1—
animclip id—
startup_t · active_t · recovery_ttick§3.1
post_ratefloattốc follow-through
coeffloatsát thương = coef × POWER (10 §3.2)
dmg_kind · hit_classenum 10 §3.1 / §6.1—
shape + tham số10 §1.4 (r, r_in, arc, off_fwd, off_side, len, w, p0/p1, band, rx/rz)—
layersALL/GROUND/AIRmặc định ALL
max_targetsintmặc định 48 (ult 128)
rehit_ticks · hits_maxtick · intđa nhịp
step · step_max · lunge_pxpx§3.5
kb_px · launch_s · pullpx · s · px/s10 §4.3
poise_dmgint10 §4.1
hitstop_s · traumas · 0–110 §6
statusSTS_<NAME>:durchỉ trạng thái 10 §5
execute_pct0–1opt
pierce · pierce_falloff · proj_speed · proj_range—đòn đạn
armor_tierNONE/FIRM/HYPER/INVULNtrong startup+active
invuln_ticks[from, to]cửa sổ bất tử
cancel_intolist action + tickchỉ nới §3.2
res_deltasốthay đổi tài nguyên khi trúng/ra đòn
flagsshieldbreak|crit|airborne|atk_speed_scales|charge_mark_n|finisher|follow_upfinisher = cú kết chuỗi chính (đích VERB:FINISHER); follow_up = cú nối sau finisher (§2.1), không mang finisher
vfx_id · sfx_idVFX_<Hxx>_<slug> · SFX_<Hxx>_<slug>Bible §11
note_vitext—

8.7 Kỹ năng (8 khối)

id (H01_SK01) · name_vi · role (CLEAR/CONTROL/DUEL/TEMPO) · unlock_mr · cast_mode · cooldown_s · res_cost · move_ids[] (trỏ 8.6) · ranks[3] {params, text_template} · rank3_behavior · tags[] (≤ 2) · mechanic_key (§9) · defense_effect (chỉ SK06, §10.3b) · icon (vẽ tay) · shieldbreak (bool).

8.8 Ult (3 khối) · Dạng Rèn (3 khối)

  • Ult: id · name_vi · role (AREA/EXECUTE/TRANSFORM) · unlock {mr | echo_shard} · invuln_ticks · duration_s · move_ids[] · transform_overrides (UL3: field đòn bị thay) · world_slow · mechanic_key · vfx_id · sfx_id.
  • Dạng Rèn: id · name_vi · weapon_layer (pixelfx --weapon) · combo_params {tempo_mult, arc_add, range_add} · res_rule_override {field, value} · new_clip (≤ 1, opt) · hue_shift (±4°) · unlock {echo_shard} · difficulty_axis_delta (≤ 1).

8.9 Thông Thạo & thử thách

mastery_unlocks (bảng §2.7 — chỉ ghi id kỹ năng/Edge theo bậc) · tt_params {TT1..TT5} (số riêng hero nếu khác mặc định) · mr11_beat_id · mr15_beat_id · tombstone_id · title_mr20_vi.

8.10 Âm thanh, VFX, tham chiếu

FieldLuật
vfx_list[]41 sheet (FX-12): {id, kind: SIGNATURE/TEMPLATE/LIBRARY, template_src?}
sfx_list[]28 sự kiện/hero (Bible §10.3): vung × 3, trúng × 3, kết, nạp mốc, Lướt, ĐÁP, verb giữ vào/ra, Phản, tài nguyên mốc × 2, đầy, kỹ năng × 8 (dùng biến thể), ult × 3 (dùng lớp), hurt, chết, thoại bark × 2
music_stemchỉ H12 (4 bộ stem 120 BPM)
echo_move{move_id, shader_id} cho BS_TRUE P3
codex_page_ids[]trang Sổ Tang của hero
test_yard{dps_dummy_preset, tell_drill_ids[]} Sân Tập
checklistbảng §6 điền đủ (HF-01..08, DU-01..08)
refsđường dẫn art (pixelfx record), doc hero, ảnh duyệt hub art style

11Phân loại mechanic_key (từ vựng ĐÓNG)

📊 Primitive (data/mechanics.json)

Primitive theo lớpPrimitive theo lớpMECH: 82 (44%)RES: 59 (32%)PARAM: 22 (12%)STS: 9 (5%)FRAME: 8 (4%)SHARED: 6 (3%)186primitiveMECH — 82 (44%)RES — 59 (32%)PARAM — 22 (12%)STS — 9 (5%)FRAME — 8 (4%)SHARED — 6 (3%)

Danh mục cơ chế đầy đủ →


9.1 Định dạng & luật

  • mechanic_key = <trigger>.<primitive>, regex ^[a-z_]+\.[a-z_]+$; trigger ∈ §9.2, primitive ∈ §9.3. Không có key ngoài 2 danh sách này; thêm trigger/primitive = sửa §9 doc này + dòng Quyết định có ngày.
  • Mọi hàng nâng cấp/kỹ năng/ult mang mechanic_key + params (số) + owner (Hxx hoặc SHARED). Then Chốt (2 tag) được 2 key; mọi hàng khác 1 key. Chữ trên thẻ sinh từ mechanic_key + params qua mẫu câu (Bible §6).
  • Lớp primitive (cột "Lớp" §9.3):
    • MECH — cơ chế. Key MECH (cặp trigger.primitive) thuộc tối đa 1 hero trong toàn roster; primitive MECH độc quyền đúng 1 hero (§10.2–§10.3) hoặc thuộc pool chung SHARED (§10.4).
    • PARAM — chỉnh tham số thuần (cung, tầm, thời gian hồi chiêu…). Được lặp giữa hero; ≤ 8/40 Edge mỗi hero; thẻ phải nêu tên verb của hero bị chỉnh.
    • RES:<Hxx> — primitive canon đã khoá chủ ở Bible (§9.4); chỉ hero đó dùng, mọi trigger.
    • SHARED — chỉ Edge chung SE, Relic RL, affix AF; nội dung hero không dùng.
    • STS — áp trạng thái BUILD (6, 10 §5): pool chung dùng tự do; hero chỉ dùng với trigger là verb riêng (answer*, hold_*, counter, detonate, grab, throw, place, stance), ≤ 4 Edge/hero.
  • Hook: Edge hero chỉ lắng nghe sự kiện của chính owner (Bible #38); trigger chung (kill, crit…) với hero = sự kiện do hero/vật của hero gây.
  • Ví dụ hợp lệ: dash.trail_damage · answer.shockwave (ĐÁP = verb Gạt của H01, Khép Compa của H04…; không dùng chữ "deflect" làm trigger) · kill.spawn_projectile · skill.summon_minion · passive.arc_widen (PARAM) · detonate.chain_detonate (RES:H03).
  • Ví dụ sai: attack.pull_cluster cho H01 (RES:H05) · kill.xp_bonus trên Edge hero (SHARED) · slash.nova (trigger không tồn tại).

9.2 Trigger (46)

triggerKích khi
passiveluôn bật (sửa tĩnh 1 verb/tham số của owner)
attack1 cú COMBO_A/B trúng ≥ 1 mục tiêu (1 lần/cú)
combo_endcú finisher trúng
heavyđòn HEAVY ra (nhả nạp / hết duy trì)
charge_markđạt 1 mốc charge_marks
dashtick 0 của Lướt
dash_endtick cuối hậu Lướt
dash_throughLướt xuyên qua thân 1 quái (mỗi quái 1 lần/Lướt)
dash_attackDASH_ATTACK trúng
perfect_dodgeNé Hoàn Hảo
answerĐÁP thành công vào đòn cận chiến Y
answer_projĐÁP thành công vào đạn Y
answer_chainĐÁP trọn 1 chuỗi chain_answer
answer_whiffĐÁP hụt (W đóng, 0 Answered)
hold_startverb giữ bắt đầu
hold_tickmỗi 30 tick verb giữ còn duy trì
hold_blockverb giữ chặn/giảm/làm chậm 1 đòn hoặc 1 đạn
hold_endverb giữ kết thúc (thả, hết giờ, bị huỷ)
counterđòn Phản trúng
skillkỹ năng vào active
skill_hitkỹ năng trúng ≥ 1 mục tiêu (1 lần/lần dùng)
skill_max_ranknhư skill, chỉ khi kỹ năng ở hạng III
ultult kích
ult_endult hoặc dạng UL3 kết thúc
kill1 quái chết bởi hero/vật của hero
kill_multi1 instance giết ≥ 5 quái
kill_elitegiết M hoặc L
brokenmục tiêu vào Vỡ Thế do hero
critcú chí mạng
statushero áp 1 trạng thái STS_ lên địch
res_gaintài nguyên tăng (≤ 4 lần/s)
res_thresholdtài nguyên vượt 1 mốc thresholds đi lên
res_fullfull_event
res_spendtiêu tài nguyên
detonatehero kích nổ tài nguyên/vật đặt (Vỡ Âm, Châm, Kẻ Mực, xả Đinh, Bia Sụt)
placeđặt vật/vùng/hố/lưới/mốc
zone_tickvùng của hero tick sát thương/hiệu ứng
summon_hittriệu hồi của hero trúng
proj_hitđạn hero trúng (1 lần/đạn/mục tiêu)
stanceđổi thế/chế độ
grabbắt/quấn/tóm 1 mục tiêu
throwném vật/quái/vũ khí rời thân
hit_takenhero mất HP từ 1 đòn
low_hpHP xuống < 30% (≤ 1 lần/10 s)
room_startvào phòng (sau bất tử đầu phòng)
room_clearxong phòng

9.3 Primitive (148, 15 họ)

Cột dmg_kind theo 10 §3.1 (— = không gây sát thương). params tối thiểu ghi trong dấu ngoặc; mọi số đặt ở hàng dữ liệu, không ở key.

F01 STRIKE — đòn hình học tức thời (14)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa (params)
shockwaveMECHAREAvòng RING lan từ điểm kích ra r trong t, trúng 1 lần/mục tiêu (r, t, band, coef)
novaMECHAREAnổ CIRCLE tâm hero (r, coef)
cone_blastMECHAREAnổ ARC phía trước hero (r, arc, coef)
line_cutRES:H04MELEEcắt LINE giữa 2 điểm neo (len ≤ 320, w, coef)
arc_echoMECHMELEElặp lại hình cú vừa ra sau trễ (delay, %coef)
crescent_waveMECHPROJsóng hình lưỡi bay thẳng xuyên (RECT quét: len, w, speed, coef)
pillar_rowMECHAREAchuỗi CIRCLE nối tiếp theo hướng ngắm (n, spacing, gap_t, r, coef)
ground_slamMECHAREAđập sàn CIRCLE + hất tung S (r, launch_s, coef)
whirlMECHAREAvùng xoay quanh hero đa nhịp (r, rehit_ticks, hits, coef)
delayed_blastMECHAREAđánh dấu điểm, nổ sau trễ (delay, r, coef)
sky_dropMECHAREAcú rơi từ trên ở điểm mục tiêu sau trễ, bóng sàn báo trước (delay, r, coef)
splashMECHAREAtrúng 1 mục tiêu → nổ nhỏ quanh nó (r, %coef)
thornsMECHMELEEtrả sát thương lên kẻ đánh cận chiến khi đòn bị chặn/giảm (coef)
backstabPARAM—+% sát thương khi trúng từ sau lưng mục tiêu (góc > 120°) (inc)

F02 PROJ — đạn hero (12)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
spawn_projectileMECHPROJbắn n đạn từ hero/điểm sự kiện (n, speed, range, coef)
projectile_fanMECHPROJquạt n đạn đều góc (n, spread, coef)
homing_projectileMECHPROJđạn tự lái tới mục tiêu gần nhất (turn_deg_s, coef)
split_projectileMECHPROJđạn trúng/hết tầm tách n đạn con (n, %coef)
ricochetMECHPROJđạn nảy sang mục tiêu kế trong r (bounces, r)
boomerangMECHPROJđạn bay ra rồi quay về hero, trúng cả 2 chiều (range, coef)
lanceMECHPROJđạn xuyên vô hạn theo đường thẳng, rộng w (len, w, coef)
orbit_projectileMECHPROJn đạn quay quanh hero trong t (n, r, t, coef)
reflect_projectileMECHPROJđạn Y bị ĐÁP/chặn bay ngược thành đạn hero (×speed, ×dmg, pierce)
convert_projectileMECHPROJđạn địch bị verb giữ giữ lại, phóng ra khi hold_end (cap n, coef)
mineMECHAREAvật nằm sàn, nổ khi quái chạm hoặc sau t (r, t, cap)
projectile_rainMECHPROJn đạn rơi ngẫu nhiên trong r quanh điểm (n, r, t, coef)

F03 ZONE — vùng & vật đặt (13)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
zone_spawnMECHZONEvùng sát thương kéo dài (r, t, tick, coef)
zone_buffMECH—vùng tăng chỉ số hero khi đứng trong (r, t, stat, inc)
zone_slowMECH—vùng Chậm STS_SLOW lên quái (r, t, slow ≤ 50%)
zone_detonateRES:H10AREAkích nổ MỌI vùng của hero cùng lúc, mỗi vùng hiệu ứng riêng
zone_combineRES:H10—2 vùng chồng nhau tạo hiệu ứng ghép theo cặp
trail_damageMECHZONEvệt sàn theo đường hero đi/Lướt (w, t, tick, coef)
ground_scarMECHZONEvệt sàn theo hình cú đánh, còn lại t (t, tick, coef)
wall_spawnRES:H02—tường tạm chặn quái + đạn, có HP (len, hp, t)
totemMECHAREAvật đứng yên phát xung mỗi nhịp (r, period, t, coef)
net_trapMECH—bẫy đặt trước, quái bước vào bị giữ (r, t, bind_s, cap)
beaconMECH—mốc đặt; kỹ năng/ult kế xuất phát từ mốc thay vì từ hero (t)
terrain_pitRES:H11PUREđào hố: quái rơi vào bị chôn/kẹt theo mass_class
terrain_ridgeRES:H11—dựng gờ/rãnh địa hình chia đôi bầy, dựng lại flow field (len, w, t)

F04 CONTROL — khống chế (12)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
stunMECH—Choáng STS_STUN lên mục tiêu trong hình (dur; L/XL → Thế)
knockback_burstMECH—đẩy mọi quái trong r ra ngoài (r, kb_px)
launchMECH—hất tung S (10 §4.3) (launch_s)
pull_singleMECH—kéo 1 mục tiêu về hero (dist, speed ≤ 240)
pull_clusterRES:H05—vùng hút gom cụm về tâm (r, t) — hút cụm duy nhất H05 (Bible #38)
push_waveMECH—sóng đẩy theo hướng (len, w, kb_px)
pinMECH—Ghim STS_PIN (dur)
disarmRES:H04—Tước Khí STS_DISARM: đòn Y kế của mục tiêu huỷ (dur)
blindRES:H11—Mù STS_BLIND lên quái cận chiến (dur)
slowMECH—Chậm STS_SLOW không vùng, lên mục tiêu trúng (%, dur)
interruptMECH—huỷ windup S đang < 50%; M: −Thế (poise)
broken_extendMECH—kéo dài Vỡ Thế mục tiêu đang Vỡ (s ≤ +1.0)

F05 STATUS — trạng thái BUILD (9)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
apply_ember · apply_frost · apply_shock · apply_rot · apply_bind · apply_dreadSTSDOT/—áp trạng thái tương ứng 10 §5.1 (chance, dur theo bảng) — 6 primitive
status_spreadSTS—khi mục tiêu có trạng thái chết, trạng thái lan sang n quái trong r (n, r)
status_consumeSTSAREAtiêu mọi lớp trạng thái trên mục tiêu → nổ theo số lớp (coef/lớp)
status_extendSTS—kéo dài trạng thái đang có (+s, trần ×1.5 thời lượng gốc)

F06 MARK — dấu & tích trên địch (9)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
mark_applyMECH—đặt dấu riêng hero (glyph slot) lên mục tiêu (dur, cap)
mark_detonateMECHAREAtrigger kế nổ mọi dấu (r, coef/dấu)
enemy_stackRES:H03—tài nguyên tích TRÊN kẻ địch (Vang)
chain_detonateRES:H03AREAkích nổ lan truyền quái → quái (Vỡ Âm) — kích nổ lan duy nhất H03 (Bible #38)
vulnerabilityMECH—mục tiêu nhận thêm % sát thương từ hero (inc, dur)
tetherMECH—nối 2–n quái; sát thương lên 1 chia % sang các quái nối (n, %, dur)
executeMECH—kết liễu dưới ngưỡng (execute_pct, luật 10 §3.4)
brand_on_killMECH—quái chết đánh dấu n quái gần (n, r, dur)
focusMECH—trúng liên tiếp cùng mục tiêu tăng dần % (inc/lần, cap, reset_s)

F07 CROWD — biến quái thành công cụ (8)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
grab_throwRES:H06MELEEtóm 1 mục tiêu/vũ khí rồi ném
bowlingRES:H06MELEEquái bị ném lăn quét quái khác trên đường (len, coef)
bundle_throwRES:H09MELEEquấn nhiều quái thành bó rồi ném vào cụm khác
corpse_burstMECHAREAxác quái nổ (chance, r, coef)
corpse_shardMECHPROJxác quái bắn n mảnh (n, coef)
wall_slamMECHMELEEquái bị đẩy chạm tường/vật cao nhận sát thương (coef)
herdMECH—đẩy dồn quái S thành hàng theo hướng hero (len, kb_px)
hostage_shieldMECH—quái đang bị hero giữ/bắt chặn đạn Y bay tới hero (cap n)

F08 RESOURCE — tài nguyên hero (10)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
res_addMECH—+n tài nguyên khi trigger (n, cap_per_s)
res_refundMECH—hoàn % tài nguyên vừa tiêu (%)
res_overflowMECH—phần vượt res_max đổi thành hiệu ứng khác (rate → khiên/Dư Âm/sát thương cú kế)
res_decay_pauseMECH—dừng decay trong t (t)
res_threshold_shiftPARAM—dời 1 mốc thresholds (Δ, giữ thứ tự mốc)
res_cap_raisePARAM—+n res_max (n ≤ 25% gốc)
res_floorMECH—tài nguyên không xuống dưới n (n ≤ 30% max)
res_dumpMECH—tiêu HẾT tài nguyên → cú/kỹ năng kế cường hoá theo lượng tiêu (coef/đơn vị)
res_transferMECH—khi mục tiêu mang tài nguyên/dấu chết, chuyển sang n quái gần (n, r)
res_to_ultMECH—đổi tài nguyên → Dư Âm (rate; tổng nạp Dư Âm vẫn trong khung ULT_INTERVAL)

F09 DEFENSE — phòng thủ & tự thân (14)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
shield_gainMECH—+khiên (hp, trần SHIELD_CAP, 10 §8.2)
heal_on_eventMECH—hồi HP khi trigger (hp; tổng hút ≤ 3% HP_MAX/s, 10 §8.1)
dr_buffMECH—+% giảm sát thương nhận trong t (%, t; DR trần 60%)
poise_restoreMECH—hồi Thế hero (n)
answer_window_addPARAM—+s cửa sổ ĐÁP (kẹp trần 0.24 s, 11 Q2)
answer_refreshMECH—ĐÁP thành công mở thêm cửa sổ ĐÁP miễn phí ngay sau (ticks)
hold_cost_reducePARAM—−% giá Thế/giá riêng của verb giữ
hold_shape_growPARAM—+% kích thước hình verb giữ (r, arc, len)
counter_window_extendPARAM—+s cửa sổ Phản (≤ +0.5 s)
counter_echoMECH—Phản ra thêm 1 nhịp sau trễ (delay, %coef)
cleanseMECH—gỡ STS_SLOW/BIND/MUTE trên hero (không gỡ khống chế tím boss)
grey_hpRES:H06—HP xám: mất HP có thể đổi lại bằng đòn trúng trong t
armor_upMECH—đòn/kỹ năng có FIRM hoặc HYPER trong startup+active (tier)
iframe_extendPARAM—+tick i-frame của 1 hành động có sẵn bất tử (≤ +6 tick; không áp lên Lướt chung INV-12)

F10 MOBILITY — cơ động (9)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
dash_charge_addPARAM—+1 lượt Lướt (trần 4, 10 §2.1)
dash_refundMECH—hoàn 1 lượt Lướt khi trigger (≤ 1/s)
dash_distancePARAM—+% cự ly Lướt (cuối ≤ 96 px, INV-12)
dash_rechargePARAM—−% thời gian nạp Lướt (sàn 0.35 s)
blink_strikeMECHMELEEdịch tới mục tiêu trong r rồi đánh (r ≤ 140, coef)
leapMECHAREAnhảy AIRBORNE (bất tử) tới điểm, đáp gây sát thương (dist ≤ 110, r, coef)
speed_burstMECH—+% tốc chạy trong t (trần ×1.40)
afterimage_strikeMECHMELEEdư ảnh ở điểm bắt đầu Lướt đánh lại hình cú kế (delay, %coef)
vaultRES:H03—vọt qua đầu mục tiêu bằng cán, bất tử (Nhảy Sào)

F11 SUMMON — triệu hồi (8)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
summon_minionMECHMELEEtriệu hồi đi theo hero đánh (n ≤ 3, hp, t, coef); không giữ token, không bị nhắm
summon_turretMECHPROJtriệu hồi đứng yên bắn (t, period, coef)
summon_bandRES:H12—Phường nhạc công theo mốc Nhịp
spirit_handRES:H10—tay hồn trồi từ vùng giữ quái (Bible §5.2)
minion_empowerMECH—tăng chỉ số triệu hồi của hero trong t (stat, inc)
minion_sacrificeMECHAREAtriệu hồi tự nổ khi hết giờ/bị phá (r, coef)
mirror_cloneMECHMELEEbóng hero lặp 1 đòn kế của hero tại vị trí bóng (t, %coef)
raise_ashMECHMELEEquái S chết hoá đồng minh tro tạm (chance, t ≤ 4 s, cap 3)

F12 TEMPO — nhịp & thời gian hồi (11)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
cooldown_reducePARAM—−s/−% thời gian hồi chiêu khi trigger (CDR trần 50%)
cooldown_resetMECH—đặt lại thời gian hồi chiêu 1 kỹ năng (chance, ≤ 1 lần/4 s)
attack_speed_burstMECH—+% tốc đánh trong t (trần ×2.00)
combo_extendMECHMELEEthêm 1 cú vào cuối COMBO_A/B (coef, shape)
combo_skipMECH—cú kế nhảy thẳng tới finisher
charge_speedPARAM—−% thời gian tới mốc nạp
rhythm_windowRES:H12—thưởng đánh đúng phách máy nhịp
peak_releaseRES:H07—thưởng nhả đúng cửa sổ Đỉnh Hơi
chamber_orderRES:H08—phản ứng theo thứ tự 2 loại đạn trong ổ
skill_doubleMECH—kỹ năng ra thêm 1 lần sau trễ (chance, %coef)
ult_gainPARAM—+n/+% nạp Dư Âm khi trigger (trần ULT_GAIN ×1.50)

F13 GEOMETRY — tham số hình (8)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
arc_widenPARAM—+° cung đòn (trần 360)
range_extendPARAM—+% r/len đòn
area_growPARAM—+% AREA riêng 1 verb (trần ×2.0)
pierce_addPARAM—+n xuyên đạn
proj_speedPARAM—+% tốc đạn (trần ×2.0)
rehit_addPARAM—+n nhịp đa nhịp (hits_max)
duration_extendPARAM—+% thời lượng vùng/triệu hồi/buff của 1 verb (trần ×2.0; không lên khống chế)
mirror_shapeMECH—thêm 1 bản hình đối xứng (sau lưng hoặc 2 bên) với %coef

F14 FORM — thế, dạng, thức tỉnh (5)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
stance_bonusMECH—vào thế/chế độ → buff t (stat, inc, t)
stance_strikeMECHMELEEđổi thế ra 1 cú riêng (shape, coef)
form_extendPARAM—+s dạng UL3 (trần 10 s, Bible §6)
form_aftershockMECHAREAhết dạng UL3 → nổ (r, coef)
weapon_awakenMECH—EVO4: combo gốc đổi hitbox/VFX/thuộc tính trên frame có sẵn (shape_delta, dmg_kind?, status?)

F15 SHARED — chỉ pool chung (6)

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa
stat_boostSHARED—+phẳng/+% chỉ số hero_stats (VITAL, CRIT…)
xp_bonusSHARED—+% XP nhận
gold_on_eventSHARED—+Vàng Mã khi trigger
orb_dropSHARED—+% rơi cầu máu
pickup_radiusSHARED—+px PICKUP_R
overkill_carrySHARED—bật tràn sát thương 10 §3.5

9.4 Primitive canon đã khoá chủ (RES:<Hxx>)

HeroPrimitiveNguồn canon
H02wall_spawnDựng Quan (Bible §5.1)
H03enemy_stack, chain_detonate, vaultVang trên địch, Vỡ Âm lan, Nhảy Sào; Bible #38
H04line_cut, disarmKẻ Mực, Khép Compa
H05pull_clusterhút cụm duy nhất (Bible #38)
H06grab_throw, bowling, grey_hpBắt Đòn, ném bowling, Chảy
H07peak_releaseĐỉnh Hơi
H08chamber_order9 cặp ổ
H09bundle_throwNém Bó
H10zone_detonate, zone_combine, spirit_handChâm, vùng ghép, tay hồn
H11terrain_pit, terrain_ridge, blindhố, Bia Sụt, Hất Đất
H12summon_band, rhythm_windowPhường, máy nhịp
H01— (chặn mặt trước = verb giữ canon, không là primitive Edge)Bible #70
  • Số họ/lớp: 148 primitive = 90 MECH · 22 PARAM · 21 RES · 9 STS · 6 SHARED (kiểm bằng script CI, bảng §9.3 là nguồn).
  • Phần 2 (§10): mỗi hero nhận lãnh thổ = các primitive RES của mình + ≥ 6 primitive MECH chỉ hero đó dùng [ASSUMED] + danh sách key cho Edge/kỹ năng/ult; CI kiểm 1 key MECH ≤ 1 hero.

12Lãnh thổ mechanic_key theo hero (phần 2)

📊 Lãnh thổ theo hero

Trạng thái ưa theo heroTrạng thái ưa theo heroTróiKhiếpThan HồngSương GiáMục RữaĐiện GiậtVarekVarek × Trói: —Varek × Khiếp: 1Varek × Than Hồng: —Varek × Sương Giá: —Varek × Mục Rữa: —Varek × Điện Giật: 1BodanBodan × Trói: —Bodan × Khiếp: 1Bodan × Than Hồng: —Bodan × Sương Giá: —Bodan × Mục Rữa: 1Bodan × Điện Giật: —HalkaHalka × Trói: —Halka × Khiếp: —Halka × Than Hồng: —Halka × Sương Giá: 1Halka × Mục Rữa: —Halka × Điện Giật: 1SậuSậu × Trói: 1Sậu × Khiếp: —Sậu × Than Hồng: —Sậu × Sương Giá: 1Sậu × Mục Rữa: —Sậu × Điện Giật: —OskaOska × Trói: 1Oska × Khiếp: —Oska × Than Hồng: —Oska × Sương Giá: —Oska × Mục Rữa: —Oska × Điện Giật: 1RuvanRuvan × Trói: —Ruvan × Khiếp: —Ruvan × Than Hồng: 1Ruvan × Sương Giá: —Ruvan × Mục Rữa: 1Ruvan × Điện Giật: —VeyraVeyra × Trói: —Veyra × Khiếp: —Veyra × Than Hồng: —Veyra × Sương Giá: 1Veyra × Mục Rữa: 1Veyra × Điện Giật: —DovDov × Trói: —Dov × Khiếp: —Dov × Than Hồng: 1Dov × Sương Giá: 1Dov × Mục Rữa: —Dov × Điện Giật: —KessaKessa × Trói: 1Kessa × Khiếp: —Kessa × Than Hồng: —Kessa × Sương Giá: —Kessa × Mục Rữa: 1Kessa × Điện Giật: —IngraIngra × Trói: —Ingra × Khiếp: —Ingra × Than Hồng: 1Ingra × Sương Giá: 1Ingra × Mục Rữa: —Ingra × Điện Giật: —WennaWenna × Trói: —Wenna × Khiếp: 1Wenna × Than Hồng: —Wenna × Sương Giá: —Wenna × Mục Rữa: 1Wenna × Điện Giật: —AmbrinAmbrin × Trói: —Ambrin × Khiếp: 1Ambrin × Than Hồng: —Ambrin × Sương Giá: —Ambrin × Mục Rữa: —Ambrin × Điện Giật: 1
Số primitive sở hữuSố primitive sở hữuVarekVarek: 1111BodanBodan: 1010HalkaHalka: 1111SậuSậu: 1010OskaOska: 1010RuvanRuvan: 1010VeyraVeyra: 1010DovDov: 1010KessaKessa: 1010IngraIngra: 1010WennaWenna: 1010AmbrinAmbrin: 1010

Phần 2 chốt: chủ của từng primitive, pool chung cho Edge chung, vùng chồng có chủ đích, và (§11) brief thiết kế 12 hero. Tên MK_<NAME> ở 13-Upgrades = mechanic_key của doc này (MK_ + key viết HOA, . → __, vd skill.crescent_wave → MK_SKILL__CRESCENT_WAVE).

10.1 Họ F16 SIGNATURE — 38 primitive mới (bổ sung §9.3)

2026-11-07 — thêm 38 primitive lớp RES:<Hxx> dẫn xuất từ cột "Riêng" Bible §5.3 / 11 §3. Lý do: 90 MECH + 21 RES = 111 < 12 hero × 10 primitive độc quyền + pool chung ≥ 19 MECH. Từ vựng = 186 primitive (§9.3 + bảng này); CI đọc cả 2 bảng.

primitiveLớpdmg_kindĐịnh nghĩa (params)
nail_embedRES:H02AREAcắm n Đinh vào mục tiêu: mỗi Đinh nổ sau 0.6 s r24 + Ghim STS_PIN S/M 0.5 s (n, r, coef)
nail_volleyRES:H02PROJxả n Đinh thành nón đạn từ nắp (n ≤ Đinh đang có, spread, pierce, coef/Đinh)
armor_absorbRES:H02—sát thương nhận khi đang FIRM/HYPER tích % → cộng vào cú HEAVY kế (rate, cap ×coef)
tip_sweetspotRES:H03MELEEđoạn mũi giáo d_min–d_max px: ×mult + thêm Vang (d_min, d_max, mult, vang_add)
pole_pivotRES:H03MELEEcắm sào, xoay thân quanh sào: RING r = khoảng cách tới sào (r ≤ 80, hits, coef)
compass_pivotRES:H04MELEEcắm 1 chân compa làm tâm, chân kia quét cung theo độ mở (r ≤ 96, arc, coef)
orbit_growRES:H05MELEEbán kính quỹ đạo đe nở theo Đà hoặc ép cố định (r_min, r_max, rehit_ticks, coef)
mass_crushRES:H05MELEEsát thương + Thế theo Đà lúc đe chạm (coef/Đà, poise/Đà; Đà 100 = −60 Thế canon)
chain_yank_pathRES:H05MELEEgiật xích: đoạn LINE đe ↔ hero trúng 1 lần/mục tiêu (w, coef)
orbit_releaseRES:H05PROJnhả đe theo tiếp tuyến quỹ đạo, tầm = Đà × k px, xuyên (k, pierce, coef)
quench_burstRES:H06AREATôi: nổ hơi r, Nhiệt về reset_to (r, coef, window, reset_to)
proj_crushRES:H06—bóp nát đạn tóm được: +Nhiệt, mảnh vụn nón ngắn (heat, shard_n, coef)
backstep_drawRES:H07—lùi d px + tự kéo tới mốc kéo m (d, mark, iframe_ticks)
string_snapRES:H07AREAbật dây không tên: ARC sát thân đẩy văng (arc, r, kb_px, coef)
arrow_harvestRES:H07—tên hết tầm cắm sàn t s; hero đi qua nhặt: +Hơi, tên kế +xuyên (t, breath, pierce_add, cap)
hot_reloadRES:H08—nạp đúng cửa sổ Nạp Nóng → viên đó +inc (window, inc)
shell_overchargeRES:H08PROJbắn cùng lúc 2 viên đang lắp: phản ứng cặp tức thì tại điểm chạm (cost 2, coef)
brace_reloadRES:H08—đang Tì Báng (nhận đủ sát thương): mỗi đòn nhận nạp thêm viên / rút chu kỳ nạp (per_hit, period)
line_wrapRES:H09—dây quấn CHỈ quái dây cắt qua, +1 Vòng/quái (len, w, cap)
cinch_tickRES:H09DOTSiết: DoT lên mỗi quái trong bó (dps_coef, t)
anchor_lineRES:H09DOTdây neo M/L/XL: mỗi lần giật Siết DoT + −Thế (dps_coef, poise, t)
bundle_slamRES:H09AREAbó ≥ n quái đập xuống: quật ngã r (n, r, coef)
coin_trailRES:H09ZONEdây để lại vệt xu cháy dọc đường quăng (w, t, tick, coef)
rope_reelRES:H09—thu dây: vật nhẹ hơn (theo mass) bị kéo về đầu kia — S về hero, hero về M/L/XL/vật (dist, speed ≤ 240)
element_cycleRES:H10—thao tác vòng nguyên tố Khói lửa → ngạt → tay hồn: bỏ qua/ép bước kế (step, mult)
chant_zoneRES:H10—niệm (kỹ năng/combo) trong vùng Khói ×mult (mult; canon ×1.5)
smoke_shiftRES:H10—dịch tức thì tới vùng Khói khác (r_max, cost, iframe_ticks)
smoke_driftRES:H10—vùng Khói trôi theo hướng ngắm (v px/s, t)
bury_burstRES:H11AREAquái đang bị chôn trồi lên nổ mảnh đất, chỉ hại quái (r, coef)
clod_shotRES:H11PROJxúc đất ném n cục (n, speed, range, coef)
pit_fillRES:H11PURElấp hố: quái trong hố nhận ngay kết quả chôn Bible §5.2, hố mất (coef)
burrow_waveRES:H11AREAsóng đất trườn dưới sàn LINE rồi trồi hất S (len, w, launch_s, coef)
rooted_digRES:H11—đang Cắm Xẻng: đào hố nông tại chân mỗi period (period, cap)
tremorRES:H11AREArung nền r: S khựng + S trong r_edge quanh hố rơi vào hố (r, stagger_s, r_edge, coef)
mud_slickRES:H11—đất xới trơn: S bị đẩy trong vùng trượt ×mult quãng (r, t, mult ≤ 2.0)
note_volleyRES:H12PROJmỗi phách bắn n nốt thẳng theo hướng ngắm (n, beats, coef)
procession_marchRES:H12MELEEPhường xếp hàng diễu LINE theo hướng ngắm (len, w, coef/thành viên)
crescendoRES:H12—cú đúng phách liên tiếp +inc/phách, lệch phách reset (inc, cap)

10.2 Lớp sở hữu (chốt phần 2; §9.1 đã đồng bộ)

LớpSốAi dùngLuật key
MECH độc quyền63đúng 1 hero (§10.3)key trigger.primitive chỉ của hero chủ
RES:<Hxx>59 (21 canon + 38 F16)đúng hero ghinhư trên
MECH pool chung19chỉ SE / RL / AF / SRS (owner = SHARED)hero cấm dùng (kể cả Edge, kỹ năng, ult)
SHARED6chỉ SE / RL / AFnhư §9.1
FRAME (khung tài nguyên)8 = res_add res_refund res_overflow res_decay_pause res_floor res_dump res_to_ult weapon_awakenmọi hero, chỉ Edge/RS/EVO≤ 6 Edge FRAME/hero; key được trùng giữa hero (đích = tài nguyên riêng); thẻ phải nêu tên tài nguyên; weapon_awaken chỉ ở EVO4; cấm ở kỹ năng/ult/Dạng Rèn
STS9pool chung + hero ≤ 4 Edgehero: trigger = verb riêng (§9.1) VÀ trạng thái ∈ ái lực hero (§10.3 cột STS)
PARAM22mọi hero≤ 8/40 Edge; thẻ nêu tên verb bị chỉnh

Tổng: 63 + 59 + 19 + 6 + 8 + 9 + 22 = 186. res_transfer (F08) chuyển thành MECH của H03 (tài nguyên nằm trên địch).

10.3 Bản đồ lãnh thổ (territory[Hxx].owns)

forbidden[Hxx] = mọi primitive trong owns của 11 hero khác + 19 MECH pool chung + 6 SHARED. allowed_shared[Hxx] = 8 FRAME + 22 PARAM + STS (chỉ apply_ 2 trạng thái ái lực + status_spread/consume/extend), chỉ cho Edge/RS/EVO. exclusive = true cho mọi primitive trong owns. Cột STS = ái lực trạng thái BUILD (hero chỉ dùng 2 trạng thái này trong ≤ 4 Edge STS). CONTROL = trạng thái điều khiển kit canon gây (10 §5.1). dmg_kind = loại sát thương chính của kit (10 §3.1).

Heroowns — MECHowns — RES canonowns — RES F16ΣSTS ái lựcCONTROL canondmg_kind chính
H01 Varekcrescent_wave arc_echo pillar_row leap blink_strike reflect_projectile broken_extend execute answer_refresh dash_refund combo_skip——11DREAD · SHOCKChoáng STS_STUN (ĐÁP chung)MELEE
H02 Bodanground_slam whirl delayed_blast knockback_burst poise_restore armor_upwall_spawnnail_embed nail_volley armor_absorb10ROT · DREADChoáng STS_STUN (Dội S 1.0) · Ghim STS_PIN (Đóng Nắp)MELEE · AREA
H03 Halkashockwave totem interrupt brand_on_kill sky_drop res_transferenemy_stack chain_detonate vaulttip_sweetspot pole_pivot11SHOCK · FROST—MELEE · AREA (Vỡ Âm)
H04 Sậumark_apply mark_detonate beacon mirror_shape stance_bonus stance_strike counter_echoline_cut disarmcompass_pivot10BIND · FROSTTước Khí STS_DISARM (duy nhất) · Choáng STS_STUN 0.3 (Kẻ Vòng)MELEE (đường)
H05 Oskaboomerang orbit_projectile wall_slam herd slowpull_clusterorbit_grow mass_crush chain_yank_path orbit_release10SHOCK · BINDChậm STS_SLOW (kỹ năng)MELEE · PROJ
H06 Ruvanlaunch thorns hostage_shield combo_extend form_aftershockgrab_throw bowling grey_hpquench_burst proj_crush10EMBER · ROT—MELEE
H07 Veyrasplit_projectile lance projectile_rain focus pin vulnerabilitypeak_releasebackstep_draw string_snap arrow_harvest10FROST · ROTGhim STS_PIN (kỹ năng)PROJ
H08 Dovcone_blast projectile_fan mine stun ground_scar corpse_burstchamber_orderhot_reload shell_overcharge brace_reload10EMBER · FROSTChoáng STS_STUN (Muối)PROJ · AREA
H09 Kessanet_trap tether pull_singlebundle_throwline_wrap cinch_tick anchor_line bundle_slam coin_trail rope_reel10BIND · ROTTrói STS_BIND (Lưới Xu)PROJ (dây) · DOT (Siết, duy nhất DOT không qua STS)
H10 Ingrazone_slow afterimage_strike raise_ashzone_detonate zone_combine spirit_handelement_cycle chant_zone smoke_shift smoke_drift10EMBER · FROSTTrói STS_BIND (tay hồn) · Chậm STS_SLOW (ngạt)ZONE (chính duy nhất)
H11 Wenna—terrain_pit terrain_ridge blindbury_burst clod_shot pit_fill burrow_wave rooted_dig tremor mud_slick10ROT · DREADMù STS_BLIND (duy nhất) · Ghim STS_PIN (hố)AREA · PURE (hero duy nhất gây PURE)
H12 Ambrinconvert_projectile zone_buff push_wave minion_empower attack_speed_burstsummon_band rhythm_windownote_volley procession_march crescendo10DREAD · SHOCKChoáng STS_STUN (Chũm Chọe)AREA · MELEE (Phường)

Kiểm: 63 MECH + 21 RES canon + 38 F16 = 122 primitive độc quyền, 0 primitive có 2 chủ; mỗi hero ≥ 10.

10.3b Verb giữ & hiệu ứng thủ (territory[Hxx].owns gồm thêm 1 key hold.*, exclusive = true). hold.<hold_primitive> = định danh verb giữ canon (Bible §5.3, 11 §3.2), lưu ở field defense.hold_key (§8.5). 12 hold_primitive dưới đây là danh sách đóng riêng: KHÔNG thuộc §9.3, không làm primitive Edge/kỹ năng/ult (Edge nghe verb giữ qua trigger hold_* §9.2). Không tính vào 186 primitive / 122 độc quyền. defense_effect = hiệu ứng thủ chính người chơi cảm nhận (enum đóng, 1 giá trị/verb). defense_sub[] = hiệu ứng phụ (cùng enum); chồng giữa hero chỉ hợp lệ khi có hàng O ở §10.5.

Herohold_keyVerb giữ (canon)defense_effect verb giữdefense_sub[]SK06defense_effect SK06
H01hold.front_guardThủBLOCK_FRONT—Thế Gạt Liên HoànANSWER_CHAIN
H02hold.coffin_wallDựng QuanWALL_OBJECTBLOCK_PROJÔm QuanABSORB_COUNTER
H03hold.pole_vaultNhảy SàoVAULT_IFRAME—Xoay Sào HộSPIN_REPEL
H04hold.chalk_ringKẻ VòngRING_TRAPSLOW_PROJThế Đứng ThướcRING_TRAP
H05hold.anvil_orbitQuỹ ĐạoORBIT_SHIELDBLOCK_PROJVành Đai SắtORBIT_SHIELD
H06hold.heat_soakHấp NhiệtGREY_HP—Mồ Hôi SắtGREY_HP
H07hold.backstep_nockLùi LắpBACKSTEP—Lùi Ba BướcBACKSTEP
H08hold.stock_braceTì Báng NạpBRACE_RELOAD—Chống BángBRACE_RELOAD
H09hold.coin_netLưới XuNET_TRAPBLOCK_PROJGiật PhăngPULL_DISRUPT
H10hold.smoke_formHoá KhóiUNTARGETABLE—Hồn Tro Hộ GiáDECOY_ALLY
H11hold.spade_anchorCắm XẻngANCHORPIT_ON_HITTrụ MộANCHOR
H12hold.held_noteNốt NgânCATCH_RELEASE—Vòng Tang CaDR_ZONE
defense_effectĐịnh nghĩa (đọc bằng máy)Chủ duy nhất
BLOCK_FRONTchặn 100% đòn trước mặt theo cung, tốn ThếH01
BRACE_RELOADđứng tì, miễn đẩy trước cung, nạp tài nguyên, không giảm sát thươngH08 (verb giữ + SK06 Chống Báng)
DR_ZONEgiảm % chỉ trong vòng đặt cố định, chia cho đồng minh/vật triệu hồi trong vòngH12
WALL_OBJECTdựng vật có HP chặn thân + đạnH02
ORBIT_SHIELDvật xoay quanh thân, đi theo hero, chặn đạn chạm vòngH05
NET_TRAPbẫy đặt tại chỗ trói quái bước vàoH09
RING_TRAPvạch vòng quanh thân, phạt quái cận chiến vượt vạchH04
SLOW_PROJchỉ dùng trong defense_sub[]: vòng làm chậm đạn đi quaH04 (phụ Kẻ Vòng)
CATCH_RELEASEgiữ đạn Y đứng yên rồi phóng lại theo pháchH12
VAULT_IFRAMEvọt qua đòn, bất tử ngắnH03
BACKSTEPlùi giữ khoảng cách kèm thưởng tài nguyênH07
UNTARGETABLEhoá dạng không bị nhắm, di chuyển giới hạnH10
ANCHORbất động + miễn đẩy/kéo/dời chỗ mọi hướng (bản tăng cường: lún kẻ đánh cận chiến)H11
ANSWER_CHAINĐÁP thành công mở cửa sổ ĐÁP kếH01
ABSORB_COUNTERHYPER, tích sát thương nhận vào đòn kếH02
SPIN_REPELđòn xoay quanh thân đẩy quái ra mépH03
GREY_HPsát thương nhận đổi thành HP xám / đổi HP xám về HP, không giảm sát thươngH06 (verb giữ + SK06)
PULL_DISRUPTgiật 1 kẻ đe doạ ra khỏi đội hìnhH09
DECOY_ALLYtạo đồng minh tạm chặn thân/hút đònH10
BLOCK_PROJchỉ dùng trong defense_sub[]: chặn đạn bằng vật/vòng/lưới— (O13)
PIT_ON_HITchỉ dùng trong defense_sub[]: đòn nhận đội hố nông dưới kẻ tấn côngH11 (phụ Cắm Xẻng)

Ghi chú 10.3b: 2026-11-07 - đồng bộ DEC-2026-11-07-10 (Bible §5.1, #70): verb giữ không giảm sát thương; bỏ DR_FRONT, DR_FLAT; H06 GREY_HP, H08 BRACE_RELOAD, H11 phụ PIT_ON_HIT, H12 CATCH_RELEASE; SLOW_PROJ thành giá trị phụ của H04; giảm sát thương % chỉ còn DR_ZONE (H12_SK06). Enum: 18 giá trị chính + 3 giá trị chỉ phụ (BLOCK_PROJ, SLOW_PROJ, PIT_ON_HIT).

10.4 Pool chung (chỉ owner = SHARED: SE001–072, SRS01–11, RL001–060, AF01–24)

Tag SEPrimitive pool chung dùng chính
CRITstat_boost (CRIT_CHANCE/CRIT_MULT) · crit.* với nova splash spawn_projectile
VITALshield_gain heal_on_event dr_buff cleanse orb_drop stat_boost (VITAL)
AREAnova splash
PROJspawn_projectile homing_projectile corpse_shard
ZONEzone_spawn trail_damage
SUMMONsummon_minion summon_turret minion_sacrifice mirror_clone
CHAINricochet overkill_carry · status_spread (STS)
MOVEspeed_burst pickup_radius · trail_damage (trigger dash*)
Mọi tag (Relic/affix)cooldown_reset skill_double xp_bonus gold_on_event + PARAM
6 trạng thái (24 SE)apply_* status_spread status_consume status_extend

10.5 Vùng chồng có chủ đích (ngoài các vùng này: 0 chồng)

#ChồngHeroLý do
O1lớp PARAM (22)mọi herochỉnh số, không phải cơ chế; trần ≤ 8 Edge/hero
O2lớp FRAME (8)mọi hero12 tài nguyên khác nhau (Bible §5) → "hoàn/tràn/sàn/đổi Dư Âm" tác động lên tài nguyên riêng; weapon_awaken = EVO4 canon của mọi hero
O3lớp STS (9)pool chung + hero ≤ 4 Edge6 trạng thái canon cho 12 hero ⇒ mỗi trạng thái 2–5 hero ái lực; trigger luôn là verb riêng nên key khác nhau
O4Ghim STS_PIN từ 3 nguồnH02 nail_embed · H07 pin · H11 hốcanon Bible §5.2 (H02 Đóng Nắp, H11 hố) + H07 ghim tên; nguồn khác hình: Đinh trên địch / tên cắm điểm / hố địa hình
O5Choáng STS_STUN từ nhiều nguồnĐÁP chung lên S (11 §2.2), H02 Dội, H04 Kẻ Vòng, H08 stun, H12 Chũm Chọecanon kit; primitive stun cho Edge chỉ H08
O6Trói STS_BIND 2 nguồn kitH09 Lưới Xu · H10 tay hồncanon Bible §5.2
O7hất tung là param phụH02 ground_slam · H11 burrow_wave (param launch_s) vs H06 launchslam/sóng đất gồm hất theo định nghĩa; launch độc lập (móc hất, không nện sàn) chỉ H06
O8kết quả ĐÁP lên đạn (phản/cắt/quất/bắt)12 herocanon 11 §3.1; primitive reflect_projectile cho Edge chỉ H01
O9tường chặn flow fieldH02 wall_spawn (vật có HP) vs H11 terrain_ridge (địa hình)canon 10 §4.4; H02 không đào/sửa sàn
O10kéo 1 mục tiêuH09 pull_single (kéo về hero) vs H05 chain_yank_path (sát thương đường xích) vs H09 rope_reel (theo mass)hành vi khác: kéo / sát thương / đổi bên kéo
O11Chậm STS_SLOW 2 nguồn kitH05 slow (SK08 Từ Trường: hào quang r120 đi theo thân) vs H10 zone_slow (SK04 Sương Ngạt + vùng ngạt: vùng đặt trước, cố định)hình khác: hào quang di động quanh hero / vùng sàn đặt sẵn; Edge slow/zone_slow vẫn độc quyền chủ
O13defense_sub BLOCK_PROJH02 Dựng Quan (tường HP) · H05 Quỹ Đạo (vòng di động) · H09 Lưới Xu (lưới tại chỗ)canon kit; vật chặn khác hình và khác hiệu ứng chính

10.6 Luật CI lãnh thổ

  • Kỹ năng, ult, Dạng Rèn: primitive ∈ owns[owner] (cấm FRAME, PARAM, STS, pool chung). Trigger: kỹ năng skill · ult ult · Dạng Rèn passive.
  • Trong 1 hero: 8 kỹ năng = 8 primitive khác nhau; 3 ult = 3 primitive khác nhau; 1 primitive xuất hiện ≤ 1 kỹ năng + ≤ 1 ult + ≤ 1 Dạng Rèn (key khác nhờ trigger). Giữa hero: không thể trùng (primitive độc quyền).
  • AS1 = kit gốc, không key. AS2/AS3 mang 1 key passive.<primitive> = luật hoặc đòn kết mới của dạng đó.
  • Tên VN kỹ năng/ult/Dạng Rèn duy nhất trong toàn roster (quét name_vi, so cả Edge/Relic); ngoại lệ 0.
  • Hero 13+: nhận ≥ 10 primitive mới (thêm vào F16 + dòng Quyết định) — không lấy primitive đã có chủ.
  • Verb giữ: mỗi hero đúng 1 hold_key ∈ §10.3b; 12 hold_key khác nhau; hold_primitive cấm xuất hiện trong mechanic_key của kỹ năng/ult/Dạng Rèn/Edge.
  • defense_effect: mỗi giá trị (trừ BLOCK_PROJ) có ≤ 1 hero trên tập {verb giữ, SK06} của cả roster; 1 hero được dùng cùng giá trị cho verb giữ và SK06. defense_sub[] trùng giá trị chính/phụ của hero khác → CI từ chối trừ khi có hàng O §10.5 (hiện O13; O12 bỏ 2026-11-07 - đồng bộ DEC-2026-11-07-10).
  • Verb giữ không giảm sát thương (Bible #70, DEC-2026-11-07-10). SK06 giảm sát thương % chỉ H12 (DR_ZONE, chỉ trong vòng đặt); SK06 khác không mang giảm %.

13Brief thiết kế 12 hero

Brief = hợp đồng cho doc hero Hxx (doc hero điền frame data, ranks, text_template theo §8). Số kèm [ASSUMED] là lượt đầu, chỉnh ±25% bằng playtest không cần DEC. coef theo 10 §3.2 (POWER 10 ⇒ sát thương = coef × 10). Vai kỹ năng: SK01–02 CLEAR · SK03–04 CONTROL · SK05–06 DUEL · SK07–08 TEMPO; vai phụ cố định: SK01 diệt cụm quanh thân · SK02 dọn tầm xa/đường · SK03 khống chế cứng · SK04 dời chỗ/khống chế vùng · SK05 bùng nổ đơn mục tiêu · SK06 phòng thủ/hồi phục · SK07 cơ động · SK08 tài nguyên/tiện ích. Cột "Giá": hồi chiêu (s) · tài nguyên (— = không tốn). SB = cờ shieldbreak. Ult: UL1 1.6–2.4 s bất tử · UL2 ≤ 1.8 s bất tử · UL3 dạng 8–10 s (Q4). Mọi số là [ASSUMED] trừ ghi canon.

11.1 H01 Varek — Kẻ Gặt Tro (song liềm · cận nhanh quét bầy · khó 2)

Combo (COMBO_A, giữ ATTACK = AUTO_CHAIN; canon demo):

CúHìnhLàm gìcoef
A1ARC 150° r44, bước 10 pxchém ngang mở cụm1.4
A2ARC 160° r44chém ngược1.5
A3 (finisher)ARC 220° r52, bước 16 pxxoay chéo 2 liềm, HEAVY, SB, trauma 0.283.4
DASH_ATTACKARC 180° r48Đánh sau Lướt (≤ 9 tick), tính là A12.0

Tài nguyên Dòng Chảy (FLOW, GAUGE 0–100, canon): + giết S 0.35 / M 1.5 / Tinh Anh 10 · Gạt +20 · Né Hoàn Hảo +15 · Phản +10 · trúng đòn −25 · 4 s không gây sát thương → −6/s. Mốc 50 = Cuồng Lưu (passive: +10% tốc chạy, +15% tốc đánh). Dư Âm = Dòng Chảy (canon) + ĐÁP/Né +4. Phòng thủ: ĐÁP Gạt 0.16 s quanh thân (đạn Y phản ngược) · giữ Thủ chặn trước 180°, tốn Thế, đi ×0.35, người duy nhất chặn mặt trước · Phản Phản Đòn lao ≤ 80 px, coef 9.0 luôn chí mạng ×2, AoE r44, −30 Thế, SB, +10 Dòng Chảy · Lướt 84 px dư ảnh đỏ thẫm · Gạt trọn chuỗi vàng → Phá Thế 4 s. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H01_SK01Lưỡi Liềm Đỏ (canon)CLEAR · cụmsóng lưỡi RECT 260 × 56 px bay 380 px/s xuyên vô hạn, coef 4.0, đẩy 28skill.crescent_wave6 · —
H01_SK02Nhảy Tàn Phá (canon)CLEAR · tầmnhảy ≤ 110 px, không trung 0.36 s bất tử, đáp r64 coef 5.0 + 3 cột r30 coef 2.6 ở 40/75/110 px cách 0.12 sskill.leap9 · —SB
H01_SK03Hàng Cọc TroCONTROL · cứng5 cột tro r28 nối nhau theo hướng ngắm (cách 36 px, 0.08 s), mỗi cột coef 1.8 + đẩy S 30 px ra 2 bên → mở hành lang 180 pxskill.pillar_row9 · 20
H01_SK04Gương LiềmCONTROL · vùng1.0 s xoay liềm trước 180°: đạn Y chạm bật ngược ×1.5 xuyên 3; S chạm cung đẩy 24 pxskill.reflect_projectile10 · 20
H01_SK05Gặt MệnhDUEL · bùng nổbổ dọc LINE 72 × 20 coef 6.0, execute_pct 0.30 (luật 10 §3.4)skill.execute8 · 25SB
H01_SK06Thế Gạt Liên HoànDUEL · thủ3 s: mỗi Gạt thành công mở ngay cửa sổ Gạt miễn phí 8 tick; Gạt trong lúc này +6 Thế heroskill.answer_refresh10 · 20
H01_SK07Gió LiềmTEMPO · cơ động5 s: Lướt xuyên ≥ 1 quái hoàn 1 lượt Lướt (≤ 1/0.5 s), Đánh sau Lướt +30° cungskill.dash_refund8 · —
H01_SK08Nhịp BỏTEMPO · tài nguyên4 s: cú Đánh đầu chuỗi ra thẳng A3; mỗi A3 trúng +8 Dòng Chảyskill.combo_skip9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H01_UL1Trăng Máu (canon)nổ vùngkhởi 0.35 s; 8 nhát dịch chuyển/0.12 s (coef 6.0, r30, tầm 140) rồi nổ trăng r110 coef 9.0, −40 Thế; bất tử 2.2 s; World ×0.4ult.blink_strike
H01_UL2Nhát Gặt Cuốikết liễulao tới M/L/XL ≤ 140 px, 5 nhát/0.12 s coef 5.0, mục tiêu Vỡ Thế được kéo dài +1.0 s, nhát cuối execute_pct 0.20; 1.6 sult.broken_extend
H01_UL3Mùa Gặtdạng 9 smọi cú combo lặp lại sau 0.15 s ở 60% (dư ảnh liềm), A3 cung 300°, Cuồng Lưu luôn bậtult.arc_echo

3 Dạng Rèn

idTênVũ khí (--weapon)Đổi comboLuật tài nguyên (1 field)Đòn kết mớimechanic_key
H01_AS1Song Liềm Tro2 liềm thép đen lưỡi đỏgốcgốc——
H01_AS2Liềm Móc Xích2 liềm nối xích ngắnr +14 (A1–A3 r58/r66), cung −20°, nhịp ×0.90decay.delay_s 4 → 6A3 quét xích kết 2 cột tro r30 ở đầu cungpassive.pillar_row
H01_AS3Liềm Gương2 liềm ngắn đánh bóngr −6, nhịp ×1.15answer_gain 20 → 28A3 = 2 nhát chéo X r44; đạn Y Gạt bật ×2passive.reflect_projectile

Hướng build (khớp 13 §14)

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Vũ Bão LướtDASH + MOVESK07, SK02Lướt xuyên cụm + Đánh sau Lướt, hoàn lượt liên tục
Kẻ GạtANSWER:DEFLECT + CRITSK06, SK05Gạt trọn chuỗi → Phá Thế → Phản chí mạng → Gặt Mệnh
Đao PhủCOMBO + CRIT/AREASK08, SK01A3 220° liên tục qua Nhịp Bỏ
Thiên Kỹ (demo)SKILL + RES:FLOWSK01, SK02giữ Cuồng Lưu, xả kỹ năng

Bầy: A3 220° + Lướt xuyên + Đánh sau Lướt; Lưỡi Liềm Đỏ xuyên hàng; Cuồng Lưu ≥ 50 tăng nhịp. Tay đôi: Gạt chuỗi vàng → Phá Thế 4 s → Phản → Gặt Mệnh; Thủ chặn đòn rời trước mặt. Money shot: Trăng Máu giữa 250 Thây Tro — 8 chớp dịch chuyển đỏ thẫm, trăng nổ r110, World ×0.4, tro sáng rơi ngược.

11.2 H02 Bodan — Người Khiêng Quan (đại kiếm nắp quan tài · cận nặng siêu giáp · khó 1)

Combo (COMBO_A chạm; giữ ATTACK = CHARGE mốc 0.35/0.7/1.1 s canon, đi ×0.6):

CúHìnhLàm gìcoef
A1ARC 120° r50đẩy mép nắp2.0
A2ARC 160° r56quét ngang nắp2.4
A3 (finisher)CIRCLE r48 trước mặtĐóng Nắp: có ≥ 1 Đinh → cắm MỌI Đinh (Đinh nổ 0.6 s r24 coef 1.5/Đinh, ghim S/M 0.5 s); 0 Đinh → nện nắp thường; HEAVY, SB4.0
Nạp mốc 1 (0.35 s)ARC 200° r60quét nặng, +1 Đinh3.0
Nạp mốc 2 (0.7 s)LINE 80 × 28bổ dọc, +1 Đinh5.5
Nạp mốc 3 (1.1 s)CIRCLE r70 360°Xoay Quan 3 nhịp, FIRM với S, +2 Đinh2.2 × 3

Tài nguyên Đinh (NAIL, PIPS 0–6, canon): + nạp mốc (1/1/2) · Chặn Nắp +1 · Né Hoàn Hảo +1 · tiêu ở Đóng Nắp/kỹ năng; không decay. Passive canon: −6% sát thương nhận mỗi Đinh (6 Đinh = −36%). Dư Âm +12/Đinh xả (canon). Phòng thủ: ĐÁP Chặn Nắp 0.18 s nón 120° r48: Dội −40 Thế M/L/XL, S trong nón đẩy 30 + choáng 1.0 · giữ Dựng Quan tường 64 × 12 px HP 80 chặn đạn + thân ≤ 3 s, đi ×0.8 · Phản Quật Nắp: lật nắp đập ARC 180° r56 coef 18, −30 Thế, SB · Lướt Lăn Vai 72 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H02_SK01Quan Tài XoáyCLEAR · cụmxoay nắp 1.2 s r76, 5 nhịp coef 1.6, đi ×0.6, FIRMskill.whirl8 · —
H02_SK02Mưa Đinh QuanCLEAR · tầmxả mọi Đinh: mỗi Đinh 3 đạn nón 70° tầm 140, coef 1.2, xuyên 2skill.nail_volley6 · ≥ 1 Đinh (hết)
H02_SK03Bật NắpCONTROL · cứngdựng nắp nổ đẩy r80 kb 60, S khựng 0.4 s, M −15 Thếskill.knockback_burst9 · —
H02_SK04Nện Mộ PhầnCONTROL · vùngnện sàn r72 coef 3.5, hất tung S 0.4 sskill.ground_slam10 · 1 Đinh
H02_SK05Đóng Đinh ĐầuDUEL · bùng nổbổ 1 mục tiêu coef 6.0 + cắm 3 Đinh ma (không tốn Đinh thật), mỗi Đinh nổ 0.6 s coef 2.0, ghim S/M 0.5 sskill.nail_embed8 · —SB
H02_SK06Ôm QuanDUEL · thủ2.5 s HYPER (không giảm sát thương); 60% sát thương nhận cộng vào cú HEAVY kế (trần +2.5 coef)skill.armor_absorb10 · —
H02_SK07Vác Quan XôngTEMPO · cơ độnglao 110 px với HYPER, S trên đường gạt ngang 30 px, cuối lao nện r40 coef 2.5skill.armor_up6 · —
H02_SK08Chôn BomTEMPO · tài nguyêncắm nắp tại chỗ 0.3 s: +2 Đinh, để dấu nắp r56 nổ sau 1.2 s coef 4.0skill.delayed_blast7 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H02_UL1Đại Tángnổ vùngnắp quan ma khổng lồ rơi r120 coef 8.0, 12 dấu nắp tản nổ chậm 0.6 s coef 2.5; 2.0 sult.delayed_blast
H02_UL2Đóng Quan Tàikết liễunhốt M/L/XL trong quan ma 1.2 s (bất động), đóng 6 Đinh coef 4.0/Đinh, execute_pct 0.20; 1.6 sult.nail_embed
H02_UL3Người Khiêng Bất Độngdạng 9 sHYPER toàn dạng (P vẫn trúng), Xoay Quan ra ở mốc 0.35 s, mỗi cú trúng +8 Thế hero, Đinh khoá 6ult.poise_restore

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H02_AS1Nắp Quan Gỗ Munnắp gỗ đinh sắtgốcgốc——
H02_AS2Nắp Quan Đáphiến đá khắcnhịp ×0.85, cung +20°, mốc 0.45/0.85/1.3 s, coef ×1.25spend: Đóng Nắp chỉ tiêu 3 ĐinhA3 đá nắp đẩy r56 kb 40passive.knockback_burst
H02_AS3Nắp Quan Sắt Rỉtấm sắt mỏngnhịp ×1.15, r −8, coef ×0.85gain: +1 Đinh mỗi 6 S giết bởi comboDựng Quan dài 96 px HP 120passive.wall_spawn

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Quan Tài BomRES:NAIL + AREASK02, SK08, SK05tích Đinh, xả nổ chậm 0.6 s theo cụm
Pháo ĐàiANSWER + COUNTER + VITALSK06, SK03Chặn Nắp Dội −40 Thế, Ôm Quan, Phản
Xoay QuanCOMBO + ZONESK01, SK07nạp 1.1 s Xoay Quan r70 siêu giáp liên tục

Bầy: Xoay Quan r70 FIRM, Quan Tài Xoáy, Mưa Đinh Quan nón 70°. Tay đôi: Chặn Nắp Dội −40 Thế, Đóng Đinh Đầu, Dựng Quan đổi góc chặn đạn. Money shot: Bodan nạp đủ 1.1 s giữa vòng vây, Xoay Quan hất 40 quái, A3 cắm 6 Đinh — 6 nổ chậm nối nhau thành hàng.

11.3 H03 Halka — Lính Gác Chuông (giáo treo chuông · tầm với, dây chuyền · khó 3)

Combo (COMBO_A 5 cú "chọc ×3 → cắm sào → nhảy sào"; giữ ATTACK = AUTO_CHAIN):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A2LINE 90 × 16chọc, +1 Vang; đoạn mũi 70–90 px: +2 Vang, ×1.51.5
A3LINE 96 × 18chọc xoắn, như trên2.0
A4 (finisher)CIRCLE r56 trước mặtCắm Sào: cắm giáo, HEAVY, SB → Tháp Vang r80 6 s (xung mỗi 1.5 s +1 Vang)3.5
A5 (follow_up)vọt 60 px + CIRCLE r40 khi đápNhảy Sào (chạm ≤ 0.6 s sau A4): bay qua đầu, bất tử 0.30 s, rút giáo2.5

Tài nguyên Vang (TOLL, ON_ENEMY 0–3/quái, canon): + chọc/xung/Nhảy Sào vượt qua · Vang trên 1 quái hết sau 6 s không tăng. Kẻ đủ 3 Vang trong r90 → Vỡ Âm khi: (a) Halka Gõ Chuông trúng (ĐÁP Answered, 11 §2.1; ĐÁP hụt KHÔNG kích gì) — r90 quanh Halka; (b) Halka đáp Nhảy Sào (verb giữ, combo A5, SK07) — r90 quanh điểm đáp, hồi nội bộ 1.2 s [ASSUMED] (nguồn kích không cần tell). Vỡ Âm: S chết, M/L −30 Thế, XL −20 Thế và Vang tích lại sau 4 s; Vỡ Âm lan dây chuyền sang kẻ 3 Vang trong r90 (duy nhất H03). Passive Vang Dội: kẻ 2–3 Vang nhận +10% sát thương từ Halka. Dư Âm +6/kẻ Vỡ Âm (≤ +24/lần). Phòng thủ: ĐÁP Gõ Chuông 0.16 s, xung r48 TÂM TẠI kẻ tấn công (+1 Vang) · giữ Nhảy Sào vọt bất tử 0.35 s, đáp sau 60 px, +1 Vang kẻ bị vượt, hồi 1.2 s · Phản Đâm Chuông: chọc xuyên LINE 120 × 20 coef 14 + xung r48 coef 4, mục tiêu +3 Vang, −30 Thế, SB · Lướt vọt sào 90 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H03_SK01Hồi Chuông LanCLEAR · cụmvòng RING lan r0 → r140 trong 0.5 s, coef 2.0, +1 Vang mỗi kẻskill.shockwave7 · —
H03_SK02Gióng Ba HồiCLEAR · tầm3 s: Vỡ Âm kích ở kẻ ≥ 2 Vang trong r160 quanh Halka, lan như thườngskill.chain_detonate9 · —
H03_SK03Chuông NínCONTROL · cứngxung r100 tại điểm ≤ 160 px: huỷ windup S < 50%, M −20 Thế, +1 Vangskill.interrupt9 · —
H03_SK04Tháp Canh ChuôngCONTROL · vùngphóng giáo phụ cắm tại điểm ≤ 140 px: tháp r80 8 s, xung 1.0 s coef 1.0 +1 Vangskill.totem12 · —
H03_SK05Mũi Kim ChuôngDUEL · bùng nổHOLD nạp 0.4 s, chọc LINE 110 × 14; đoạn 90–110 px coef 7.0 ×1.5 + 3 Vang ngayskill.tip_sweetspot8 · —SB
H03_SK06Xoay Sào HộDUEL · thủcắm sào xoay thân 1.0 s RING r64 coef 1.2 × 4, FIRM; mỗi nhịp đẩy S/M trong r64 ra mép r64 + 24 px, +1 Vang (không giảm sát thương)skill.pole_pivot10 · —
H03_SK07Bước Sào ĐôiTEMPO · cơ động2 Nhảy Sào liền 90 px (bất tử 0.30 s mỗi lần) không hồi chiêu, mỗi lần +1 Vang kẻ bị vượtskill.vault6 · —
H03_SK08Truyền VangTEMPO · tài nguyên6 s: kẻ mang Vang chết → Vang của nó chuyển sang 2 kẻ gần trong r80skill.res_transfer8 · —

Halka không tốn tài nguyên kỹ năng (Vang nằm trên địch); giá = thời gian hồi chiêu. 3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H03_UL1Đại Hồng Chungnổ vùngchuông đồng khổng lồ rơi tại điểm (bóng sàn 0.6 s), r130 coef 8.0, mọi kẻ +3 Vang rồi Vỡ Âm lan; 2.0 sult.sky_drop
H03_UL2Hồi Chuông Tiễnkết liễughim M/L/XL, 9 cú chọc tích Vang → 3 Vỡ Âm liền trên 1 mục tiêu (mỗi lần −30 Thế), execute_pct 0.15; 1.8 sult.enemy_stack
H03_UL3Lính Gác Cuốidạng 9 skẻ chết đóng dấu 2 kẻ gần +2 Vang; chọc tầm +30 px; Tháp Vang r80 đi theo ngườiult.brand_on_kill

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H03_AS1Giáo Chuông Đồnggiáo 1.8× thân, 1 chuônggốcgốc——
H03_AS2Giáo Chuông Đôigiáo ngắn 2 chuông nhỏtầm −15 px, nhịp ×1.20thresholds: Vỡ Âm ở 2 Vang, r90 → r60A4 xoay 2 chuông r60passive.chain_detonate
H03_AS3Giáo Móc Chuônggiáo dài móc ngượctầm +20 px, nhịp ×0.85decay: Vang không hết theo thời gianA4 cắm tháp r100passive.totem

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Chuông LanRES:TOLL + CHAINSK01, SK02, SK08cấy 3 Vang diện rộng rồi Nhảy Sào đáp giữa cụm / Gõ Chuông trúng, Vỡ Âm lan
Mũi GiáoCOMBO + CRITSK05, SK06giữ cự ly mũi 70–90 px ×1.5
Tháp VangSKILL + ZONESK04, SK03, SK07Tháp Vang + Nhảy Sào cấy Vang, giữ quái trong tháp

Bầy: chọc cấy Vang theo hàng, Hồi Chuông Lan, Nhảy Sào đáp giữa cụm (hoặc Gõ Chuông trúng 1 tell vàng) nổ dây chuyền cả cụm. Tay đôi: giữ cự ly mũi, Nhảy Sào vượt đòn và cấy Vang, Mũi Kim Chuông, Vỡ Âm −30 Thế. Money shot: Halka Nhảy Sào qua đầu bầy, cú đáp kích Vỡ Âm — 60 quái 3 Vang Vỡ Âm dây chuyền lan khắp màn như pháo hoa lam.

11.4 H04 Sậu — Thợ Kẻ Mực (Compa Địa Lý · tay đôi, cắt theo đường · khó 4)

Combo (2 chuỗi; giữ ATTACK 15 tick = STANCE đổi thế; cú đầu sau đổi thế = Kẹp Compa ARC 60° r40 coef 2.5, +1 Mực nếu địch nằm giữa 2 chân):

CúHìnhLàm gìcoef
COMBO_A thế Tách A1–A4ARC 120° r482 lưỡi chém xen kẽ; nhát 3 trúng +1 Mực1.0
A5 (finisher Tách)ARC 120° r52chém kép, +1 Mực, HEAVY, SB2.4
COMBO_B thế Ghép B1–B2LINE 80 × 141 mũi đâm2.2
B3 (finisher Ghép)LINE 96 × 16đâm xuyên, HEAVY, SB4.5
Mực = 5 → finisher bất kỳLINE 320 × 24Kẻ Mực: chân 1 tại hero, chân 2 tại điểm ngắm ≤ 320 px; S đứt đôi, M/L/XL ×2.5 (L/XL −30 Thế); tiêu 5 Mực3.0

Tài nguyên Mực (INK, PIPS 0–5): + nhát 3/5 Tách trúng · Kẹp Compa · ĐÁP +1 · Né Hoàn Hảo +1; không decay. Passive Đường Thẳng: Kẻ Mực cắt ≥ 8 quái hoàn 2 Mực. Dư Âm +20/Kẻ Mực, +2/quái bị cắt (≤ +30) canon. Phòng thủ: ĐÁP Khép Compa 0.15 s đường 64 px: Tước Khí STS_DISARM 2.0 s, đạn bị cắt đôi ±25° thành đạn hero · giữ Kẻ Vòng vòng phấn r56 (vẽ 0.5 s, giữ ≤ 3 s, đi ×0.5): cận chiến vượt vạch choáng 0.3 s, đạn qua vạch chậm 50% · Phản Kim Chỉ Nam: đâm LINE 100 × 16 coef 16 + vạch mực 64 px coef 2, −30 Thế, SB · Lướt Bước Phấn 80 px (viền phấn chỉ hình). 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H04_SK01Vẽ Vòng TrònCLEAR · cụmcắm 1 chân, chân kia quét 360° r96 coef 2.5skill.compass_pivot7 · —
H04_SK02Dây Mực BậtCLEAR · tầmkẻ 1 đường 240 × 20 không cần 5 Mực, coef 3.0, S ≤ 40% HP đứt đôiskill.line_cut8 · 2 Mực
H04_SK03Khoá LưỡiCONTROL · cứngnón 90° r80: mọi kẻ Tước Khí STS_DISARM 2.0 s (M ×0.5; L/XL −15 Thế)skill.disarm11 · —
H04_SK04Cắm Mốc ĐịaCONTROL · vùngcắm chân tại điểm ≤ 200 px làm Mốc 8 s; dây phấn Mốc ↔ hero 4 s: S chạm khựng 0.3 s, đạn Y qua chậm 50%; Kẻ Mực kế xuất phát từ Mốcskill.beacon12 · —
H04_SK05Định Vị HuyệtDUEL · bùng nổ4 đâm nhanh 1 mục tiêu coef 1.5, mỗi đâm +1 chấm mực (trần 5); Kẻ Mực/Phản kế nổ mỗi chấm coef 3.0skill.mark_apply8 · —SB
H04_SK06Thế Đứng ThướcDUEL · thủđổi thế ngay + 3 s: Kẻ Vòng vẽ tức thì (bỏ 0.5 s vẽ), vòng r56 → r72, quái cận chiến vượt vạch khựng 0.3 → 0.6 s (không giảm sát thương)skill.stance_bonus10 · 1 Mực
H04_SK07Sải CompaTEMPO · cơ độngxoay quanh 1 chân dịch 120 px, đổi thế, ra Kẹp Compa tại đíchskill.stance_strike5 · —
H04_SK08Đối Xứng Địa LýTEMPO · tài nguyên6 s: mọi cú combo thêm bản đối xứng sau lưng 50% coef; bản đối xứng trúng cũng tính Mựcskill.mirror_shape9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H04_UL1Lưới Kinh Tuyếnnổ vùngkẻ 6 đường mực 320 px hình sao quanh hero (60°/đường), coef 6.0, S đứt đôi, M+ ×2.5; 2.0 sult.line_cut
H04_UL2Chấm Huyệt Tửkết liễu7 đâm đặt 7 chấm lên M/L/XL, kẻ 1 đường xuyên: nổ 7 chấm coef 4.0/chấm, execute_pct 0.20; 1.6 sult.mark_detonate
H04_UL3Thước Trờidạng 9 smọi finisher tự kẻ đường mực 160 px không tốn Mực; Khép Compa thành công → Phản tự ra 2 nhịp (nhịp 2 sau 0.2 s, 60%)ult.counter_echo

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H04_AS1Compa Sắt Địa Lý2 chân lưỡi sắt có khớpgốcgốc——
H04_AS2Compa Đồng Chân Dàichân đồng dàiTách r58 cung 100°, Ghép đâm 100 px, nhịp ×0.90spend: Kẻ Mực tốn 4 Mực, dài 280 pxB3 cắm chân thành Mốc 3 spassive.beacon
H04_AS3Compa Gãy Khớpkhớp lỏng, chân ngắnTách 6 nhát (nhịp ×1.20, cung 140°, r44)gain: +1 Mực mỗi nhát 2 trúngA6 tung 2 chân quét vòng r72passive.compass_pivot

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Kẻ MựcRES:INK + AREASK02, SK08, SK04gom Mực ở thế Tách, xếp hàng quái, kẻ 320 px
Thế GhépCOMBO + COUNTER + CRITSK05, SK07đâm 80 px, Kẹp Compa, Phản tay đôi
Vòng PhấnANSWER + STS_BINDSK03, SK06Khép Compa tước vũ khí, Kẻ Vòng khựng quái

Bầy: Tách gom Mực, Bước Phấn kéo bầy thành hàng, Kẻ Mực 320 px cắt đôi cả hàng. Tay đôi: Ghép đâm 80 px, Khép Compa tước đòn vàng kế, Định Vị Huyệt rồi Kẻ Mực ×2.5. Money shot: Sậu kéo 30 quái thành một dòng, cắm chân compa, Kẻ Mực 320 px — cả hàng đứt đôi cùng 1 frame, vệt phấn lục sáng.

11.5 H05 Oska — Kẻ Vung Đe (đe nam châm trên xích · khống chế nặng, hút cụm · khó 4)

Combo ("quay → ném → giật về"; giữ ATTACK = CHANNEL quay, charge_move_mult 0.6):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A2 (chạm)ARC 140° r56quất đe trái/phải1.8
Quay (giữ)RING quỹ đạo r32 → r72 theo Đàtrúng mỗi 12 tick, Đà +25/s, đẩy S ra ngoài0.8/nhịp
A3 (finisher, nhả giữ hoặc chạm thứ 3)đạn đe bay Đà × 1.6 px (≥ 48)Ném Đe: chạm đất → vùng hút r90 2 s nếu Đà ≥ 40 (S 100%, M 50%, L/XL −8 Thế/s); HEAVY, SB3.0 + Đà × 0.03
A4 (follow_up, chạm ≤ 1.0 s sau A3)LINE đe → hero, w24Giật Về: đe bay về nghiền đường đi2.5

Tài nguyên Đà (MOMENTUM, GAUGE 0–100): + 25/s khi quay · ĐÁP +15 (xích rỗng +0) · Né Hoàn Hảo +15 · 1.0 s không quay/ném → −20/s · Đà 100 khi đe chạm = −60 Thế (canon). Passive Quán Tính: Đà ≥ 60 → Lướt không làm mất Đà, Oska không bị đẩy lùi. Dư Âm +10/lần ném ở Đà ≥ 60. Phòng thủ: ĐÁP Quay Chắn 0.16 s vòng r40 (đe đang ném → xích rỗng 0.14 s), đạn bị quất văng tiếp tuyến ×2 · giữ Quỹ Đạo vòng đe r56 di động (đi ×0.6) chặn đạn chạm vòng, đẩy S · Phản Đe Giáng: quật đe từ trên CIRCLE r48 coef 18, −30 Thế, SB · Lướt Quăng Mình 88 px. Vùng sàn của Oska đặc, lõi trắng nóng + viền slot (INV-01c). 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H05_SK01Thái Dương ĐeCLEAR · cụm3 s quỹ đạo ép r96 không cần Đà, nghiền mỗi 10 tick coef 0.9, đi ×0.6skill.orbit_grow9 · —
H05_SK02Sao Băng ĐeCLEAR · tầmnhả đe theo tiếp tuyến bay 260 px xuyên vô hạn, coef 2.0 + Đà × 0.04skill.orbit_release6 · 30 Đà
H05_SK03Lõi TừCONTROL · cứngđặt lõi nam châm tại điểm ≤ 180 px: hút r110 2.5 s (S 100%, M 50%, L/XL −8 Thế/s)skill.pull_cluster12 · 40 Đà
H05_SK04Dồn BầyCONTROL · vùngquét xích 180° r96 dồn S thành hàng trước mặt dài 140 pxskill.herd9 · —
H05_SK05Nện Đe Trăm CânDUEL · bùng nổnện 1 mục tiêu coef 4.0 + Đà × 0.06, Thế −Đà × 0.6; tiêu hết Đàskill.mass_crush8 · hết ĐàSB
H05_SK06Vành Đai SắtDUEL · thủ3 mảnh sắt quay r48 4 s: chặn ≤ 6 đạn Y, chạm quái coef 0.6skill.orbit_projectile10 · —
H05_SK07Kéo Mình Theo XíchTEMPO · cơ độngneo đe tại điểm ≤ 160 px rồi giật thân bay tới đe; đoạn xích quét LINE w24 coef 2.0skill.chain_yank_path6 · —
H05_SK08Từ TrườngTEMPO · tài nguyên5 s: quái trong r120 Chậm STS_SLOW 30%; Đà +10/s không cần quayskill.slow9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H05_UL1Hố Đen Lò Rènnổ vùnghút r160 1.2 s rồi đe nổ r140 coef 8.0; 2.2 sult.pull_cluster
H05_UL2Đe Trời Giángkết liễu3 cú nện liền Đà ép 100 lên M/L/XL, mỗi cú coef 5.0 −60 Thế, execute_pct 0.20; 1.6 sult.mass_crush
H05_UL3Quỹ Đạo Vĩnh Cửudạng 10 sthêm 2 đe phụ quay r72 (coef 0.6/nhịp), Đà khoá 100, Ném Đe luôn tạo vùng hútult.orbit_projectile

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H05_AS1Đe Nam Châmđe rèn trên xíchgốcgốc——
H05_AS2Đe Đôi Xích Ngắn2 đe nhỏ xích ngắnquỹ đạo r28 → r56, nhịp ×1.25, coef ×0.7gain: quay +35 Đà/sA3 ném 2 đe chéo, tự quay về 1 lần không cần giậtpassive.boomerang
H05_AS3Đe Gaiđe gai nặngnhịp ×0.85, coef ×1.3decay: −20/s → −10/squái bị đẩy chạm tường/vật cao nhận coef 2.0passive.wall_slam

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Quỹ Đạo NghiềnCOMBO + AREASK01, SK04giữ quay Đà +25/s, r32 → r72 nghiền vòng
Hố HútRES:MOMENTUM + ZONESK03, SK08ném đe Đà cao → vùng hút r90 gom cụm
Giật XíchCOUNTER + PROJSK02, SK07, SK05ném xa, giật đe về nghiền đường đi

Bầy: quay nghiền vòng, Ném Đe hút cụm r90, Giật Về nghiền đường. Tay đôi: đe Đà 100 = −60 Thế, Nện Đe Trăm Cân, Quỹ Đạo chặn đạn khi áp sát. Money shot: Oska quay tới Đà 100, ném đe vào giữa bầy — 80 quái bị hút về 1 tâm, giật xích, đe bay về nghiền nguyên 1 đường xuyên cụm.

11.6 H06 Ruvan — Nắm Đấm Lò (găng lò rèn · đấm/vật, rủi ro cao · khó 3)

Combo ("6 đấm → móc hất → ném bowling" = 5 bước, mỗi bước A1–A3 là 2 đấm; giữ ATTACK = CHARGE 1 mốc 0.30 s → Tôi):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A3CIRCLE r28 trước mặt × 22 đấm/bước, +6 Nhiệt mỗi đấm trúng0.9 × 2
A4ARC 90° r40Móc Hất: hất tung S 0.4 s, M −10 Thế2.5
A5 (finisher)tóm S gần nhất → lăn 120 pxNém Bowling: quái bị ném lăn AREA, mỗi quái trên đường 1.5 × POWER; M ném −35 Thế; L/XL Bẻ Đòn −25/−35; HEAVY, SB2.0
Tôi (giữ 0.30 s)CIRCLE r80Nhiệt 80–95: nổ hơi coef 4.0, Nhiệt → 30, Dư Âm +15; ngoài cửa sổ: đấm nạp CIRCLE r36 coef 3.0, +6 Nhiệt—

Tài nguyên Nhiệt (HEAT, GAUGE 0–100, canon): +6/đòn trúng · Bắt Đòn +10 · Hấp Nhiệt +8/đòn nhận · Né Hoàn Hảo +8 · 2 s không đánh → −8/s [ASSUMED]. Passive canon: Nung 40–79 ×1.25 · Chảy 80–100 ×1.5, mỗi đòn đánh ra biến 2 HP thành HP xám (đòn trúng trong 3 s đổi lại; ≤ 4 HP/s; không dưới 1 HP). 100 Nhiệt = xả cưỡng bức 1.5 s (ĐÁP/Lướt huỷ được). Dư Âm +15/Tôi ở 80–95 · +1/đòn trong Chảy. Phòng thủ: ĐÁP Bắt Đòn 0.15 s tóm 1 mục tiêu tiếp xúc (S ném bowling · M ném −35 Thế · L/XL Bẻ Đòn; đạn → bóp nát) · giữ Hấp Nhiệt đứng yên, KHÔNG giảm sát thương; 60% sát thương nhận thành HP xám đổi lại trong 3 s (chưa đổi → mất sau 3 s; không chịu trần 4 HP/s của Chảy), HYPER, +8 Nhiệt/đòn nhận (DEC-2026-11-07-10) · Phản Đấm Lò Nổ: đấm thẳng + nổ CIRCLE r40 coef 18, −30 Thế, SB · Lướt Lộn 76 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H06_SK01Phun Hơi LòCLEAR · cụmnổ hơi r96 coef 3.5 không cần cửa sổ Tôiskill.quench_burst7 · 20 Nhiệt
H06_SK02Lăn ThâyCLEAR · tầmtóm S gần, ném lăn 200 px, nảy 1 lần khi chạm tường; mỗi quái trên đường coef 1.5skill.bowling6 · —
H06_SK03Hất LòCONTROL · cứngđấm sàn nón 120° r72: hất tung mọi S 0.6 s, M −10 Thếskill.launch9 · —
H06_SK04Quật NgãCONTROL · vùngtóm 1 S/M quật qua vai ra sau CIRCLE r48 coef 3.0; M −35 Thế; L/XL Bẻ Đòn −25 Thếskill.grab_throw10 · —SB
H06_SK05Đấm Nung ChảyDUEL · bùng nổ5 s: combo thêm cú 6 CIRCLE r40 coef 5.0, +12 Nhiệtskill.combo_extend9 · —
H06_SK06Mồ Hôi SắtDUEL · hồi phụcđổi ngay mọi HP xám về HP; 3 s sau mỗi đòn trúng đổi thêm 4 HP xám (trần 10 §8.1)skill.grey_hp12 · 30 Nhiệt
H06_SK07Húc Khiên ThịtTEMPO · cơ độngtóm 1 S làm khiên, lao 120 px; khiên chặn ≤ 4 đạn Y; cuối lao ném khiênskill.hostage_shield7 · —
H06_SK08Nuốt LửaTEMPO · tài nguyên4 s: đạn Y chạm trước 120° tự bị tóm bóp nát, +10 Nhiệt mỗi viên (trần 6)skill.proj_crush9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H06_UL1Lò Bungnổ vùngđấm sàn, lò vỡ r150 coef 8.0 + 3 vòng hơi; Nhiệt → 50; 2.0 sult.quench_burst
H06_UL2Trăm Búa Rènkết liễu12 đấm/0.08 s lên M/L/XL coef 1.5/đấm, nhát cuối coef 6.0, execute_pct 0.20; 1.6 sult.combo_extend
H06_UL3Thân Thép Nóng Chảydạng 9 sNhiệt khoá 90 (Chảy ×1.5, không HP xám); hết dạng nổ r120 coef 6.0ult.form_aftershock

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H06_AS1Găng Lò Sắtgăng nung đỏgốcgốc——
H06_AS2Găng Xích Nguộigăng quấn xích làm nguộir +8 (r36), nhịp ×0.90decay −8/s → −4/sHấp Nhiệt: kẻ đánh cận chiến bị đốt coef 1.0passive.thorns
H06_AS3Găng Búa Đôi2 nắm đấm búa4 đấm thay 6, nhịp ×0.80, coef ×1.35gain +9 Nhiệt/đònA4 nện đôi CIRCLE r56 hất tung Spassive.launch

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Chảy LòRES:HEAT + VITALSK06, SK05giữ 80–100 Nhiệt, đổi HP xám bằng đòn trúng
BowlingCOMBO + AREASK02, SK036 đấm → móc hất → ném bowling vào cụm
Bắt ĐònANSWER + COUNTERSK04, SK08tóm vũ khí/đạn, bóp nát +10 Nhiệt, ném Tinh Anh

Bầy: chuỗi đấm tích Nhiệt, Móc Hất → Ném Bowling xuyên hàng, Tôi nổ hơi r80. Tay đôi: Bắt Đòn tóm vũ khí ném Tinh Anh −35 Thế, Đấm Nung Chảy trong Chảy ×1.5. Money shot: Ruvan ném 1 Thây Tro lăn bowling xuyên 25 quái, rồi Tôi đúng 92 Nhiệt — cột hơi trắng cam nổ r80.

11.7 H07 Veyra — Cung Xương Sườn (trường cung xương · tầm xa, xuyên hàng · khó 3)

Combo ("3 nhanh → kéo → 3 Đỉnh = Tên Hồi"; giữ ATTACK = CHARGE mốc 0.35/0.7/1.0 s canon, đi ×0.5):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A2tên LINE 220 × 8tên nhanh, không tốn Hơi1.0
A3 (finisher)tên LINE 260 × 10tên nặng xuyên 2, HEAVY, SB2.0
Kéo mốc 1/2/3LINE 300/340/380 × 12xuyên 1/2/3; tốn 30 Hơi/s khi kéo2.5 / 4.0 / 6.0
Đỉnh Hơinhả trong cửa sổ 0.12 s sau mốc 3 (Thương Xót +0.04)xuyên vô hạn + chí mạng + hoàn 15 Hơi6.0
Tên Hồiphát kéo kế sau 3 Đỉnh liềnLINE 420 × 28, chí mạng, đẩy S 40 px, SB9.0

Tài nguyên Hơi (BREATH, GAUGE 0–100): hồi +20/s khi không kéo [ASSUMED] · kéo −30/s · Đỉnh +15 · ĐÁP +20 · Né Hoàn Hảo +15 · Hơi 0 → chỉ bắn tên nhanh. Passive Mắt Thợ Đầm: mục tiêu trúng Đỉnh Hơi nhận +15% sát thương từ Veyra 4 s. Dư Âm +10/phát Đỉnh. Phòng thủ: ĐÁP Bắn Ngắt 0.16 s đường bắn tới kẻ tấn công (cận chiến: coef 1.0 đẩy 20; đạn: bắn rơi + tên bay tiếp tới kẻ bắn ≤ 300 px coef 1.5) · giữ Lùi Lắp lùi 40 px + tự kéo 0.35 s · Phản Tên Xuyên Tim: bắn sát LINE 160 × 16 coef 16 đẩy 40, −30 Thế, SB · Lướt Lách 80 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H07_SK01Mưa Xương SườnCLEAR · cụm18 tên rơi ngẫu nhiên trong r96 tại điểm ≤ 260 px trong 1.2 s, coef 1.2skill.projectile_rain8 · —
H07_SK02Tên Chẻ ĐànCLEAR · tầm1 tên LINE 300; trúng/hết tầm tách 6 tên con quạt 120°, mỗi tên 60% coef 3.0skill.split_projectile7 · —
H07_SK03Ghim SànCONTROL · cứngtên cắm điểm ≤ 240 px: S trong r56 Ghim STS_PIN 1.5 s, M 0.75 sskill.pin10 · —
H07_SK04Bật DâyCONTROL · vùngbật dây không tên ARC 120° r64 đẩy 60 px, S khựng 0.4 s, coef 1.0skill.string_snap7 · —
H07_SK05Mũi Lao SườnDUEL · bùng nổHOLD 0.5 s, phóng lao LINE 480 × 32 xuyên vô hạn coef 7.0skill.lance8 · 30 HơiSB
H07_SK06Lùi Ba BướcDUEL · thủ3 lần lùi 40 px liền (bất tử 6 tick đầu mỗi bước), mỗi bước tự kéo tới mốc 1skill.backstep_draw9 · —
H07_SK07Gió ĐầmTEMPO · cơ độnglướt dài 140 px, nhặt mọi tên cắm sàn trên đường: +5 Hơi/tên, tên kế +1 xuyên/tên (trần 6)skill.arrow_harvest7 · —
H07_SK08Nín ThởTEMPO · tài nguyên4 s: mọi phát kéo ≥ 0.7 s tự tính Đỉnh Hơi (chuỗi Tên Hồi vẫn đếm)skill.peak_release12 · 40 Hơi

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H07_UL1Cung Trời Xươngnổ vùngbắn 1 tên lên trời: 3 đợt × 40 tên r160 coef 1.5, mọi kẻ trúng dễ tổn +25% 6 s; 2.2 sult.vulnerability
H07_UL2Tên Hồi Cuốikết liễukhoá M/L/XL: 5 phát Đỉnh liền/0.3 s, mỗi phát +12% cộng dồn, phát 5 = Tên Hồi ×2, execute_pct 0.20; 1.8 sult.focus
H07_UL3Thợ Săn Gió Lạnhdạng 9 smọi phát kéo ≥ mốc 1 thành lao xuyên vô hạn; kéo không tốn Hơi; 3 tên nhanh thành 5ult.lance

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H07_AS1Cung Sườn Cá Voicung sườn cá voi trogốcgốc——
H07_AS2Cung Sừng Ngắncung ngắn sừng ghéptên nhanh 5 (nhịp ×1.30, tầm 180), mốc 0.30/0.60/0.85 sspend: kéo 24 Hơi/stên nhanh hết tầm cắm sàn 4 s, nhặt +3 Hơipassive.arrow_harvest
H07_AS3Cung Xương Lớncung dài xương sốngmốc 0.45/0.90/1.30 s, coef ×1.30gain: Đỉnh hoàn 15 → 25Tên Hồi ghim mục tiêu chính Ghim STS_PIN 1.0 spassive.pin

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Đỉnh HơiRES:BREATH + CRITSK08, SK05nhả trong Đỉnh Hơi 0.12 s, 3 phát = Tên Hồi
Xuyên HàngCOMBO + PROJSK02, SK01kéo 1.0 s xuyên 3, thả diều theo hàng
Thả DiềuDASH + MOVESK06, SK07Lùi Lắp + Lướt giữ khoảng cách, nhặt tên

Bầy: thả diều kéo bầy thành hàng, kéo mốc 3 xuyên 3, Đỉnh Hơi xuyên vô hạn, Mưa Xương Sườn. Tay đôi: Bắn Ngắt đòn vàng, Lùi Lắp mở khoảng cách đã nạp sẵn, 3 Đỉnh → Tên Hồi. Money shot: Veyra lùi lắp, kéo, nhả đúng Đỉnh Hơi — 1 tên xương xuyên vô hạn qua 40 quái xếp hàng, vệt chí mạng trắng-lục chạy dọc màn.

11.8 H08 Dov — Pháo Thủ Ma Trơi (hoả mai nòng loa · nổ tầm gần, nón · khó 2)

Combo = THỨ TỰ đạn trong 2 ổ (COMBO_A = phát ổ A, COMBO_B = phát ổ B; giữ ATTACK = CHARGE chọn viên nạp: nhả ở mốc 0.25 s = Đinh, 0.50 s = Muối, 0.75 s = Ma Trơi → nạp 1 viên vào ổ còn trống trước, A rồi B):

ViênPhát đơn (chạm ATTACK, luân phiên ổ A → ổ B)coef
Đinhnón 70° r1102.2
Muốinón 70° r90, Choáng STS_STUN S 0.8 / M 0.4 s1.0
Ma Trơinón 70° r90 + lửa sàn 3 s (ZONE coef 0.5/0.5 s)1.2

Phát ổ B trong 0.6 s sau phát ổ A → phản ứng cặp (A, B) tại điểm chạm của phát B (phát B = finisher, HEAVY, SB):

A \ BĐinhMuốiMa Trơi
ĐinhXuyên Đinh: nón hẹp 40° r150 ×1.4Muối Găm: S choáng 1.2 sĐinh Lửa: vệt lửa LINE 140 × 24 3 s
MuốiVỡ Muối: kẻ đang choáng nhận ×2Bão Muối: nón 120° r90, choáng S 0.8 / M 0.4Nổ Muối (canon): CIRCLE r64 coef 3.0
Ma TrơiPháo Hoa Ma: Đinh bắn từ lửa sàn ra 6 hướng coef 1.0Muối Lạnh: +2 lớp Sương Giá STS_FROSTBiển Ma Trơi: lửa sàn r64 6 s + Than Hồng STS_EMBER

Tài nguyên Ổ Đạn (SHELL, CHAMBERS 2 × 3 viên): nạp bằng giữ ATTACK (0.25 s/viên + mốc chọn loại) · Nạp Nóng: nhả trong 0.10 s cuối trước mốc kế (cue chân) = viên +50% · Tì Báng nạp 1 viên/0.4 s (loại vừa nạp) · Né Hoàn Hảo nạp 1 viên loại vừa bắn. Passive Nòng Loa: mục tiêu trong r48 trước nòng nhận ×1.3. Dư Âm +8/phản ứng ổ. Không có né giật lùi (canon). Phòng thủ: ĐÁP Nổ Chặn 0.15 s nón 90° r48, tiêu 1 viên → hiệu ứng viên đó (ổ rỗng vẫn trung hoà) · giữ Tì Báng Nạp nhận đủ sát thương, không bị đẩy lùi trước 120°, nạp 1 viên/0.4 s (DEC-2026-11-07-10) · Phản Hai Nòng Kề: bắn sát 2 viên đang lắp coef 18 + phản ứng cặp ngay, −30 Thế, SB · Lướt Lăn Ngang 76 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H08_SK01Loa SấmCLEAR · cụmnón 100° r140 coef 4.0 đẩy 30, không tốn viênskill.cone_blast8 · —
H08_SK02Quạt ĐinhCLEAR · tầm12 đinh quạt 60° tầm 220, xuyên 1, coef 1.0skill.projectile_fan6 · —
H08_SK03Mưa MuốiCONTROL · cứngnắm muối r72 tại điểm ≤ 160 px: Choáng STS_STUN S 1.0 / M 0.5 s; L/XL −15 Thếskill.stun10 · —
H08_SK04Đèn Ma Rải ĐườngCONTROL · vùngrải 4 mìn ma trơi sau lưng (12 s): quái chạm nổ r40 coef 2.5 + lửa sàn 2 sskill.mine9 · —
H08_SK05Nhồi ĐôiDUEL · bùng nổbắn cùng lúc 2 viên đang lắp sát nòng r48 coef 6.0 + phản ứng cặp ×2skill.shell_overcharge8 · 2 viênSB
H08_SK06Chống BángDUEL · thủ2.5 s Tì Báng tăng cường: siêu giáp 180° 2.5 s, nạp 1 viên/0.2 s, bắn trả (nhận đủ sát thương)skill.brace_reload10 · —
H08_SK07Lăn Lửa MaTEMPO · cơ độnglăn ngang/trước 120 px (không lùi), để vệt Ma Trơi cháy dọc đường 3 s coef 0.5/0.5 sskill.ground_scar6 · —
H08_SK08Nạp Một HơiTEMPO · tài nguyênnạp đầy 2 ổ (6 viên, loại vừa nạp); bấm ATTACK đúng cue 0.10 s → cả 6 viên Nạp Nóngskill.hot_reload9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H08_UL1Pháo Đêm Ma Trơinổ vùng6 phát lên trời rơi r160 coef 6.0; mọi xác và quái chết trong r200 bốc ma trơi nổ r40 coef 2.0; 2.0 sult.corpse_burst
H08_UL2Phát Cuối Đội Đènkết liễunhồi 9 viên, bắn 9 phản ứng cặp liền lên M/L/XL (mỗi phát coef 2.5), execute_pct 0.20; 1.8 sult.chamber_order
H08_UL3Nòng Loa Vô Tậndạng 9 smọi viên tự Nạp Nóng, ổ không cạn (6 viên vòng lặp), Nổ Chặn không tốn viênult.hot_reload

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H08_AS1Hoả Mai Nòng Loahoả mai nòng loegốcgốc——
H08_AS2Hoả Mai Nòng Chụmnòng thẳng hẹpnón 50° r150, coef ×0.9gain: Tì Báng nạp 1 viên/0.3 sphát B = LINE 160 × 24passive.brace_reload
H08_AS3Pháo Tay Loa Rộngnòng loe to ngắnnón 110° r80, coef ×1.2gain: Nạp Nóng +50% → +70%phản ứng cặp nổ thêm CIRCLE r56 quanh nòngpassive.cone_blast

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Ổ Phản ỨngRES:SHELL + STS_EMBERSK05, SK08xếp thứ tự 2 ổ → 9 phản ứng (Muối → Ma Trơi nổ)
Tì BángANSWER + VITALSK06, SK03đứng chịu đòn trước 120° để nạp, Nổ Chặn
Nón LửaCOMBO + ZONESK01, SK04, SK07Đinh nón 70° r110 + Ma Trơi sàn cháy

Bầy: Muối → Ma Trơi nổ r64 giữa cụm, Biển Ma Trơi giữ cửa, Loa Sấm đẩy. Tay đôi: Nạp Nóng đúng 0.10 s, Nổ Chặn đòn vàng, Nhồi Đôi sát nòng ×1.3. Money shot: Dov nạp Muối rồi Ma Trơi đúng Nạp Nóng, bắn 1 cặp vào đội Tinh Anh — nổ lục chói, 30 quái bay tung trong khói muối trắng.

11.9 H09 Kessa — Kẻ Thắt Nút (thòng lọng xâu xu · bắt theo đường, ném cụm · khó 4)

Combo ("quấn → siết → ném bó"; giữ ATTACK = AUTO_CHAIN):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A2dây LINE 140 × 20Quăng: quấn CHỈ quái dây cắt qua (S +1 Vòng/quái, vào bó; tới 6) — không hút vùng1.2
A3CIRCLE r40 quanh bóSiết: tức thì coef 1.5 + Siết DOT coef 0.8/s 2 s mỗi thành viên1.5
A4 (finisher)ném bó 160 px tới điểm ngắmNém Bó: nổ AREA r56 coef 1.0 × số quái bó + mỗi quái bó coef 2.0; bó 6 = quật ngã r80; HEAVY, SB2.0

M: 2 Vòng, Siết, không ném · L/XL: dây thành neo Siết DOT + −8 Thế mỗi lần giật (canon Bible §5.2). Tài nguyên Vòng (KNOT, PIPS 0–6, canon): +1/quái dây cắt qua · ĐÁP +1 · Né Hoàn Hảo: cú quăng kế có sẵn 1 Vòng · tiêu hết khi Ném Bó · quái trong bó bị kéo theo dây, không hành động tới khi ném hoặc 3 s. Passive Xu Cháy Theo Dây: mỗi Vòng đang giữ +4% sát thương Ném Bó (6 Vòng +24%). Dư Âm +3/quái trong Ném Bó (≤ +18). Phòng thủ: ĐÁP Quăng Vòng Xu 0.16 s dây thẳng tới kẻ tấn công (cận chiến S bị quấn +1 Vòng, M −25 Thế; đạn quăng ngược ×3 xuyên 3) · giữ Lưới Xu lưới r48 tại chỗ 4 s: quái bước vào Trói STS_BIND 0.6 s, đạn Y qua lưới bị chặn · Phản Nút Thắt Chết: quăng thòng lọng giật mục tiêu về + đá coef 18, −30 Thế, SB · Lướt Đu Dây 84 px (neo chỉ hình). 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H09_SK01Quật Bó SáuCLEAR · cụmquấn tức thì ≤ 6 S trong r72 rồi quật xuống r96 coef 2.5skill.bundle_slam9 · —
H09_SK02Dây Xu CháyCLEAR · tầmquăng dây 260 px để lại vệt xu cháy w24 3 s, ZONE coef 0.6/0.5 sskill.coin_trail7 · —
H09_SK03Lưới Vàng MãCONTROL · cứngném lưới r64 tại điểm ≤ 180 px 5 s: S bước vào Trói STS_BIND 0.8 s (trần 10 quái)skill.net_trap11 · —
H09_SK04Xâu Chuỗi XuCONTROL · vùngnối 5 quái gần trong r120 4 s: sát thương lên 1 quái chia 50% sang quái nối; quái nối bị giữ trong 96 px của nhauskill.tether10 · —
H09_SK05Neo SiếtDUEL · bùng nổneo 1 mục tiêu 4 s: mỗi lần chạm ATTACK giật → Siết DOT coef 1.5/s 2 s + −8 Thế (M: coef 3.0, −20 Thế)skill.anchor_line8 · 2 VòngSB
H09_SK06Giật PhăngDUEL · thủgiật 1 kẻ S/M tầm 200 px về sát chân (gỡ kẻ bắn/kẻ đang windup khỏi đội hình; S bị khựng 10 §4.2)skill.pull_single8 · —
H09_SK07Đu NeoTEMPO · cơ độngquăng dây ≤ 180 px: trúng M/L/XL/vật → Kessa bay tới; trúng S → S bay về Kessaskill.rope_reel6 · —
H09_SK08Quăng Vòng ĐôiTEMPO · tài nguyên2 dây chéo X 160 px quấn mọi quái cắt qua; 4 s trần Vòng 6 → 10skill.line_wrap9 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H09_UL1Lễ Thả Vàng Mãnổ vùngquấn mọi S trong r140 thành 3 bó, tung lên rơi 3 điểm, mỗi bó nổ r80 coef 6.0; 2.2 sult.bundle_throw
H09_UL2Thòng Lọng Cuốikết liễusiết 1 M/L/XL 1.6 s: DOT coef 6.0/s, −60 Thế, execute_pct 0.20ult.cinch_tick
H09_UL3Mạng Xu Ngàn Sợidạng 9 sdây dài 220 px; mỗi Ném Bó để lưới r64 3 s (Trói STS_BIND 0.6 s); Vòng không giới hạn trầnult.net_trap

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H09_AS1Thòng Lọng Xâu Xudây gai xâu xugốcgốc——
H09_AS2Dây Xích Xu Đồngxích xu đồng nặngdây 110 px, coef ×1.3, bó ≤ 4gain: +2 Vòng mỗi MNém Bó ≥ 4 = quật ngã r80passive.bundle_slam
H09_AS3Thòng Lọng Giấy Mãdây giấy cháydây 170 px, nhịp ×1.20, coef ×0.85decay: Vòng −1/2 s sau 3 s không quăngdây để vệt xu cháy 2 spassive.coin_trail

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Bó ĐạnRES:KNOT + PROJSK01, SK08quấn ≤ 6 quái, Ném Bó vào cụm khác
Lưới XuANSWER + STS_BINDSK03, SK04đặt Lưới trước, Quăng Vòng Xu giật ngược
Siết NeoCOUNTER + STS_ROTSK05, SK06dây neo Siết DoT + −8 Thế lên L/XL

Bầy: quăng cắt chéo qua hàng quái, Siết, Ném Bó vào cụm khác (biến quái thành đạn). Tay đôi: Quăng Vòng Xu giật ngược kẻ cận chiến, Lưới Xu đặt trước, Neo Siết lên L/XL. Money shot: Kessa quăng dây cắt qua 6 quái, siết, ném nguyên bó vào cụm Tinh Anh — quật ngã r80, xu cháy màu slot rơi lả tả.

11.10 H10 Ingra — Bà Đồng Trầm (lư trầm cán dài · phù thuỷ vùng, đặt trước · khó 3)

Combo ("đặt khói → niệm ×1.5 → Châm"; giữ ATTACK = AUTO_CHAIN; place_min/default/max 32/72/160 px):

CúHìnhLàm gìcoef
A1–A2ARC 150° r52vung lư; rơi 1 vùng Khói r48 8 s tại điểm đặt, nguyên tố theo vòng lửa → ngạt → tay hồn1.2
A3 (finisher)CIRCLE r56Niệm: xoay lư; ×1.5 nếu Ingra đứng trong Khói; HEAVY, SB2.5
A4 (follow_up, chạm ≤ 0.8 s sau A3)mọi vùngChâm: kích nổ MỌI vùng cùng lúc, mỗi vùng hiệu ứng riêng (KHÔNG lan truyền)theo vùng

Hiệu ứng vùng khi Châm: lửa nổ r56 coef 3.0 + Than Hồng STS_EMBER · ngạt nổ r56 coef 1.5 + Chậm STS_SLOW 40% 2 s · tay hồn tay trồi giữ S 1.0 / M 0.4 s (Trói STS_BIND; L/XL −15 Thế). Ghép theo vị trí chồng: lửa + ngạt = khói độc (ZONE coef 0.8/0.5 s 3 s) · ngạt + tay hồn = giữ ×2 · lửa + tay hồn = tay lửa (giữ + Than Hồng STS_EMBER). Tài nguyên Khói (SMOKE, OBJECTS ≤ 5 vùng × 8 s, canon): + mỗi A1/A2 · Màn Khói +1 vùng · Né Hoàn Hảo +1 vùng tại điểm bắt đầu Lướt · đầy 5 → thay vùng cũ nhất · tiêu: Châm (hết), Hoá Khói 1 vùng/s. Passive canon Lời Người Chết: niệm (A3, kỹ năng) trong Khói ×1.5. Dư Âm +5/vùng nổ bởi Châm. Phòng thủ: ĐÁP Màn Khói 0.18 s khói phụt r40 TẠI kẻ tấn công (= 1 vùng mới) · giữ Hoá Khói tan thành khói, không bị nhắm, chỉ đi trong/giữa vùng, đi ×1.3, tốn 1 Khói/s · Phản Châm Hương Ngược: đâm cán lư LINE 80 × 16 coef 12 + vùng tại mục tiêu nổ ngay coef 6, −30 Thế, SB · Lướt Bước Khói 80 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H10_SK01Hương Ba NénCLEAR · cụmđặt 3 vùng chồng tam giác r48 quanh điểm ≤ 160 px (lửa + ngạt + tay hồn), hiệu ứng ghép bật ngayskill.zone_combine9 · —
H10_SK02Khói Trôi SôngCLEAR · tầm1 vùng r56 trôi thẳng 240 px trong 3 s, ZONE coef 0.8/0.5 s theo nguyên tốskill.smoke_drift7 · —
H10_SK03Bàn Tay ÂmCONTROL · cứng6 tay hồn trồi r96 tại điểm ≤ 200 px: giữ S 1.0 / M 0.4 s; L/XL −15 Thếskill.spirit_hand11 · —
H10_SK04Sương NgạtCONTROL · vùngvùng r96 6 s: Chậm STS_SLOW 40%skill.zone_slow10 · —
H10_SK05Châm DồnDUEL · bùng nổmọi vùng bay tụ vào 1 mục tiêu ≤ 240 px rồi nổ, mỗi vùng ×1.3skill.zone_detonate8 · ≥ 2 vùngSB
H10_SK06Hồn Tro Hộ GiáDUEL · thủ≤ 3 quái S chết gần nhất (≤ 4 s trước) hoá đồng minh tro 4 s, chặn thân + hút đòn Yskill.raise_ash12 · —
H10_SK07Độn KhóiTEMPO · cơ độngdịch tới vùng Khói xa nhất ≤ 320 px, bất tử 12 tick, để 1 vùng tại chỗ cũskill.smoke_shift8 · 1 vùng
H10_SK08Đổi HươngTEMPO · tài nguyênbỏ qua 1 bước vòng nguyên tố + đặt ngay 2 vùng tại chân; vùng kế ×2 hiệu ứngskill.element_cycle6 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H10_UL1Đại Lễ Cầu Siêunổ vùngniệm 2.2 s: toàn vùng r180 hoá Khói đủ 3 nguyên tố, tự Châm ×1.5 (coef 8.0 tổng)ult.chant_zone
H10_UL2Gọi Tên Người Chếtkết liễu2 tay hồn khổng lồ giữ M/L/XL 1.6 s (L/XL −15 Thế × 4), coef 3.0/0.4 s, execute_pct 0.20ult.spirit_hand
H10_UL3Thân Khóidạng 9 smỗi Lướt để bóng khói đánh lại cú kế (60%); mọi cú rơi Khói; Hoá Khói không tốn Khóiult.afterimage_strike

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H10_AS1Lư Trầm Cán Dàilư đồng cán gỗgốcgốc——
H10_AS2Lư Đôi Treo Xích2 lư nhỏ treo xíchr44, nhịp ×1.20; vùng r40decay: vùng 8 → 10 sA3 quay 2 lư 360°, vùng ở đó trôi 60 pxpassive.smoke_drift
H10_AS3Lư Sắt Nặnglư sắt tocoef ×1.30, nhịp ×0.85; vùng r64gain: Màn Khói +2 vùngquái chết trong vùng tay hồn hoá đồng minh tro 3 spassive.raise_ash

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Châm Hình HọcRES:SMOKE + ZONESK01, SK05đặt ≤ 5 vùng chồng, Châm nổ cùng lúc
Khói Nguyên TốSKILL + STS_EMBER/STS_FROSTSK08, SK03, SK04xoay vòng lửa → ngạt → tay hồn, hiệu ứng ghép
Hoá KhóiANSWER + MOVESK07, SK06Màn Khói + Hoá Khói dịch giữa vùng

Bầy: rải 5 vùng theo hình học trước mặt bầy, niệm ×1.5, Châm cả 5. Tay đôi: Màn Khói phụt tại kẻ đánh, Hoá Khói né, Châm Dồn vào 1 mục tiêu. Money shot: Ingra đặt 5 đám khói thành ngôi sao quanh bầy, gõ lư Châm — 5 cột lửa/ngạt/tay hồn nổ cùng frame, khói teal cuộn lên.

11.11 H11 Wenna — Người Đào Huyệt (xẻng đào mộ · bẫy địa hình, chôn, chia bầy · khó 3)

Combo ("đập vào hố → lấp → Bia Sụt"; giữ ATTACK 24 tick = DIG):

CúHìnhLàm gìcoef
Đào (giữ 0.4 s)hố r24 tại 32 px trước mặt+1 Đất, ≤ 3 hố (hố thứ 4 thay hố cũ nhất)—
A1ARC 120° r48xúc hất, đẩy S 40 px (đập văng vào hố → chôn)1.4
A2ARC 140° r48phang ngang, đẩy S 40 px1.4
A3 (finisher)CIRCLE r48Lấp: mọi hố trong r64 bị lấp → quái trong hố nhận kết quả chôn (S chết · M kẹt 2 s · L 0.8 s · XL vấp 0.6 s −20 Thế, hố sập); HEAVY, SB3.0
A3 khi Đất = 5rãnh RECT 200 × 32 theo hướng ngắmBia Sụt: cắm bia, đất sụt thành rãnh + gờ 4 s (quái không vượt, flow field dựng lại); quái đang bị chôn trồi lên nổ mảnh đất r40 (chỉ hại quái); tiêu 5 Đất4.0

Tài nguyên Đất (SOIL, PIPS 0–5) + Hố ≤ 3 (OBJECTS): +1 đào hố · ĐÁP +1 · Né Hoàn Hảo +1 · Cắm Xẻng +1/0.5 s; không decay. Passive Mép Huyệt: S bị đẩy đi qua trong r12 của tâm hố thì rơi vào hố. Dư Âm +4/quái bị chôn. Hero duy nhất sửa địa hình. Phòng thủ: ĐÁP Hất Đất 0.15 s nón 100° r56: kẻ cận chiến Mù STS_BLIND 1.0 s (M ×0.5, L/XL −15 Thế), cục đất huỷ đạn · giữ Cắm Xẻng bất động, không bị đẩy/kéo, nhận đủ sát thương; mỗi đòn nhận đội hố nông r16 dưới kẻ đánh + 1 Đất, HYPER, +1 Đất/0.5 s (DEC-2026-11-07-10) · Phản Phang Gối: phang thấp ARC 160° r56 coef 18, S trúng gần hố rơi vào hố, −30 Thế, SB · Lướt Chui Đất 80 px. Khoá art: chỉ đất, cục đất, bụi; không mũ trùm, đèn lồng, bia xích sau lưng, hồn/xác trồi khỏi hố, ánh teal/cyan. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H11_SK01Động ThổCLEAR · cụmrung nền r110 coef 1.5: S khựng 0.5 s; S trong r16 quanh mỗi hố rơi vào hốskill.tremor8 · —
H11_SK02Rồng Đất TrườnCLEAR · tầmsóng đất trườn LINE 220 × 32 rồi trồi hất tung S 0.4 s, coef 3.0skill.burrow_wave7 · —
H11_SK03Vãi Đất MộCONTROL · cứng3 nắm đất nón 140° r100: Mù STS_BLIND 1.5 s (M ×0.5; L/XL −15 Thế)skill.blind10 · —
H11_SK04Đắp GờCONTROL · vùngdựng gờ đất RECT 160 × 24 theo hướng ngắm 4 s, chặn quái + flow fieldskill.terrain_ridge12 · —
H11_SK05Lấp HuyệtDUEL · bùng nổđập xẻng lên 1 mục tiêu coef 5.0: hố tức thì dưới chân + lấp ngay (kết quả chôn theo hạng)skill.pit_fill9 · 2 ĐấtSB
H11_SK06Trụ MộDUEL · thủCắm Xẻng tăng cường 3 s (nhận đủ sát thương như verb giữ, Bible §5.1): kẻ cận chiến đánh trúng Wenna bị lún (S Ghim STS_PIN 1.0 s · M/L/XL −10 Thế), đào hố nông tại chân mỗi 1.0 s (trần 3)skill.rooted_dig10 · —
H11_SK07Chui HuyệtTEMPO · cơ độngchui xuống hố gần ≤ 200 px, trồi ở hố khác hoặc điểm ngắm ≤ 160 px (bất tử 18 tick dưới đất), hố đi qua sập chôn S trong đóskill.terrain_pit7 · 1 hố
H11_SK08Xúc Đất NémTEMPO · tài nguyên3 cục đất tầm 200 coef 1.6; mỗi cục trúng M+ hoặc ≥ 3 S +1 Đấtskill.clod_shot6 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H11_UL1Nghĩa Địa Sụtnổ vùngvùng r150 sụt thành 6 hố tức thì, chôn S, rồi mọi quái bị chôn trồi nổ mảnh đất r40 coef 4.0; 2.2 sult.bury_burst
H11_UL2Huyệt Riêngkết liễuđào huyệt dưới M/L/XL, 4 nhát xẻng lấp (coef 4.0/nhát), −60 Thế, execute_pct 0.20; 1.6 sult.pit_fill
H11_UL3Người Gác Huyệtdạng 9 smọi cú xẻng xới đất trơn r48 (S bị đẩy trượt ×2 quãng); đào không cần giữ (≤ 5 hố); +1 Đất/sult.mud_slick

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H11_AS1Xẻng Đào Mộxẻng to hơn ngườigốcgốc——
H11_AS2Xẻng Mũi Nhọnxẻng lưỡi nhọnA1–A2 thành đâm LINE 64 × 18, nhịp ×1.15, Đào 18 tickgain: +1 Đất mỗi 4 S bị chônA3 bẩy văng 2 cục đất coef 1.6passive.clod_shot
H11_AS3Cuốc Chim Mộcuốc chimcoef ×1.30, nhịp ×0.85, hố r32thresholds: Bia Sụt ở 4 ĐấtA3 bổ nứt nền r72 khựng S 0.4 spassive.tremor

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Mồ ChônCOMBO + RES:SOILSK01, SK05đào ≤ 3 hố, đập quái vào hố, Lấp
Bia SụtSKILL + ZONESK04, SK02rãnh 200 × 32 chia đôi bầy, trồi nổ r40
Cắm XẻngANSWER + VITALSK06, SK03Hất Đất mù 1.0 s, Cắm Xẻng trụ tích Đất

Bầy: đào 3 hố trên đường bầy tới, đập văng vào hố, Lấp, Bia Sụt chia đôi bầy. Tay đôi: Hất Đất mù đòn cận chiến, Cắm Xẻng chịu đòn, Lấp Huyệt kẹt M 2 s. Money shot: Wenna cắm bia, mặt đất sụt thành rãnh 200 px chia đôi biển quái; 3 hố đầy quái trồi lên nổ tung mảnh đất.

11.12 H12 Ambrin — Trưởng Phường Kèn (kèn đưa tang · nhịp, triệu hồi phường · khó 5)

Combo = cụm 4 phách → 6 khúc (máy nhịp 120 BPM, phách 0.5 s, cửa sổ ±0.12 s, Thương Xót ±0.16 s; rhythm_clock = true; giữ ATTACK = AUTO_CHAIN theo phách). Mỗi phách: Đánh (♪) hoặc nghỉ (—); cú trên phách 4 của ô nhịp = finisher (HEAVY, SB). Cú thường (phách 1–3): sóng ARC 120° r56 coef 1.0.

KhúcMẫu (phách 1-2-3-4)Finisher phách 4coef
Khúc Dồn♪ ♪ ♪ ♪RING r80 quanh thân2.5
Khúc Hụt Hơi♪ ♪ — ♪LINE 160 × 24 xuyên3.5
Khúc Vấp♪ — ♪ ♪CIRCLE r64, đẩy S 40 px3.0
Khúc Muộn— ♪ ♪ ♪ARC 200° r723.0
Khúc Chờ♪ — — ♪LINE 240 × 32, coef ×(1 + 0.25 × phách nghỉ)3.0
Khúc Lẻ— ♪ — ♪2 ARC 90° trước + sau2.8

Tài nguyên Nhịp (BEAT, CLOCK 0–16, canon): +1/cú đúng phách · lệch phách → Nhịp / 2 (làm tròn xuống) · Thổi Dội đúng phách +2 / lệch +1 · Né Hoàn Hảo +1 · 4 phách liền không đánh → −1/phách [ASSUMED]. Mốc 4/8/12/16 gọi 1 nhạc công ma (Phường ≤ 4, HP 40, không giữ token địch, đi vòng r48, mất khi trúng 3 đòn hoặc Nhịp = 0): Trống sóng r60 mỗi phách 4 coef 1.0 · Chũm Chọe choáng r90 S 1.0 / M 0.4 mỗi 8 phách · Cờ Phướn +20% tốc đánh Ambrin + Phường · Kèn Phụ 16 Nhịp → +50 Dư Âm (canon). Passive = Phường theo mốc. Nhạc biome đổi sang bộ stem 120 BPM khi chơi H12. Phòng thủ: ĐÁP Thổi Dội 0.16 s (+0.04 đúng phách) sóng âm r44 quanh thân, đạn dội ngược ×2 · giữ Nốt Ngân vòng âm r60: đạn Y vào vòng đứng yên ≤ 6, phách kế phóng thành nốt (sát thương = gốc viên ×1.0 [ASSUMED]; đạn tím không bị giữ), Nhịp không giảm, khoá phách, không chặn cận chiến (DEC-2026-11-07-10) · Phản Hồi Kèn Tiễn: thổi thẳng LINE 140 × 40 coef 18, −30 Thế, SB · Lướt Bước Đưa Tang 80 px. 8 kỹ năng

idTênVaiCơ chếmechanic_keyGiáCờ
H12_SK01Đám RướcCLEAR · cụmPhường (thiếu thì bù bóng tạm tới 4) xếp hàng diễu LINE 240 × 48 theo hướng ngắm, coef 1.5/thành viênskill.procession_march9 · —
H12_SK02Tấu Khúc BayCLEAR · tầm4 phách: mỗi phách bắn 3 nốt thẳng hướng ngắm, tầm 260, coef 1.0, xuyên 1skill.note_volley7 · —
H12_SK03Kèn XuaCONTROL · cứngsóng RECT 200 × 96 đẩy 80 px; đúng phách: S khựng 0.6 sskill.push_wave9 · —
H12_SK04Hợp Âm ThuCONTROL · vùng2 s vòng r80 giữ mọi đạn Y (trần 12), hết giờ phóng ngược theo hướng ngắm ×2skill.convert_projectile11 · 2 Nhịp
H12_SK05Cao TràoDUEL · bùng nổ4 phách lên 1 mục tiêu: mỗi cú đúng phách +20% cộng dồn, phách 4 chốt coef 6.0skill.crescendo9 · —SB
H12_SK06Vòng Tang CaDUEL · thủvòng r72 6 s: Ambrin + Phường trong vòng −25% sát thương nhận, Thế hero hồi ×2skill.zone_buff11 · 4 Nhịp
H12_SK07Nhịp Bước TangTEMPO · cơ động4 phách: +35% tốc chạy; Lướt đúng phách +2 Nhịpskill.rhythm_window6 · —
H12_SK08Gọi PhườngTEMPO · tài nguyêngọi ngay nhạc công của mốc kế + nhảy Nhịp lên mốc đóskill.summon_band12 · —

3 ult

idTênLoạiCơ chếmechanic_key
H12_UL1Đại Nhạc Tống Tángnổ vùnggọi đủ 4 nhạc công, tấu 4 phách: mỗi phách sóng RING r150 coef 3.0; Phường ×2 chỉ số tới hết phòng; 2.0 sult.minion_empower
H12_UL2Kèn Tiễn Một Ngườikết liễu8 phách lên M/L/XL (khoá đúng phách), +15%/phách, phách 8 coef 8.0 execute_pct 0.20; 1.8 s (phách nhanh ×2)ult.crescendo
H12_UL3Ban Nhạc Bất Tậndạng 10 sPhường đủ 4 không mất; cửa sổ phách ±0.16 s; tốc đánh ×1.40; mọi khúc tính đúng pháchult.attack_speed_burst

3 Dạng Rèn

idTênVũ khíĐổi comboLuật tài nguyênĐòn kết mớimechanic_key
H12_AS1Kèn Đưa Tangkèn gỗ loa đồnggốcgốc——
H12_AS2Kèn Đồng Loa Lớnloa đồng tocung +30°, tầm +16, coef ×1.2gain: lệch phách −2 Nhịp thay vì chia đôiphách 4 sóng đẩy RECT 120 × 64passive.push_wave
H12_AS3Kèn Lá Xươngkèn xương nhỏtầm −12, coef ×0.9thresholds: nhạc công ở 3/7/11/16 Nhịpphách 4 bắn 5 nốt quạt 60°passive.note_volley

Hướng build

HướngTag lõiKỹ năng hợpChạy
Phường ĐôngRES:BEAT + SUMMONSK08, SK01giữ phách, mốc 4/8/12/16 gọi nhạc công
Đúng PháchCOMBO + CRITSK05, SK07mọi đòn ±0.12 s, Cờ Phướn +20% tốc đánh
Nốt NgânANSWER + ZONESK04, SK06, SK03Thổi Dội đúng phách + vòng âm r60 giữ đạn Y rồi phóng lại thành nốt

Bầy: giữ phách tích Nhịp, đủ Phường (Trống sóng + Chũm Chọe choáng), Đám Rước quét đường. Tay đôi: Thổi Dội đúng phách (cửa sổ 0.20 s), Nốt Ngân giữ Nhịp khi né, Cao Trào chốt phách 4. Money shot: phách 16 — đủ 4 nhạc công ma đứng vòng quanh Ambrin, Kèn Phụ ngân dài, Trống hất cả màn đúng nhịp nhạc biome 120 BPM.

11.13 Tự kiểm roster (chạy lại khi sửa §10–§11)

KiểmKết quả 2026-11-07
Primitive186 = 148 (§9.3) + 38 F16; 122 độc quyền, mỗi primitive ≤ 1 chủ; mỗi hero 10–11
MECH 9063 độc quyền + 19 pool chung + 8 FRAME (7 res_* + weapon_awaken; res_transfer → H03)
Kỹ năng96, mỗi hero 8 primitive khác nhau ∈ owns; 96 key skill.* khác nhau
Ult36, mỗi hero 3 primitive khác nhau ∈ owns; 36 key ult.* khác nhau
Dạng Rèn36 (12 AS1 gốc không key + 24 key passive.* khác nhau)
Tên168 tên kỹ năng/ult/Dạng Rèn khác nhau; không trùng tên trùm/đòn/vật trong doc khác (đã đổi H06_UL1 khỏi tên vùng an toàn BS_B3)
Vaimỗi hero đủ 8 vai phụ (cụm · tầm · khống chế cứng · vùng · bùng nổ · thủ/hồi phục · cơ động · tài nguyên); ≥ 2 kỹ năng không tốn tài nguyên; ≥ 1 kỹ năng SB
Từ cấm0 tên sản phẩm/nhân vật có thật (quét banned_terms strong)
Thủ (§10.3b)12 hold_key khác nhau; 18 defense_effect chính, mỗi giá trị 1 hero trên {verb giữ, SK06}; giảm sát thương phẳng: chỉ H12 SK06 (DR_ZONE); verb giữ không giảm sát thương (DEC-2026-11-07-10); chồng phụ chỉ O13
ĐÁPkhông kit nào thưởng đặc biệt khi ĐÁP hụt (H03 Gõ Chuông hụt = 0 Vỡ Âm, Q22)

Cơ động & thủ — 12 cách khác nhau (bằng chứng không lặp cơ chế):

HeroSK07 cơ độngSK06 thủ/hồi phục
H01Lướt xuyên quái hoàn lượtGạt mở cửa sổ Gạt miễn phí
H02lao HYPER gạt quáiHYPER tích sát thương nhận vào cú nặng (không giảm)
H032 Nhảy Sào bất tửxoay quanh sào FIRM, đẩy quái ra mép
H04xoay quanh chân compađổi thế + Kẻ Vòng tức thì, rộng hơn, khựng lâu hơn
H05neo đe rồi tự giật thân tớivành mảnh sắt chặn đạn
H06tóm quái làm khiên rồi laođổi HP xám về HP
H07lướt nhặt tên cắm sàn3 lần lùi tự kéo, bất tử đầu bước
H08lăn để vệt lửa (không giật lùi)Tì Báng siêu giáp 180°, nạp nhanh, bắn trả
H09dây kéo theo mass (đu tới vật nặng)giật kẻ bắn/kẻ windup về chân
H10dịch tức thì giữa vùng Khóiquái chết hoá đồng minh tro chặn thân
H11chui hố này trồi hố kiaCắm Xẻng tăng cường lún kẻ đánh + tự đào hố
H12+tốc theo phách, Lướt đúng phách +Nhịpvòng tang ca giảm sát thương cho cả Phường

14Quy tắc cho dev/AI

  • Hero mới/sửa hero: điền đủ mẫu §8; field không có trong §8 = không được dùng. Thiếu số → [ASSUMED] + giá trị, không để trống.
  • Không thêm nút; chạm/giữ RB/RMB và Lướt là hợp đồng chung (§1.1, INV-11/12); override chỉ field §1.4.
  • Frame data lưu tick nguyên; đổi giây → tick theo §3.1; hitbox bật đúng hitFrame ± 1 tick; hình VFX = hình hitbox.
  • Ma trận huỷ §3.2 chỉ được nới; mọi trạng thái hero mới phải ghi ô Lướt/ĐÁP; chặn Lướt/ĐÁP ⇒ INVULN.
  • Tài nguyên không bao giờ khoá ĐÁP/Lướt; ĐÁP ở tài nguyên 0 vẫn trung hoà đòn (INV-11).
  • Kỹ năng: id SK01–02 dọn bầy, SK03–04 khống chế, SK05–06 tay đôi, SK07–08 nhịp độ; thứ tự mở §2.4; ≥ 2 kỹ năng không tốn tài nguyên; ≥ 1 kỹ năng shieldbreak.
  • Ult: UL1/UL2 bất tử toàn clip; UL3 chỉ bất tử 0.5 s kích, dạng giữ nguyên ĐÁP/verb giữ/Lướt; mọi ult shieldbreak.
  • Mọi mechanic_key thuộc từ vựng §9; CI từ chối key lạ, key MECH trùng chủ giữa 2 hero, primitive RES dùng sai hero, primitive SHARED trong nội dung hero, > 8 PARAM/hero, > 4 STS/hero, hold_key trùng, defense_effect chính có 2 hero (verb giữ + SK06), defense_sub[] chồng không có hàng O (§10.3b, §10.6).
  • ĐÁP hụt không bao giờ cho thưởng đặc biệt (kích nổ, tài nguyên thêm); nguồn kích không cần tell phải đi qua kit có giá (hồi chiêu/vị trí) — mẫu H03 Q22.
  • Không tạo hero/kit/tên giống nhân vật có thật của sản phẩm khác; tên theo Bible §11; chạy quét từ cấm trước merge.
  • Số khung vai trò lấy ở 17-Economy-Balance.md; doc này chỉ định nghĩa chỉ số + kịch bản đo (§5).
  • FX hero theo FX-01..FX-14; chạy kiểm màu INV-01 + test 5 s với 250 quái trước khi duyệt hero.
  • Độ khó hiển thị = nhãn Bible; rubric §4 lệch nhãn → sửa kit.
  • Checklist §6 (HF-01..08, DU-01..08) đạt đủ trước khi hero vào sản xuất (MS của hero, Bible §10).
  • Kỹ năng/ult/Dạng Rèn chỉ dùng primitive trong territory[owner].owns (§10.3, §10.6); Edge/RS/EVO thêm allowed_shared (FRAME ≤ 6, PARAM ≤ 8, STS ái lực ≤ 4). Edge chung/Relic/affix chỉ pool chung §10.4.
  • Thêm/đổi chủ primitive = sửa §10.1/§10.3 + dòng Quyết định có ngày + chạy lại kiểm §11.13 (0 primitive 2 chủ, tên/key duy nhất).
  • Doc hero giữ nguyên id, tên, mechanic_key, vai của brief §11; số [ASSUMED] chỉnh ±25% không cần DEC; đổi cơ chế = sửa brief trước.
  • Kit H01 = demo canon (combo, Gạt/Thủ/Phản, SK01–SK02, UL1); mọi hero khác bám cột "Riêng" Bible §5.3 + 11 §3.

15Quyết định đã chốt

QQuyết địnhLý do
Q1 Nút tương tác2026-11-07 — thêm INTERACT = B / G (ô trống của bản đồ Bible §1.1); chỉ hiện khi vật ready trong r24Bible §1.1 không có nút tương tác; B là nút mặt duy nhất còn trống; E/F đã là kỹ năng
Q2 Đánh nặng2026-11-07 — không có nút nặng riêng; nặng/nạp = giữ ATTACK ≥ 12 tick (override theo hero)bản đồ nút Bible khoá; canon H02/H04/H05/H07/H11 đều dùng giữ Đánh
Q3 Thứ tự mở kỹ năngMR01 = SK01, SK03, SK05, SK07 (1 mỗi vai); MR02/04/07/09 = SK02/04/06/082 ô khởi đầu luôn chọn được giữa 4 vai; khớp số Bible §3.5
Q4 Bất tử UL32026-11-07 — UL3 bất tử 0.5 s kích; trong dạng 8–10 s ĐÁP/verb giữ/Lướt giữ hợp đồng, Dư Âm không nạp10 §7.1 "bất tử toàn bộ ult" đọc là clip kích; bất tử 10 s phá P3 + INV-11 chỉ đòi bất tử khi khoá ĐÁP/Lướt
Q5 Thưởng MR lẻMR11/13/15/17/19 = mỹ phẩm/UI [ASSUMED]Bible §3.5 để trống; không thêm sức mạnh/tiền tệ
Q6 mechanic_keytừ vựng đóng 46 trigger × 148 primitive, 15 họ, 5 lớp MECH/PARAM/RES/STS/SHARED480 Edge + 96 kỹ năng + 36 ult cần key không trùng; CI kiểm được
Q7 Trigger ĐÁPtên trigger answer* cho mọi hero (không deflect)ĐÁP là verb chung, "Gạt/deflect" chỉ là tên của H01
Q8 Độc quyền keykey MECH ≤ 1 hero; primitive MECH = đúng 1 chủ hoặc pool chung (Q14 thay "≤ 4 hero"); PARAM ≤ 8/40 EdgeBible #38 không lặp cơ chế; PARAM là chỉnh số, không phải cơ chế
Q9 Frame dataCSV lưu tick nguyên, giây sinh tự động10 §1.1 code đọc tick, tránh làm tròn lúc chạy
Q10 Lướt-đánhDASH_ATTACK = bước 1 combo, cú kế là bước 2canon demo DASH_STRIKE "tính là A1"
Q11 Thang độ khó5 trục 0–2, ngưỡng 1/3/5/7tái tạo đúng 12 nhãn Bible §5
Q12 Ngân sách FXche phủ ≤ 25% vùng an toàn [ASSUMED]; vùng sàn hero fill đặc ≤ 45%P4 dễ đọc với 250 quái; tách hình khỏi tell P (fill 25% + rim 2 px) và N (chấm)
Q13 Họ F162026-11-07 — thêm 38 primitive RES:<Hxx> (§10.1) → từ vựng 186111 MECH+RES < 12 × 10 độc quyền + ≥ 19 pool chung
Q14 Độc quyền2026-11-07 — 1 primitive MECH/RES = đúng 1 chủ (thay "≤ 4 hero" của §9.1/Q8)lãnh thổ độc quyền ≥ 10/hero; Bible #38 không lặp cơ chế
Q15 Lớp FRAME7 res_* + weapon_awaken dùng mọi hero, ≤ 6 Edge/hero, cấm ở kỹ năng/ult/Dạng Rèn; res_transfer → H03đích là tài nguyên riêng từng hero; EVO4 canon mọi hero
Q16 Ái lực trạng tháimỗi hero 2 trạng thái BUILD (§10.3) cho Edge STS6 trạng thái canon / 12 hero; khớp hướng build 13 §14
Q17 Vai phụ kỹ năngSK01 cụm · SK02 tầm · SK03 khống chế cứng · SK04 vùng · SK05 bùng nổ · SK06 thủ/hồi phục · SK07 cơ động · SK08 tài nguyên8 kỹ năng phủ 8 vai khác nhau, đọc được bằng máy
Q18 Key kỹ năng/ult/Dạng Rènskill. / ult. / passive. + primitive ∈ owns; 1 primitive ≤ 1 kỹ năng + 1 ult + 1 Dạng Rèn10 primitive < 13 ô; trigger tách key, không trùng giữa hero
Q19 H08 chọn viên2026-11-07 — giữ ATTACK mốc 0.25/0.50/0.75 s = Đinh/Muối/Ma Trơi; Nạp Nóng = 0.10 s cuối trước mốc kếBible không định nghĩa cách chọn loại viên; không thêm nút
Q20 H06 Tôigiữ ATTACK 0.30 s; Nhiệt 80–95 = Tôi, ngoài cửa sổ = đấm nạpBible không gán input cho Tôi
Q21 H06 combo"6 đấm" = 3 bước × 2 đấm → COMBO_A 5 bướckhung 3–6 cú §2.1
Q22 H03 kích Vỡ Âm2026-11-07 — Gõ Chuông hụt KHÔNG kích gì; Vỡ Âm kích khi Gõ Chuông trúng (Answered) hoặc khi đáp Nhảy Sào (verb giữ/A5/SK07, r90 quanh điểm đáp, hồi nội bộ 1.2 s [ASSUMED]) — thay "ĐÁP hụt vẫn kích"ĐÁP hụt kích được thì spam RB mỗi ~0.46 s (0.16 + 0.30 khoá) thành nổ AoE không đọc tell, phá P3 + 11 §2.1 (thưởng chỉ khi Answered); Nhảy Sào cho nguồn kích không tell nhưng có giá (hồi 1.2 s, phải lao vào cụm), giữ money shot
Q26 Verb giữ trong lãnh thổ2026-11-07 — 12 hold_key (hold.<hold_primitive>, danh sách đóng §10.3b, ngoài §9.3) vào territory[].owns, exclusive; enum defense_effect chính + defense_sub[], CI: mỗi giá trị chính ≤ 1 hero trên {verb giữ, SK06}, chồng phụ chỉ qua hàng OCI cũ chỉ phủ primitive kỹ năng/ult/Dạng Rèn/Edge nên chồng cảm giác thủ lọt; verb giữ là canon Bible §5.3 nên giữ nguyên số, chồng canon ghi O13 (O12 bỏ, Q29)
Q27 SK06 không giảm sát thương phẳng2026-11-07 — bỏ −30% H02_SK06, −50% H03_SK06, −30% H04_SK06, −55% H11_SK06; thay bằng hấp thụ→đòn nặng / đẩy ra mép / vòng phấn rộng + khựng lâu / lún kẻ đánh6/12 SK06 cùng "giảm X%" = 1 cơ chế lặp (Bible #38); giữ DR chỉ ở H12_SK06 vùng (Q29)
Q28 Chậm STS_SLOW 2 nguồn2026-11-07 — giữ H05 slow và H10 zone_slow, ghi O11khác hình (hào quang di động / vùng đặt sẵn); H10 ngạt là kit canon, H05 cần 1 kỹ năng hồi Đà
Q29 Verb giữ không giảm sát thương2026-11-07 - đồng bộ DEC-2026-11-07-10: H06 Hấp Nhiệt GREY_HP (60% sát thương nhận thành HP xám) · H08 Tì Báng Nạp + SK06 Chống Báng BRACE_RELOAD · H11 Cắm Xẻng phụ PIT_ON_HIT · H12 Nốt Ngân CATCH_RELEASE; bỏ DR_FRONT, DR_FLAT, hàng O12Bible §5.1 + #70 là canon; H04/H12 hết cùng vòng chậm đạn, H06/H08/H11 hết cùng "đứng giảm sát thương"
Q30 Cú nối sau finisher2026-11-07 - COMBO_A có ≤ 1 cú follow_up sau finisher (cửa sổ ≤ 60 tick từ đầu recovery finisher, không nhận VERB:FINISHER, xong về A1): H03 A5, H05 A4, H10 A4kit canon có cú sau finisher; dev cần biết chỗ reset combo và chỗ áp Edge finisher
Q31 Dải hồi chiêu nhịp độ2026-11-07 - TEMPO 4–8 s → 4–9 s, ngoại lệ ≤ 12 s cho H07_SK08, H12_SK086 SK08 brief đã chốt 9 s (H01, H04, H05, H06, H08, H09); H07_SK08 tốn 40 Hơi, H12_SK08 gọi Phường ngay
Q32 Tick ult nhiều move2026-11-07 - nâng luật "mọi move của ult tính tick từ tick 0 của ult" từ ghi chú H05 lên §3.1 (hàng "Ult nhiều move")dữ liệu H05/H12 dựa vào luật này; validate.py đòi clip mỗi move phủ cửa sổ bất tử của chính nó, nên luật phải ở khung chung

| Q23 H12 6 khúc | 6 mẫu đánh/nghỉ trên ô 4 phách, finisher phách 4 | canon "cụm 4 phách = 6 khúc" | | Q24 H04/H11 kích tài nguyên | finisher khi đầy (5 Mực / 5 Đất) = Kẻ Mực / Bia Sụt | không thêm nút; giữ combo canon | | Q25 MK_ ↔ key | MK_ + key HOA, . → __ | 13-Upgrades-Builds dùng tên MK_; 1 nguồn từ vựng |