1XP lên cấp kế
17-Economy-Balance §2.1
- Kiểu
- FORMULA
- Công thức
- 8 + 6*L + 1.2*L^2
- x
- L (cấp hiện tại)
- y
- XP cần để lên L+1
- Nội suy
- NONE
Điểm kiểm (3)
| x | y |
|---|---|
| 1 | 15.2 |
| 12 | 252.8 |
| 20 | 608 |
2Hệ số XP nhận theo Hồi
17-Economy-Balance §2.1–§2.2
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- XP nhận = XP gốc × mult(Hồi) × (1 + 0.15 MUT09) × (1 + s MESO)
- x
- Hồi
- y
- hệ số nhân XP nhận
- Nội suy
- STEP
Điểm kiểm (2)
| x | y |
|---|---|
| II | 1.4 |
| V | 4.3 |
3Chỉ số sức mạnh build theo phút
17-Economy-Balance §1.2–§1.3
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- nội suy tuyến tính trong Hồi; PI vào Hồi I 1.00 · II 1.60 · III 2.19 · IV 2.99 · Kết 3.44 · cuối 3.49 (= power_curve doc 10 §2.4 / tuning combat.power_curve: 1.00/1.60/2.20/3.00/3.45/3.49; 2026-11-07 - DEC-2026-11-07-12: IV 2.89 → 2.99, Kết 3.29 → 3.44, cuối 3.34 → 3.49)
- x
- phút run (đường trung vị 32:10)
- y
- PI
- Nội suy
- LINEAR
Điểm kiểm (2)
| x | y | vd |
|---|---|---|
| III | 2.19 | VD-PI1 |
| 17 | 2.554 | VD-PI2 |
4Nhân HP địch theo Hồi lệch gốc
10-Combat-Core §2.4 · 17-Economy-Balance §5
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- HP_final = HP_data × T_hp[home_act][act] × (1 + 0.12 × MRN01) × (1 + 0.12 × endless_loop) × mutator_hp × custom_hp; T_hp[h][a] = PI(a) / PI(h), PI theo Hồi I..VI = 1.00/1.60/2.20/3.00/3.45/3.49 (= CRV_power_index điểm vào Hồi, doc 10 §2.4). x = home_act (Hồi gốc của quái: B1 I · B2 II · B3 III · B4 IV · B6 VI); y = {act: hệ số}; V = Kết, VI = Bí mật (B6). act < home_act không xảy ra (quái chỉ xuất hiện từ Hồi gốc trở đi). 2026-11-07 — thay 1.30^(act − home_act): B1 ở Kết ra 2.856 ≠ PI 3.30, lệch tỉ lệ với quái B4 (1.138). 2026-11-07 - DEC-2026-11-07-12: IV 2.90→3.00, Kết 3.30→3.45, VI 3.34→3.49 (khớp CRV_power_index / tuning power_curve; T_hp làm tròn 4 chữ số, half-up).
- x
- home_act × act
- y
- hệ số HP
- Nội suy
- NONE
Điểm kiểm (1)
| x | y | vd |
|---|---|---|
| I→III | 2.2 | VD-E3 |
5Nhân sát thương địch theo Hồi lệch gốc
10-Combat-Core §2.4 · 17-Economy-Balance §5
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- DMG_final = DMG_data × T_dmg[home_act][act] × (1 + 0.15 × MRN03) × (1 + 0.06 × endless_loop) × custom_dmg; T_dmg[h][a] = EHP(a) / EHP(h), EHP người chơi theo Hồi I..VI = 1.00/1.20/1.40/1.55/1.65/1.70 (doc 10 §2.4). x = home_act (Hồi gốc của quái: B1 I · B2 II · B3 III · B4 IV · B6 VI); y = {act: hệ số}; V = Kết, VI = Bí mật (B6). act < home_act không xảy ra (quái chỉ xuất hiện từ Hồi gốc trở đi). 2026-11-07 — thay 1.15^(act − home_act): B1 ở Kết ra 1.749 ≠ EHP 1.65.
- x
- home_act × act
- y
- hệ số sát thương
- Nội suy
- NONE
Điểm kiểm (1)
| x | y | vd |
|---|---|---|
| I→III | 1.4 | VD-E3 |
6Trọng số rarity draft theo may mắn
17-Economy-Balance §9
- Kiểu
- FORMULA
- Công thức
- Δ = min(18, 3 × (Hồi − 1) + 0.25 × Độ Tang) (Kết = Hồi 5); COMMON = 62 − Δ · RARE = 28 + 0.6Δ · EPIC = 8 + 0.4Δ · LEGENDARY = 2 (chỉ Lv ≥ 12 & còn Then Chốt; nếu không → cộng vào EPIC); pity: 8 draft liền không Sử Thi+ → draft kế chắc ≥ 1
- x
- Δ
- y
- trọng số % C/R/E/L
- Nội suy
- LINEAR
Điểm kiểm (1)
| x | y | vd |
|---|---|---|
| 13 | 49 | VD-R1 |
7Vàng Mã icon GOLD theo Hồi
17-Economy-Balance §8.1 · 16-Run-Structure-Map §4.2
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- kỳ vọng = 3 × 0.30 × 1.2 × gold_room[act]; CHL ×2; MUT01 ×1.20
- x
- Hồi
- y
- Vàng Mã/nút GOLD
- Nội suy
- STEP
Điểm kiểm (1)
| x | y |
|---|---|
| III | 100 |
8Điểm Thông Thạo lên hạng MR
17-Economy-Balance §10.1 · 12-Hero-Framework §2.7
- Kiểu
- FORMULA
- Công thức
- XP(MRn→n+1) = 150 + 20n, n = 1..19 → Σ MR20 = 6.650/hero (12 hero 79.800); P_run = (60 + 40 × Hồi qua + 20 × (boss + mini hạ) + 3 × Độ Tang) × mode_mult (DAILY/BOSS_RUSH 0.5, CUSTOM 0)
- x
- n (hạng MR hiện tại)
- y
- điểm cần lên n+1
- Nội suy
- NONE
Điểm kiểm (3)
| x | y |
|---|---|
| 1 | 170 |
| 19 | 530 |
| MR20_total | 6650 |
9Tốc nạp ngân sách đe doạ theo Hồi
15-Horde-Director-Encounters §2.3–§2.4
- Kiểu
- FORMULA
- Công thức
- BPS(t) = BPS_act × (1 + 0.04 × min(m_act, 6)) × (1 + 0.15 × MRN02) × mut_bps (MUT09 1.20) × bps_mult_script; m_act = phút nguyên từ đầu Hồi
- x
- Hồi (biome)
- y
- BPS_act
- Nội suy
- STEP
Điểm kiểm (4)
| x | y |
|---|---|
| I@m1 | 3.54 |
| I@m3 | 3.81 |
| I@m6 | 4.22 |
| IV@m6+MRN02x2 | 7.25 |
10Đường cong pha mật độ trong phòng
15-Horde-Director-Encounters §2.5
- Kiểu
- TABLE
- Công thức
- x = t / t_target; STD: 0.55 → (0.10–0.40) 0.55→0.85 → (0.40–0.85) 0.85→1.00 → 1.00; FLAT (VIGIL, RESCUE): 0.70 → 0.70→0.90 → 0.90 → (0.85–1.00) 0.95 → 0.95 (bậc tại 0.85); GATE (DUEL, HUNT, MBS): 0.40 → 0.40→0.60 → 0.60; RUN (GAUNTLET, CHASE): 0.60 → 0.60→0.80 → 0.80; TIDE: mỗi sóng 0.50 → 1.00 trong 60% thời lượng sóng, giữ 1.00, nghỉ giữa sóng 0.30; mở màn ví = 0.45 × B_obj
- x
- t / t_target
- y
- phase (× B_obj)
- Nội suy
- LINEAR
Điểm kiểm (1)
| x | y |
|---|---|
| 0.4 | 0.85 |
11Nhân mật độ density_mult
15-Horde-Director-Encounters §2.6
- Kiểu
- FORMULA
- Công thức
- density_mult = (1 + 0.15 × MRN02) × MUT09 1.20 × MUT04 1.00 × ENDLESS (1 + 0.05 × k, trần 1.25) × CUSTOM 0.25–3.00 × PerfGovernor bậc 2 0.90; target không đẩy số sống vượt cap_count 250 (Deck 180)
- x
- nguồn
- y
- hệ số
- Nội suy
- NONE