1Nhận diện
Động lực thiết kế: ĐỘNG LỰC: mini-boss cổng Hồi I dạy 3 bài: (1) làn tím = đi ngang, không lùi thẳng; (2) roi Y×2/Y×3 = ĐÁP trọn chuỗi được thưởng khựng/Vỡ Thế; (3) sân là vũ khí: bia + chuông làm xe đâm kẹt, làn xe nghiền chính bầy thây (khoảnh khắc trailer). ĐỒ THỊ ĐÒN (doc 14 §6): DECIDE mỗi khi hết REST/RECOVER và mỗi 0.25 s khi MOVE; s_a = q_a·R_a·G_a·K_a·T_a; chuỗi tối đa 3 đòn (max_links 2, p_link × 0.7^(k−1)), khe u ~ Beta(2,3) trong [gap_min, gap_max]; chống lặp K 0.35/0/3.0; cặp link không lặp 2 chuỗi liền. Bảng q và đồ thị ở phases[].params. P1 q gốc: A01 0.273, A02 0.164, A03 0.091, A04 0.145, A05 0.091, A06 0.109, A07 0.127; y gốc 0.714; CV1 TVD 0.087 (λ 1.000) y 0.714; CV2 TVD 0.131 (λ 1.000) y 0.586 | P2 q gốc: A01 0.212, A02 0.173, A03 0.077, A04 0.115, A05 0.077, A06 0.115, A07 0.096, A08 0.135; y gốc 0.753; CV1 TVD 0.069 (λ 1.000) y 0.753; CV2 TVD 0.127 (λ 1.000) y 0.647. TRO NHỚ (doc 14 §8.3, §11): mini có đúng 2 thế đáp viết tay, ≤ 1 bật; đánh giá đầu trận (sau cảnh vào) và lúc vào pha 2; ứng viên = CV có cờ MESO qua ngưỡng bật hiệu lực (§7.3, theo baseline hero) 2 phòng liền, chọn lề lớn nhất; cần L_eff ≥ 2, qua 60 s đầu run, còn ô ngân sách Hồi I (1 ô, mini ưu tiên hơn Tinh Anh). Trần TVD 0.20 (MRN04: 0.25/0.30); sau dịch y(q) ≥ 0.50 bắt buộc. BÁO MỖI LẦN BẬT/ĐỔI: t0 xe khựng 0.6 s pose ash_read (bất động, vẫn nhận đòn, VFX_MB_B1_1_ash_read_pose) + ◆ ash-eye #f2ead8 trên socket overhead 0.6 s + Mắt Tro loé + SFX_SHARED_ash_read + callout "NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: <thói quen>" 2.5 s + bark CV; nameplate thêm "◆ Quan Lăn Đón Đầu" (CV1) / "◆ Khinh Kẻ Gạt" (CV2); hiệu lực ở DECIDE đầu tiên sau t0 + 1.0 s; không đổi khi Vỡ Thế/WINDUP/STRIKE/LINK. Trang codex CV mở ngay lần gặp đầu. CÔNG BẰNG: mọi CV giữ tell/windup/sát thương/hitbox/token; CV1 trả lời DEFLECT/DASH/EXIT, CV2 trả lời DASH/EXIT/DEFLECT; cửa phạt +0.25/+0.20 s; 0 nhịp lừa trong kit; mercy HP < 25% → cấp −1 + k 0.5 trong 10 s; mất ≥ 40% HP trong 20 s do mini đang có CV → CV ngủ 20 s. Không MACRO/Sổ Thù/Sẹo (chỉ BS_B1–BS_B4). TUYỆT VỌNG: HP ≤ 15% → A09 Đám Rước Cuối 1 lần ở REST kế, kết thúc bằng tự Vỡ Thế 3.5 s (cửa xả sát thương cuối trận). QUÁI PHỤ: sân rỉ 2 Thây Tro/6.5 s; Thả Quan 6 thây/lần (cd 16 s, trần 18); tổng ≤ 30; dừng 3 s khi đổi pha và trong A09. NGÂN SÁCH (doc 17 §5.3): HP 1920 = P1 1152 + P2 768; TTK thuần 27.4 s, trận 50 s; Y đơn 26 · Y chuỗi 22/nhịp · P 36 (22%/18.3%/30% HP hero gốc).
- Lớp
- Mini-boss
- Hạng
- L
- Biome
- Đồi Mộ Tro B1
- Hồi
- I
- Nút
- Mini-boss MBS
- Rig
- construct_driver
- Thời lượng mục tiêu
- 50 s
- TP giữ chỗ
- 30
- Nhạc
- GATE_MINI · nút MBS (Cổng) mọi biome · mọi MB_ (MB_B1_1, MB_B2_1, MB_B2_2, MB_B3_1, MB_B3… MUS_miniboss_gate
- Codex
- Xà Ích Xe Tang CDX_mb_b1_1
| Phần | ID | Bán kính | Nhân ST | Vỡ được |
|---|---|---|---|---|
| Người Lái | driver | 10 | 1.25 | không |
| Thân Xe Tang | cart | 20 | 0.8 | không |
| Ngựa Gỗ | horse | 14 | 1 | không |
| Chồng Quan | coffin_stack | 12 | 1 | có |
- HP
- 1920
- MOVE_SPEED
- 50
- RADIUS
- 20
- MASS
- 6
- ARMOR
- 15
- POISE
- 150
- POISE_REGEN
- 15
- POISE_DELAY
- 2.5
- BROKEN_TIME
- 3.5
- BROKEN_MULT
- 1.5
- DOT_RES
- 25
Dấu nhận giữa đám đông: Khối ngang dài 96 px duy nhất trong B1: vành nón tang tròn trên cao + 2 bánh gỗ tròn dưới thấp + chồng hộp quan vuông ở đuôi; giữa bầy Thây Tro đứng thẳng 32 px, đọc ngay là 'cỗ xe' chứ không phải người.
Bảng màu:
#8a8f9a#6b7a72#c9c2b0#5a5470#9ff3ff#4a3f38#6e5d4e#8c7f68#2e2a33- P1 Chuyến Đêm: người lái gầy cao 72 px đội nón tang vành rộng, áo giẻ xám lam, ngồi trên xe tang 2 bánh gỗ dài 96 px; ngựa gỗ khung sườn (ván quan đóng thành sườn, khớp dây thừng) kéo; chồng 3 quan buộc dây sau xe; mắt người lái lõi #9ff3ff; không lửa, không đèn lồng.
- P2 Giận: hàng LUT tối 15% + ẩn 2 sprite quan + hiện sprite sườn ngựa gãy; người lái đứng (sheet idle_p2), nón rách vành, mắt + khe nón sáng eye-cold; không vàng/tím trên thân.
Truyền thuyết: LORE: Người đánh xe tang của Làng Gặt dưới chân Đồi Mộ Tro. Đêm Câm (NT 0) ông chở 3 quan của làng lên nhà nguyện chờ chuông làng ngân tiễn; chuông không ngân, ông không dám dỡ quan khi chưa có tiếng chuông, nên quay xe chở tiếp. Bốn mươi năm sau ông vẫn chạy vòng con đường đồi; Tro bám vào xe, roi và cái ghế lái. Con ngựa thật đã thành tro từ lâu, ông đóng lại một con ngựa từ ván quan và dây thừng (luật bestiary L1 việc cuối đời, L2 Tro bám vật). Mỗi lần dừng xe là "tới nơi": ông thả quan xuống, và thứ trong quan đứng dậy. Ông không ghét ai (L4): hero chỉ là người đứng giữa đường xe. Roi tang buộc dải khăn tang của người vợ ông chở chuyến đầu tiên. CẢNH VÀO (≤ 3 s thoại, mini bất tử, doc 15 §8): hero tới tâm − 120 px → cửa gỗ sập, tro rơi dày → tiếng bánh gỗ nghiến từ sương phía Tây (SFX_MB_B1_1_intro, VFX_MB_B1_1_intro_fog_roll) → mũi tên mép màn → xe tang trồi khỏi sương theo con đường lún, ngựa gỗ thở khò khè qua khe ván, xe dừng cách hero 160 px, chồng quan va lộc cộc → người lái kéo vành nón, giơ roi chỉ hero; thẻ tên "XÀ ÍCH XE TANG" 2.5 s + nhạc MUS_miniboss_gate stinger boss_intro → thoại DLG_MB_B1_1_INTRO_001: "Tránh đường. Người đi chưa tới giờ." → nếu hero có dòng riêng: DLG_H01_MB_B1_1_001 (Varek): "Xe của làng mình... Bác vẫn chưa về à?" · DLG_H02_MB_B1_1_001 (Bodan): "Ba quan một người lái. Vai bác chắc mỏi lắm." → MESO chọn thế đáp (§8.3) rồi DECIDE đầu tiên. CHUYỂN PHA (40% HP): xe chòng chành, 2 quan rơi lật, người lái đứng dậy trên ghế — DLG_MB_B1_1_PHASE_001: "Chuông chưa gióng thì còn chở." (SFX_MB_B1_1_phase, VFX_MB_B1_1_phase2_spill). CẢNH CHẾT (2.5 s, World ×0.3 trong 0.5 s đầu): bánh trái gãy văng, lăn một vòng quanh sân rồi đổ; ngựa gỗ sụp thành đống ván; người lái bước xuống, gỡ nón tang đặt lên chiếc quan cuối, chạm tay vào nắp — DLG_MB_B1_1_DEFEAT_001: "Tới rồi." — rồi hoá tro từ chân lên (VFX_MB_B1_1_death_ash, SFX_MB_B1_1_death); nắp quan mở: rỗng, chỉ có tro rơi xuống; dải khăn tang trên roi bay lên và tan thành Mảnh Vọng; quái phụ tan tro 0.8 s; nhạc stinger victory. BARK (cho av/MB_B1_1.json, ≤ 1 dòng, ≤ 1 bark/4 s, ưu tiên boss): BARK_MB_B1_1_intro "Tránh đường. Người đi chưa tới giờ." · BARK_MB_B1_1_charge "Dạt ra hai bên!" · BARK_MB_B1_1_coffin "Tới nơi rồi, xuống thôi." · BARK_MB_B1_1_whip "Đi! Đi!" · BARK_MB_B1_1_crash "Ơ... cái bia ai dựng giữa đường." · BARK_MB_B1_1_broken "Cái trục... cái trục gãy rồi." · BARK_MB_B1_1_phase "Chuông chưa gióng thì còn chở." · BARK_MB_B1_1_cv1 "Đứng xa thì quan lăn tới đón." · BARK_MB_B1_1_cv2 "Gạt roi giỏi. Bánh xe thì gạt sao?" · BARK_MB_B1_1_desperate "Chuyến cuối! Ai đi thì lên!" · BARK_MB_B1_1_death "Tới rồi."
2Mở màn & hạ gục
Mở màn
“Tránh đường. Người đi chưa tới giờ.”
“Tránh đường. Người đi chưa tới giờ.”
BossIntro (sau thẻ tên, = DLG_MB_B1_1_INTRO_001)
SFX: BossIntro bossId=MB_B1_1 (hero tới tâm − 120 px, cửa gỗ sập; kèm SN_B… SFX_MB_B1_1_intro
Hạ gục
“Tới rồi.”
“Tới rồi.”
BossDefeated (= DLG_MB_B1_1_DEFEAT_001)
3Đấu trường
- Hình
- circle
- Kích thước
- 200
- Phòng
- Đường Xe Tang RM_B1_hearse_road
- Khoá cổng
- có
- Hazard
- Chuông Làng HZ_B1_bell · Bãi Xương HZ_B1_bone_field
Ghi chú sân: Sân Đường Xe Tang: tròn đường kính 400 px (size_px = bán kính 200, như BS_B1/MB_B4_1; doc 15 §8), cửa đóng khi hero tới tâm − 120 px. Bố cục: con đường đất lún rộng 56 px chạy Đông–Tây qua tâm (lối xe vào từ sương phía Tây); 4 bia mộ cao (vật cao, chặn đạn Y và Quan Lăn, phá không được) ở 4 góc chéo cách tâm 130 px, mỗi bia 24×16 px chân; 1 chuông làng HZ_B1_bell treo khung gỗ ở Bắc cách tâm 150 px (hero gõ được: choáng r100 trúng cả quái; lên mini = −15 Thế; nếu làn Lao Xe đi qua trong 24 px của khung chuông hoặc bia → xe đâm, kẹt 2.0 s, −30 Thế); 1 bãi xương HZ_B1_bone_field r60 ở Đông-Nam cách tâm 120 px (−15% tốc cho cả hero và quái, INV-17). Đạo cụ trang trí (không va chạm): vệt bánh xe cũ khắc vòng quanh sân, giấy tiền tro bay, 2 cột đèn tro tắt ở cửa. Sân rỉ: TRICKLE 2 Thây Tro mỗi 6.5 s (≈ 6/19.5 s) từ mép sân ngoài r90 quanh hero, không sinh trong lúc mini đang windup P; trần quái phụ 30 sống (gồm thây từ Thả Quan). Đổi pha: sân rỉ dừng 3 s; 2 quan rơi khỏi xe thành xác quan nằm (vật cao 20×12 px, phá được HP 60) ở vị trí xe lúc chuyển pha. Lao Xe/Đám Rước nghiền mọi quái phụ trong làn (40 sát thương, hits_enemies) — nhử xe qua bầy là lời giải có chủ đích. Màn 480×270 không chứa trọn sân: đòn khởi phát ngoài màn có mũi tên mép màn ≥ 0.45 s + phần làn tím trong vùng an toàn hiện đủ (doc 11 §5.3). Kết trận: quái phụ tan tro 0.8 s.
4Pha & thanh máu (2 pha)
| Pha | Tên | HP vào % | Bất tử s | Nghỉ s | Đẩy r | Số đòn | Stinger |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Chuyến Đêm | 100 | 0 | 0.9 | — | 8 | — |
| 2 | Giận | 40 | 0 | 0.72 | — | 10 | — |
P1 · Chuyến Đêm
Hình dạng: xe tang 2 bánh nguyên vẹn, chồng 3 quan buộc dây sau xe, người lái ngồi thẳng đội nón tang, roi tang cuộn trên đùi
Sân đổi: không đổi; xe chạy vòng theo vệt bánh cũ khi MOVE (r_pref theo trọng số đòn)
Đòn: Roi Tang MB_B1_1_A01 · Lao Xe MB_B1_1_A02 · Thả Quan MB_B1_1_A03 · Quan Lăn MB_B1_1_A04 · Quẹt Đuôi Xe MB_B1_1_A05 · Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 · Roi Trì MB_B1_1_A07 · Quan Lăn Đón Đầu MB_B1_1_A10
- hp_range_pct
- 100, 40
- hp_pool
- 1152
- rest_s_note
- doc 17 §5.3
- max_links
- 2
- max_chain_attacks
- 3
- q_order
- MB_B1_1_A01, MB_B1_1_A02, MB_B1_1_A03, MB_B1_1_A04, MB_B1_1_A05, MB_B1_1_A06, MB_B1_1_A07, MB_B1_1_A08, MB_B1_1_A09, MB_B1_1_A10
- q_base
- 0.27, 0.16, 0.09, 0.14, 0.09, 0.11, 0.13, 0, 0, 0
- y_floor_base
- 0.71
- q_cv1
- 0.27, 0.16, 0.09, 0.06, 0.09, 0.11, 0.13, 0, 0, 0.09
- tvd_cv1
- 0.09
- lambda_cv1
- 1
- y_floor_cv1
- 0.71
- q_cv2
- 0.18, 0.24, 0.08, 0.13, 0.08, 0.16, 0.12, 0, 0, 0
- tvd_cv2
- 0.13
- lambda_cv2
- 1
- y_floor_cv2
- 0.59
- move_graph
- A01>A02 p0.30 gap0.45-0.80 hero_d 120..400, A01>A04 p0.25 gap0.40-0.70 hero_d 80..320, A03>A04 p0.35 gap0.50-0.90 hero_d 80..320, A04>A01 p0.30 gap0.40-0.65 hero_d 0..84, A05>A06 p0.40 gap0.40-0.70 hero_d 0..96, A10>A01 p0.30 gap0.40-0.65 hero_d 0..84
P2 · Giận
Hình dạng: người lái đứng dậy trên ghế, nón tang rách vành, 1 xương sườn ngựa gỗ gãy lủng lẳng, mắt người lái sáng eye-cold, chồng quan còn 1 (lắp lại đủ 3 quan nếu chồng quan đã vỡ ở pha 1)
Sân đổi: 2 quan rơi thành xác quan nằm (vật cao, HP 60) ở chỗ xe lúc chuyển pha; sân rỉ dừng 3 s; không bất tử, không đẩy (doc 17 §5.3); thêm A08 Roi Tang Ba Nhịp và đòn tuyệt vọng A09 Đám Rước Cuối (1 lần khi HP ≤ 15%)
Đòn: Roi Tang MB_B1_1_A01 · Lao Xe MB_B1_1_A02 · Thả Quan MB_B1_1_A03 · Quan Lăn MB_B1_1_A04 · Quẹt Đuôi Xe MB_B1_1_A05 · Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 · Roi Trì MB_B1_1_A07 · Roi Tang Ba Nhịp MB_B1_1_A08 · Đám Rước Cuối MB_B1_1_A09 · Quan Lăn Đón Đầu MB_B1_1_A10
- hp_range_pct
- 40, 0
- hp_pool
- 768
- rest_s_note
- doc 17 §5.3
- max_links
- 2
- max_chain_attacks
- 3
- q_order
- MB_B1_1_A01, MB_B1_1_A02, MB_B1_1_A03, MB_B1_1_A04, MB_B1_1_A05, MB_B1_1_A06, MB_B1_1_A07, MB_B1_1_A08, MB_B1_1_A09, MB_B1_1_A10
- q_base
- 0.21, 0.17, 0.08, 0.12, 0.08, 0.12, 0.1, 0.14, 0, 0
- y_floor_base
- 0.75
- q_cv1
- 0.21, 0.17, 0.08, 0.05, 0.08, 0.12, 0.1, 0.14, 0, 0.07
- tvd_cv1
- 0.07
- lambda_cv1
- 1
- y_floor_cv1
- 0.75
- q_cv2
- 0.13, 0.25, 0.07, 0.1, 0.07, 0.17, 0.09, 0.12, 0, 0
- tvd_cv2
- 0.13
- lambda_cv2
- 1
- y_floor_cv2
- 0.65
- move_graph
- A01>A02 p0.30 gap0.45-0.80 hero_d 120..400, A01>A04 p0.25 gap0.40-0.70 hero_d 80..320, A03>A04 p0.35 gap0.50-0.90 hero_d 80..320, A04>A01 p0.30 gap0.40-0.65 hero_d 0..84, A05>A06 p0.40 gap0.40-0.70 hero_d 0..96, A06>A02 p0.25 gap0.50-0.90 phase 2; hero_d 120..400, A07>A08 p0.45 gap0.35-0.60 phase 2; hero_d 0..84, A10>A01 p0.30 gap0.40-0.65 hero_d 0..84
- desperation_hp_pct
- 15
- desperation_attack
- MB_B1_1_A09
5Bộ đòn (10)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Roi Tang MB_B1_1_A01 | Vàng | melee | 2 | 0.5 | 0.08 | 0.6 | 22 | MELEE | 0–84 | 2.5 | 30, 22 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Lao Xe MB_B1_1_A02 | Tím | lunge | 1 | 0.9 | 0.8 | 1.4 | 36 | AREA | 120–400 | 8 | 18, 18 | 1, 2 | SIGNATURE | BASE |
| Thả Quan MB_B1_1_A03 | Không | summon | 1 | 0.6 | 0.3 | 0.8 | 0 | PURE | 0–400 | 16 | 10, 8 | 1, 2 | NONE | BASE |
| Quan Lăn MB_B1_1_A04 | Vàng | projectile | 1 | 0.55 | 2 | 0.5 | 26 | PROJ | 80–320 | 5 | 16, 12 | 1, 2 | PROJ | BASE |
| Quẹt Đuôi Xe MB_B1_1_A05 | Vàng | melee | 1 | 0.5 | 0.08 | 0.55 | 26 | MELEE | 0–70 | 4 | 10, 8 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 | Tím | aoe_front | 1 | 0.7 | 0.1 | 0.7 | 36 | AREA | 0–96 | 7 | 12, 12 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Roi Trì MB_B1_1_A07 | Vàng | line | 1 | 0.85 | 0.08 | 0.7 | 26 | MELEE | 0–88 | 5 | 14, 10 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Roi Tang Ba Nhịp MB_B1_1_A08 | Vàng | melee | 3 | 0.5 | 0.08 | 0.8 | 22 | MELEE | 0–84 | 6 | 0, 14 | 2 | HEAVY | BASE |
| Đám Rước Cuối MB_B1_1_A09 | Tím | special | 1 | 0.9 | 2.7 | 0.4 | 36 | AREA | 0–400 | 999 | 0, 0 | 2 | SIGNATURE | BASE |
| Quan Lăn Đón Đầu MB_B1_1_A10 | Vàng | projectile | 1 | 0.55 | 2 | 0.75 | 26 | PROJ | 80–320 | 5 | 0, 0 | 1, 2 | PROJ | ASH |
Roi Tang
Mô tả: Roi da buộc khăn tang quất 2 nhịp hình quạt r84 cung 100° trước xe; mỗi nhịp glint riêng ở chót roi, khe 0.40 s. ĐÁP trọn 2 nhịp: người lái khựng 1.4 s, mỗi nhịp −40 Thế.
Dáng tell: người lái nhổm khỏi ghế, roi tang vung ngược qua vai, dải khăn tang buộc cán bay ngang; nhịp 2 quất trái tay
Cách đáp: ĐÁP từng nhịp theo glint 2 ở chót roi; hoặc Lướt ra sau đuôi xe (coi chừng Quẹt Đuôi Xe) hay ra ngoài r84.
- chain_answer
- STUN:1.4
- hero_kb_px
- 16
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 60
- anim
- whip_2
- Nối đòn
- → Lao Xe MB_B1_1_A02 · p 0.3 · khe 0.45–0.8 s · hero_d 120..400
→ Quan Lăn MB_B1_1_A04 · p 0.25 · khe 0.4–0.7 s · hero_d 80..320 - VFX/SFX
- MB_B1_1_A01 mỗi nhịp (2 nhịp, khe 0.40 s): t = 0 = tick va chạm của n… VFX_MB_B1_1_a01_whip_trail · MB_B1_1_A01 (2 nhịp) và MB_B1_1_A08 (3 nhịp): t = 0 = tick va chạm mỗ… VFX_MB_B1_1_a01_whip_crack · EnemyAttackSwing attackId=MB_B1_1_A01|MB_B1_1_A08 (mỗi nhịp; bắt đầu … SFX_MB_B1_1_a01_whip_swing · EnemyImpact attackId=MB_B1_1_A01 (mỗi nhịp, kể cả hụt) SFX_MB_B1_1_a01_whip_crack · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Lao Xe
Mô tả: Đòn chữ ký: làn tím RECT dài 360 rộng 44 hiện đủ kích thước từ tick 0, hướng chốt vào hero lúc bắt đầu windup (không bám theo); xe lao 360 px trong 0.8 s, nghiền mọi thứ trong làn: hero 36 + đẩy 64 px, quái phụ 40 (Thây Tro chết ngay). Windup siêu giáp (Thế mất ×0.5). Làn chạm khung chuông hoặc bia trong 24 px → xe đâm, kẹt 2.0 s thay hồi 1.4 s, −30 Thế. Không windup mới nào khác trong 0.6 s cuối windup.
Dáng tell: xe lùi nửa thân, ngựa gỗ chồm hai chân trước, người lái giật cương bằng cả hai tay, bánh gỗ cày đất phụt tro
Cách đáp: Lướt hoặc đi ngang ra khỏi làn; đứng trước bia/chuông để xe đâm kẹt 2.0 s; nhử làn đi qua bầy thây để xe tự nghiền bầy.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 64
- lunge_px
- 360
- hits_enemies
- có
- hyper
- có
- angle_max
- 30
- anim
- charge
- VFX/SFX
- windup MB_B1_1_A02 (t = −0.90 → 0) và windup từng làn MB_B1_1_A09 (là… VFX_MB_B1_1_a02_charge_dust · active MB_B1_1_A02 (t = 0 → 0.80, xe đi 360 px = 450 px/s) và mỗi làn… VFX_MB_B1_1_a02_wheel_trail · MB_B1_1_A02 khi làn chạm khung chuông HZ_B1_bell hoặc bia mộ trong 24… VFX_MB_B1_1_a02_crash · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A02|MB_B1_1_A09 (chạy suốt windup +… SFX_MB_B1_1_a02_wheel_roll · EnemyHitEnemy attackId=MB_B1_1_A02|MB_B1_1_A09 (nghiền quái phụ trong… SFX_MB_B1_1_a02_crush · CartCrash bossId=MB_B1_1 (làn Lao Xe chạm bia/khung chuông trong 24 p… SFX_MB_B1_1_a02_crash · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Thả Quan
Mô tả: Thả 3 quan xuống sau xe (cách nhau 40 px, ngoài r90 quanh hero); mỗi quan nằm xoáy trung tính 1.0 s (INV-14) rồi bật nắp ra 2 Thây Tro = 6 thây; trần 18 thây sống từ đòn này, tính vào trần quái phụ 30. Quan là vật phá được HP 30 trong lúc xoáy: phá trước 1.0 s → quan đó rỗng, 0 thây. Con sinh không trừ ví (doc 15 §2.1). Không sát thương, không tell.
Dáng tell: người lái cắt dây buộc bằng lưỡi roi, nghiêng ghế, chồng quan trượt ra sau xe
Cách đáp: Đập vỡ quan trong 1.0 s xoáy (1 cú bất kỳ ≥ 30 sát thương), hoặc kéo thây vào làn Lao Xe kế tiếp.
- summon
- enemy: EN_B1_01 · count: 6 · cap: 18 · vortex_s: 1
- chain_answer
- NONE
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 180
- anim
- coffin_drop
- Triệu hồi
- Thây Tro EN_B1_01
- Nối đòn
- → Quan Lăn MB_B1_1_A04 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · hero_d 80..320
- VFX/SFX
- MB_B1_1_A03: windup 0.60 s (cắt dây, quan trượt) → active 0.30 s; 3 b… VFX_MB_B1_1_a03_coffin_drop · MB_B1_1_A03: hết xoáy 1.0 s sau khi quan chạm sàn → nắp bật, 2 Thây T… VFX_MB_B1_1_a03_coffin_break · EnemyAttackActive attackId=MB_B1_1_A03 (frame 6 clip coffin_drop: dây… SFX_MB_B1_1_a03_rope_cut · CoffinLanded ownerId=MB_B1_1 (mỗi quan A03 chạm đất, 3 lần lệch 0.08 … SFX_MB_B1_1_a03_coffin_land · SummonVortexEnd ownerId=MB_B1_1 (quan A03 bật nắp, 2 Thây Tro bước ra… SFX_MB_B1_1_a03_lid_burst
Quan Lăn
Mô tả: Đạp 1 quan lăn thẳng về vị trí hero lúc glint 1 (đạn Y_HEAVY tốc 160, bán kính 12, tầm 320); glint vàng + viền trắng như đòn cận chiến. ĐÁP: quan dừng và vỡ (không phản ngược). Va bia mộ/xác quan → vỡ. Dùng quan trong chồng: phần chồng quan đã vỡ → A03, A04 (và biến thể A10) khoá tới pha 2.
Dáng tell: người lái đạp gót vào quan trên cùng, xe nghiêng về phía hero
Cách đáp: ĐÁP để dừng quan; Lướt xuyên qua; hoặc đứng sau bia mộ chặn đường lăn.
- proj
- proj_cat: Y_HEAVY · speed: 160 · radius: 12 · count: 1 · spread_deg: 0 · range: 320 · destructible: không · height_px: 10
- chain_answer
- NONE
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 90
- anim
- coffin_kick
- Nối đòn
- → Roi Tang MB_B1_1_A01 · p 0.3 · khe 0.4–0.65 s · hero_d 0..84
- VFX/SFX
- đạn MB_B1_1_A04 và MB_B1_1_A10 (Y_HEAVY): t = 0 = quan rời xe hết win… VFX_MB_B1_1_a04_coffin_roll · quan lăn A04/A10 kết thúc: bị ĐÁP (dừng + vỡ), chạm bia mộ/xác quan, … VFX_MB_B1_1_a04_coffin_shatter · EnemyProjectileFire attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (frame 5 clip co… SFX_MB_B1_1_a04_coffin_kick · EnemyProjectileAlive attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (loop khi quan … SFX_MB_B1_1_a04_coffin_roll · EnemyProjectileEnd attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (ĐÁP dừng quan, v… SFX_MB_B1_1_a04_coffin_shatter · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Quẹt Đuôi Xe
Mô tả: Phản xạ BASE: chỉ dùng khi hero đang đứng trong cung 120° sau đuôi xe (vị trí thấy trên màn, đọc lúc DECIDE). Đuôi xe quét cung 120° r64 lệch sau 40 px; xong đòn xe đã xoay 180°, ngựa gỗ hướng về chỗ hero.
Dáng tell: ngựa gỗ quay ngoắt, đuôi xe và chồng quan văng nửa vòng về phía sau
Cách đáp: ĐÁP theo glint ở góc đuôi xe; hoặc Lướt sang hông xe, không đứng mãi sau đuôi.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 40
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 180
- anim
- tail_swing
- Nối đòn
- → Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 · p 0.4 · khe 0.4–0.7 s · hero_d 0..96
- VFX/SFX
- MB_B1_1_A05: t = 0 = tick va chạm (active 0.08 s); hướng e của sheet … VFX_MB_B1_1_a05_tail_sweep · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A05 (ngựa gỗ quay ngoắt; năng lượng… SFX_MB_B1_1_a05_axle_creak · EnemyImpact attackId=MB_B1_1_A05 (đuôi xe quét qua cung) SFX_MB_B1_1_a05_tail_hit · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Ngựa Gỗ Dậm
Mô tả: Ngựa gỗ chồm rồi nện hai vó: vùng tím tròn r56 tâm lệch trước 40 px, đầy đúng tick va chạm sau 0.70 s; 36 sát thương + đẩy 32 px. Vùng P không để lại N.
Dáng tell: ngựa gỗ khung sườn chồm cao, hai vó gỗ bọc sắt giơ quá đầu người lái, khớp gỗ kêu răng rắc
Cách đáp: Lướt hoặc đi ra khỏi vòng tím; vòng bám trước mũi xe nên vòng ra hông là an toàn nhất.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 32
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 45
- anim
- horse_stomp
- Nối đòn
- → Lao Xe MB_B1_1_A02 · p 0.25 · khe 0.5–0.9 s · phase 2; hero_d 120..400
- VFX/SFX
- MB_B1_1_A06: t = 0 = tick va chạm sau windup 0.70 s, tại tâm vùng (ch… VFX_MB_B1_1_a06_hoof_slam · MB_B1_1_A06: t = 0 = tick va chạm (active 0.10 s), tâm = chân xe + 40… VFX_MB_B1_1_a06_dust_ring · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A06 (ngựa gỗ chồm, suốt windup 0.70… SFX_MB_B1_1_a06_wood_creak · EnemyImpact attackId=MB_B1_1_A06 (tick va chạm, chồng SFX_SHARED_tell… SFX_MB_B1_1_a06_hoof_slam · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Roi Trì
Mô tả: Đòn trì viết sẵn (mix-up BASE, doc 14 §6.4 b): roi giơ cao giữ 0.85 s rồi bổ thẳng một đường dài 88 rộng 16. Glint 1 lúc giơ roi, glint 2 đúng 7 tick trước va chạm như mọi đòn Y; không phải nhịp lừa, không tốn quota.
Dáng tell: roi cuộn vòng giơ thẳng trên nón tang, người lái giữ yên, khăn tang rủ xuống (pose giữ riêng, khác Roi Tang)
Cách đáp: Đừng ĐÁP theo pose giơ roi: đợi glint 2 ở chót roi; hoặc Lướt ngang khỏi đường bổ hẹp.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 24
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 40
- anim
- whip_hold
- Nối đòn
- → Roi Tang Ba Nhịp MB_B1_1_A08 · p 0.45 · khe 0.35–0.6 s · phase 2; hero_d 0..84
- VFX/SFX
- windup MB_B1_1_A07 (t = −0.85 → 0): runtime phát loop suốt pose giữ r… VFX_MB_B1_1_a07_whip_coil · MB_B1_1_A07: t = 0 = tick va chạm (active 0.08 s), roi bổ thẳng theo … VFX_MB_B1_1_a07_whip_crack · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A07 (roi cuộn giơ cao, giữ 0.85 s; … SFX_MB_B1_1_a07_whip_coil · EnemyImpact attackId=MB_B1_1_A07 (bổ thẳng 1 đường dài 88) SFX_MB_B1_1_a07_whip_crack · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Roi Tang Ba Nhịp
Mô tả: Chỉ pha 2: Roi Tang thêm nhịp 3 (Y×3, khe 0.40 s, mỗi nhịp glint riêng), quạt r84 cung 100°. ĐÁP trọn 3 nhịp → Vỡ Thế ngay (chain_answer BROKEN, doc 11 §2.2).
Dáng tell: người lái đứng hẳn trên ghế, quất roi xoay ba vòng, nón tang lệch
Cách đáp: ĐÁP đủ 3 nhịp để phá thế ngay; không chắc thì Lướt ra ngoài r84 sau nhịp 1.
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 16
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 60
- anim
- whip_3
- VFX/SFX
- MB_B1_1_A08 (chỉ pha 2) mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.40 s): t = 0 = tick v… VFX_MB_B1_1_a08_whip_spin · MB_B1_1_A01 (2 nhịp) và MB_B1_1_A08 (3 nhịp): t = 0 = tick va chạm mỗ… VFX_MB_B1_1_a01_whip_crack · EnemyAttackSwing attackId=MB_B1_1_A01|MB_B1_1_A08 (mỗi nhịp; bắt đầu … SFX_MB_B1_1_a01_whip_swing · EnemyImpact attackId=MB_B1_1_A08 (nhịp 1..3; biến thể k = nhịp k) SFX_MB_B1_1_a08_whip_crack3 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Đám Rước Cuối
Mô tả: Đòn tuyệt vọng: 1 lần duy nhất khi HP ≤ 15% (pha 2), chèn ở REST kế, bỏ qua utility. 3 làn Lao Xe nối tiếp, mỗi làn là 1 vùng tím riêng hiện đủ kích thước: làn 1 windup 0.90 s, làn 2 và 3 windup 0.70 s mỗi làn (≥ sàn 0.60 L), chỉ 1 làn tím trên sàn cùng lúc; làn sau bắt đầu ở đầu đối diện của làn trước, chốt hướng vào hero lúc windup của nó bắt đầu. Mỗi làn 36 + đẩy 64 px, nghiền quái phụ 40. Sau làn 3 xe đâm vỡ vào mép sân: tự Vỡ Thế 3.5 s (Thế về 0), rơi 2 quan rỗng. Trong lúc làm đòn này sân rỉ dừng.
Dáng tell: người lái đứng, giơ roi lên trời, quất ngựa gỗ liên hồi; 3 quan còn lại rung bật nắp
Cách đáp: Mỗi làn chỉ cần Lướt/đi ngang 1 lần; đứng gần tâm để làn sau luôn có đường ra; xả kỹ năng/ult vào xe vỡ.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 64
- lunge_px
- 360
- hits_enemies
- có
- hyper
- có
- angle_max
- 180
- anim
- last_procession
- VFX/SFX
- MB_B1_1_A09 (pha 2, HP ≤ 15%, 1 lần): bật ở đầu windup làn 1 (t = −0.… VFX_MB_B1_1_a09_procession · active MB_B1_1_A02 (t = 0 → 0.80, xe đi 360 px = 450 px/s) và mỗi làn… VFX_MB_B1_1_a02_wheel_trail · MB_B1_1_A09: hết làn 3, xe đâm vỡ vào mép sân r200; t = 0 = tick đâm;… VFX_MB_B1_1_a09_cart_wreck · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A09 (làn 1; HP ≤ 15%, 1 lần) SFX_MB_B1_1_a09_whip_frenzy · EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A02|MB_B1_1_A09 (chạy suốt windup +… SFX_MB_B1_1_a02_wheel_roll · EnemyAttackEnd attackId=MB_B1_1_A09 (sau làn 3: xe đâm vỡ vào mép sân… SFX_MB_B1_1_a09_cart_wreck · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Quan Lăn Đón Đầu
Mô tả: Biến thể của A04 do MB_B1_1_CV1 mở: cùng tell, windup, sát thương, đạn; chỉ đổi điểm ngắm đón đầu aim_lead_px 20–40 px theo vận tốc TB 1.0 s của hero (whitelist doc 14 §12.2); hồi +0.25 s so với gốc (cửa phạt dài hơn).
Dáng tell: pose tell thay: người lái nghiêng nón nhìn theo hướng hero đang chạy, gót đạp xéo quan (cùng clip coffin_kick, đổi khung đầu)
Cách đáp: Đổi hướng chạy ngay lúc glint 1, hoặc đứng lại ĐÁP; Lướt xuyên qua quan vẫn an toàn.
Mặc định Tro: Khi Tro Nhớ tắt hoặc CV1 ngủ: không dùng, trọng số trả về A04 Quan Lăn ngắm thẳng vị trí hiện tại.
- proj
- proj_cat: Y_HEAVY · speed: 160 · radius: 12 · count: 1 · spread_deg: 0 · range: 320 · destructible: không · height_px: 10
- chain_answer
- NONE
- hits_enemies
- không
- hyper
- không
- angle_max
- 90
- anim
- coffin_kick_lead
- Nối đòn
- → Roi Tang MB_B1_1_A01 · p 0.3 · khe 0.4–0.65 s · hero_d 0..84
- VFX/SFX
- đạn MB_B1_1_A04 và MB_B1_1_A10 (Y_HEAVY): t = 0 = quan rời xe hết win… VFX_MB_B1_1_a04_coffin_roll · quan lăn A04/A10 kết thúc: bị ĐÁP (dừng + vỡ), chạm bia mộ/xác quan, … VFX_MB_B1_1_a04_coffin_shatter · EnemyProjectileFire attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (frame 5 clip co… SFX_MB_B1_1_a04_coffin_kick · EnemyProjectileAlive attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (loop khi quan … SFX_MB_B1_1_a04_coffin_roll · EnemyProjectileEnd attackId=MB_B1_1_A04|MB_B1_1_A10 (ĐÁP dừng quan, v… SFX_MB_B1_1_a04_coffin_shatter · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
6Combo (6)
| Combo | Chuỗi | Pha | Ghi chú |
|---|---|---|---|
| Roi Rồi Lao | Roi Tang MB_B1_1_A01 → Lao Xe MB_B1_1_A02 | 1, 2 | Link A01→A02 p 0.30, khe 0.45–0.80 s (u ~ Beta(2,3)), chỉ nối khi hero đã lùi ra 120–400 px sau roi. Phạt người né roi bằng cách chạy thẳng ra xa; làn tím vẫn đủ 0.90 s. |
| Quẹt Đuôi, Ngựa Dậm | Quẹt Đuôi Xe MB_B1_1_A05 → Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 | 1, 2 | Link A05→A06 p 0.40, khe 0.40–0.70 s, cần hero ≤ 96 px. Xe xoay 180° sau Quẹt Đuôi nên vòng vó tím rơi đúng chỗ người đứng sau đuôi; Lướt ra hông. |
| Quan Lăn Rồi Roi | Quan Lăn MB_B1_1_A04 → Roi Tang MB_B1_1_A01 | 1, 2 | Link A04→A01 p 0.30, khe 0.40–0.65 s, chỉ khi hero đã áp sát ≤ 84 px (người lao vào sau khi ĐÁP quan). A10 (biến thể) dùng cùng link. |
| Thả Quan, Lăn Quan | Thả Quan MB_B1_1_A03 → Quan Lăn MB_B1_1_A04 | 1, 2 | Link A03→A04 p 0.35, khe 0.50–0.90 s: quan lăn ép hero rời chỗ đứng đập quan đang xoáy; ĐÁP quan lăn rồi đập quan vẫn kịp nếu đứng trong 80 px. |
| Roi Trì, Ba Nhịp | Roi Trì MB_B1_1_A07 → Roi Tang Ba Nhịp MB_B1_1_A08 | 2 | Pha 2. Link A07→A08 p 0.45, khe 0.35–0.60 s. Đổi nhịp chậm → nhanh: Roi Trì 0.85 s rồi Ba Nhịp 0.50 s; mọi glint 2 vẫn 7 tick trước va chạm; 0 nhịp lừa (quota ≤ 1/chuỗi không dùng). |
| Đuôi, Vó, Lao | Quẹt Đuôi Xe MB_B1_1_A05 → Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 → Lao Xe MB_B1_1_A02 | 2 | Pha 2, chuỗi dài nhất (max_links L = 2 → 3 đòn). A06→A02 p 0.25 × 0.7, khe 0.50–0.90 s; 2 vùng tím không bao giờ cùng lúc (P của mini độc quyền khi đang windup). |
7Đồ thị nối đòn
8Thích nghi & trí nhớ
| CV | Trục PSP | Hướng | Bật | Tắt | Phòng | Hiệu ứng | Đòn đích | Trả lời | Thói quen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MB_B1_1_CV1 | Cự ly đánh A02 | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | UNLOCK_ATTACK → MB_B1_1_A10 | A04 | DEFLECT, DASH, EXIT | đánh từ xa |
| MB_B1_1_CV2 | Pha phòng thủ A01 · DEFLECT | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | WEIGHT_MULT · A01 ×0.7, A02 ×1.6, A06 ×1.6 | A01, A02, A06 | DASH, EXIT, DEFLECT | Gạt |
CV1 — đánh từ xa
Thói quen bị đọc: đánh từ xa
Gợi ý: Quan lăn đón đầu hướng bạn chạy: đổi hướng lúc glint 1, đứng lại ĐÁP, hoặc Lướt xuyên quan. Áp sát hơn trong 2 phòng là Tro quên.
- Trục PSP
- Cự ly đánh A02
- Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Quan Lăn MB_B1_1_A04
- Đòn biến thể
- Quan Lăn Đón Đầu MB_B1_1_A10 · lấy 0.6
- Tham số
aim_lead_px20–40 (mặc định 0)- Trả lời
- DEFLECT, DASH, EXIT
- Hồi thêm
- 0.25 s
- Nhịp lừa
- không
- Pha
- 1, 2
- Codex
- Xà Ích Xe Tang CDX_mb_b1_1
CV2 — Gạt
Thói quen bị đọc: Gạt
Gợi ý: Xe bớt roi, lao và dậm vó nhiều hơn: Lướt ra khỏi làn/vòng tím, dụ làn vào bia hoặc chuông để xe kẹt 2.0 s; roi còn lại vẫn ĐÁP được.
- Trục PSP
- Pha phòng thủ A01 ·
DEFLECT - Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Roi Tang MB_B1_1_A01 · Lao Xe MB_B1_1_A02 · Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06
- Nhân trọng số
- Roi Tang MB_B1_1_A01 ×0.7 · Lao Xe MB_B1_1_A02 ×1.6 · Ngựa Gỗ Dậm MB_B1_1_A06 ×1.6
- Trả lời
- DASH, EXIT, DEFLECT
- Hồi thêm
- 0.2 s
- Nhịp lừa
- không
- Pha
- 1, 2
- Codex
- Xà Ích Xe Tang CDX_mb_b1_1
Trí nhớ xuyên run
- Tro Nhớ MACRO
- không
- Cho Sẹo
- không
- Thẻ mở trận
- —
- Tro lơi tay
- —
9Tuyệt vọng & Vỡ Thế
| Pha | Tham số | Giá trị |
|---|---|---|
| 2 | desperation_hp_pct | 15 |
| 2 | desperation_attack | MB_B1_1_A09 |
“Chuyến cuối! Ai đi thì lên!”
EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A09 (HP ≤ 15%, 1 lần)
Thế & Vỡ Thế
- Đòn chuỗi ĐÁP
- Roi Tang MB_B1_1_A01 · Roi Tang Ba Nhịp MB_B1_1_A08
Thưởng Vỡ Thế: Vỡ Thế 3.5 s: xe khựng, người lái gục trên ghế, hurtbox Người Lái lộ viền eye-cold 1 px → đòn vào Người Lái ×1.25 phần × 1.5 Vỡ Thế; không windup, không P mới, không đổi thế đáp; sân rỉ tiếp tục. Mỗi lần Vỡ Thế sau: Thế tối đa ×1.25 (trần ×2.0).
Ghi chú: Thế 150, hồi 15/s sau 2.5 s không mất Thế. ĐÁP mỗi nhịp Y cận chiến −40 (hoặc số riêng hero Bible §5.1). Roi Tang Y×2 ĐÁP trọn → khựng 1.4 s; Roi Tang Ba Nhịp Y×3 ĐÁP trọn → Vỡ Thế ngay. ĐÁP Quan Lăn: dừng quan, 0 Thế (không phản). Khống chế lên L → −15 Thế/lần (gồm chuông làng HZ_B1_bell). Xe đâm bia/chuông khi Lao Xe → −30 Thế + kẹt 2.0 s. Windup Lao Xe/Đám Rước siêu giáp: Thế mất ×0.5. Chồng Quan (phần phá được): nhận 240 sát thương trên phần → vỡ, A03/A04/A10 khoá tới pha 2 (vào pha 2 xe lắp lại 3 quan). Đám Rước Cuối kết thúc bằng tự Vỡ Thế.
10Quái phụ
- Rỉ quái phụ
- 6 con · mỗi 19.5 s
- Nguồn
- Thây Tro EN_B1_01
11Phần thưởng
Lần hạ đầu: Thưởng nút MBS: Relic chọn 1 trong 2 + 1 Mảnh Vọng + XP 60 + 60 Tro Hồn + hồi +8% HP tối đa như mọi phòng G (doc 16 §5.1; không hồi tới mức). Lần đầu hạ: trang Sổ Tang CDX_mb_b1_1 mở đủ lore + 2 trang thế đáp. Không có thưởng thế đáp Sổ Thù (chỉ boss Hồi).
12Thoại & bark
“Chuông chưa gióng thì còn chở.”
Thoại theo hero
“Xe của làng mình... Bác vẫn chưa về à?”
“Ba quan một người lái. Vai bác chắc mỏi lắm.”
Bark (11)
| Bark | Kích hoạt | Lời | Ưu tiên | 1 lần |
|---|---|---|---|---|
| BARK_MB_B1_1_intro | BossIntro (sau thẻ tên, = DLG_MB_B1_1_INTRO_001) | Tránh đường. Người đi chưa tới giờ. | boss | có |
| BARK_MB_B1_1_charge | EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A02 (≤ 1 lần/12 s) | Dạt ra hai bên! | boss | không |
| BARK_MB_B1_1_coffin | EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A03 | Tới nơi rồi, xuống thôi. | boss | không |
| BARK_MB_B1_1_whip | EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A01|MB_B1_1_A08 (≤ 1 lần/10 s) | Đi! Đi! | boss | không |
| BARK_MB_B1_1_crash | CartCrash (Lao Xe đâm bia/khung chuông) | Ơ... cái bia ai dựng giữa đường. | boss | không |
| BARK_MB_B1_1_broken | PoiseBroken enemyId=MB_B1_1 (trừ tự Vỡ Thế cuối A09) | Cái trục... cái trục gãy rồi. | boss | không |
| BARK_MB_B1_1_phase | BossPhase phase=2 (= DLG_MB_B1_1_PHASE_001) | Chuông chưa gióng thì còn chở. | boss | có |
| BARK_MB_B1_1_cv1 | AshVariantOn cv=MB_B1_1_CV1 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: đánh từ xa') | Đứng xa thì quan lăn tới đón. | ash_callout | không |
| BARK_MB_B1_1_cv2 | AshVariantOn cv=MB_B1_1_CV2 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: Gạt') | Gạt roi giỏi. Bánh xe thì gạt sao? | ash_callout | không |
| BARK_MB_B1_1_desperate | EnemyWindupStart attackId=MB_B1_1_A09 (HP ≤ 15%, 1 lần) | Chuyến cuối! Ai đi thì lên! | boss | có |
| BARK_MB_B1_1_death | BossDefeated (= DLG_MB_B1_1_DEFEAT_001) | Tới rồi. | boss | có |
13VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của MB_B1_1 → · 24 VFX · 28 SFX trong file av
VFX: cảnh vào MB_B1_1: t = 0 khi cửa gỗ sập (hero tới tâm − 120 px); sương… VFX_MB_B1_1_intro_fog_roll · MOVE của MB_B1_1 (xe chạy vòng theo vệt bánh cũ): runtime phát 1 bản … VFX_MB_B1_1_wheel_dust · Tro Nhớ bật/đổi thế đáp (MESO, CV1/CV2): t = 0 = t0 xe khựng 0.6 s po… VFX_MB_B1_1_ash_read_pose · Vỡ Thế của MB_B1_1 (hết Thế 150, ĐÁP trọn MB_B1_1_A08, hoặc tự Vỡ Thế… VFX_MB_B1_1_broken_slump · MB_B1_1 chuyển pha 2 (HP 40%): t = 0 = xe chòng chành, cùng VFX_SHARE… VFX_MB_B1_1_phase2_spill · phần coffin_stack (Chồng Quan, phá được) nhận đủ 240 sát thương: t = … VFX_MB_B1_1_coffin_stack_break · cảnh chết MB_B1_1 (2.5 s): t = 0 sau thoại DLG_MB_B1_1_DEFEAT_001 khi… VFX_MB_B1_1_death_ash
SFX: BossIntro bossId=MB_B1_1 (hero tới tâm − 120 px, cửa gỗ sập; kèm SN_B… SFX_MB_B1_1_intro · BossMove bossId=MB_B1_1 (state MOVE, clip move; tốc phát = vận tốc/50… SFX_MB_B1_1_wheel_loop · EnemyAnimEvent bossId=MB_B1_1 clip=idle frame=10 (và mỗi 1.5 s khi MO… SFX_MB_B1_1_horse_breath · EnemyDamaged target=MB_B1_1 (mỗi lần trúng sau gộp HordeAudio §6.1; p… SFX_MB_B1_1_hurt · PoiseBroken enemyId=MB_B1_1 (Vỡ Thế, gồm tự Vỡ Thế cuối A09; phát chồ… SFX_MB_B1_1_broken · BossPhase bossId=MB_B1_1 phase=2 (40% HP; kèm stinger phase2) SFX_MB_B1_1_phase · PartBroken enemyId=MB_B1_1 part=coffin_stack (nhận 240 sát thương trê… SFX_MB_B1_1_coffin_stack_break · BossDefeated bossId=MB_B1_1 (cảnh chết 2.5 s; kèm stinger victory) SFX_MB_B1_1_death · AshVariantOn (Tro Nhớ đổi thế: khựng 0.6 s + ◆ Mắt Tro, ≥ 1.0 s trước… SFX_SHARED_ash_read