1Tổng quan
Vai trò: bóng 1 hero (ramp đảo + lõi tối), 1 Đòn Vọng Y; chỉ là quái phụ ở BS_TRUE P3 (≤ 2). Vai: gương — kẻ địch đánh lại bằng đúng đòn của chính bạn, ép đọc glint quen thuộc từ phía đối diện và trừng phạt Lướt lặp một bên; cửa phạt 0.90 s sau mỗi Đòn Vọng. Chết: tan thành gợn nước chạy ngược vào tâm 0.50 s, không vũng, không nổ, không rơi gì; boss BS_TRUE chết → mọi bóng tan cùng lúc.
- HP
- 147
- MOVE_SPEED
- 100
- RADIUS
- 8
- MASS
- 1
- ARMOR
- 0
- DOT_RES
- 0
Bảng màu:
#1a1821#282732#3a3a48#4b4c58#616069#9797a0#dcdce4#f8f9ff- Cao
- 36 px
- Mã hình
- en_b6_01
- Accent
- —
- Codex
- Bóng Kẻ Thức CDX_en_b6_01
Truyền thuyết: Kẻ Thức Rỗng là những người còn sống liều vượt Sông Tro tìm người thân; Cái Lặng nuốt họ, chỉ giữ lại cái khuôn không mặt. Ở Bãi Gương, nó khoác khuôn ấy lên dáng kẻ đang đến và đánh lại bằng tiếng vọng chiêu thức của chính kẻ đó. Hình: dùng sheet hero đang chơi (0 sheet mới) qua LUT hàng 13 — thân lõi tối #1a1821, viền 1 px bạc nhợt #dcdce4, mặt trống không mắt sáng; từ gối trở xuống tan thành gợn nước đồng tâm chạy ngược vào chân; cao bằng hero (32–42 px, danh định 36).
2Hành vi & AI
- AI
- echo
- Vai
- echo
- Rig
- biped
- Hồi nhà
- 6
states_vi: SPAWN: xoáy trung tính 1.0 s quanh điểm sinh (triệu hồi boss, INV-14), không windup tới 0.8 s sau khi hiện → APPROACH: flow field tới ô vòng trong (r ≈ 7 + 8 + 56 × 0.8 = 60 px) → ENGAGE: giữ ô, xin token MELEE → WINDUP A01 0.60 s (khoá hướng ở 70% = 0.42 s) → STRIKE 0.10 s → RECOVER 0.90 s → ENGAGE. Hero Lướt trong 160 px → SPECIAL A02 Bước Gương rồi ENGAGE. Không token 0.5 s → ORBIT 38–70 px, 30% tốc. Trúng cú ≥ LIGHT → FLINCH 0.18 s (≤ 3 lần/2 s); bị ĐÁP → STAGGER 1.0 s. HP 0 → DYING tan gợn 0.50 s, trả token.
spacing_vi: 2 bóng đứng đối góc ≥ 90° quanh hero (không cùng một phía); không windup chồng: bóng thứ 2 chỉ bắt đầu windup ≥ 0.35 s sau va chạm của bóng 1. Không vào vòng ngoài chờ của bầy rỉ; giãn thân như quái S (doc 10 §4.4).
target_vi: luôn nhắm hero (điểm cơ sở 10, mồi taunt 12 theo luật quái S, doc 14 §5.1); không đổi mục tiêu sang triệu hồi không có taunt.
Tham số AI (15)
- engage_range_px
- 56
- slot_ring
- 1
- orbit_r_px
- 38, 70
- orbit_speed_mult
- 0.3
- mirror_step_px
- 64
- mirror_trigger_r_px
- 160
- mirror_read_age_s
- 0.25, 1
- mirror_min_hero_dist_px
- 40
- mirror_max_angle_from_facing_deg
- 120
- pair_min_sep_deg
- 90
- pair_strike_gap_s
- 0.35
- lut_row
- 13
- echo_source
- heroes/<Hxx>.json av.echo_move
- max_alive
- 2
- despawn_with_owner
- BS_TRUE
3Đòn đánh (2)
| Đòn | Tell | Loại | Nhịp | Windup s | Active s | Hồi s | ST | Kiểu ST | Tầm px | Hồi chiêu s | Trọng số/pha | Pha | Token | Nguồn |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Đòn Vọng EN_B6_01_A01 | Vàng | melee | 1 | 0.6 | 0.1 | 0.9 | 24 | MELEE | 0–56 | 4 | 1 | 1 | MELEE | BASE |
| Bước Gương EN_B6_01_A02 | Không | special | 1 | 0.2 | 0.3 | 0.35 | 0 | MELEE | 0–160 | 3 | 1 | 1 | NONE | BASE |
Đòn Vọng
Mô tả: Bóng diễn lại ECHO_MOVE của hero đang chơi (heroes/<Hxx>.json av.echo_move.move_id: cùng anim, shader ramp đảo PAL_LUT hàng 13, lõi #1a1821 viền #dcdce4; mọi pixel slot hero bị remap → 0 màu hero trên địch). Hitbox CHUẨN HOÁ cho mọi hero: ARC r56 cung 120°, 1 va chạm, lao 24 px, active 0.10 s; VFX vọng của đòn hero được cắt/co khớp hitbox ±2 px (doc 11 §5.4). Sát thương cố định 24 (12% × 204, bỏ coef hero). Glint 1 #ffd84a ở mũi vũ khí bóng lúc windup bắt đầu, glint 2 đúng 0.12 s trước va chạm, viền trắng ≥ 2 frame. Thế hero: verb giữ chặn → tốn 24 Thế (doc 11 §2.3). Âm: 0 âm mới — sự kiện SFX_EN_B6_01_A01_echo_rev phát lại âm ECHO_MOVE của hero qua lọc fx_reverse_tint (doc 32 §5.6), lớp tell 'tinh' chung giữ nguyên.
Dáng tell: dáng windup đúng của ECHO_MOVE hero đang chơi, toàn thân lõi tối viền bạc; chân tan thành gợn nước đảo chiều; vũ khí bóng giữ yên ≥ 3 frame, khác pose đi
Cách đáp: ĐÁP đúng glint 2 → bóng STAGGER 1.0 s; hoặc Lướt qua sau 0.42 s (hướng đã khoá) rồi đánh trong 0.90 s hồi; bạn biết nhịp đòn này vì đó là đòn của bạn.
- chain_answer
- NONE
- hero_kb_px
- 16
- lunge_px
- 24
- hits_enemies
- không
- anim
- echo_strike
- VFX/SFX
- EN_B6_01_A01 Đòn Vọng va chạm: t = 0 = khung 0 clip echo_strike (sau … VFX_EN_B6_01_A01_echo_wake · windup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s… VFX_SHARED_tell_glint_y · glint 2 (impact − 0.12 s) → impact VFX_SHARED_tell_rim_y · EnemyImpact (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A01) — khung 0 clip … SFX_EN_B6_01_A01_echo_rev · EnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayS… SFX_SHARED_tell_y_glint1 · EnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng… SFX_SHARED_tell_y_tinh
Bước Gương
Mô tả: Phản ứng BASE (không sát thương, không tell): hero vừa Lướt trên màn trong 160 px (snapshot cú Lướt cuối, tuổi 0.25–1.0 s) → bóng trượt 64 px sang điểm đối xứng của điểm cuối cú Lướt qua trục hướng mặt hero, mặt quay vào hero. Dừng ≥ 40 px khỏi hero; không bao giờ trượt ra sau lưng hero (≤ 120° so hướng mặt hero) → đòn kế luôn tới từ phía nhìn thấy. Sau khi trượt ≥ 0.35 s mới được windup A01 (link p 0.5).
Dáng tell: bóng nghiêng người, trượt ngang trên mặt nước không nhấc chân, để lại vệt gợn chạy ngược
Cách đáp: Lướt 2 lần đổi bên: bóng trượt theo cú đầu, cú thứ hai mở cạnh sườn của nó trong 0.35 s chờ.
- anim
- mirror_step
- Nối đòn
- → Đòn Vọng EN_B6_01_A01 · p 0.5 · khe 0.35–0.6 s · có token MELEE và hero trong 56 px
- VFX/SFX
- EN_B6_01_A02 Bước Gương: t = 0 = bắt đầu trượt (khung 6 clip mirror_s… VFX_EN_B6_01_A02_glide_ripple · EnemyAttackStart (enemyId=EN_B6_01, attackId=EN_B6_01_A02) — khung 6 … SFX_EN_B6_01_A02_glide_hush
4Biến thể thích nghi (0 CV)
Nguồn: BASEPhản ứng nền (BASE):
- Bước Gương: đọc cú Lướt cuối thấy trên màn (tuổi 0.25–1.0 s, ngoài màn = bỏ qua) rồi trượt sang bên đối xứng — không đọc PSP, không lịch sử > 10 s.
- Đòn Vọng đổi theo hero đang chơi (1 ECHO_MOVE/hero) = nội dung, không phải thích nghi: tell, windup 0.60 s, sát thương 24, hitbox ARC r56 120° giống nhau với mọi hero (INV-15 bất biến).
- Không hàng MICRO (doc 14 §8.1: chỉ 4 quái canon), không CV, không Sẹo/nhớ; không vai khắc MESO §8.2 (chỉ kịch bản BS_TRUE P3 sinh, không qua Đạo Diễn).
5Sinh ra
| Quái | Trọng số | Nhóm | TP | Nhóm trần | Trần sống | Hồi từ | Nút | Phòng 1 | Kiểu | Mẫu / ghi chú |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Bóng Kẻ Thức | 0 | 1–2 | 0 | NONE | 2 | 6 | BOS | không | vortex | — |
6Rơi đồ
- xp
- 0
- soul_ash
- 0
- paper_gold
- 0
- heal_orb_pct
- 0
7VFX & SFX
Trang Art · VFX · SFX của EN_B6 →
VFX: spawn EN_B6_01 (BS_TRUE P3 triệu hồi): t = 0 = cuối VFX_SHARED_summon… VFX_EN_B6_01_spawn_surface · luôn chạy dưới chân khi EN_B6_01 sống (clip idle/move/ENGAGE/ORBIT/st… VFX_EN_B6_01_idle_unripple · on_death EN_B6_01: t = 0 = HP 0 (hoặc BS_TRUE chết: mọi bóng cùng khu… VFX_EN_B6_01_death_unripple · summon_cast t = 0; quái triệu hồi xuất hiện tại t = 1.00 VFX_SHARED_summon_vortex · on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), q… VFX_SHARED_death_s
SFX: EnemySpawned (enemyId=EN_B6_01, style=vortex) — khung 0 clip spawn (c… SFX_EN_B6_01_spawn_inhale · EnemyKilledBatch lớp chất liệu B6 cho EN_B6_01 (phát riêng, không gộp… SFX_EN_B6_01_death_hush · EnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2) SFX_SHARED_kill_crunch · HeroHitBatch n ≥ 6 (cộng +3 × log2(n/3) dB, trần +6) SFX_SHARED_hit_mass