1Tổng quan
Vai trò: đốm im lặng trôi; Nuốt P vùng tròn, trúng = câm kỹ năng 2 s; nòng cốt ải B6 (trộn quái B1–B4). Vai: khoá vùng + trừng phạt lối chơi dồn kỹ năng → buộc di chuyển liên tục, ưu tiên diệt đốm trước khi tung kỹ năng và chọn chỗ giết (vũng gương khi chết). MIX theo loại trận: SHORE_TRIAL 20/100 (đàn 2–3, trần DRIFT 12, TP 1.5/con); sân BS_TRUE rỉ 1 con/10 s cùng SWARM; không xuất hiện ở trận khác. Chết: rơi xuống, vỡ thành Vũng Gương N (A04).
- HP
- 70
- MOVE_SPEED
- 46
- RADIUS
- 7
- MASS
- 1
- ARMOR
- 0
Bảng màu:
#1a1821#282732#3a3a48#5e5c70#8888a0#adafc3#dcdce4#f8f9ff- Cao
- 26 px
- Mã hình
- en_b6_02
- Accent
- —
- Codex
- Tiếng Câm CDX_en_b6_02
Truyền thuyết: Mảnh đói rời của Cái Lặng: một lỗ nhỏ giữa không trung, quanh miệng là những vòng gợn nước gương không vang. Nó trôi về nơi có tiếng — tiếng chiêu thức là thứ nó thèm nhất — nuốt trọn, để kẻ trúng câm lặng hai nhịp tim. Chết, nó rơi xuống thành một vũng gương nhỏ, lạnh và chậm. Hình: lõi lỗ đen #1a1821 đường kính 10 px lơ lửng cao 12 px, 3 vòng gợn elip 2:1 bạc nhợt #dcdce4/#adafc3 trôi chậm VÀO tâm (ngược sóng thường), 4–6 hạt nước #8888a0 bay quanh; không mắt sáng, không tro; bóng sàn nhạt.
2Hành vi & AI
- AI
- drifter
- Vai
- drifter
- Rig
- swarm
- Hồi nhà
- 6
- Cờ
- flying
states_vi: SPAWN: trồi khỏi mặt gương 0.6 s trong ấn tro trung tính, ngoài r90, không windup tới 0.8 s → APPROACH: trôi thẳng (lớp FLYING, bỏ qua vật thấp, vật cao chặn) về điểm đến (vị trí hero hoặc điểm hút tiếng) tới dải 90–150 px → ENGAGE: xin token P_FLOOR → WINDUP A01 0.90 s → STRIKE 0.10 s → RECOVER 1.20 s (hạ thấp còn h 4 px, đứng yên = cửa phạt) → ENGAGE. Hero < 40 px + có token MELEE → A02. ≥ 3 đốm sẵn sàng trong r64 → A03 (1 token cho cả cụm). Không token 0.5 s → ORBIT tiếp tuyến 30% tốc. Trúng cú ≥ LIGHT → FLINCH 0.18 s (huỷ windup nếu < 50%). HP 0 → DYING 0.25 s rơi → A04.
spacing_vi: cùng loại cách nhau ≥ 48 px và ≥ 30° nhìn từ hero (như quái bắn §3.2) trừ khi đang tụ cho A03; không vào 8 ô vòng trong; luôn ở sau quái swarm_melee gần nhất ≥ 24 px theo trục tới hero (lá chắn thịt đọc được).
target_vi: chỉ nhắm hero; điểm đến = vị trí hero, hoặc điểm hero tung kỹ năng gần nhất trong r200 (tuổi 0.25–2.0 s, thấy trên màn); hero đang STS_MUTE → không đốm nào bắt đầu Nuốt nhắm hero (giữ dải 90–150 px hoặc Hớp nếu hero áp sát).
Tham số AI (14)
- engage_range_px
- 120
- keep_band_px
- 90, 150
- hover_h_px
- 12
- cast_range_px
- 140
- snap_trigger_px
- 40
- lure_r_px
- 200
- lure_age_s
- 0.25, 2
- merge_r_px
- 64
- merge_n
- 3
- spread_min_px
- 48
- spread_min_deg
- 30
- behind_swarm_px
- 24
- slot_ring
- 0
- no_cast_on_muted_hero
- có
3Đòn đánh (4)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nuốt EN_B6_02_A01 | Tím | zone | 1 | 0.9 | 0.1 | 1.2 | 17 | AREA | 0–140 | 3 | 1 | 1 | P_FLOOR | BASE |
| Hớp Tiếng EN_B6_02_A02 | Vàng | melee | 1 | 0.4 | 0.08 | 0.8 | 10 | MELEE | 0–36 | 3 | 1 | 1 | MELEE | BASE |
| Nuốt Chung EN_B6_02_A03 | Tím | zone | 1 | 1.2 | 0.1 | 1.6 | 17 | AREA | 0–160 | 6 | 1 | 1 | P_FLOOR | BASE |
| Vũng Gương EN_B6_02_A04 | Không | zone | 1 | 0.3 | 3 | 0 | 2 | ZONE | 0–0 | 0 | 1 | 1 | NONE | BASE |
Nuốt
Mô tả: Vùng tròn r44 đặt tại vị trí hero LÚC BẮT ĐẦU windup (không đón đầu, không dời theo), tầm đặt ≤ 140 px. Viền tím #b14cff 2 px đủ kích thước từ tick 0, fill 25% lớn dần từ tâm, đầy đúng tick va chạm (0.90 s ≥ sàn P quái S 0.45 s). Trúng: 17 sát thương AREA + STS_MUTE 2.0 s (khoá kỹ năng ô 1–3; Đánh, ĐÁP, verb giữ, Lướt, Ult vẫn dùng được; không cộng dồn, lấy dài hơn). Không ĐÁP được; verb giữ chặn thân → sát thương đủ + Vỡ Thế 0.9 s (doc 11 §2.3). Hết active vùng tắt ngay, không để lại N. Luật lối thoát P r120 (doc 11 §5.2) áp dụng.
Dáng tell: các vòng gợn quanh lỗ đen co rút dần vào tâm, đốm hạ thấp 4 px, thân phồng 2 px; hào quang tím 2 px + '!' tím trên đầu
Cách đáp: Bước ra khỏi vòng tím: cần 44 px, có 0.90 s; hoặc đánh đốm trong nửa đầu windup để khựng huỷ đòn.
- statuses
- status: STS_MUTE · duration_s: 2
- hits_enemies
- không
- anim
- swallow
- VFX/SFX
- EN_B6_02_A01 Nuốt windup: t = −0.90 = bắt đầu windup (cùng lúc VFX_SH… VFX_EN_B6_02_A01_swallow_rings · EN_B6_02_A01 Nuốt va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r44 (vị … VFX_EN_B6_02_A01_swallow_hit · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A01, tellClass=P) — … SFX_EN_B6_02_A01_swallow_gulp
Hớp Tiếng
Mô tả: Chỉ khi hero áp sát < 40 px: đốm giật tới 14 px, hớp đúng 1 lần (active 0.08 s ≤ 8 tick). 10 sát thương, KHÔNG câm. Glint 1 #ffd84a ở mũi giọt lúc windup bắt đầu, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng ≥ 2 frame. Verb giữ chặn → tốn 10 Thế (doc 11 §2.3). Chung hồi chiêu 3.0 s với A01 (đốm vừa Nuốt thì không Hớp và ngược lại).
Dáng tell: lỗ đen kéo dài thành giọt nhọn chĩa vào hero, một giọt bạc ở mũi (chỗ glint), vòng gợn đứng yên
Cách đáp: ĐÁP → đốm STAGGER 1.0 s, rơi xuống sàn trong tầm Đánh; hoặc đánh trước: 70 HP ≈ 1 cú trung vị B6.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 0
- lunge_px
- 14
- anim
- snap
- VFX/SFX
- EN_B6_02_A02 Hớp Tiếng va chạm: t = 0 = khung 9 clip snap (sau windup… VFX_EN_B6_02_A02_snap · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A02, tellClass=Y) — … SFX_EN_B6_02_A02_snap_click · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Nuốt Chung
Mô tả: Khi ≥ 3 đốm hết hồi chiêu trong r64 của nhau và hero trong 160 px: 3 đốm trôi vào tâm chung trong 0.30 s đầu windup; CHỈ 1 token P_FLOOR cho cả cụm (giảm số vùng P đồng thời). Vùng tròn r72 đặt tại vị trí hero lúc bắt đầu windup; viền đủ cỡ từ tick 0, đầy đúng va chạm (1.20 s). Trúng: 17 sát thương AREA + STS_MUTE 2.0 s (cụm = 1 đòn, không nhân 3). Sau đòn cả 3 đốm RECOVER 1.60 s dính chụm r16, h 4 px → một đòn AoE của hero diệt cả cụm. r72 = 36% đĩa r120 → vẫn qua luật lối thoát P (≤ 70%, doc 11 §5.2); vượt thì trì 0.3 s như mọi P.
Dáng tell: 3 đốm trôi vào một tâm chung, vòng gợn chồng lên nhau thành một lỗ lớn gấp đôi, cả cụm cùng hào quang tím
Cách đáp: Thấy 3 đốm tụ lại = lỗ lớn sắp mở: rời vòng tím trong 1.20 s rồi quay lại AoE cả cụm đang dính chụm.
- statuses
- status: STS_MUTE · duration_s: 2
- hits_enemies
- không
- anim
- merge_swallow
- VFX/SFX
- EN_B6_02_A03 Nuốt Chung windup: t = −1.20 = bắt đầu (cùng tell P chun… VFX_EN_B6_02_A03_merge_pull · EN_B6_02_A03 Nuốt Chung va chạm: t = 0 = tick va chạm tại tâm vùng r7… VFX_EN_B6_02_A03_big_swallow · windup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup VFX_SHARED_tell_zone_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_aura_p · windup_start đòn P → impact VFX_SHARED_tell_bang_p · status_apply STS_MUTE lên hero → loop VFX_SHARED_sts_mute · EnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bả… SFX_SHARED_tell_p_swell · EnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím) SFX_SHARED_tell_p_impact · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A03, tellClass=P) — … SFX_EN_B6_02_A03_merge_gulp
Vũng Gương
Mô tả: Chỉ khi chết (DYING), không phải đòn chủ động: vũng gương r28 tại chỗ đốm rơi; hiện mờ 0.30 s KHÔNG gây sát thương; sống 3.0 s: 2 sát thương/tick 0.5 s + chậm 15% khi đứng trong (STS_SLOW 'nước', doc 10 §5). Viền chấm 2 px #e8e4f0 + fill chấm thưa 15%, không glint, không SFX tell. Tính vào trần N sống 16 và phủ N r120 ≤ 35% (vượt → vũng chỉ là hình, doc 11 §5.2).
Dáng tell: đốm rơi khỏi độ cao 12 px, lỗ đen vỡ bẹt thành vũng nước gương phẳng
Cách đáp: Diệt đốm ở xa chỗ bạn định đứng đánh; đi ra khỏi vũng.
- zone
- tick_s: 0.5 · dmg_per_tick: 2 · duration_s: 3 · slow: 0.15
- hits_enemies
- không
- anim
- death_puddle
- VFX/SFX
- EN_B6_02_A04 Vũng Gương (chỉ khi chết): t = 0 = bắt đầu active (sau f… VFX_EN_B6_02_A04_mirror_pool · zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan VFX_SHARED_tell_zone_n · EnemyZoneSpawn (enemyId=EN_B6_02, attackId=EN_B6_02_A04) — khung 0 cl… SFX_EN_B6_02_A04_pool_drip · vùng đọng N (hazard/đòn/MRN15 vũng) tồn tại → loop; dừng khi vùng tắt SFX_SHARED_zone_n_loop
4Biến thể thích nghi (0 CV)
Nguồn: BASEPhản ứng nền (BASE):
- Hút về tiếng: đốm ưu tiên trôi về điểm hero tung kỹ năng gần nhất (thấy trên màn, tuổi 0.25–2.0 s, trong r200) thay vì vị trí hero → lối chơi dồn kỹ năng kéo đốm về gần, lối Đánh/ĐÁP thấy đốm trôi đều. Chỉ đổi điểm đến; tell, windup, sát thương, hitbox, token giữ nguyên (INV-15).
- Không chồng câm: hero đang STS_MUTE → không đốm nào bắt đầu Nuốt/Nuốt Chung nhắm hero; đốm giữ dải 90–150 px (Hớp nếu hero áp sát < 40 px).
- Nuốt đặt tâm vào vị trí hero lúc bắt đầu windup (trạng thái thấy ngay lúc đó), không đón đầu theo vận tốc.
- Không hàng MICRO/CV (doc 14 §8.1: ngoài 4 quái canon). MESO §8.2 ở ải SHORE_TRIAL: đích dịch spawn = vai khắc thuộc cột B1–B4 có trong MIX đoạn hiện tại (doc 15 §12); Tiếng Câm không phải vai khắc nên không bị dịch vào/ra, giữ MIX 20.
5Sinh ra
| Quái | Trọng số | Nhóm | TP | Nhóm trần | Trần sống | Hồi từ | Nút | Phòng 1 | Kiểu | Mẫu / ghi chú |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Tiếng Câm | 20 | 2–3 | 1.5 | DRIFT | 12 | 6 | BOS | có | emerge | — |
6Rơi đồ
- xp
- 0.6
- soul_ash
- 0.05
- heal_orb_pct
- 0.02
7VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của EN_B6 →
VFX: luôn chạy dưới đốm khi EN_B6_02 sống (idle/drift/ENGAGE/ORBIT/recover… VFX_EN_B6_02_idle_rings · EN_B6_02 đang trôi (clip drift/drift_lure, APPROACH tốc ≥ 10 px/s): l… VFX_EN_B6_02_drift_trail · spawn EN_B6_02 (emerge): t = 0 = ấn VFX_SHARED_spawn_mark hiện (0.6 s… VFX_EN_B6_02_spawn_emerge · on_death EN_B6_02: t = 0 = HP 0; 0–0.25 s DYING rơi từ h 12 xuống sàn… VFX_EN_B6_02_death_burst · director_spawn t = 0 khi đặt ấn; quái bật tại t = 0.60 VFX_SHARED_spawn_mark · on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), q… VFX_SHARED_death_s
SFX: EnemyVocal (enemyId=EN_B6_02, aggro/idle) — ≤ 1/250 ms toàn loài, con… SFX_EN_B6_02_idle_inhale · EnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_02 (gộp theo HordeAudio §… SFX_EN_B6_02_death_pop · EnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2) SFX_SHARED_kill_crunch · HeroHitBatch n ≥ 6 (cộng +3 × log2(n/3) dB, trần +6) SFX_SHARED_hit_mass