🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Quái & Boss › Bờ Lặng › Bóng Kẻ Thức
💀 Quái & Boss

Bóng Kẻ Thức

S Waker Shade · Bờ Lặng

Lớp: Quái thườngHạng: SEN_B6_01giả địnhCập nhật: 2026-11-07
147
HP
2
đòn
0
CV thích nghi
0
TP

1Tổng quan

Vai trò: bóng 1 hero (ramp đảo + lõi tối), 1 Đòn Vọng Y; chỉ là quái phụ ở BS_TRUE P3 (≤ 2). Vai: gương — kẻ địch đánh lại bằng đúng đòn của chính bạn, ép đọc glint quen thuộc từ phía đối diện và trừng phạt Lướt lặp một bên; cửa phạt 0.90 s sau mỗi Đòn Vọng. Chết: tan thành gợn nước chạy ngược vào tâm 0.50 s, không vũng, không nổ, không rơi gì; boss BS_TRUE chết → mọi bóng tan cùng lúc.

HP
147
MOVE_SPEED
100
RADIUS
8
MASS
1
ARMOR
0
DOT_RES
0

Bảng màu:

#1a1821#282732#3a3a48#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4#f8f9ff
Cao
36 px
Mã hình
en_b6_01
Accent
—
Codex
Bóng Kẻ Thức CDX_en_b6_01
Chỉ số so với mức cao nhất toàn bestiaryChỉ số so với mức cao nhất toàn bestiaryBóng Kẻ ThứcHPMOVE_SPEEDRADIUSMASSARMORBóng Kẻ ThứcBóng Kẻ Thức · HP: 147Bóng Kẻ Thức · MOVE_SPEED: 100Bóng Kẻ Thức · RADIUS: 8Bóng Kẻ Thức · MASS: 1Bóng Kẻ Thức · ARMOR: 0

Truyền thuyết: Kẻ Thức Rỗng là những người còn sống liều vượt Sông Tro tìm người thân; Cái Lặng nuốt họ, chỉ giữ lại cái khuôn không mặt. Ở Bãi Gương, nó khoác khuôn ấy lên dáng kẻ đang đến và đánh lại bằng tiếng vọng chiêu thức của chính kẻ đó. Hình: dùng sheet hero đang chơi (0 sheet mới) qua LUT hàng 13 — thân lõi tối #1a1821, viền 1 px bạc nhợt #dcdce4, mặt trống không mắt sáng; từ gối trở xuống tan thành gợn nước đồng tâm chạy ngược vào chân; cao bằng hero (32–42 px, danh định 36).

2Hành vi & AI

AI
echo
Vai
echo
Rig
biped
Hồi nhà
6

states_vi: SPAWN: xoáy trung tính 1.0 s quanh điểm sinh (triệu hồi boss, INV-14), không windup tới 0.8 s sau khi hiện → APPROACH: flow field tới ô vòng trong (r ≈ 7 + 8 + 56 × 0.8 = 60 px) → ENGAGE: giữ ô, xin token MELEE → WINDUP A01 0.60 s (khoá hướng ở 70% = 0.42 s) → STRIKE 0.10 s → RECOVER 0.90 s → ENGAGE. Hero Lướt trong 160 px → SPECIAL A02 Bước Gương rồi ENGAGE. Không token 0.5 s → ORBIT 38–70 px, 30% tốc. Trúng cú ≥ LIGHT → FLINCH 0.18 s (≤ 3 lần/2 s); bị ĐÁP → STAGGER 1.0 s. HP 0 → DYING tan gợn 0.50 s, trả token.

spacing_vi: 2 bóng đứng đối góc ≥ 90° quanh hero (không cùng một phía); không windup chồng: bóng thứ 2 chỉ bắt đầu windup ≥ 0.35 s sau va chạm của bóng 1. Không vào vòng ngoài chờ của bầy rỉ; giãn thân như quái S (doc 10 §4.4).

target_vi: luôn nhắm hero (điểm cơ sở 10, mồi taunt 12 theo luật quái S, doc 14 §5.1); không đổi mục tiêu sang triệu hồi không có taunt.

Tham số AI (15)
engage_range_px
56
slot_ring
1
orbit_r_px
38, 70
orbit_speed_mult
0.3
mirror_step_px
64
mirror_trigger_r_px
160
mirror_read_age_s
0.25, 1
mirror_min_hero_dist_px
40
mirror_max_angle_from_facing_deg
120
pair_min_sep_deg
90
pair_strike_gap_s
0.35
lut_row
13
echo_source
heroes/<Hxx>.json av.echo_move
max_alive
2
despawn_with_owner
BS_TRUE

3Đòn đánh (2)

Khung đòn Bóng Kẻ ThứcKhung đòn Bóng Kẻ Thứckhởi (startup)hiệu lực (active)hồi (recovery)tell vàng — ĐÁP được0 s0.20.40.60.811.21.41.6Đòn Vọng · A01Đòn Vọng · A01 · startup 0.6sĐòn Vọng · A01 · active 0.1sĐòn Vọng · A01 · recovery 0.9s1.6sBước Gương · A02Bước Gương · A02 · startup 0.2sBước Gương · A02 · active 0.3sBước Gương · A02 · recovery 0.35s0.85s
Khởi (windup) tô màu theo lớp tell: vàng = ĐÁP được, tím = không chặn; xám = không tell.
ĐònTellLoạiNhịpWindup sActive sHồi sSTKiểu STTầm pxHồi chiêu sTrọng số/phaPhaTokenNguồn
Đòn Vọng EN_B6_01_A01Vàngmelee10.60.10.924MELEE0–56411MELEEBASE
Bước Gương EN_B6_01_A02Khôngspecial10.20.30.350MELEE0–160311NONEBASE

Đòn Vọng

EN_B6_01_A01
Vàng · ĐÁP đượcLoại: meleeST: 24 MELEEWindup: 0.6 sHồi chiêu: 4 s

Mô tả: Bóng diễn lại ECHO_MOVE của hero đang chơi (heroes/<Hxx>.json av.echo_move.move_id: cùng anim, shader ramp đảo PAL_LUT hàng 13, lõi #1a1821 viền #dcdce4; mọi pixel slot hero bị remap → 0 màu hero trên địch). Hitbox CHUẨN HOÁ cho mọi hero: ARC r56 cung 120°, 1 va chạm, lao 24 px, active 0.10 s; VFX vọng của đòn hero được cắt/co khớp hitbox ±2 px (doc 11 §5.4). Sát thương cố định 24 (12% × 204, bỏ coef hero). Glint 1 #ffd84a ở mũi vũ khí bóng lúc windup bắt đầu, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng ≥ 2 frame. Thế hero: verb giữ chặn → tốn 24 Thế (doc 11 §2.3). Âm: 0 âm mới — sự kiện SFX_EN_B6_01_A01_echo_rev phát lại âm ECHO_MOVE của hero qua lọc fx_reverse_tint (doc 32 §5.6), lớp tell 'tinh' chung giữ nguyên.

Dáng tell: dáng windup đúng của ECHO_MOVE hero đang chơi, toàn thân lõi tối viền bạc; chân tan thành gợn nước đảo chiều; vũ khí bóng giữ yên ≥ 3 frame, khác pose đi

Cách đáp: ĐÁP đúng glint 2 → bóng STAGGER 1.0 s; hoặc Lướt qua sau 0.42 s (hướng đã khoá) rồi đánh trong 0.90 s hồi; bạn biết nhịp đòn này vì đó là đòn của bạn.

chain_answer
NONE
hero_kb_px
16
lunge_px
24
hits_enemies
không
anim
echo_strike
VFX/SFX
EN_B6_01_A01 Đòn Vọng va chạm: t = 0 = khung 0 clip echo_strike (sau … VFX_EN_B6_01_A01_echo_wake · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A01) — khung 0 clip … SFX_EN_B6_01_A01_echo_rev · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Hitbox EN_B6_01_A01Hitbox EN_B6_01_A0116 px32 px48 px64 pxARChurtbox r 7shape ARC r 56 arc 120sàn 3/4 · ry = rx × 0.5

Bước Gương

EN_B6_01_A02
Không tellLoại: specialST: 0 MELEEWindup: 0.2 sHồi chiêu: 3 s

Mô tả: Phản ứng BASE (không sát thương, không tell): hero vừa Lướt trên màn trong 160 px (snapshot cú Lướt cuối, tuổi 0.25–1.0 s) → bóng trượt 64 px sang điểm đối xứng của điểm cuối cú Lướt qua trục hướng mặt hero, mặt quay vào hero. Dừng ≥ 40 px khỏi hero; không bao giờ trượt ra sau lưng hero (≤ 120° so hướng mặt hero) → đòn kế luôn tới từ phía nhìn thấy. Sau khi trượt ≥ 0.35 s mới được windup A01 (link p 0.5).

Dáng tell: bóng nghiêng người, trượt ngang trên mặt nước không nhấc chân, để lại vệt gợn chạy ngược

Cách đáp: Lướt 2 lần đổi bên: bóng trượt theo cú đầu, cú thứ hai mở cạnh sườn của nó trong 0.35 s chờ.

anim
mirror_step
Nối đòn
→ Đòn Vọng EN_B6_01_A01 · p 0.5 · khe 0.35–0.6 s · có token MELEE và hero trong 56 px
VFX/SFX
EN_B6_01_A02 Bước Gương: t = 0 = bắt đầu trượt (khung 6 clip mirror_s… VFX_EN_B6_01_A02_glide_ripple · EnemyAttackStart (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A02) — khung 6 … SFX_EN_B6_01_A02_glide_hush
Hitbox EN_B6_01_A02Hitbox EN_B6_01_A028 px16 px24 px32 pxNONEhurtbox r 7shape NONEsàn 3/4 · ry = rx × 0.5

4Biến thể thích nghi (0 CV)

Nguồn: BASE

Phản ứng nền (BASE):

ℹ️
Quái này không có biến thể thích nghi (CV) — chỉ phản ứng nền.

5Sinh ra

ℹ️
Dữ liệu nhóm quái này không ghi cửa sổ phút spawn (spawn_minute_from / act_minute); xem cột Mẫu / ghi chú và hồi xuất hiện.
Trọng số spawn (spawn.weight)Trọng số spawn (spawn.weight)Bóng Kẻ ThứcBóng Kẻ Thức: 00
Màu theo hạng S/M.
QuáiTrọng sốNhómTPNhóm trầnTrần sốngHồi từNútPhòng 1KiểuMẫu / ghi chú
Bóng Kẻ Thức01–20NONE26BOSkhôngvortex—

6Rơi đồ

xp
0
soul_ash
0
paper_gold
0
heal_orb_pct
0

7VFX & SFX

Trang Art · VFX · SFX của EN_B6 →

VFX: spawn EN_B6_01 (BS_TRUE P3 triệu hồi): t = 0 = cuối VFX_SHARED_summon… VFX_EN_B6_01_spawn_surface · luôn chạy dưới chân khi EN_B6_01 sống (clip idle/move/ENGAGE/ORBIT/st… VFX_EN_B6_01_idle_unripple · on_death EN_B6_01: t = 0 = HP 0 (hoặc BS_TRUE chết: mọi bóng cùng khu… VFX_EN_B6_01_death_unripple · summon_cast t = 0; quái triệu hồi xuất hiện tại t = 1.00 VFX_SHARED_summon_vortex · on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), q… VFX_SHARED_death_s

SFX: EnemySpawned (enemyId=EN_B6_01, style=vortex) — khung 0 clip spawn (c… SFX_EN_B6_01_spawn_inhale · EnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_01 (phát riêng, không gộp… SFX_EN_B6_01_death_hush · EnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2) SFX_SHARED_kill_crunch · HeroHitBatch n ≥ 6 (cộng +3 × log2(n/3) dB, trần +6) SFX_SHARED_hit_mass