1Tổng quan
Vai trò: trụ tái tụ: Quạt Mảnh Y (đạn phản được); sau mỗi 2 loạt vỡ tan rồi tụ lại cách 120–160 px (ấn tro 0.8 s, không đánh khi tụ). Vai khắc MESO: trụ tái tụ (A05 HIGH, A06 HIGH)
- HP
- 60
- MOVE_SPEED
- 46
- RADIUS
- 8
- MASS
- 1
- ARMOR
- 0
Bảng màu:
#fdf6e7#cfc6b8#91877d#5f564f#555968#353744- Cao
- 32 px
- Mã hình
- en_b4_06
- Accent
- #9ff3ff
- Codex
- Pha Lê Tro CDX_en_b4_06
Truyền thuyết: Chùm đèn pha lê của phòng chầu rơi xuống vực trong Đêm Câm; Tro bám vào đế đèn bằng sắt và giữ các mảnh vỡ lơ lửng quanh đó. Hình: đế đèn sắt cụt ba chân (thân lái) mang chùm mảnh pha lê ngà mờ xếp vòng, lõi giữa sáng #9ff3ff; khi vỡ chỉ còn bụi mảnh xoay.
2Hành vi & AI
- AI
- reformer
- Vai
- reform
- Rig
- construct_driver
- Hồi nhà
- 4
spawn_note_vi: Giới thiệu R3+ (+06, +07). Mẫu EDGE 1–2 con, đứng giữ cự ly 140–200 px có đường bắn. Trọng số theo loại phòng: PURGE 4 · VIGIL 6 · BELLS 4 · TIDE 3 · NEST 4 · GAUNTLET 4 · CHASE 2 · DUEL 8 · HUNT 4 · RESCUE 4; MESO A05 HIGH / A06 HIGH dồn thêm. Cửa sổ: phút Hồi ≥ 3 (từ R3); trần RANGED 6. Nút ELT: MIX nền của WS_B4_HUNT_01 và WS_B4_DUEL_01 (+ BEAT 2 con ở 60% WS_B4_DUEL_01). Máy đọc: spawn_mix_by_obj.
death_vi: Vỡ thành mảnh pha lê xám rơi tan tro; mảnh không gây sát thương, không để vùng.
Tham số AI (7)
- keep_px
- 140, 200
- volleys_before_reform
- 2
- reform_dist_px
- 120, 160
- reform_mark_s
- 0.8
- reform_keeps_hp
- có
- spacing_min_px
- 48
- spacing_min_deg
- 30
3Đòn đánh (2)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Quạt Mảnh EN_B4_06_A01 | Vàng | projectile | 1 | 0.45 | 0.1 | 0.8 | 8 | PROJ | 100–240 | 3 | 80 | 1 | PROJ | BASE |
| Vỡ Tụ EN_B4_06_A02 | Không | special | 1 | 0.2 | 0.8 | 0.4 | 0 | PURE | 0–999 | 0 | 0 | 1 | NONE | BASE |
Quạt Mảnh
Mô tả: Bắn quạt 3 mảnh Y_REFLECT lệch 15° mỗi bên, 170 px/s, 8 sát thương/mảnh; chỉ bắn khi có đường bắn.
Dáng tell: các mảnh dựng đứng xoè thành quạt 3 lá, lá giữa loé glint
Cách đáp: ĐÁP mảnh giữa để phản về nó; Lướt qua khe giữa 2 mảnh.
- proj
- proj_cat: Y_REFLECT · speed: 170 · radius: 4 · count: 3 · spread_deg: 30 · range: 260 · height_px: 10
- angle_max
- 180
- anim
- attack
- VFX/SFX
- EN_B4_06_A01 Quạt Mảnh: đạn Y_REFLECT × 3 (lệch 15°, 170 px/s, r4, tầ… VFX_EN_B4_06_A01_shard · EN_B4_06_A01 Quạt Mảnh (windup 0.45, active 0.10): t = 0 = 3 mảnh rời… VFX_EN_B4_06_A01_muzzle · EnemyProjectileFire enemyId=EN_B4_06 attackId=EN_B4_06_A01 (khung 12;… SFX_EN_B4_06_A01_shard · EnemyProjectileFire (lớp chất liệu theo quái đặt trên) SFX_SHARED_proj_enemy_fire
Vỡ Tụ
Mô tả: Chỉ kích, brain không chọn (weights 0): tự động sau mỗi 2 loạt Quạt Mảnh (volleys_before_reform 2). Vỡ tan, hiện ấn tro 0.8 s ở điểm mới cách 120–160 px (giữ cự ly, có đường bắn), tụ lại giữ nguyên HP; không đánh, không windup trong 0.8 s đó.
Dáng tell: nứt toác thành bụi mảnh; nơi mới hiện vòng ấn tro liền #e8e4f0
Cách đáp: Đứng gần ấn tro mới để đánh nó ngay khi tụ, hoặc diệt trong 2 loạt đầu.
- anim
- reform
- VFX/SFX
- EN_B4_06_A02 Vỡ Tụ (tell NONE, windup 0.20, active 0.80): t = 0 = vỡ … VFX_EN_B4_06_A02_shatter · EN_B4_06_A02 Vỡ Tụ: t = 0 = cùng tick _shatter; ấn tro 0.80 s tại điể… VFX_EN_B4_06_A02_reform · AnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 0 (Vỡ Tụ bắt đầu; không tell) SFX_EN_B4_06_A02_shatter · AnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 12 (tụ lại ở chỗ mới) SFX_EN_B4_06_A02_reform
4Biến thể thích nghi (0 CV)
Nguồn: BASEPhản ứng nền (BASE):
- Điểm tụ lại chọn trong vành 120–160 px quanh vị trí cũ, ưu tiên điểm có đường bắn tới hero và ngoài r90 của hero (đọc vị trí thấy ngay lúc vỡ).
5Sinh ra
| Quái | Trọng số | Nhóm | TP | Nhóm trần | Trần sống | Hồi từ | Nút | Phòng 1 | Kiểu | Mẫu / ghi chú |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Pha Lê Tro | 4 | 1–2 | 2 | RANGED | 6 | 4 | CMB, CHL, RSC, ELT | không | ash_mark | Giới thiệu R3+ (+06, +07). Mẫu EDGE 1–2 con, đứng giữ cự ly 140–200 px có đường bắn. Trọng số theo loại phòng: PURGE 4 · VIGIL 6 · BELLS 4 · TIDE 3 · NEST 4 · GAUNTLET 4 · CHASE 2 · DUEL 8 · HUNT 4 · RESCUE 4; MESO A05 HIGH / A06 HIGH dồn thêm. Cửa sổ: phút Hồi ≥ 3 (từ R3); trần RANGED 6. Nút ELT: MIX nền của WS_B4_HUNT_01 và WS_B4_DUEL_01 (+ BEAT 2 con ở 60% WS_B4_DUEL_01). Máy đọc: spawn_mix_by_obj. |
6Rơi đồ
- xp
- 0.6
- soul_ash
- 0.05
- paper_gold
- 0.05
7VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của EN_B4 →
VFX: EN_B4_06 mọi lúc còn sống (trừ lúc vỡ/tụ): loop quanh socket chest VFX_EN_B4_06_idle_orbit · director_spawn t = 0 khi đặt ấn; quái bật tại t = 0.60 VFX_SHARED_spawn_mark · on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), q… VFX_SHARED_death_s
SFX: Loop khi EN_B4_06 sống (idle/move, tắt khi ẩn trong Vỡ Tụ); ≤ 2 voice… SFX_EN_B4_06_chime_loop · EnemySpawnMarks (gộp: ≥ 6 ấn trong 0.3 s → 1 lần +3 dB) SFX_SHARED_spawn_ash · EnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2) SFX_SHARED_kill_crunch