🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Hệ thống › Cơ chế (mechanic_key)
⚙️ Hệ thống

Cơ chế (mechanic_key)

12-Hero-Framework §9–§10

Cập nhật: 2026-11-07
46
trigger
186
primitive
16
họ

1Tổng quan

Primitive theo lớpPrimitive theo lớpMECH: 82 (44%)RES: 59 (32%)PARAM: 22 (12%)STS: 9 (5%)FRAME: 8 (4%)SHARED: 6 (3%)186primitiveMECH — 82 (44%)RES — 59 (32%)PARAM — 22 (12%)STS — 9 (5%)FRAME — 8 (4%)SHARED — 6 (3%)
Primitive theo họPrimitive theo họF01F01: 1414F02F02: 1212F03F03: 1313F04F04: 1212F05F05: 99F06F06: 99F07F07: 88F08F08: 1010F09F09: 1414F10F10: 99F11F11: 88F12F12: 1111F13F13: 88F14F14: 55F15F15: 66F16F16: 3838
Primitive theo chủ sở hữuPrimitive theo chủ sở hữuALLALL: 3939SHAREDSHARED: 2525HalkaHalka: 1111VarekVarek: 1111DovDov: 1010SậuSậu: 1010BodanBodan: 1010RuvanRuvan: 1010VeyraVeyra: 1010OskaOska: 1010AmbrinAmbrin: 1010IngraIngra: 1010KessaKessa: 1010WennaWenna: 1010
param_per_hero_max
8
frame_per_hero_max
6
sts_per_hero_max
4
mech_primitive_heroes_max
1

246 kích hoạt (trigger)

46 dòng
TriggerMô tả
passiveluôn bật (sửa tĩnh 1 verb/tham số của owner)
attack1 cú COMBO_A/B trúng ≥ 1 mục tiêu (1 lần/cú)
combo_endcú finisher trúng
heavyđòn HEAVY ra (nhả nạp / hết duy trì)
charge_markđạt 1 mốc charge_marks
dashtick 0 của Lướt
dash_endtick cuối hậu Lướt
dash_throughLướt xuyên qua thân 1 quái (mỗi quái 1 lần/Lướt)
dash_attackDASH_ATTACK trúng
perfect_dodgeNé Hoàn Hảo
answerĐÁP thành công vào đòn cận chiến Y
answer_projĐÁP thành công vào đạn Y
answer_chainĐÁP trọn 1 chuỗi chain_answer
answer_whiffĐÁP hụt (W đóng, 0 Answered)
hold_startverb giữ bắt đầu
hold_tickmỗi 30 tick verb giữ còn duy trì
hold_blockverb giữ chặn/giảm/làm chậm 1 đòn hoặc 1 đạn
hold_endverb giữ kết thúc (thả, hết giờ, bị huỷ)
counterđòn Phản trúng
skillkỹ năng vào active
skill_hitkỹ năng trúng ≥ 1 mục tiêu (1 lần/lần dùng)
skill_max_ranknhư skill, chỉ khi kỹ năng ở hạng III
ultult kích
ult_endult hoặc dạng UL3 kết thúc
kill1 quái chết bởi hero/vật của hero
kill_multi1 instance giết ≥ 5 quái
kill_elitegiết M hoặc L
brokenmục tiêu vào Vỡ Thế do hero
critcú chí mạng
statushero áp 1 trạng thái STS_ lên địch
res_gaintài nguyên tăng (≤ 4 lần/s)
res_thresholdtài nguyên vượt 1 mốc thresholds đi lên
res_fullfull_event
res_spendtiêu tài nguyên
detonatehero kích nổ tài nguyên/vật đặt (Vỡ Âm, Châm, Kẻ Mực, xả Đinh, Bia Sụt)
placeđặt vật/vùng/hố/lưới/mốc
zone_tickvùng của hero tick sát thương/hiệu ứng
summon_hittriệu hồi của hero trúng
proj_hitđạn hero trúng (1 lần/đạn/mục tiêu)
stanceđổi thế/chế độ
grabbắt/quấn/tóm 1 mục tiêu
throwném vật/quái/vũ khí rời thân
hit_takenhero mất HP từ 1 đòn
low_hpHP xuống < 30% (≤ 1 lần/10 s)
room_startvào phòng (sau bất tử đầu phòng)
room_clearxong phòng

3186 primitive

186 dòng
PrimitiveHọLớpChủSát thươngTham sốMô tả
shockwaveF01MECHHalka H03độc quyềnAREAr, t, band, coefvòng RING lan từ điểm kích ra r trong t, trúng 1 lần/mục tiêu
novaF01MECHSHARED—AREAr, coefnổ CIRCLE tâm hero
cone_blastF01MECHDov H08độc quyềnAREAr, arc, coefnổ ARC phía trước hero
line_cutF01RESSậu H04độc quyềnMELEElen, w, coefcắt LINE giữa 2 điểm neo (len ≤ 320)
arc_echoF01MECHVarek H01độc quyềnMELEEdelay, coef_pctlặp lại hình cú vừa ra sau trễ
crescent_waveF01MECHVarek H01độc quyềnPROJlen, w, speed, coefsóng hình lưỡi bay thẳng xuyên (RECT quét)
pillar_rowF01MECHVarek H01độc quyềnAREAn, spacing, gap_t, r, coefchuỗi CIRCLE nối tiếp theo hướng ngắm
ground_slamF01MECHBodan H02độc quyềnAREAr, launch_s, coefđập sàn CIRCLE + hất tung S
whirlF01MECHBodan H02độc quyềnAREAr, rehit_ticks, hits, coefvùng xoay quanh hero đa nhịp
delayed_blastF01MECHBodan H02độc quyềnAREAdelay, r, coefđánh dấu điểm, nổ sau trễ
sky_dropF01MECHHalka H03độc quyềnAREAdelay, r, coefcú rơi từ trên ở điểm mục tiêu sau trễ, bóng sàn báo trước
splashF01MECHSHARED—AREAr, coef_pcttrúng 1 mục tiêu → nổ nhỏ quanh nó
thornsF01MECHRuvan H06độc quyềnMELEEcoeftrả sát thương lên kẻ đánh cận chiến khi đòn bị chặn/giảm
backstabF01PARAMALL——inc+% sát thương khi trúng từ sau lưng mục tiêu (góc > 120°)
spawn_projectileF02MECHSHARED—PROJn, speed, range, coefbắn n đạn từ hero/điểm sự kiện
projectile_fanF02MECHDov H08độc quyềnPROJn, spread, coefquạt n đạn đều góc
homing_projectileF02MECHSHARED—PROJturn_deg_s, coefđạn tự lái tới mục tiêu gần nhất
split_projectileF02MECHVeyra H07độc quyềnPROJn, coef_pctđạn trúng/hết tầm tách n đạn con
ricochetF02MECHSHARED—PROJbounces, rđạn nảy sang mục tiêu kế trong r
boomerangF02MECHOska H05độc quyềnPROJrange, coefđạn bay ra rồi quay về hero, trúng cả 2 chiều
lanceF02MECHVeyra H07độc quyềnPROJlen, w, coefđạn xuyên vô hạn theo đường thẳng, rộng w
orbit_projectileF02MECHOska H05độc quyềnPROJn, r, t, coefn đạn quay quanh hero trong t
reflect_projectileF02MECHVarek H01độc quyềnPROJspeed_mult, dmg_mult, pierceđạn Y bị ĐÁP/chặn bay ngược thành đạn hero
convert_projectileF02MECHAmbrin H12độc quyềnPROJcap, coefđạn địch bị verb giữ giữ lại, phóng ra khi hold_end
mineF02MECHDov H08độc quyềnAREAr, t, capvật nằm sàn, nổ khi quái chạm hoặc sau t
projectile_rainF02MECHVeyra H07độc quyềnPROJn, r, t, coefn đạn rơi ngẫu nhiên trong r quanh điểm
zone_spawnF03MECHSHARED—ZONEr, t, tick, coefvùng sát thương kéo dài
zone_buffF03MECHAmbrin H12độc quyền—r, t, stat, incvùng tăng chỉ số hero khi đứng trong
zone_slowF03MECHIngra H10độc quyền—r, t, slowvùng STS_SLOW lên quái (slow ≤ 50%)
zone_detonateF03RESIngra H10độc quyềnAREAcoefkích nổ MỌI vùng của hero cùng lúc, mỗi vùng hiệu ứng riêng
zone_combineF03RESIngra H10độc quyền—pair2 vùng chồng nhau tạo hiệu ứng ghép theo cặp
trail_damageF03MECHSHARED—ZONEw, t, tick, coefvệt sàn theo đường hero đi/Lướt
ground_scarF03MECHDov H08độc quyềnZONEt, tick, coefvệt sàn theo hình cú đánh, còn lại t
wall_spawnF03RESBodan H02độc quyền—len, hp, ttường tạm chặn quái + đạn, có HP
totemF03MECHHalka H03độc quyềnAREAr, period, t, coefvật đứng yên phát xung mỗi nhịp
net_trapF03MECHKessa H09độc quyền—r, t, bind_s, capbẫy đặt trước, quái bước vào bị giữ
beaconF03MECHSậu H04độc quyền—tmốc đặt; kỹ năng/ult kế xuất phát từ mốc thay vì từ hero
terrain_pitF03RESWenna H11độc quyềnPUREr, capđào hố: quái rơi vào bị chôn/kẹt theo mass_class
terrain_ridgeF03RESWenna H11độc quyền—len, w, tdựng gờ/rãnh địa hình chia đôi bầy, dựng lại flow field
stunF04MECHDov H08độc quyền—durSTS_STUN lên mục tiêu trong hình (L/XL → Thế)
knockback_burstF04MECHBodan H02độc quyền—r, kb_pxđẩy mọi quái trong r ra ngoài
launchF04MECHRuvan H06độc quyền—launch_shất tung S (10 §4.3)
pull_singleF04MECHKessa H09độc quyền—dist, speedkéo 1 mục tiêu về hero (speed ≤ 240)
pull_clusterF04RESOska H05độc quyền—r, tvùng hút gom cụm về tâm — hút cụm duy nhất H05 (Bible #38)
push_waveF04MECHAmbrin H12độc quyền—len, w, kb_pxsóng đẩy theo hướng
pinF04MECHVeyra H07độc quyền—durSTS_PIN
disarmF04RESSậu H04độc quyền—durSTS_DISARM: đòn Y kế của mục tiêu huỷ
blindF04RESWenna H11độc quyền—durSTS_BLIND lên quái cận chiến
slowF04MECHOska H05độc quyền—slow_pct, durSTS_SLOW không vùng, lên mục tiêu trúng
interruptF04MECHHalka H03độc quyền—poisehuỷ windup S đang < 50%; M: −Thế
broken_extendF04MECHVarek H01độc quyền—skéo dài Vỡ Thế mục tiêu đang Vỡ (s ≤ +1.0)
apply_emberF05STSALL—DOTchance, duráp STS_EMBER (10 §5.1)
apply_frostF05STSALL——chance, duráp STS_FROST (10 §5.1)
apply_shockF05STSALL——chance, duráp STS_SHOCK (10 §5.1)
apply_rotF05STSALL——chance, duráp STS_ROT (10 §5.1)
apply_bindF05STSALL——chance, duráp STS_BIND (10 §5.1)
apply_dreadF05STSALL——chance, duráp STS_DREAD (10 §5.1)
status_spreadF05STSALL——n, rkhi mục tiêu có trạng thái chết, trạng thái lan sang n quái trong r
status_consumeF05STSALL—AREAcoef_per_stacktiêu mọi lớp trạng thái trên mục tiêu → nổ theo số lớp
status_extendF05STSALL——skéo dài trạng thái đang có (trần ×1.5 thời lượng gốc)
mark_applyF06MECHSậu H04độc quyền—dur, capđặt dấu riêng hero (glyph slot) lên mục tiêu
mark_detonateF06MECHSậu H04độc quyềnAREAr, coef_per_marktrigger kế nổ mọi dấu
enemy_stackF06RESHalka H03độc quyền—captài nguyên tích TRÊN kẻ địch (Vang)
chain_detonateF06RESHalka H03độc quyềnAREAr, coefkích nổ lan truyền quái → quái (Vỡ Âm) — kích nổ lan duy nhất H03 (Bible #38)
vulnerabilityF06MECHVeyra H07độc quyền—inc, durmục tiêu nhận thêm % sát thương từ hero
tetherF06MECHKessa H09độc quyền—n, share_pct, durnối 2–n quái; sát thương lên 1 chia % sang các quái nối
executeF06MECHVarek H01độc quyền—execute_pctkết liễu dưới ngưỡng (luật 10 §3.4)
brand_on_killF06MECHHalka H03độc quyền—n, r, durquái chết đánh dấu n quái gần
focusF06MECHVeyra H07độc quyền—inc, cap, reset_strúng liên tiếp cùng mục tiêu tăng dần %
grab_throwF07RESRuvan H06độc quyềnMELEEcoeftóm 1 mục tiêu/vũ khí rồi ném
bowlingF07RESRuvan H06độc quyềnMELEElen, coefquái bị ném lăn quét quái khác trên đường
bundle_throwF07RESKessa H09độc quyềnMELEEcoefquấn nhiều quái thành bó rồi ném vào cụm khác
corpse_burstF07MECHDov H08độc quyềnAREAchance, r, coefxác quái nổ
corpse_shardF07MECHSHARED—PROJn, coefxác quái bắn n mảnh
wall_slamF07MECHOska H05độc quyềnMELEEcoefquái bị đẩy chạm tường/vật cao nhận sát thương
herdF07MECHOska H05độc quyền—len, kb_pxđẩy dồn quái S thành hàng theo hướng hero
hostage_shieldF07MECHRuvan H06độc quyền—capquái đang bị hero giữ/bắt chặn đạn Y bay tới hero
res_addF08FRAMEALL——n, cap_per_s+n tài nguyên khi trigger
res_refundF08FRAMEALL——pcthoàn % tài nguyên vừa tiêu
res_overflowF08FRAMEALL——ratephần vượt res_max đổi thành hiệu ứng khác (khiên/Dư Âm/sát thương cú kế)
res_decay_pauseF08FRAMEALL——tdừng decay trong t
res_threshold_shiftF08PARAMALL——deltadời 1 mốc thresholds (giữ thứ tự mốc)
res_cap_raiseF08PARAMALL——n+n res_max (n ≤ 25% gốc)
res_floorF08FRAMEALL——ntài nguyên không xuống dưới n (n ≤ 30% max)
res_dumpF08FRAMEALL——coef_per_unittiêu HẾT tài nguyên → cú/kỹ năng kế cường hoá theo lượng tiêu
res_transferF08MECHHalka H03độc quyền—n, rkhi mục tiêu mang tài nguyên/dấu chết, chuyển sang n quái gần
res_to_ultF08FRAMEALL——rateđổi tài nguyên → Dư Âm (tổng nạp Dư Âm vẫn trong khung ULT_INTERVAL)
shield_gainF09MECHSHARED——hp+khiên (trần SHIELD_CAP, 10 §8.2)
heal_on_eventF09MECHSHARED——hphồi HP khi trigger (tổng hút ≤ 3% HP_MAX/s, 10 §8.1)
dr_buffF09MECHSHARED——pct, t+% giảm sát thương nhận trong t (DR trần 60%)
poise_restoreF09MECHBodan H02độc quyền—nhồi Thế hero
answer_window_addF09PARAMALL——s+s cửa sổ ĐÁP (kẹp trần 0.24 s)
answer_refreshF09MECHVarek H01độc quyền—ticksĐÁP thành công mở thêm cửa sổ ĐÁP miễn phí ngay sau
hold_cost_reduceF09PARAMALL——pct−% giá Thế/giá riêng của verb giữ
hold_shape_growF09PARAMALL——pct+% kích thước hình verb giữ (r, arc, len)
counter_window_extendF09PARAMALL——s+s cửa sổ Phản (≤ +0.5 s)
counter_echoF09MECHSậu H04độc quyền—delay, coef_pctPhản ra thêm 1 nhịp sau trễ
cleanseF09MECHSHARED——ngỡ STS_SLOW/BIND/MUTE trên hero (không gỡ khống chế tím boss)
grey_hpF09RESRuvan H06độc quyền—tHP xám: mất HP có thể đổi lại bằng đòn trúng trong t
armor_upF09MECHBodan H02độc quyền—tierđòn/kỹ năng có FIRM hoặc HYPER trong startup+active
iframe_extendF09PARAMALL——ticks+tick i-frame của 1 hành động có sẵn bất tử (≤ +6 tick; không áp lên Lướt chung INV-12)
dash_charge_addF10PARAMALL——n+1 lượt Lướt (trần 4)
dash_refundF10MECHVarek H01độc quyền—nhoàn 1 lượt Lướt khi trigger (≤ 1/s)
dash_distanceF10PARAMALL——pct+% cự ly Lướt (cuối ≤ 96 px, INV-12)
dash_rechargeF10PARAMALL——pct−% thời gian nạp Lướt (sàn 0.35 s)
leapF10MECHVarek H01độc quyềnAREAdist, r, coefnhảy AIRBORNE (bất tử) tới điểm, đáp gây sát thương (dist ≤ 110)
speed_burstF10MECHSHARED——pct, t+% tốc chạy trong t (trần ×1.40)
afterimage_strikeF10MECHIngra H10độc quyềnMELEEdelay, coef_pctdư ảnh ở điểm bắt đầu Lướt đánh lại hình cú kế
vaultF10RESHalka H03độc quyền—dist, iframe_svọt qua đầu mục tiêu bằng cán, bất tử (Nhảy Sào)
summon_minionF11MECHSHARED—MELEEn, hp, t, coeftriệu hồi đi theo hero đánh (n ≤ 3); không giữ token, không bị nhắm
summon_turretF11MECHSHARED—PROJt, period, coeftriệu hồi đứng yên bắn
summon_bandF11RESAmbrin H12độc quyền—nPhường nhạc công theo mốc Nhịp
spirit_handF11RESIngra H10độc quyền—r, ttay hồn trồi từ vùng giữ quái (Bible §5.2)
minion_empowerF11MECHAmbrin H12độc quyền—stat, inc, ttăng chỉ số triệu hồi của hero trong t
minion_sacrificeF11MECHSHARED—AREAr, coeftriệu hồi tự nổ khi hết giờ/bị phá
mirror_cloneF11MECHSHARED—MELEEt, coef_pctbóng hero lặp 1 đòn kế của hero tại vị trí bóng
raise_ashF11MECHIngra H10độc quyềnMELEEchance, t, capquái S chết hoá đồng minh tro tạm (t ≤ 4 s, cap 3)
cooldown_reduceF12PARAMALL——s, pct−s/−% thời gian hồi chiêu khi trigger (CDR trần 50%)
cooldown_resetF12MECHSHARED——chanceđặt lại thời gian hồi chiêu 1 kỹ năng (≤ 1 lần/4 s)
attack_speed_burstF12MECHAmbrin H12độc quyền—pct, t+% tốc đánh trong t (trần ×2.00)
combo_extendF12MECHRuvan H06độc quyềnMELEEcoef, shapethêm 1 cú vào cuối COMBO_A/B
combo_skipF12MECHVarek H01độc quyền—ncú kế nhảy thẳng tới finisher
charge_speedF12PARAMALL——pct−% thời gian tới mốc nạp
rhythm_windowF12RESAmbrin H12độc quyền—window_sthưởng đánh đúng phách máy nhịp
peak_releaseF12RESVeyra H07độc quyền—window_sthưởng nhả đúng cửa sổ Đỉnh Hơi
chamber_orderF12RESDov H08độc quyền—pairphản ứng theo thứ tự 2 loại đạn trong ổ
skill_doubleF12MECHSHARED——chance, coef_pctkỹ năng ra thêm 1 lần sau trễ
ult_gainF12PARAMALL——n, pct+n/+% nạp Dư Âm khi trigger (trần ULT_GAIN ×1.50)
arc_widenF13PARAMALL——deg+° cung đòn (trần 360)
range_extendF13PARAMALL——pct+% r/len đòn
area_growF13PARAMALL——pct+% AREA riêng 1 verb (trần ×2.0)
pierce_addF13PARAMALL——n+n xuyên đạn
proj_speedF13PARAMALL——pct+% tốc đạn (trần ×2.0)
rehit_addF13PARAMALL——n+n nhịp đa nhịp (hits_max)
duration_extendF13PARAMALL——pct+% thời lượng vùng/triệu hồi/buff của 1 verb (trần ×2.0; không lên khống chế)
mirror_shapeF13MECHSậu H04độc quyền—coef_pctthêm 1 bản hình đối xứng (sau lưng hoặc 2 bên)
stance_bonusF14MECHSậu H04độc quyền—stat, inc, tvào thế/chế độ → buff t
stance_strikeF14MECHSậu H04độc quyềnMELEEshape, coefđổi thế ra 1 cú riêng
form_extendF14PARAMALL——s+s dạng UL3 (trần 10 s, Bible §6)
form_aftershockF14MECHRuvan H06độc quyềnAREAr, coefhết dạng UL3 → nổ
weapon_awakenF14FRAMEALL——shape_delta, dmg_kind, statusEVO4: combo gốc đổi hitbox/VFX/thuộc tính trên frame có sẵn
stat_boostF15SHAREDSHARED——stat, value+phẳng/+% chỉ số hero_stats (VITAL, CRIT…)
xp_bonusF15SHAREDSHARED——pct+% XP nhận
gold_on_eventF15SHAREDSHARED——n+Vàng Mã khi trigger
orb_dropF15SHAREDSHARED——pct+% rơi cầu máu
pickup_radiusF15SHAREDSHARED——px+px PICKUP_R
overkill_carryF15SHAREDSHARED——pct, rbật tràn sát thương 10 §3.5
nail_embedF16RESBodan H02độc quyềnAREAn, r, coefcắm n Đinh vào mục tiêu: mỗi Đinh nổ sau 0.6 s r24 + STS_PIN S/M 0.5 s
nail_volleyF16RESBodan H02độc quyềnPROJn, spread, pierce, coefxả n Đinh thành nón đạn từ nắp (n ≤ Đinh đang có, coef/Đinh)
armor_absorbF16RESBodan H02độc quyền—rate, capsát thương nhận khi đang FIRM/HYPER tích % → cộng vào cú HEAVY kế (cap ×coef)
tip_sweetspotF16RESHalka H03độc quyềnMELEEd_min, d_max, mult, vang_addđoạn mũi giáo d_min–d_max px: ×mult + thêm Vang
pole_pivotF16RESHalka H03độc quyềnMELEEr, hits, coefcắm sào, xoay thân quanh sào: RING r = khoảng cách tới sào (r ≤ 80)
compass_pivotF16RESSậu H04độc quyềnMELEEr, arc, coefcắm 1 chân compa làm tâm, chân kia quét cung theo độ mở (r ≤ 96)
orbit_growF16RESOska H05độc quyềnMELEEr_min, r_max, rehit_ticks, coefbán kính quỹ đạo đe nở theo Đà hoặc ép cố định
mass_crushF16RESOska H05độc quyềnMELEEcoef_per_mom, poise_per_momsát thương + Thế theo Đà lúc đe chạm (Đà 100 = −60 Thế canon)
chain_yank_pathF16RESOska H05độc quyềnMELEEw, coefgiật xích: đoạn LINE đe ↔ hero trúng 1 lần/mục tiêu
orbit_releaseF16RESOska H05độc quyềnPROJk, pierce, coefnhả đe theo tiếp tuyến quỹ đạo, tầm = Đà × k px, xuyên
quench_burstF16RESRuvan H06độc quyềnAREAr, coef, window, reset_toTôi: nổ hơi r, Nhiệt về reset_to
proj_crushF16RESRuvan H06độc quyền—heat, shard_n, coefbóp nát đạn tóm được: +Nhiệt, mảnh vụn nón ngắn
backstep_drawF16RESVeyra H07độc quyền—d, mark, iframe_tickslùi d px + tự kéo tới mốc kéo m
string_snapF16RESVeyra H07độc quyềnAREAarc, r, kb_px, coefbật dây không tên: ARC sát thân đẩy văng
arrow_harvestF16RESVeyra H07độc quyền—t, breath, pierce_add, captên hết tầm cắm sàn t s; hero đi qua nhặt: +Hơi, tên kế +xuyên
hot_reloadF16RESDov H08độc quyền—window, incnạp đúng cửa sổ Nạp Nóng → viên đó +inc
shell_overchargeF16RESDov H08độc quyềnPROJcost, coefbắn cùng lúc 2 viên đang lắp: phản ứng cặp tức thì tại điểm chạm (cost 2)
brace_reloadF16RESDov H08độc quyền—per_hit, periodđang Tì Báng: đòn bị giảm nạp thêm viên / rút chu kỳ nạp
line_wrapF16RESKessa H09độc quyền—len, w, capdây quấn CHỈ quái dây cắt qua, +1 Vòng/quái
cinch_tickF16RESKessa H09độc quyềnDOTdps_coef, tSiết: DoT lên mỗi quái trong bó
anchor_lineF16RESKessa H09độc quyềnDOTdps_coef, poise, tdây neo M/L/XL: mỗi lần giật Siết DoT + −Thế
bundle_slamF16RESKessa H09độc quyềnAREAn, r, coefbó ≥ n quái đập xuống: quật ngã r
coin_trailF16RESKessa H09độc quyềnZONEw, t, tick, coefdây để lại vệt xu cháy dọc đường quăng
rope_reelF16RESKessa H09độc quyền—dist, speedthu dây: vật nhẹ hơn (theo mass) bị kéo về đầu kia — S về hero, hero về M/L/XL/vật (speed ≤ 240)
element_cycleF16RESIngra H10độc quyền—step, multthao tác vòng nguyên tố Khói lửa → ngạt → tay hồn: bỏ qua/ép bước kế
chant_zoneF16RESIngra H10độc quyền—multniệm (kỹ năng/combo) trong vùng Khói ×mult (canon ×1.5)
smoke_shiftF16RESIngra H10độc quyền—r_max, cost, iframe_ticksdịch tức thì tới vùng Khói khác
smoke_driftF16RESIngra H10độc quyền—v, tvùng Khói trôi theo hướng ngắm (v px/s)
bury_burstF16RESWenna H11độc quyềnAREAr, coefquái đang bị chôn trồi lên nổ mảnh đất, chỉ hại quái
clod_shotF16RESWenna H11độc quyềnPROJn, speed, range, coefxúc đất ném n cục
pit_fillF16RESWenna H11độc quyềnPUREcoeflấp hố: quái trong hố nhận ngay kết quả chôn Bible §5.2, hố mất
burrow_waveF16RESWenna H11độc quyềnAREAlen, w, launch_s, coefsóng đất trườn dưới sàn LINE rồi trồi hất S
rooted_digF16RESWenna H11độc quyền—period, capđang Cắm Xẻng: đào hố nông tại chân mỗi period
tremorF16RESWenna H11độc quyềnAREAr, stagger_s, r_edge, coefrung nền r: S khựng + S trong r_edge quanh hố rơi vào hố
mud_slickF16RESWenna H11độc quyền—r, t, multđất xới trơn: S bị đẩy trong vùng trượt ×mult quãng (mult ≤ 2.0)
note_volleyF16RESAmbrin H12độc quyềnPROJn, beats, coefmỗi phách bắn n nốt thẳng theo hướng ngắm
procession_marchF16RESAmbrin H12độc quyềnMELEElen, w, coefPhường xếp hàng diễu LINE theo hướng ngắm (coef/thành viên)
crescendoF16RESAmbrin H12độc quyền—inc, capcú đúng phách liên tiếp +inc/phách, lệch phách reset

4Lãnh thổ theo hero

HeroSở hữuTrạng thái ưaKhống chếSát thương chính
Varek H01crescent_wave, arc_echo, pillar_row, leap, blink_strike, reflect_projectile, broken_extend, execute, answer_refresh, dash_refund, combo_skipKhiếp STS_DREAD · Điện Giật STS_SHOCKSTS_STUN (ĐÁP chung)MELEE
Bodan H02ground_slam, whirl, delayed_blast, knockback_burst, poise_restore, armor_up, wall_spawn, nail_embed, nail_volley, armor_absorbMục Rữa STS_ROT · Khiếp STS_DREADSTS_STUN (Dội S 1.0) · STS_PIN (Đóng Nắp)MELEE, AREA
Halka H03shockwave, totem, interrupt, brand_on_kill, sky_drop, res_transfer, enemy_stack, chain_detonate, vault, tip_sweetspot, pole_pivotĐiện Giật STS_SHOCK · Sương Giá STS_FROST— (không gây CONTROL canon)MELEE, AREA
Sậu H04mark_apply, mark_detonate, beacon, mirror_shape, stance_bonus, stance_strike, counter_echo, line_cut, disarm, compass_pivotTrói STS_BIND · Sương Giá STS_FROSTSTS_DISARM (duy nhất) · STS_STUN 0.3 (Kẻ Vòng)MELEE
Oska H05boomerang, orbit_projectile, wall_slam, herd, slow, pull_cluster, orbit_grow, mass_crush, chain_yank_path, orbit_releaseĐiện Giật STS_SHOCK · Trói STS_BINDSTS_SLOW (kỹ năng)MELEE, PROJ
Ruvan H06launch, thorns, hostage_shield, combo_extend, form_aftershock, grab_throw, bowling, grey_hp, quench_burst, proj_crushThan Hồng STS_EMBER · Mục Rữa STS_ROT— (không gây CONTROL canon)MELEE
Veyra H07split_projectile, lance, projectile_rain, focus, pin, vulnerability, peak_release, backstep_draw, string_snap, arrow_harvestSương Giá STS_FROST · Mục Rữa STS_ROTSTS_PIN (kỹ năng)PROJ
Dov H08cone_blast, projectile_fan, mine, stun, ground_scar, corpse_burst, chamber_order, hot_reload, shell_overcharge, brace_reloadThan Hồng STS_EMBER · Sương Giá STS_FROSTSTS_STUN (Muối)PROJ, AREA
Kessa H09net_trap, tether, pull_single, bundle_throw, line_wrap, cinch_tick, anchor_line, bundle_slam, coin_trail, rope_reelTrói STS_BIND · Mục Rữa STS_ROTSTS_BIND (Lưới Xu)PROJ, DOT
Ingra H10zone_slow, afterimage_strike, raise_ash, zone_detonate, zone_combine, spirit_hand, element_cycle, chant_zone, smoke_shift, smoke_driftThan Hồng STS_EMBER · Sương Giá STS_FROSTSTS_BIND (tay hồn) · STS_SLOW (ngạt)ZONE
Wenna H11terrain_pit, terrain_ridge, blind, bury_burst, clod_shot, pit_fill, burrow_wave, rooted_dig, tremor, mud_slickMục Rữa STS_ROT · Khiếp STS_DREADSTS_BLIND (duy nhất) · STS_PIN (hố)AREA, PURE
Ambrin H12convert_projectile, zone_buff, push_wave, minion_empower, attack_speed_burst, summon_band, rhythm_window, note_volley, procession_march, crescendoKhiếp STS_DREAD · Điện Giật STS_SHOCKSTS_STUN (Chũm Chọe)AREA, MELEE

5Chồng chéo cho phép

IDMô tảHero
O1lớp PARAM (22): chỉnh số, không phải cơ chế; trần ≤ 8 Edge/heroVarek H01 Bodan H02 Halka H03 Sậu H04 Oska H05 Ruvan H06 Veyra H07 Dov H08 Kessa H09 Ingra H10 Wenna H11 Ambrin H12
O2lớp FRAME (8): 12 tài nguyên khác nhau → hoàn/tràn/sàn/đổi Dư Âm tác động lên tài nguyên riêng; weapon_awaken = EVO4 canon của mọi heroVarek H01 Bodan H02 Halka H03 Sậu H04 Oska H05 Ruvan H06 Veyra H07 Dov H08 Kessa H09 Ingra H10 Wenna H11 Ambrin H12
O3lớp STS (9): pool chung + hero ≤ 4 Edge; 6 trạng thái canon cho 12 hero, trigger luôn là verb riêng nên key khác nhauVarek H01 Bodan H02 Halka H03 Sậu H04 Oska H05 Ruvan H06 Veyra H07 Dov H08 Kessa H09 Ingra H10 Wenna H11 Ambrin H12
O4STS_PIN từ 3 nguồn: H02 nail_embed (Đinh trên địch) · H07 pin (tên cắm điểm) · H11 hố (địa hình)Bodan H02 Veyra H07 Wenna H11
O5STS_STUN từ nhiều nguồn: ĐÁP chung lên S, H02 Dội, H04 Kẻ Vòng, H08 stun, H12 Chũm Chọe; primitive stun cho Edge chỉ H08Bodan H02 Sậu H04 Dov H08 Ambrin H12
O6STS_BIND 2 nguồn kit: H09 Lưới Xu · H10 tay hồn (canon Bible §5.2)Kessa H09 Ingra H10
O7hất tung là param phụ: H02 ground_slam · H11 burrow_wave (param launch_s) vs H06 launch (móc hất, không nện sàn)Bodan H02 Ruvan H06 Wenna H11
O8kết quả ĐÁP lên đạn (phản/cắt/quất/bắt) ở 12 hero (canon 11 §3.1); primitive reflect_projectile cho Edge chỉ H01Varek H01 Bodan H02 Halka H03 Sậu H04 Oska H05 Ruvan H06 Veyra H07 Dov H08 Kessa H09 Ingra H10 Wenna H11 Ambrin H12
O9tường chặn flow field: H02 wall_spawn (vật có HP) vs H11 terrain_ridge (địa hình); H02 không đào/sửa sànBodan H02 Wenna H11
O10kéo 1 mục tiêu: H09 pull_single (kéo về hero) vs H05 chain_yank_path (sát thương đường xích) vs H09 rope_reel (theo mass)Oska H05 Kessa H09