🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Quái Thành Chuông Treo
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Quái Thành Chuông Treo

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Quái Thành Chuông Treo (Quái theo biome).

EN_B4Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

52
VFX
44
SFX
18
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.4, §4.2–4.4, §5.3, §6.3, §9 · 14-Adaptive-AI §8 · enemies/B4.json
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 17 (33%)M: 29 (56%)L: 5 (10%)XL: 1 (2%)52VFXS — 17 (33%)M — 29 (56%)L — 5 (10%)XL — 1 (2%)
SFX theo busSFX theo busEnemyHordeEnemyHorde: 2424EnemyEnemy: 2020

2VFX (52)

52 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_EL_B4_01_A01_drawMbody_front170.567#1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_01_A01 Rút Đao — telegraph windup 0.55 (nhích 16 px trong windup): t = −0.55 = đầu windup, kết ở t = 0 (tick chém, giao cho _slash)
VFX_EL_B4_01_A01_slashMbody_front150.5#1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_01_A01 Rút Đao (windup 0.55, active 0.10, recovery 0.80): t = 0 = tick chém; sheet bắt đầu t = −0.033; nối Liên Trảm/Lao Cắt Gió
VFX_EL_B4_01_A02_parrySoverhead90.3#353744#7d8494#a0a8b5#cfc6b8#f2ead8EL_B4_01_A02: cú đánh của hero trúng trong Thế Phản → gạt (0 sát thương); t = 0 = tick gạt tại điểm trúng; Phản Trảm kích sau đúng 0.35 s
VFX_EL_B4_01_A02_stanceMprioritize210.7#f2ead8#cfc6b8#7d8494#555968EL_B4_01_A02 Thế Phản (tell NONE, windup 0.10, active 0.60): t = 0 = vào thế; glyph ◆ giữ đúng 0.60 s (stance_window_s)
VFX_EL_B4_01_A03_riposteMbody_front150.5#1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_01_A03 Phản Trảm (chỉ qua link Thế Phản, gap 0.35; windup 0.45, active 0.10, đẩy lùi 40 px): t = 0 = tick chém; sheet bắt đầu t = −0.033
VFX_EL_B4_01_A04_xslashMbody_front120.4#1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_01_A04 Liên Trảm (Y × 2, windup 0.50, khe 0.40 s, active 0.10/nhịp): phát mỗi nhịp; nhịp 2 dùng cùng sheet với flip:true (chéo ngược tạo chữ X); t = 0 = …
VFX_EL_B4_01_A05_dashMbody_front150.5#1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_01_A05 Lao Cắt Gió: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60); bám thân 0.30 s dọc 180 px (600 px/s); đứng 1.1 s ở cuối vệt
VFX_EL_B4_01_A05_trailLfloor_tell361.2#b14cffEL_B4_01_A05 Lao Cắt Gió (tell P, windup 0.60, khoá hướng ở 60% = t −0.24, active 0.30, lao 180 px): t = −0.60 = đầu windup, vệt đủ cỡ từ tick 0
VFX_EL_B4_01_stalk_auraMbody_back121#1f202a#353744#555968#7d8494#9ff3ffEL_B4_01 khi rình (stalk_r 90–140, slot_ring 0, nghỉ rest 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active mọi đòn
VFX_EL_B4_02_A01_aura_ringLfloor_decal121#91877d#a0a8b5EL_B4_02_A01: vùng cờ r90 quanh mỗi cờ cắm (tối đa 2): bật ở t 0.20 sau cắm, sống 12 s; tắt ngay khi cờ đổ
VFX_EL_B4_02_A01_flagMbody_front210.7#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8EL_B4_02_A01 Cắm Cờ (tell NONE, windup 0.60, active 0.20): frames 0–11 phát khi cắm (t = 0 = cán chạm sàn); frames 12–20 phát khi cờ bị phá (2 cú) hoặc hết 12 …
VFX_EL_B4_02_A02_piecesSbody_front180.6#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8EL_B4_02_A02: 4 quân cờ đá trồi ở 4 điểm r140 (45°/135°/225°/315° quanh Kỳ Thủ) cùng lúc vòng hiện (t = −0.80); frames 0–17 trồi lên rồi giữ frame 17 tới hết 6…
VFX_EL_B4_02_A02_ringXLfloor_decal242#91877d#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_02_A02 Thách Đấu (tell NONE, windup 0.80, active 6.0): t = −0.80 = vòng hiện (chưa hiệu lực); t = 0 = khoá: quái thường rời vòng, không vào lại 6 s; hero…
VFX_EL_B4_02_A03_lungeMbody_front120.4#1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8EL_B4_02_A03 Nước Chéo (windup 0.50, khoá điểm ở 60%, active 0.20, lướt chéo 110 px, đâm 1 lần ở cuối): t = 0 = bắt đầu lướt; FX bám thân, đâm ở t 0.20
VFX_EL_B4_02_A04_sweepMbody_front120.4#1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8EL_B4_02_A04 Gậy Cờ Quét (Y × 2, windup 0.50, khe 0.40, active 0.10/nhịp): phát mỗi nhịp, nhịp 2 flip:true (quét ngược); t = 0 = tick va chạm của nhịp
VFX_EL_B4_02_A05_piece_dropMoverhead240.8#1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8EL_B4_02_A05 Chiếu Tướng: t = −0.30 = quân cờ đá hiện ở h 96 trên tâm ô đã khoá; rơi chạm sàn đúng t = 0 (tick va chạm), nghiền active 0.15
VFX_EL_B4_02_A05_squareMfloor_tell351.167#b14cffEL_B4_02_A05 Chiếu Tướng (tell P, windup 0.80, khoá tâm ở 60% = t −0.32, active 0.15): t = −0.80 = ô hiện đủ cỡ tại hero; bám hero tới khoá; CV2 dời tâm ≤ 32 px
VFX_EL_B4_02_stalk_auraMbody_back121#353744#555968#91877d#cfc6b8#9ff3ffEL_B4_02 khi rình (stalk_r 90–140, nghỉ 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active
VFX_EL_B4_03_A01_feathersSbody_back120.4#323440#606570#a0a8b5EL_B4_03_A01: mỗi nhịp chuỗi, t = 0 = tick va chạm của nhịp; gắn socket back (đôi cánh)
VFX_EL_B4_03_A01_slashMbody_front120.4#1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A01 Chuỗi Cánh Quạ (Y × 3–7, BASE dừng ở nhịp 5; windup 0.50, khe 0.40, active 0.10/nhịp, nhích 8 px/nhịp): phát mỗi nhịp, nhịp chẵn flip:true; t = 0 …
VFX_EL_B4_03_A02_wingslamMbody_front160.533#1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A02 Sập Cánh (tell P, chỉ qua link sau điểm dừng chuỗi; windup 0.60, active 0.15, recovery 1.2): t = 0 = cánh sập chạm sàn; rẻ quạt tím r72 a150 do VF…
VFX_EL_B4_03_A03_landMfloor_decal120.4#1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A03 Quạ Sà: t = 0 = chạm đất tại điểm khoá (cuối active 0.30), đâm 1 lần r20; nối chuỗi nếu hero trong 48 px
VFX_EL_B4_03_A03_leapMbody_back180.6#1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A03 Quạ Sà — telegraph windup 0.55 (khoá điểm đáp ở 60% = t −0.22) + cất cánh: t = −0.55 = đầu windup; t = 0 = rời đất (active 0.30, nhảy 140 px)
VFX_EL_B4_03_A04_featherSoverhead40.267#1f202a#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A04: đạn Y_REFLECT × 3 (lệch 12°, 190 px/s, r4, tầm 280, h 14): t = 0 = spawn; loop tới khi chạm/hết tầm (≈ 1.47 s)
VFX_EL_B4_03_A04_muzzleSoverhead60.2#323440#606570#a0a8b5#cfc6b8EL_B4_03_A04 Lông Sắt Phóng (windup 0.50, active 0.10): t = 0 = 3 lông rời cánh; sheet bắt đầu t = −0.10 tại muzzle (mép cánh quặt)
VFX_EL_B4_03_stalk_auraMbody_back121#1f202a#323440#4a4e5c#606570#9ff3ffEL_B4_03 khi rình (stalk_r 90–140, nghỉ 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active
VFX_EN_B4_01_A01_thrustMbody_front120.4#a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8EN_B4_01_A01 Đâm Giáo (windup 0.40, active 0.10, recovery 0.60): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.10 (giáo bật khỏi mép khiên)
VFX_EN_B4_01_A02_bashMbody_front120.4#a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8EN_B4_01_A02 Hất Khiên (windup 0.45, active 0.10, recovery 0.70, đẩy lùi 32 px): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.067
VFX_EN_B4_01_shield_turnSfloor_decal80.667#555968#a0a8b5#353744EN_B4_01 khi khiên đổi hướng (ai shield_face last_hit_dir, 90°/s, nhớ 2.0 s): bật lúc bắt đầu quay, tắt 0.25 s sau khi khớp hướng; tắt hẳn khi khiên vỡ (shield…
VFX_EN_B4_02_A01_diveMbody_front90.3#a0a8b5#7d8494#555968#353744#778292EN_B4_02_A01 Bổ Nhào (windup 0.45, khoá đường ở 60% windup, active 0.25, lao 160 px): t = 0 = bắt đầu lao (hết windup); FX bám thân suốt active
VFX_EN_B4_02_A01_landSfloor_decal240.8#7d8494#555968#353744EN_B4_02_A01 hết lao (t = 0 = tick chạm sàn cuối active): đánh dấu 0.7 s nằm sấp (land_prone_s) = cửa phạt
VFX_EN_B4_02_A02_clawMbody_front90.3#a0a8b5#7d8494#555968#353744#778292EN_B4_02_A02 Vuốt Ngói (windup 0.35, active 0.08, recovery 0.50): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.033
VFX_EN_B4_02_fly_loopSbody_back80.667#7d8494#555968#353744EN_B4_02 khi bay (hover h 24, mọi trạng thái trên không): loop gắn socket back; tắt khi đáp đất
VFX_EN_B4_03_A01_diveMbody_front250.833#1f202a#323440#4a4e5c#606570#7d8494#9ff3ffEN_B4_03_A01 Lao Bom: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60); bám thân 0.50 s dọc vệt 200 px (400 px/s), nổ than ở đầu xa t = 0.50
VFX_EN_B4_03_A01_trailLfloor_tell421.4#b14cffEN_B4_03_A01 Lao Bom (tell P, windup 0.60, khoá hướng ở 60% = t −0.24, active 0.50): t = −0.60 = đầu windup, vệt hiện đủ cỡ từ tick 0; t = 0 = chim bắt đầu lao
VFX_EN_B4_03_A02_coal_zoneMfloor_decal80.667#1f202a#323440#4a4e5c#606570#7d8494#9ff3ffEN_B4_03_A02 Than Rơi (tell N, windup 0.30, active 3.0, tick 0.5 s × 3 dmg): t = 0 = chim chết/bị hạ giữa đường lao, tâm = điểm rơi; 0–0.30 hiện mờ không sát t…
VFX_EN_B4_03_fly_loopSbody_back80.667#323440#4a4e5c#606570EN_B4_03 khi bay (hover h 40): loop gắn socket back; tắt khi đậu sàn
VFX_EN_B4_04_A01_puffMbody_front140.467#a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8#9ff3ffEN_B4_04_A01 Phun Tro (Y × 3, windup 0.40, khe 0.35 s, active 0.10/phụt, nón khoá từ đầu windup): phát lại mỗi phụt; t = 0 = tick va chạm của phụt
VFX_EN_B4_04_A02_tailMbody_front120.4#a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8EN_B4_04_A02 Quẫy Đuôi (windup 0.40, active 0.10, đẩy lùi 24 px; chỉ khi hero sau lưng > 120°): t = 0 = tick va chạm; cung phía SAU, tâm lùi 10 px
VFX_EN_B4_04_breath_idleSbody_front80.667#7d8494#555968#353744EN_B4_04 idle/đi (không đang windup): loop gắn socket head; ngừng trong windup Phun Tro
VFX_EN_B4_05_A01_hopMbody_front90.3#778292#5a6478#3c4254#252837#a0a8b5#9ff3ffEN_B4_05_A01 Bước Xích (windup 0.35, khoá điểm ở 60%, active 0.20, nhảy 70 px dọc xích treo vô hình): t = 0 = bắt đầu nhảy; FX bám thân
VFX_EN_B4_05_A02_chainLoverhead361.2#778292#5a6478#3c4254#252837#a0a8b5#9ff3ffEN_B4_05_A02 Xích Điện (tell P, windup 0.60, active 1.00, 2 chiếc đứng yên): t = 0 = hết windup, điện chạy; dải tím do VFX_SHARED_tell_zone_p (đường L = khoảng…
VFX_EN_B4_05_sway_loopSbody_back80.667#3c4254#5a6478#778292#9ff3ffEN_B4_05 mọi lúc còn sống (hover h 20): loop gắn socket overhead (móc treo gãy)
VFX_EN_B4_06_A01_muzzleSoverhead60.2#353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ffEN_B4_06_A01 Quạt Mảnh (windup 0.45, active 0.10): t = 0 = 3 mảnh rời chùm; sheet bắt đầu t = −0.10 tại muzzle (lõi chùm)
VFX_EN_B4_06_A01_shardSoverhead40.267#353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ffEN_B4_06_A01 Quạt Mảnh: đạn Y_REFLECT × 3 (lệch 15°, 170 px/s, r4, tầm 260, h 10): t = 0 = spawn đạn; loop tới khi chạm/hết tầm (≈ 1.53 s)
VFX_EN_B4_06_A02_reformSfloor_decal301#e8e4f0#cfc6b8#91877d#5f564f#9ff3ffEN_B4_06_A02 Vỡ Tụ: t = 0 = cùng tick _shatter; ấn tro 0.80 s tại điểm mới (vành 120–160 px, có đường bắn, ngoài r90 hero), thân tụ lại ở t 0.80
VFX_EN_B4_06_A02_shatterMoverhead120.4#353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ffEN_B4_06_A02 Vỡ Tụ (tell NONE, windup 0.20, active 0.80): t = 0 = vỡ tan tại chỗ cũ (hết windup 0.20)
VFX_EN_B4_06_idle_orbitSbody_front121#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ffEN_B4_06 mọi lúc còn sống (trừ lúc vỡ/tụ): loop quanh socket chest
VFX_EN_B4_07_A01_aura_ringLfloor_decal161.333#4a4e5c#5f564f#7d8494#91877d#cfc6b8EN_B4_07_A01 Chuông Thúc (aura liên tục r100, tell NONE): bật khi Tiểu Đồng sống, tắt đúng tick chết; loop theo nhịp lắc chuông 7/8
VFX_EN_B4_07_A01_buffedSfloor_decal60.5#5f564f#91877d#cfc6b8EN_B4_07_A01: trên mỗi quái KHÁC trong r100 đang được +15% tốc đi (không cộng dồn); bật khi vào vùng, tắt 0.3 s sau khi ra/Tiểu Đồng chết
VFX_EN_B4_07_A02_bonkMbody_front100.333#4a4e5c#5f564f#7d8494#91877d#cfc6b8EN_B4_07_A02 Gõ Chuông Tay (windup 0.40, active 0.10; chỉ khi hero < 22 px): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.033
VFX_EN_B4_07_walk_swaySbody_front80.667#5f564f#91877d#cfc6b8EN_B4_07 khi đi/đứng: loop gắn socket hand_main (chuông tay), nhịp 7/8

3SFX (44)

44 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_EN_B4_01_A01_thrustswingEnemyHorde2203noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_01 attackId=EN_B4_01_A01 (khung 12 clip attack; chỉ con giữ token MELEE)
SFX_EN_B4_01_A02_bashswingEnemyHorde2403noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_01 attackId=EN_B4_01_A02 (khung 12 clip attack2)
SFX_EN_B4_01_shield_turnmoveEnemyHorde2003noneAnimEvent EN_B4_01 khiên xoay ≥ 45° về hướng đòn cuối (BASE; ≤ 1 con/250 ms toàn loài, con gần hero nhất)
SFX_EN_B4_01_stepmoveEnemyHorde1104noneAnimEvent EN_B4_01 clip move khung chân chạm (chỉ khi alive_view < 20 VÀ là con gần hero nhất; còn lại = crowd_bed §6.3)
SFX_EN_B4_02_A01_diveswingEnemyHorde2603noneEnemyAttackActive enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A01 (khung 12 clip attack, bắt đầu lao 160 px)
SFX_EN_B4_02_A01_landimpactEnemyHorde2403noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A01 (đáp sàn, gây STS_SLOW 1.0 s)
SFX_EN_B4_02_A02_clawswingEnemyHorde1803noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A02 (khung 12 clip attack2)
SFX_EN_B4_02_wing_looploopEnemyHorde12001noneLoop khi EN_B4_02 bay (clip idle/fly); chỉ 2 con gần hero nhất phát, crossfade 0.2 s
SFX_EN_B4_03_A01_diveswingEnemyHorde5203noneEnemyAttackActive enemyId=EN_B4_03 attackId=EN_B4_03_A01 (khung 12 clip attack, lao 200 px trên làn tím; giữ tới hết 0.5 s)
SFX_EN_B4_03_A02_coal_hissloopEnemyHorde30001noneZoneSpawn EN_B4_03_A02 (chết rơi; loop nhỏ suốt 3.0 s vùng N, không âm mỗi tick)
SFX_EN_B4_03_cawvocalEnemyHorde3604noneEliteSpawn/aggro vocal EN_B4_03 (≤ 1 / 250 ms toàn loài, ≤ 3 voice tổng; con gần hero)
SFX_EN_B4_04_A01_puffcastEnemyHorde2803noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_04 attackId=EN_B4_04_A01 (mỗi phụt khung 12/22/32; 3 phụt)
SFX_EN_B4_04_A02_tailswingEnemyHorde2203noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_04 attackId=EN_B4_04_A02 (khung 12 clip attack2)
SFX_EN_B4_04_growlvocalEnemyHorde4204nonevocal aggro/idle EN_B4_04 (≤ 1 / 250 ms toàn loài)
SFX_EN_B4_05_A01_hopimpactEnemyHorde2003noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_05 attackId=EN_B4_05_A01 (khung 12 clip attack, chạm sàn sau lao 70 px)
SFX_EN_B4_05_A02_chain_humcastEnemyHorde11002noneEnemyAttackActive enemyId=EN_B4_05 attackId=EN_B4_05_A02 (khung 12 clip attack2, phát suốt 1.0 s active; phát ở con có id nhỏ hơn của cặp)
SFX_EN_B4_05_rattle_looploopEnemyHorde20001noneLoop khi EN_B4_05 sống (idle/fly); 1 voice cho mỗi cặp, chỉ 2 cặp gần hero
SFX_EN_B4_06_A01_shardshotEnemyHorde1603noneEnemyProjectileFire enemyId=EN_B4_06 attackId=EN_B4_06_A01 (khung 12; 1 lần cho cả quạt 3 mảnh, cùng SFX_SHARED_proj_enemy_fire)
SFX_EN_B4_06_A02_shatterimpactEnemyHorde3803noneAnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 0 (Vỡ Tụ bắt đầu; không tell)
SFX_EN_B4_06_A02_reformcastEnemyHorde3003noneAnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 12 (tụ lại ở chỗ mới)
SFX_EN_B4_06_chime_looploopEnemyHorde30001noneLoop khi EN_B4_06 sống (idle/move, tắt khi ẩn trong Vỡ Tụ); ≤ 2 voice toàn loài
SFX_EN_B4_07_A01_aura_looploopEnemyHorde30001noneLoop khi aura Chuông Thúc EN_B4_07_A01 bật (tắt ngay tick chết); ≤ 2 voice toàn loài
SFX_EN_B4_07_A02_bonkswingEnemyHorde1503noneEnemyImpact enemyId=EN_B4_07 attackId=EN_B4_07_A02 (khung 12 clip attack)
SFX_EN_B4_07_stepmoveEnemyHorde904noneAnimEvent EN_B4_07 clip walk/retreat khung chân chạm (chỉ khi alive_view < 20, con gần hero nhất)
SFX_EL_B4_01_A01_drawmoveEnemy2003noneEnemyWindupStart enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A01 → phát ở khung 15 (tay siết chuôi, ≥ 0.2 s trước chạm)
SFX_EL_B4_01_A01_slashswingEnemy2804noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A01 (khung 18 clip attack)
SFX_EL_B4_01_A02_stancecastEnemy1803noneEnemyAttackStart enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A02 (khung 3 clip stance, vào thế)
SFX_EL_B4_01_A02_parryhitEnemy2203noneEnemyParry enemyId=EL_B4_01 (hero đánh trúng trong Thế Phản; khung 18 clip stance)
SFX_EL_B4_01_A03_riposteswingEnemy3203noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A03 (khung 18 clip attack3)
SFX_EL_B4_01_A04_xslashswingEnemy2004noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A04 (mỗi nhát khung 18 và 30; biến thể khác nhau mỗi nhát)
SFX_EL_B4_01_A05_dashswingEnemy4203noneEnemyAttackActive enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A05 (khung 18 clip attack4, lao 180 px trong 0.3 s)
SFX_EL_B4_01_sheathemoveEnemy2703noneAnimEvent EL_B4_01 tra đao vào vỏ (khung 40 clip attack, cuối attack2, khung 6 clip death)
SFX_EL_B4_02_A01_plantimpactEnemy3003noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A01 (khung 18 clip plant, cờ cắm)
SFX_EL_B4_02_A01_flag_breakimpactEnemy2603nonePropDestroyed VFX_EL_B4_02_A01_flag (hero đánh đổ cờ 2 cú, hoặc khi EL_B4_02 chết: 1 lần cho mọi cờ)
SFX_EL_B4_02_A02_challengecastEnemy8002noneEnemyAttackActive enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A02 (khung 18 clip challenge, vòng RING r140 dựng)
SFX_EL_B4_02_A03_lungeswingEnemy2403noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A03 (khung 18 clip attack, lao chéo 110 px)
SFX_EL_B4_02_A04_sweepswingEnemy2604noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A04 (mỗi nhát khung 18 và 30)
SFX_EL_B4_02_A05_dropimpactEnemy4203noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A05 (khung 18 clip attack3, quân cờ đá rơi vào ô; cùng SFX_SHARED_slam_ground + tell_p_impact)
SFX_EL_B4_02_clothmoveEnemy3203noneAnimEvent EL_B4_02 idle/walk: áo quan + cờ phấp phới (≤ 1 / 1.5 s, khi trong 160 px của hero)
SFX_EL_B4_03_A01_slashswingEnemy1806noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A01 (mỗi nhịp chuỗi: khung 18 / 30 lặp; nhịp k pitch +2% × (k−1), tối đa +8%)
SFX_EL_B4_03_A02_wingslamimpactEnemy5203noneEnemyImpact enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A02 (khung 20 clip attack2; cùng SFX_SHARED_slam_ground + tell_p_impact)
SFX_EL_B4_03_A03_leapswingEnemy4203noneEnemyAttackActive enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A03 (vỗ cánh cất lên ở windup khung 8 + đáp khung 18: 2 lớp cùng id, lớp đáp phát ở contact)
SFX_EL_B4_03_A04_throwshotEnemy1803noneEnemyProjectileFire enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A04 (khung 18; 1 lần cho 3 lông, cùng SFX_SHARED_proj_enemy_fire)
SFX_EL_B4_03_wing_rustlemoveEnemy2803noneAnimEvent EL_B4_03 idle/walk: lông cánh sắt xào xạc (≤ 1 / 1.2 s, khi trong 160 px của hero)

4Bark (18)

18 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_EL_B4_01_spawnEL_B4_01EliteSpawn enemyId=EL_B4_01 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run)Một lần rút đao cho mỗi kẻ qua ngưỡng.
BARK_EL_B4_01_stanceEL_B4_01EnemyAttackStart attackId=EL_B4_01_A02 (Thế Phản; ≤ 1 lần/14 s)Đánh đi. Ta chờ.
BARK_EL_B4_01_cv1EL_B4_01AshVariantOn cv=EL_B4_01_CV1 (ASH, axis A07 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s…Tay vội tự tìm tới mũi đao.
BARK_EL_B4_01_cv2EL_B4_01AshVariantOn cv=EL_B4_01_CV2 (BASE, axis A04 SIDE; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 …Gió bên trái, đao cũng bên trái.
BARK_EL_B4_01_brokenEL_B4_01PoiseBroken enemyId=EL_B4_01 (≤ 1 lần/20 s)Vỏ chưa kịp đón đao…
BARK_EL_B4_01_deathEL_B4_01EnemyKilled enemyId=EL_B4_01 (khung 0 clip death)Lời thề… trả lại cho ngưỡng cửa.
BARK_EL_B4_02_spawnEL_B4_02EliteSpawn enemyId=EL_B4_02 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run)Bày quân. Cầu này là bàn cờ.
BARK_EL_B4_02_challengeEL_B4_02EnemyWindupStart attackId=EL_B4_02_A02 (Thách Đấu; ≤ 1 lần/16 s)Ra giữa sân. Một đối một.
BARK_EL_B4_02_flagEL_B4_02PropDestroyed VFX_EL_B4_02_A01_flag do hero (≤ 1 lần/20 s)Mất cờ thì quân vẫn còn tướng.
BARK_EL_B4_02_cv1EL_B4_02AshVariantOn cv=EL_B4_02_CV1 (ASH, axis A05 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s…Quân dàn thưa, lưỡi quét vào khoảng không.
BARK_EL_B4_02_cv2EL_B4_02AshVariantOn cv=EL_B4_02_CV2 (BASE, axis A09 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 …Ô này đã có người ngồi lâu.
BARK_EL_B4_02_deathEL_B4_02EnemyKilled enemyId=EL_B4_02 (khung 0 clip death)Ván này… chưa tàn.
BARK_EL_B4_03_spawnEL_B4_03EliteSpawn enemyId=EL_B4_03 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run)Khán đài câm rồi. Ta vẫn đếm.
BARK_EL_B4_03_chainEL_B4_03EnemyWindupStart attackId=EL_B4_03_A01 (Chuỗi Cánh Quạ; ≤ 1 lần/16 s)Một. Hai. Ba…
BARK_EL_B4_03_cv1EL_B4_03AshVariantOn cv=EL_B4_03_CV1 (ASH, axis A01.DEFLECT HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khự…Nhịp thứ năm chưa bao giờ tới với ngươi.
BARK_EL_B4_03_cv2EL_B4_03AshVariantOn cv=EL_B4_03_CV2 (ASH, axis A03 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s…Cánh quạ không bao giờ mất dấu gió.
BARK_EL_B4_03_brokenEL_B4_03PoiseBroken enemyId=EL_B4_03 (≤ 1 lần/20 s)Cánh rũ… nhịp vẫn còn.
BARK_EL_B4_03_deathEL_B4_03EnemyKilled enemyId=EL_B4_03 (khung 0 clip death)Năm nhát. Đủ rồi.