1Nhận diện
Động lực thiết kế: ĐỘNG LỰC: (1) Đứng yên là mồi — Trồi Vồ (A01, BASE) nhắm tâm ô 4×4 hero đứng lâu nhất trong 10 s gần nhất (A09 W10); ô đó không lộ bằng số mà bằng gợn tro dồn về ô 0.5 s trước vùng tím → người chơi thấy và đổi chỗ, không phải đoán. (2) Hai trạng thái thân: LẶN (chỉ vây lưng 48 px + gợn sàn, nhận đòn ở vây ×0.6) và TRỒI (đầu 96 px lộ ×1.0, cửa phạt). (3) 4 súng lao trên 4 chòi tre = đường Vỡ Thế cho MỌI build: đánh 1 cú vào cò súng → lao bay theo làn cố định; trúng cá voi 4 lần → Vỡ Thế 4.0 s, đầu 96 px nằm phơi, 4 lỗ súng lao sáng `#fff6f0` ×1.5. (4) ĐÁP trọn Quẫy Vây Y×3 (A03) = Vỡ Thế thường. ĐỒ THỊ ĐÒN: LẶN → {A01 Trồi Vồ → TRỒI, A03, A04, A07, A08 (trồi nửa đầu rồi lặn lại)}; TRỒI (tối đa 3.0 s) → {A02, A06, A09, A05 Lặn Xoáy → LẶN}; hết 3.0 s không đòn → lặn thường 0.8 s không sát thương. BÁO ĐỌC (mọi lần bật thế đáp CV1/CV2): vây khựng 0.6 s (pose `ash_read`: vây dựng đứng, lỗ thở phả tro, bất động, vẫn nhận đòn) + ◆ `ash-eye` `#f2ead8` ở socket `overhead` (đỉnh vây khi lặn, trán khi trồi) 0.6 s + Mắt Tro loé + `SFX_SHARED_ash_read` + callout "NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: <thói quen>" + bark (phụ đề tiếng Tro); hiệu lực từ t0 + 1.0 s. BARK (`av/MB_B2_2.json`, ≤ 1 bark/4 s): BARK_MB_B2_2_intro "[Rên trầm dưới tro]" · BARK_MB_B2_2_still "Tro rì rầm: chỗ quen… chỗ quen…" (khi A09 share ≥ 0.50 lúc chọn A01) · BARK_MB_B2_2_cv1 · BARK_MB_B2_2_cv2 (bark_vi của CV) · BARK_MB_B2_2_harpoon "[Rống — lao cắm sâu]" (lao trúng lần 3) · BARK_MB_B2_2_broken "[Thở hắt, tro trào lỗ thở]" · BARK_MB_B2_2_phase "Tro sôi: đầm này của nó." · BARK_MB_B2_2_death "[Tiếng rên dài, tắt dần]".
- Lớp
- Mini-boss
- Hạng
- L
- Biome
- Đầm Vải Liệm B2
- Hồi
- II
- Nút
- Mini-boss MBS
- Rig
- serpent
- Thời lượng mục tiêu
- 50 s
- TP giữ chỗ
- 30
- Nhạc
- GATE_MINI · nút MBS (Cổng) mọi biome · mọi MB_ (MB_B1_1, MB_B2_1, MB_B2_2, MB_B3_1, MB_B3… MUS_miniboss_gate
- Codex
- Cá Voi Xác CDX_mb_b2_2
| Phần | ID | Bán kính | Nhân ST | Vỡ được |
|---|---|---|---|---|
| Vây lưng | fin | 14 | 0.6 | không |
| Đầu cá voi | head | 28 | 1 | không |
| Bốn lỗ súng lao | harpoon_holes | 10 | 1.5 | không |
- HP
- 2830
- MOVE_SPEED
- 50
- RADIUS
- 20
- MASS
- 6
- ARMOR
- 15
- POISE
- 150
- POISE_REGEN
- 15
- POISE_DELAY
- 2.5
- BROKEN_TIME
- 3.5
- BROKEN_MULT
- 1.5
- DOT_RES
- 25
Dấu nhận giữa đám đông: Giữa bầy Thây Đuối chỉ có nó là vây xương răng cưa dài kéo gợn tro bầu dục 64 × 32 px; khi trồi là khối đầu 96 px cao gấp 2.5 lần mọi quái B2, hàm dưới trắng liệm.
Bảng màu:
#7b9395#5e7a7a#3f5355#273538#b5c7c6#8fa3a0#617271#d6d8d0#94978e#9ff3ff- P1 Lặn Tro: lặn = vây lưng thấp dài 48 px (gờ xương răng cưa vắt vải liệm rách, 2 cán lao gãy cắm nghiêng; KHÔNG hình tam giác vây cá mập) + gợn sàn hình bầu dục 64 × 32 px chạy theo; trồi = đầu cá voi cao 96 px, da bong từng mảng lộ thớ xám, xương hàm dưới lộ trắng liệm, 4 lỗ súng lao cũ trên trán (vành sẹo tối), mắt nhỏ `#9ff3ff` ≤ 10% pixel; không đèn mồi, không phần phụ trên đầu.
- P2 Giận — Tro Sôi: hàng LUT tối 15% + 4 lỗ súng lao rỉ tro sáng `#fff6f0` viền 1 px; lỗ thở phả tro liên tục; vây dựng cao thêm 8 px (vẫn ≤ 96 px).
Truyền thuyết: LORE: Cá voi tro là loài đặc hữu của Đầm Vải Liệm, bơi trong lớp tro dày như nước. Trước Đêm Câm, Hội Đưa Đò dựng Bến Lọc Mỡ ở cửa đầm, săn cá voi tro bằng súng lao trên chòi tre để lấy mỡ thắp đèn mũi đò. Con cá voi cái đầu đàn mang 4 mũi lao cũ trên trán mà vẫn sống, dẫn đàn con qua kênh mỗi mùa nước. Đêm Câm, nước rút, tro dâng; cả đàn mắc cạn chết dần trên bãi bồi. Một bộ sườn của đàn ấy thành cây cung của Veyra. Con đầu đàn chết sau cùng, ngay dưới các chòi lao — Tro bám vào xác nó và giữ lại bản năng cuối: rình nơi con mồi đứng lâu nhất rồi há miệng trồi lên. Nó không ghét ai; nó chỉ còn đói và còn nhớ mùi những chỗ có người đứng chờ. Bốn lỗ súng lao trên trán là chỗ duy nhất Tro trong xác chưa lấp kín. CẢNH MỞ (≤ 3 s, cá voi bất tử): (1) Cửa sân sập, dây lao trên 4 chòi rung khẽ. (2) Mặt tro lặng; một gợn bầu dục lướt vòng quanh hero rồi chìm. (3) Vây lưng rách vải liệm rẽ tro ngang qua tiền cảnh, tiếng rên trầm 40–80 Hz (DLG_MB_B2_2_INTRO_001 phụ đề: "[Dưới tro, có gì đó rên lên — rất to, rất chậm.]"). (4) Cá voi trồi nửa đầu ở rìa xa, 4 lỗ lao trên trán quay về phía hero, rồi lặn (DLG_MB_B2_2_INTRO_002: "Tro rì rầm: đứng yên… đứng yên cho nó tìm."). Thanh boss hiện: "Cá Voi Xác" + 2 khe ◆. ĐỔI PHA (40% HP, không bất tử): cá voi trồi hẳn giữa sân, phun cột tro cao, mặt tro sủi bọt (DLG_MB_B2_2_PHASE_001: "[Tro trong đầm sôi lên.]"). CẢNH CHẾT: (1) Cú cuối → đầu cá voi ngửa lên, hàm há không đóng, tiếng rên dài tắt dần (DLG_MB_B2_2_DEFEAT_001: "[Lần đầu tiên sau Đêm Câm, đầm im tiếng rên.]"). (2) Tro rút khỏi xác thành dòng chảy về 4 chòi lao, 4 lỗ trán tắt sáng từng lỗ. (3) Thân hoá tro + chip xương, chỉ còn bộ hàm trắng liệm nằm lại 3 s rồi vỡ. (4) Quái phụ tan tro 0.8 s; dây lao trên 4 chòi chùng xuống. Với H07 Veyra: cô chạm cung vào xương hàm trước khi nó vỡ (DLG_H07_MB_B2_2_001: "Mẹ của bộ sườn này. Ngủ đi, tôi giữ đầm cho.").
2Mở màn & hạ gục
Mở màn
“[Dưới tro, có gì đó rên lên — rất to, rất chậm.]”
“Tro rì rầm: đứng yên… đứng yên cho nó tìm.”
“[Rên trầm dưới tro]”
BossIntro (khung 30 clip intro)
SFX: BossIntro bossId=MB_B2_2 (cùng SN_BOSS_INTRO + stinger MUS_miniboss_g… SFX_MB_B2_2_intro
Hạ gục
“[Lần đầu tiên sau Đêm Câm, đầm im tiếng rên.]”
“[Tiếng rên dài, tắt dần]”
BossDefeated bossId=MB_B2_2
3Đấu trường
- Hình
- circle
- Kích thước
- 200
- Phòng
- Bến Lọc Mỡ Cũ RM_B2_render_dock
- Khoá cổng
- có
- Hazard
- Nước Nông HZ_B2_water
Ghi chú sân: Bến Lọc Mỡ Cũ: sân tròn bán kính 200 px (size_px [200] = [bán kính]; khung bao 400 × 400) mặt tro dày như nước (sàn `#3a4a52`, gợn `#455862`), cửa đóng khi hero tới tâm − 120 px, xoáy 1.0 s, thoại ≤ 3 s (bất tử). Lưới A09 4×4 ô 100 px phủ khung sân. ĐẠO CỤ: 4 chòi tre ở rìa hướng B/Đ/N/T (tâm chòi cách tâm sân 176 px, sàn tre r28, đứng được, cá voi không trồi trong r40 quanh tâm chòi), mỗi chòi 1 súng lao cũ của Hội Đưa Đò, nòng chĩa qua tâm sân. SÚNG LAO: làn LINE dài 352 px rộng 16 px từ nòng; dây lao trắng liệm `#d6d8d0` 1 px LIỀN vẽ dọc làn khi súng nạp (không chấm, không vàng/tím); hero đánh 1 cú bất kỳ (cận chiến, đạn, kỹ năng) vào cò (hộp 12 × 12 px sau nòng) → 0.25 s sau lao bay 600 px/s; trúng vây hoặc đầu = 1 nấc (ghim lao trên thân), sát thương 40 lên cá voi (không nhân phần), trúng quái thường trên làn = 30 + xuyên; nạp lại 10 s (dây lao cuộn lại từng vòng = đồng hồ thấy được). Lao của súng KHÔNG gây sát thương hero. Đủ 4 nấc → Vỡ Thế Súng Lao 4.0 s. KHU VỰC: 2 bãi nước nông (đầm, hazard `HZ_B2_water`) ở góc ĐB và TN, mỗi bãi r56, −15% tốc cả hero lẫn quái (INV-17), không sát thương; cá voi không trồi trong bãi nông (quá cạn) → chỗ trú khỏi A01 nhưng chậm. Sân rỉ: `TRICKLE` 2 EN_B2_01 / 6.5 s từ `EDGE` (= 6 / 19.5 s), trồi ấn 0.6 s ngoài r90 hero, trần quái phụ 30 sống (gồm A09), dừng khi cá voi windup P, dừng 3 s khi đổi pha; hết trận quái phụ tan tro 0.8 s. Không chèn Tinh Anh (MRN14 bỏ qua MBS). P2: mặt tro 'sôi' — sau mỗi lần lặn, vệt vây để lại vùng N 'tro sệt' r24 dọc đường đi 3 s (chậm −15%, 0 sát thương, tính trần phủ N 35%). ĐẠO CỤ TƯƠNG TÁC `ENV_B2_harpoon_gun` (Súng Lao Chòi Tre; spec hình ở av/ENV_B2.json, luật sở hữu tại file này theo biomes/B2.json RM_B2_render_dock): 4 thực thể (chòi B/Đ/N/T, tâm chòi cách tâm sân 176 px); kích = 1 cú đánh bất kỳ trúng cò (hộp 12 × 12 px); lao 40 sát thương lên cá voi (không nhân phần), +1 nấc Súng Lao mỗi lao trúng; 30 sát thương + xuyên lên quái thường; nạp lại 10 s; 0 sát thương hero; 4 nấc → Vỡ Thế Súng Lao 4.0 s. 2026-11-07 - bỏ music_stinger khỏi 2 pha (MUS_miniboss_gate là cue, doc 32 §3 không cấp stinger pha cho miniboss); size_px đổi [400,400] → [200] theo quy ước [bán kính] cho shape circle. 2026-11-07 - arena.hazards đổi [HZ_B2_harpoon_gun] → [HZ_B2_water] và thêm room RM_B2_render_dock: biome B2 khai súng lao là prop ENV_B2_harpoon_gun (không phải hazard, 0 sát thương hero), hazard_slots của phòng = HZ_B2_water (2 bãi nông r56); luật súng lao giữ nguyên ở notes_vi file này.
4Pha & thanh máu (2 pha)
| Pha | Tên | HP vào % | Bất tử s | Nghỉ s | Đẩy r | Số đòn | Stinger |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Lặn Tro | 100 | 0 | 0.9 | — | 10 | — |
| 2 | Giận — Tro Sôi | 40 | 0 | 0.72 | — | 11 | — |
P1 · Lặn Tro
Hình dạng: Lặn phần lớn thời gian (vây 48 px + gợn sàn, tốc lặn 50 px/s), trồi sau mỗi Trồi Vồ; TRỒI tối đa 3.0 s rồi lặn. Đánh giá CV đầu trận (sau xoáy vào sân).
Sân đổi: Sân như mô tả arena; 4 súng lao nạp sẵn lúc vào trận.
Đòn: Trồi Vồ MB_B2_2_A01 · Hàm Đớp MB_B2_2_A02 · Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 · Phun Tro Lỗ Thở MB_B2_2_A04 · Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 · Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 · Lao Vây MB_B2_2_A07 · Nhả Xương Sườn MB_B2_2_A08 · Rên Gọi Thây MB_B2_2_A09 · Lao Vây Đón Đầu MB_B2_2_A11
- state_submerged_attacks
- MB_B2_2_A01, MB_B2_2_A03, MB_B2_2_A04, MB_B2_2_A07, MB_B2_2_A08, MB_B2_2_A11
- state_surfaced_attacks
- MB_B2_2_A02, MB_B2_2_A05, MB_B2_2_A06, MB_B2_2_A09
- surfaced_max_s
- 3
- plain_dive_s
- 0.8
- submerged_speed
- 50
- r_pref
- 120
- p_base
- A01 .18 · A02 .14 · A03 .20 · A04 .10 · A05 .08 · A06 .10 · A07 .10 · A08 .06 · A09 .04 · A11 0
- y_floor_base
- 0.73
- q_cv1
- = p (PARAM_MOD, TVD 0); A03 nhịp 3 giữ windup_hold_s = 0.15 + 0.15 × clamp(m / 0.25, 0, 1)
- q_cv2
- A07 .02 · A11 .08, còn lại = p; D 0.08 ≤ c 0.20 → λ 1
- y_floor_cv2
- 0.73
- cap_tier_c
- 0.2
P2 · Giận — Tro Sôi
Hình dạng: Pha 2 "Giận" (doc 17 §5.3): không bất tử, không đẩy; nghỉ 0.72 s; tốc lặn 60 px/s (≤ tốc hero / 1.1, INV-17); thêm A10 Đại Trồi Tang (bắt buộc lần đầu ở HP ≤ 15%). Đổi pha chờ đòn đang STRIKE xong, huỷ link còn lại, đánh giá lại CV (báo đủ nếu đổi).
Sân đổi: Mặt tro sôi (`VFX_MB_B2_2_phase_boil`): sau mỗi lần lặn, vệt vây để lại vùng N tro sệt r24 dọc đường 3 s (chậm −15%, 0 sát thương); sân rỉ dừng 3 s; súng lao nạp lại đầy ngay khi vào pha.
Đòn: Trồi Vồ MB_B2_2_A01 · Hàm Đớp MB_B2_2_A02 · Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 · Phun Tro Lỗ Thở MB_B2_2_A04 · Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 · Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 · Lao Vây MB_B2_2_A07 · Nhả Xương Sườn MB_B2_2_A08 · Rên Gọi Thây MB_B2_2_A09 · Đại Trồi Tang MB_B2_2_A10 · Lao Vây Đón Đầu MB_B2_2_A11
- state_submerged_attacks
- MB_B2_2_A01, MB_B2_2_A03, MB_B2_2_A04, MB_B2_2_A07, MB_B2_2_A08, MB_B2_2_A10, MB_B2_2_A11
- state_surfaced_attacks
- MB_B2_2_A02, MB_B2_2_A05, MB_B2_2_A06, MB_B2_2_A09
- surfaced_max_s
- 2.5
- plain_dive_s
- 0.8
- submerged_speed
- 60
- r_pref
- 120
- desperation_hp_pct
- 15
- p_base
- A01 .20 · A02 .12 · A03 .20 · A04 .10 · A05 .08 · A06 .10 · A07 .10 · A08 .04 · A09 .02 · A10 .04 · A11 0
- y_floor_base
- 0.66
- q_cv1
- = p (PARAM_MOD, TVD 0); A03 nhịp 3 giữ windup_hold_s = 0.15 + 0.15 × clamp(m / 0.25, 0, 1)
- q_cv2
- A07 .02 · A11 .08, còn lại = p; D 0.08 ≤ c 0.20 → λ 1
- y_floor_cv2
- 0.66
- cap_tier_c
- 0.2
5Bộ đòn (11)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Trồi Vồ MB_B2_2_A01 | Tím | leap | 1 | 0.9 | 0.12 | 1.6 | 43 | AREA | 0–400 | 7 | 18, 20 | 1, 2 | SIGNATURE | BASE |
| Hàm Đớp MB_B2_2_A02 | Vàng | melee | 1 | 0.55 | 0.1 | 0.7 | 32 | MELEE | 0–80 | 2.5 | 14, 12 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 | Vàng | melee | 3 | 0.5 | 0.1 | 0.8 | 26 | MELEE | 0–140 | 4 | 20, 20 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Phun Tro Lỗ Thở MB_B2_2_A04 | Tím | zone | 1 | 0.75 | 0.15 | 0.9 | 43 | AREA | 60–260 | 6 | 10, 10 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 | Tím | ring | 1 | 0.7 | 0.6 | 0.8 | 43 | AREA | 0–160 | 8 | 8, 8 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 | Vàng | melee | 1 | 0.6 | 0.12 | 0.8 | 32 | MELEE | 0–90 | 3 | 10, 10 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Lao Vây MB_B2_2_A07 | Vàng | lunge | 1 | 0.55 | 0.4 | 0.9 | 32 | MELEE | 80–240 | 5 | 10, 10 | 1, 2 | HEAVY | BASE |
| Nhả Xương Sườn MB_B2_2_A08 | Vàng | projectile | 1 | 0.5 | 0.1 | 0.8 | 19 | PROJ | 100–280 | 6 | 6, 4 | 1, 2 | PROJ | BASE |
| Rên Gọi Thây MB_B2_2_A09 | Không | summon | 1 | 1 | 0.2 | 0.8 | 0 | MELEE | 0–400 | 20 | 4, 2 | 1, 2 | NONE | BASE |
| Đại Trồi Tang MB_B2_2_A10 | Tím | special | 1 | 0.8 | 0.12 | 3 | 43 | AREA | 0–400 | 25 | 0, 4 | 2 | SIGNATURE | BASE |
| Lao Vây Đón Đầu MB_B2_2_A11 | Vàng | lunge | 1 | 0.55 | 0.4 | 1.15 | 32 | MELEE | 80–240 | 5 | 0, 0 | 1, 2 | HEAVY | ASH |
Trồi Vồ
Mô tả: BASE (A09 W10, Bible §7.4): chọn ô 4×4 (100 px) hero đứng lâu nhất trong 10 s gần nhất; nếu share ô đó < 0.25 (hero di chuyển đều) → nhắm vị trí hero lúc bắt đầu windup. Vây lặn tới ô (gợn tro dồn 0.5 s, `VFX_MB_B2_2_a01_ripple`), vùng tím r56 hiện đủ cỡ ngay tick 0, đầy sau 0.90 s; hàm trồi đớp lên, đẩy 64 px, nghiền cả quái phụ. Không trồi trong bãi nước nông hay r40 quanh tâm chòi lao → vùng dời ra mép gần nhất. Sau đòn: TRỒI, đầu 96 px lộ 1.6 s (cửa phạt).
Dáng tell: Vây chìm hẳn; 0.5 s trước windup gợn tro dồn vòng về tâm ô đích; windup: mặt tro trong vùng phồng lên, lỗ thở phả tro.
Cách đáp: Thấy gợn tro dồn về chỗ mình vừa đứng → Lướt hoặc đi ra khỏi vòng tím; đứng gần chòi lao hoặc trong bãi nông là an toàn.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 64
- hits_enemies
- có
- hyper
- có
- angle_max
- 180
- anim
- breach
- Nối đòn
- → Hàm Đớp MB_B2_2_A02 · p 0.45 · khe 0.4–0.7 s · 0..80
→ Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 · p 0.3 · khe 0.45–0.8 s · 0..90 - VFX/SFX
- MB_B2_2_A01 (và mỗi nhịp MB_B2_2_A10): t = 0 = tick va chạm; sheet ch… VFX_MB_B2_2_a01_ripple · MB_B2_2_A01 / MB_B2_2_A10 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.12 s) t… VFX_MB_B2_2_a01_breach · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A01 (lên lịch; tell tím = SFX_SHARE… SFX_MB_B2_2_sig_a · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Hàm Đớp
Mô tả: Đớp 1 nhịp về phía trước, cung 90° r72. Dùng khi TRỒI. Glint ×1.5 (7×7 px) ở mép hàm, viền trắng 1 px từ glint 2.
Dáng tell: Chỉ khi TRỒI: đầu ngửa ra sau 3 frame, hàm dưới há rộng lộ xương trắng liệm; glint 1 ở mép hàm.
Cách đáp: ĐÁP đúng glint 2 (−40 Thế) hoặc Lướt sang bên; đứng sau đầu là ngoài cung.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 24
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 60
- anim
- jaw_snap
- Nối đòn
- → Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 · p 0.4 · khe 0.4–0.7 s · 0..90
→ Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 · p 0.35 · khe 0.5–0.9 s · 0..160 - VFX/SFX
- MB_B2_2_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); chỉ khi TRỒI VFX_MB_B2_2_a02_snap · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A02 (giữ token; tell = SFX_SHARED_t… SFX_MB_B2_2_atk__a02 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Quẫy Vây Ba Nhịp
Mô tả: Vây rẽ tro lướt sát hero và rạch 3 nhịp Y (cung 120° r48 quanh vây), mỗi nhịp 1 va chạm, khe 0.45 s, mỗi nhịp glint 1 + glint 2 + "tinh" riêng. ĐÁP trọn 3 nhịp = Vỡ Thế 3.5 s (chain_answer BROKEN). CV1 (ASH) chèn `windup_hold_s` 0.15–0.30 s giữa glint 1 và glint 2 của nhịp 3 (+`SFX_MB_B2_2_feint`), glint 2 vẫn đúng 7 tick trước va chạm; mặc định khi Tro Nhớ tắt: 0 s.
Dáng tell: Khi LẶN: vây lưng nghiêng 30° về phía hero, mép vây xương răng cưa dựng; mỗi nhịp glint 1 ở chóp vây. CV1 bật: nhịp 3 có pose `hold` — vây dựng thẳng đứng, khựng.
Cách đáp: ĐÁP từng nhịp theo glint 2 — đủ 3 nhịp là Vỡ Thế; hoặc Lướt ngang ra khỏi đường vây.
- chain_answer
- BROKEN
- hero_kb_px
- 16
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 120
- anim
- fin_rake
- Nối đòn
- → Trồi Vồ MB_B2_2_A01 · p 0.4 · khe 0.5–0.9 s
→ Lao Vây MB_B2_2_A07 · p 0.25 · khe 0.5–0.9 s · 80..240 - VFX/SFX
- MB_B2_2_A03 hit mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.45 s; t = 0 = tick va chạm củ… VFX_MB_B2_2_a03_rake · MB_B2_2_A03 nhịp 3 khi CV1 (ASH) bật: t = 0 = sau glint 1 nhịp 3, giữ… VFX_MB_B2_2_a03_hold · EnemyImpact attackId=MB_B2_2_A03 (mỗi nhịp 1 lần, 3 lần/đòn; tell = S… SFX_MB_B2_2_sig_b · EnemyFeint enemyId=MB_B2_2 attackId=MB_B2_2_A03 (chỉ khi MB_B2_2_CV1 … SFX_MB_B2_2_feint · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Phun Tro Lỗ Thở
Mô tả: 3 cột tro phun CÙNG LÚC thành 1 hàng về phía hero, tâm cách lỗ thở 60 / 120 / 180 px, mỗi cột vùng tím r40 hiện đủ cỡ từ tick 0, đầy sau 0.75 s; sau va chạm mỗi cột thành vũng N tro sệt r40 2.0 s (3 sát thương/0.5 s, chậm −15%). Ăn ô P_TOTAL; luật lối thoát r120 (doc 11 §5.2) áp nguyên.
Dáng tell: Khi LẶN: lỗ thở trồi khỏi tro, phồng lên 2 nhịp.
Cách đáp: Lướt chéo ra khỏi hàng cột hoặc đi ngang; đừng đứng lại trong vũng xám sau đó.
- zone
- tick_s: 0.5 · dmg_per_tick: 3 · duration_s: 2 · slow: 0.15
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 0
- hits_enemies
- có
- angle_max
- 180
- anim
- blowhole_spout
- Nối đòn
- → Lao Vây MB_B2_2_A07 · p 0.4 · khe 0.5–0.9 s · 80..240
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A04 hit: 3 bản cùng tick tại tâm 60/120/180 px trên đường lỗ … VFX_MB_B2_2_a04_spout · MB_B2_2_A04 hết active (t = 0 = 0.15 s sau va chạm): mỗi cột để lại 1… VFX_MB_B2_2_a04_slick · EnemyImpact attackId=MB_B2_2_A04 (3 cột cùng lúc → phát 1 lần, pan th… SFX_MB_B2_2_atk__a04 · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Lặn Xoáy
Mô tả: Đòn chuyển TRỒI → LẶN: vòng sóng tro tím lan từ r32 ra r150 (200 px/s, dải 20 px), có 2 khe 50° đối nhau; vòng đủ hình hiện từ tick 0 (viền 2 px), lan khi hết windup. Sau đòn cá voi ở trạng thái LẶN.
Dáng tell: Chỉ khi TRỒI: thân xoay nửa vòng, đuôi quật lên rồi cắm đầu xuống tro.
Cách đáp: Đứng vào 1 trong 2 khe của vòng, hoặc Lướt xuyên dải sóng.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 40
- hits_enemies
- có
- angle_max
- 180
- anim
- dive_spin
- Nối đòn
- → Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 · p 0.35 · khe 0.6–1 s · 0..140
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A05: t = 0 = hết windup 0.70 s (vành bắt đầu lan, active 0.6 … VFX_MB_B2_2_a05_ring · Chuyển TRỒI → LẶN: MB_B2_2_A05 tick 0 (cắm đầu xuống tro) và lặn thườ… VFX_MB_B2_2_dive_splash · EnemyImpact attackId=MB_B2_2_A05 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + te… SFX_MB_B2_2_atk__a05 · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Xương Hàm Quét
Mô tả: Quét ngang bằng xương hàm lộ, cung 160° r88, 1 va chạm. Quét cả quái phụ trên đường.
Dáng tell: Chỉ khi TRỒI: đầu nghiêng hẳn sang 1 bên 4 frame, xương hàm dưới chìa ra như lưỡi cuốc; glint 1 ở chóp xương hàm.
Cách đáp: ĐÁP theo glint 2 hoặc Lướt ra sau đầu cá voi.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 40
- hits_enemies
- có
- angle_max
- 90
- anim
- jaw_sweep
- Nối đòn
- → Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 · p 0.45 · khe 0.5–0.9 s · 0..160
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A06 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.12 s); chỉ khi TRỒI VFX_MB_B2_2_a06_sweep · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A06 (giữ token; tell = SFX_SHARED_t… SFX_MB_B2_2_atk__a06 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Lao Vây
Mô tả: Vây lao thẳng 180 px theo hướng chốt ở glint 2 (BASE: hướng tới vị trí hero lúc glint 1, không đón đầu); va chạm Y duy nhất khi vây chạm hero (active suốt quãng lao, ghi `lunge`), rồi dừng 0.9 s.
Dáng tell: Khi LẶN: vây hạ thấp, gợn sàn kéo dài ra sau thành vệt; glint 1 ở mép trước vây.
Cách đáp: ĐÁP lúc glint 2 hoặc Lướt vuông góc với đường lao.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 48
- lunge_px
- 180
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 30
- anim
- fin_charge
- Nối đòn
- → Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · 0..140
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A07 và MB_B2_2_A11 lao (t = 0 = hết windup 0.55 s; active 0.4… VFX_MB_B2_2_a07_charge · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A07 hoặc MB_B2_2_A11 (giữ token; cù… SFX_MB_B2_2_atk__a07 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Nhả Xương Sườn
Mô tả: Nhả quạt 3 mảnh sườn vụn (đạn Y_REFLECT: lõi tối `#2e464c`, viền `#9ff3ff`, vành `#ffd84a` nháy 8 Hz), toả 30°, 160 px/s, tầm 280 px; rồi lặn lại. Mảnh phản ngược trúng cá voi: −40 Thế + khựng 0.6 s.
Dáng tell: Khi LẶN: trồi nửa đầu tới mắt, hàm hé, cổ họng phồng; glint 1 ở miệng.
Cách đáp: ĐÁP để phản mảnh sườn về miệng nó, hoặc Lướt xuyên qua quạt đạn.
- proj
- proj_cat: Y_REFLECT · speed: 160 · radius: 6 · count: 3 · spread_deg: 30 · range: 280 · destructible: không · height_px: 12
- chain_answer
- NONE
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 45
- anim
- rib_spit
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A08 nhả (t = 0 = rời miệng): 3 mảnh toả 30° (−15°/0°/+15°), 1… VFX_MB_B2_2_a08_spit · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A08 (giữ token loạt đạn; tell = SFX… SFX_MB_B2_2_atk__a08 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Rên Gọi Thây
Mô tả: Tiếng rên trầm gọi 4 Thây Đuối qua xoáy trung tính 1.0 s ngoài r90 hero (INV-14), trần 8 con từ đòn này, tính vào trần quái phụ 30. Không chọn khi quái phụ sống ≥ 20.
Dáng tell: Chỉ khi TRỒI: ngửa đầu, hàm khép, cổ họng rung; tro trên lưng rơi thành màn.
Cách đáp: Đánh đầu cá voi lúc nó đang rên (bất động 1.0 s), hoặc bắn súng lao xuyên hàng Thây Đuối.
- summon
- enemy: EN_B2_01 · count: 4 · cap: 8 · vortex_s: 1
- chain_answer
- NONE
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 180
- anim
- moan_call
- Triệu hồi
- Thây Đuối EN_B2_01
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A09 (t = 0 = hết windup 1.0 s = tick gọi; active 0.2 s); shee… VFX_MB_B2_2_a09_moan · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A09 (đòn tell NONE: âm này là dấu n… SFX_MB_B2_2_atk__a09
Đại Trồi Tang
Mô tả: TUYỆT CHIÊU (P2): lần đầu bắt buộc khi HP ≤ 15%, sau đó hồi 25 s. BASE (A09 W10): trồi vồ lần lượt ở 3 ô 4×4 có share cao nhất trong 10 s gần nhất (ô thứ 2/3 share < 0.10 → thay bằng vị trí hero lúc bắt đầu windup nhịp đó); 3 lần trồi chạy như 3 lần đòn P rời liên tiếp theo kịch bản tuyệt chiêu (không qua roll link, không tính quota link), mỗi lần vùng tím r56 riêng, windup đủ 0.80 s, lần sau chỉ bắt đầu windup 0.6 s sau va chạm lần trước; tối đa 1 vùng A10 đang windup cùng lúc. Sau nhịp 3: nằm TRỒI 3.0 s, đầu + 4 lỗ lao lộ (cửa phạt lớn nhất trận).
Dáng tell: Lặn sâu: vây biến mất, cả mặt sân gợn đồng tâm 1.0 s; mỗi lần trồi gợn tro dồn về ô đích 0.5 s.
Cách đáp: Liên tục đổi chỗ, đọc gợn tro dồn trước mỗi lần trồi; sau lần trồi thứ 3 xả hết vào đầu.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 64
- hits_enemies
- có
- hyper
- có
- angle_max
- 180
- anim
- grand_breach
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A10 bắt đầu (t = 0 = vây chìm hẳn); sau 1.0 s nhịp 1 bắt đầu … VFX_MB_B2_2_a10_deep_dive · MB_B2_2_A01 (và mỗi nhịp MB_B2_2_A10): t = 0 = tick va chạm; sheet ch… VFX_MB_B2_2_a01_ripple · MB_B2_2_A01 / MB_B2_2_A10 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.12 s) t… VFX_MB_B2_2_a01_breach · EnemyImpact attackId=MB_B2_2_A10 (mỗi lần trồi, 3 lần/đòn; pha lặn sâ… SFX_MB_B2_2_sig_c · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell
Lao Vây Đón Đầu
Mô tả: Biến thể CV2 của A07: cùng tell Y, cùng windup 0.55 s, sát thương 32, hitbox 180 × 36; chỉ đổi điểm nhắm: đón đầu `aim_lead_px` 20–40 px theo vận tốc TB 1.0 s của hero (đọc ở glint 1, chốt ở glint 2); recovery +0.25 s (1.15 s).
Dáng tell: Pose tell thay: vây dựng cao hơn 6 px và đuôi quẫy 1 nhịp lộ khỏi tro trước glint 1 (cùng clip fin_charge, không clip mới).
Cách đáp: Đừng chạy thẳng một hướng khi vây dựng cao: đổi hướng hoặc đứng lại rồi ĐÁP, hoặc Lướt ngược hướng chạy.
Mặc định Tro: Tro Nhớ tắt hoặc CV2 không bật: không xuất hiện (trọng số 0), A07 Lao Vây giữ nguyên trọng số gốc.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 48
- lunge_px
- 180
- hits_enemies
- không
- angle_max
- 30
- anim
- fin_charge
- Nối đòn
- → Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 · p 0.3 · khe 0.5–0.9 s · 0..140
- VFX/SFX
- MB_B2_2_A07 và MB_B2_2_A11 lao (t = 0 = hết windup 0.55 s; active 0.4… VFX_MB_B2_2_a07_charge · MB_B2_2_A11 (CV2 ASH): t = 0 = DECIDE, 0.15 s trước đầu windup (trước… VFX_MB_B2_2_a11_tail_flick · EnemyWindupStart attackId=MB_B2_2_A07 hoặc MB_B2_2_A11 (giữ token; cù… SFX_MB_B2_2_atk__a07 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
6Combo (4)
| Combo | Chuỗi | Pha | Ghi chú |
|---|---|---|---|
| Vây Rạch Rồi Trồi | Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 → Trồi Vồ MB_B2_2_A01 | 1, 2 | Link A03 → A01 p 0.40, khe 0.50–0.90 s (Beta(2,3)); A01 vẫn đủ windup P 0.90 s + gợn tro dồn 0.5 s; ô đích = ô A09 lúc chọn A01 → người ĐÁP đứng chôn chân 3 nhịp dễ bị nhắm đúng chỗ. Nhịp lừa CV1 (nếu bật) nằm ở A03 nhịp 3 = 1 nhịp lừa/chuỗi. |
| Đớp Rồi Quét | Trồi Vồ MB_B2_2_A01 → Hàm Đớp MB_B2_2_A02 → Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 | 1, 2 | Sau Trồi Vồ: A01 → A02 p 0.45 (0.40–0.70 s) → A06 p 0.40 × 0.7 (0.40–0.70 s). Tối đa 3 đòn/chuỗi (L, max_links 2). Hai nhịp Y khác hướng (thẳng rồi quét ngang). |
| Phun Rồi Lao | Phun Tro Lỗ Thở MB_B2_2_A04 → Lao Vây MB_B2_2_A07 | 1, 2 | A04 ép hero dời chỗ, A07 lao theo (cond 80..240 px); khe 0.50–0.90 s. Khi CV2 bật, bước 2 có thể là A11 (đón đầu) theo q. |
| Quét Rồi Lặn Xoáy | Xương Hàm Quét MB_B2_2_A06 → Lặn Xoáy MB_B2_2_A05 → Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03 | 2 | Chỉ P2: A06 → A05 p 0.45 (0.50–0.90 s) → A03 p 0.35 × 0.7 (0.60–1.00 s); vòng sóng có 2 khe rồi vây rạch ngay vùng hero đứng trong khe. |
7Đồ thị nối đòn
8Thích nghi & trí nhớ
| CV | Trục PSP | Hướng | Bật | Tắt | Phòng | Hiệu ứng | Đòn đích | Trả lời | Thói quen |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| MB_B2_2_CV1 | Pha phòng thủ A01 · DEFLECT | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | PARAM_MOD · windup_hold_s 0.15–0.3 | A03 | DEFLECT, DASH | Gạt mọi nhịp theo thói |
| MB_B2_2_CV2 | Cự ly đánh A02 | HIGH | 0.6 | 0.45 | 2 | UNLOCK_ATTACK → MB_B2_2_A11 | A07 | DEFLECT, DASH, EXIT | Đánh từ xa, chạy thẳng |
CV1 — Gạt mọi nhịp theo thói
Thói quen bị đọc: Gạt mọi nhịp theo thói
Gợi ý: Quẫy Vây nhịp 3 khựng thêm tới 0.30 s (vây dựng thẳng, tiếng 'kẹt' riêng): chờ glint 2 rồi mới ĐÁP — vẫn đủ 3 nhịp là Vỡ Thế; hoặc Lướt ngang khỏi đường vây. Sau A03 nó hồi lâu hơn 0.20 s.
- Trục PSP
- Pha phòng thủ A01 ·
DEFLECT - Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03
- Tham số
windup_hold_s0.15–0.3 (mặc định 0)- Trả lời
- DEFLECT, DASH
- Hồi thêm
- 0.2 s
- Nhịp lừa
- có
- Pha
- 1, 2
- Codex
- Cá Voi Xác CDX_mb_b2_2
CV2 — Đánh từ xa, chạy thẳng
Thói quen bị đọc: Đánh từ xa, chạy thẳng
Gợi ý: Vây dựng cao + đuôi quẫy = Lao Vây đón đầu theo hướng bạn đang chạy: đổi hướng hoặc đứng lại rồi ĐÁP, Lướt ngược hướng chạy, hoặc ra ngoài 240 px. Sau đòn nó hồi lâu hơn 0.25 s.
- Trục PSP
- Cự ly đánh A02
- Phòng tối thiểu
- 2
- Mục tiêu
- Lao Vây MB_B2_2_A07
- Đòn biến thể
- Lao Vây Đón Đầu MB_B2_2_A11 · lấy 0.8
- Tham số
aim_lead_px20–40 (mặc định 0)- Trả lời
- DEFLECT, DASH, EXIT
- Hồi thêm
- 0.25 s
- Nhịp lừa
- không
- Pha
- 1, 2
- Codex
- Cá Voi Xác CDX_mb_b2_2
Trí nhớ xuyên run
- Tro Nhớ MACRO
- không
- Cho Sẹo
- không
- Thẻ mở trận
- —
- Tro lơi tay
- —
9Tuyệt vọng & Vỡ Thế
| Pha | Tham số | Giá trị |
|---|---|---|
| 2 | desperation_hp_pct | 15 |
Thế & Vỡ Thế
- Đòn chuỗi ĐÁP
- Quẫy Vây Ba Nhịp MB_B2_2_A03
Thưởng Vỡ Thế: Vỡ Thế thường (Thế 0 hoặc ĐÁP trọn A03): 3.5 s, nhận ×1.5. Vỡ Thế Súng Lao (4 nấc): 4.0 s, đầu 96 px nằm phơi trên mặt tro, 4 lỗ súng lao sáng `#fff6f0` viền 1 px nhận ×1.5 phần × 1.5 Vỡ Thế. Cả hai: huỷ windup, không P mới, không đổi CV.
Ghi chú: Thế 150, hồi 15/s sau 2.5 s không mất Thế; ĐÁP thành công −40 Thế; mảnh sườn phản ngược −40 + khựng 0.6 s; giảm dần ×1.25 Thế tối đa mỗi lần Vỡ (trần ×2.0). SÚNG LAO: mỗi lao trúng = +1 nấc (thanh Thế hiện 4 khấc nhỏ dưới thanh bạc, khấc đầy = cán lao ghim trên thân) và −20 Thế; nấc không mất theo thời gian, chỉ về 0 sau Vỡ Thế Súng Lao; đủ 4 nấc → Vỡ Thế Súng Lao 4.0 s bất kể Thế còn lại (canon Bible §7.4). Lao bắn lúc cá voi đang Vỡ Thế vẫn gây 40 sát thương nhưng không cộng nấc. Mọi hero đều kích được súng (1 cú bất kỳ vào cò) → đường Vỡ Thế không phụ thuộc ĐÁP.
10Quái phụ
- Rỉ quái phụ
- 6 con · mỗi 19.5 s
- Nguồn
- Thây Đuối EN_B2_01
| Đòn triệu hồi | Quái | Số | Trần | Khác |
|---|---|---|---|---|
| Rên Gọi Thây MB_B2_2_A09 | Thây Đuối EN_B2_01 | 4 | 8 | vortex_s: 1 |
11Phần thưởng
Lần hạ đầu: Lần hạ đầu: mở trang Sổ Tang CDX_mb_b2_2 (đủ 2 thế đáp ◆ + mẹo súng lao); với H07 thêm thoại riêng DLG_H07_MB_B2_2_001.
12Thoại & bark
“[Tro trong đầm sôi lên.]”
Thoại theo hero
“Mẹ của bộ sườn này. Ngủ đi, tôi giữ đầm cho.”
Bark (8)
| Bark | Kích hoạt | Lời | Ưu tiên | 1 lần |
|---|---|---|---|---|
| BARK_MB_B2_2_intro | BossIntro (khung 30 clip intro) | [Rên trầm dưới tro] | boss | có |
| BARK_MB_B2_2_still | Chọn MB_B2_2_A01 khi share ô 4×4 của hero (A09 W10) ≥ 0.50 | Tro rì rầm: chỗ quen… chỗ quen… | ash_callout | không |
| BARK_MB_B2_2_cv1 | AshVariantOn cv=MB_B2_2_CV1 (axis A01.DEFLECT HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN) | Tro rì rầm: mày gạt theo nhịp… nó chờ. | ash_callout | không |
| BARK_MB_B2_2_cv2 | AshVariantOn cv=MB_B2_2_CV2 (axis A02 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN) | Tro rì rầm: mày đứng xa… nó bơi tới trước. | ash_callout | không |
| BARK_MB_B2_2_harpoon | Lao súng trúng cá voi, nấc thứ 3 | [Rống — lao cắm sâu] | boss | không |
| BARK_MB_B2_2_broken | PoiseBroken enemyId=MB_B2_2 | [Thở hắt, tro trào lỗ thở] | boss | không |
| BARK_MB_B2_2_phase | BossPhase bossId=MB_B2_2 phase=2 | Tro sôi: đầm này của nó. | ash_callout | có |
| BARK_MB_B2_2_death | BossDefeated bossId=MB_B2_2 | [Tiếng rên dài, tắt dần] | boss | có |
13VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của MB_B2_2 → · 23 VFX · 17 SFX trong file av
VFX: LẶN, vây di chuyển ≥ 10 px/s (50 px/s P1, 60 px/s P2); bản trail 72 t… VFX_MB_B2_2_fin_wake · LẶN, vây đứng/xoay (tốc < 10 px/s): hồi sau A07/A11, khựng ash_read, … VFX_MB_B2_2_floor_ripple · LẶN → TRỒI ngoài Trồi Vồ: A08 trồi nửa đầu (t = 0 = đầu windup 0.50 s… VFX_MB_B2_2_surface_splash · Chuyển TRỒI → LẶN: MB_B2_2_A05 tick 0 (cắm đầu xuống tro) và lặn thườ… VFX_MB_B2_2_dive_splash · Lao súng (đạo cụ sân) trúng vây/đầu/lỗ lao (t = 0 = tick trúng, 0.25 … VFX_MB_B2_2_harpoon_hit · Vỡ Thế (thường 3.5 s / Súng Lao 4.0 s): t = 0 = tick bắt đầu Vỡ; đầu … VFX_MB_B2_2_broken_head · Tro Nhớ bật/đổi thế MB_B2_2_CV1/CV2 (t = 0 = đầu khựng 0.6 s, pose as… VFX_MB_B2_2_ash_read_puff · Pha 2 (HP ≤ 40%): mỗi lần lặn, vệt vây đặt 1 vũng tro sệt r24 mỗi 48 … VFX_MB_B2_2_phase_boil · MB_B2_2 on_death (t = 0 = HP về 0); quái phụ tan tro 0.8 s cùng lúc (… VFX_MB_B2_2_death_ash
SFX: BossIntro bossId=MB_B2_2 (cùng SN_BOSS_INTRO + stinger MUS_miniboss_g… SFX_MB_B2_2_intro · BossState MB_B2_2 state=SUBMERGED_MOVE (bắt đầu khi vây di chuyển; dừ… SFX_MB_B2_2_move_loop · BossPhase bossId=MB_B2_2 phase=2 (khi đòn đang STRIKE xong; stinger _… SFX_MB_B2_2_phase · PoiseBroken enemyId=MB_B2_2 (mọi nguyên nhân; sau SFX_SHARED_poise_br… SFX_MB_B2_2_broken · PoiseBroken enemyId=MB_B2_2 cause=HARPOON (lao trúng nấc 4; phát cùng… SFX_MB_B2_2_broken__harpoon · BossDefeated bossId=MB_B2_2 (stinger __stg_victory do MusicDirector) SFX_MB_B2_2_death · AshVariantOn (Tro Nhớ đổi thế: khựng 0.6 s + ◆ Mắt Tro, ≥ 1.0 s trước… SFX_SHARED_ash_read