🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Hệ thống › Đường cong cân bằng
⚙️ Hệ thống

Đường cong cân bằng

17-Economy-Balance §1–§9 · 15-Horde-Director-Encounters §2

Cập nhật: 2026-11-07
11
đường cong

1XP lên cấp kế

17-Economy-Balance §2.1

XP lên cấp kế (CRV_xp_level)XP lên cấp kế (CRV_xp_level)XP02004006008005101520cấpXPXPXP · 1: 15.2XP · 2: 24.8XP · 3: 36.8XP · 4: 51.2XP · 5: 68XP · 6: 87.2XP · 7: 108.8XP · 8: 132.8XP · 9: 159.2XP · 10: 188XP · 11: 219.2XP · 12: 252.8XP · 13: 288.8XP · 14: 327.2XP · 15: 368XP · 16: 411.2XP · 17: 456.8XP · 18: 504.8XP · 19: 555.2XP · 20: 608
Kiểu
FORMULA
Công thức
8 + 6*L + 1.2*L^2
x
L (cấp hiện tại)
y
XP cần để lên L+1
Nội suy
NONE
Điểm kiểm (3)
xy
115.2
12252.8
20608

2Hệ số XP nhận theo Hồi

17-Economy-Balance §2.1–§2.2

Hệ số XP nhận theo Hồi (CRV_xp_act_mult)Hệ số XP nhận theo Hồi (CRV_xp_act_mult)Hồi IHồi I: 11Hồi IIHồi II: 1.41.4Hồi IIIHồi III: 2.92.9Hồi IVHồi IV: 4.34.3KếtKết: 4.34.3Bí mật (B6)Bí mật (B6): 4.34.3
Kiểu
TABLE
Công thức
XP nhận = XP gốc × mult(Hồi) × (1 + 0.15 MUT09) × (1 + s MESO)
x
Hồi
y
hệ số nhân XP nhận
Nội suy
STEP
Điểm kiểm (2)
xy
II1.4
V4.3

3Chỉ số sức mạnh build theo phút

17-Economy-Balance §1.2–§1.3

Chỉ số sức mạnh build theo phút (CRV_power_index)Chỉ số sức mạnh build theo phút (CRV_power_index)× kit Lv1012340102030phút× kit Lv1× kit Lv1× kit Lv1 · 0: 1× kit Lv1 · 3: 1.28× kit Lv1 · 6.5: 1.6× kit Lv1 · 10: 1.89× kit Lv1 · 13.67: 2.19× kit Lv1 · 17: 2.55× kit Lv1 · 21: 2.99× kit Lv1 · 25: 3.23× kit Lv1 · 28.33: 3.44× kit Lv1 · 32.17: 3.49
Kiểu
TABLE
Công thức
nội suy tuyến tính trong Hồi; PI vào Hồi I 1.00 · II 1.60 · III 2.19 · IV 2.99 · Kết 3.44 · cuối 3.49 (= power_curve doc 10 §2.4 / tuning combat.power_curve: 1.00/1.60/2.20/3.00/3.45/3.49; 2026-11-07 - DEC-2026-11-07-12: IV 2.89 → 2.99, Kết 3.29 → 3.44, cuối 3.34 → 3.49)
x
phút run (đường trung vị 32:10)
y
PI
Nội suy
LINEAR
Điểm kiểm (2)
xyvd
III2.19VD-PI1
172.554VD-PI2

4Nhân HP địch theo Hồi lệch gốc

10-Combat-Core §2.4 · 17-Economy-Balance §5

Nhân HP địch theo Hồi lệch gốc (CRV_enemy_hp_act)Nhân HP địch theo Hồi lệch gốc (CRV_enemy_hp_act)Hồi IHồi IIHồi IIIHồi IVKếtBí mật (B6)Hồi IHồi I × Hồi I: 11Hồi I × Hồi II: 1.61.6Hồi I × Hồi III: 2.22.2Hồi I × Hồi IV: 33Hồi I × Kết: 3.453.45Hồi I × Bí mật (B6): 3.493.49Hồi IIHồi II × Hồi I: —Hồi II × Hồi II: 11Hồi II × Hồi III: 1.381.38Hồi II × Hồi IV: 1.881.88Hồi II × Kết: 2.162.16Hồi II × Bí mật (B6): 2.182.18Hồi IIIHồi III × Hồi I: —Hồi III × Hồi II: —Hồi III × Hồi III: 11Hồi III × Hồi IV: 1.361.36Hồi III × Kết: 1.571.57Hồi III × Bí mật (B6): 1.591.59Hồi IVHồi IV × Hồi I: —Hồi IV × Hồi II: —Hồi IV × Hồi III: —Hồi IV × Hồi IV: 11Hồi IV × Kết: 1.151.15Hồi IV × Bí mật (B6): 1.161.16Bí mật (B6)Bí mật (B6) × Hồi I: —Bí mật (B6) × Hồi II: —Bí mật (B6) × Hồi III: —Bí mật (B6) × Hồi IV: —Bí mật (B6) × Kết: —Bí mật (B6) × Bí mật (B6): 1113.49
Kiểu
TABLE
Công thức
HP_final = HP_data × T_hp[home_act][act] × (1 + 0.12 × MRN01) × (1 + 0.12 × endless_loop) × mutator_hp × custom_hp; T_hp[h][a] = PI(a) / PI(h), PI theo Hồi I..VI = 1.00/1.60/2.20/3.00/3.45/3.49 (= CRV_power_index điểm vào Hồi, doc 10 §2.4). x = home_act (Hồi gốc của quái: B1 I · B2 II · B3 III · B4 IV · B6 VI); y = {act: hệ số}; V = Kết, VI = Bí mật (B6). act < home_act không xảy ra (quái chỉ xuất hiện từ Hồi gốc trở đi). 2026-11-07 — thay 1.30^(act − home_act): B1 ở Kết ra 2.856 ≠ PI 3.30, lệch tỉ lệ với quái B4 (1.138). 2026-11-07 - DEC-2026-11-07-12: IV 2.90→3.00, Kết 3.30→3.45, VI 3.34→3.49 (khớp CRV_power_index / tuning power_curve; T_hp làm tròn 4 chữ số, half-up).
x
home_act × act
y
hệ số HP
Nội suy
NONE
Điểm kiểm (1)
xyvd
I→III2.2VD-E3
ASSUMED

5Nhân sát thương địch theo Hồi lệch gốc

10-Combat-Core §2.4 · 17-Economy-Balance §5

Nhân sát thương địch theo Hồi lệch gốc (CRV_enemy_dmg_act)Nhân sát thương địch theo Hồi lệch gốc (CRV_enemy_dmg_act)Hồi IHồi IIHồi IIIHồi IVKếtBí mật (B6)Hồi IHồi I × Hồi I: 11Hồi I × Hồi II: 1.21.2Hồi I × Hồi III: 1.41.4Hồi I × Hồi IV: 1.551.55Hồi I × Kết: 1.651.65Hồi I × Bí mật (B6): 1.71.7Hồi IIHồi II × Hồi I: —Hồi II × Hồi II: 11Hồi II × Hồi III: 1.171.17Hồi II × Hồi IV: 1.291.29Hồi II × Kết: 1.381.38Hồi II × Bí mật (B6): 1.421.42Hồi IIIHồi III × Hồi I: —Hồi III × Hồi II: —Hồi III × Hồi III: 11Hồi III × Hồi IV: 1.111.11Hồi III × Kết: 1.181.18Hồi III × Bí mật (B6): 1.211.21Hồi IVHồi IV × Hồi I: —Hồi IV × Hồi II: —Hồi IV × Hồi III: —Hồi IV × Hồi IV: 11Hồi IV × Kết: 1.061.06Hồi IV × Bí mật (B6): 1.11.1Bí mật (B6)Bí mật (B6) × Hồi I: —Bí mật (B6) × Hồi II: —Bí mật (B6) × Hồi III: —Bí mật (B6) × Hồi IV: —Bí mật (B6) × Kết: —Bí mật (B6) × Bí mật (B6): 1111.7
Kiểu
TABLE
Công thức
DMG_final = DMG_data × T_dmg[home_act][act] × (1 + 0.15 × MRN03) × (1 + 0.06 × endless_loop) × custom_dmg; T_dmg[h][a] = EHP(a) / EHP(h), EHP người chơi theo Hồi I..VI = 1.00/1.20/1.40/1.55/1.65/1.70 (doc 10 §2.4). x = home_act (Hồi gốc của quái: B1 I · B2 II · B3 III · B4 IV · B6 VI); y = {act: hệ số}; V = Kết, VI = Bí mật (B6). act < home_act không xảy ra (quái chỉ xuất hiện từ Hồi gốc trở đi). 2026-11-07 — thay 1.15^(act − home_act): B1 ở Kết ra 1.749 ≠ EHP 1.65.
x
home_act × act
y
hệ số sát thương
Nội suy
NONE
Điểm kiểm (1)
xyvd
I→III1.4VD-E3
ASSUMED

6Trọng số rarity draft theo may mắn

17-Economy-Balance §9

Trọng số rarity draft theo may mắn (CRV_rarity_luck)Trọng số rarity draft theo may mắn (CRV_rarity_luck)COMMONRAREEPICLEGENDARY020406080051015%COMMONCOMMON · 0: 62COMMON · 3: 59COMMON · 6: 56COMMON · 9: 53COMMON · 12: 50COMMON · 18: 44RARERARE · 0: 28RARE · 3: 29.8RARE · 6: 31.6RARE · 9: 33.4RARE · 12: 35.2RARE · 18: 38.8EPICEPIC · 0: 8EPIC · 3: 9.2EPIC · 6: 10.4EPIC · 9: 11.6EPIC · 12: 12.8EPIC · 18: 15.2LEGENDARYLEGENDARY · 0: 2LEGENDARY · 3: 2LEGENDARY · 6: 2LEGENDARY · 9: 2LEGENDARY · 12: 2LEGENDARY · 18: 2
Kiểu
FORMULA
Công thức
Δ = min(18, 3 × (Hồi − 1) + 0.25 × Độ Tang) (Kết = Hồi 5); COMMON = 62 − Δ · RARE = 28 + 0.6Δ · EPIC = 8 + 0.4Δ · LEGENDARY = 2 (chỉ Lv ≥ 12 & còn Then Chốt; nếu không → cộng vào EPIC); pity: 8 draft liền không Sử Thi+ → draft kế chắc ≥ 1
x
Δ
y
trọng số % C/R/E/L
Nội suy
LINEAR
Điểm kiểm (1)
xyvd
1349VD-R1

7Vàng Mã icon GOLD theo Hồi

17-Economy-Balance §8.1 · 16-Run-Structure-Map §4.2

Vàng Mã icon GOLD theo Hồi (CRV_gold_room)Vàng Mã icon GOLD theo Hồi (CRV_gold_room)Hồi IHồi I: 60 Vàng Mã60 Vàng MãHồi IIHồi II: 80 Vàng Mã80 Vàng MãHồi IIIHồi III: 100 Vàng Mã100 Vàng MãHồi IVHồi IV: 120 Vàng Mã120 Vàng Mã
Kiểu
TABLE
Công thức
kỳ vọng = 3 × 0.30 × 1.2 × gold_room[act]; CHL ×2; MUT01 ×1.20
x
Hồi
y
Vàng Mã/nút GOLD
Nội suy
STEP
Điểm kiểm (1)
xy
III100

8Điểm Thông Thạo lên hạng MR

17-Economy-Balance §10.1 · 12-Hero-Framework §2.7

Điểm Thông Thạo lên hạng MR (CRV_mastery_rank)Điểm Thông Thạo lên hạng MR (CRV_mastery_rank)điểm020040060051015điểmđiểmđiểm · 1: 170điểm · 2: 190điểm · 3: 210điểm · 4: 230điểm · 5: 250điểm · 6: 270điểm · 7: 290điểm · 8: 310điểm · 9: 330điểm · 10: 350điểm · 11: 370điểm · 12: 390điểm · 13: 410điểm · 14: 430điểm · 15: 450điểm · 16: 470điểm · 17: 490điểm · 18: 510điểm · 19: 530
Kiểu
FORMULA
Công thức
XP(MRn→n+1) = 150 + 20n, n = 1..19 → Σ MR20 = 6.650/hero (12 hero 79.800); P_run = (60 + 40 × Hồi qua + 20 × (boss + mini hạ) + 3 × Độ Tang) × mode_mult (DAILY/BOSS_RUSH 0.5, CUSTOM 0)
x
n (hạng MR hiện tại)
y
điểm cần lên n+1
Nội suy
NONE
Điểm kiểm (3)
xy
1170
19530
MR20_total6650

9Tốc nạp ngân sách đe doạ theo Hồi

15-Horde-Director-Encounters §2.3–§2.4

Tốc nạp ngân sách đe doạ theo Hồi (CRV_bps_act)Tốc nạp ngân sách đe doạ theo Hồi (CRV_bps_act)Hồi IHồi I: 3.4 TP/s3.4 TP/sHồi IIHồi II: 3.8 TP/s3.8 TP/sHồi IIIHồi III: 4.2 TP/s4.2 TP/sHồi IVHồi IV: 4.5 TP/s4.5 TP/sKếtKết: 5 TP/s5 TP/sBí mật (B6)Bí mật (B6): 4.4 TP/s4.4 TP/s
Kiểu
FORMULA
Công thức
BPS(t) = BPS_act × (1 + 0.04 × min(m_act, 6)) × (1 + 0.15 × MRN02) × mut_bps (MUT09 1.20) × bps_mult_script; m_act = phút nguyên từ đầu Hồi
x
Hồi (biome)
y
BPS_act
Nội suy
STEP
Điểm kiểm (4)
xy
I@m13.54
I@m33.81
I@m64.22
IV@m6+MRN02x27.25

10Đường cong pha mật độ trong phòng

15-Horde-Director-Encounters §2.5

Đường cong pha mật độ trong phòng (CRV_phase)Đường cong pha mật độ trong phòng (CRV_phase)STDFLATGATERUN00.20.40.60.8100.20.40.60.81STDSTD · 0: 0.55STD · 0.1: 0.55STD · 0.4: 0.85STD · 0.85: 1STD · 1: 1FLATFLAT · 0: 0.7FLAT · 0.1: 0.7FLAT · 0.4: 0.9FLAT · 0.85: 0.95FLAT · 1: 0.95GATEGATE · 0: 0.4GATE · 0.1: 0.4GATE · 0.4: 0.6GATE · 0.85: 0.6GATE · 1: 0.6RUNRUN · 0: 0.6RUN · 0.1: 0.6RUN · 0.4: 0.8RUN · 0.85: 0.8RUN · 1: 0.8
Kiểu
TABLE
Công thức
x = t / t_target; STD: 0.55 → (0.10–0.40) 0.55→0.85 → (0.40–0.85) 0.85→1.00 → 1.00; FLAT (VIGIL, RESCUE): 0.70 → 0.70→0.90 → 0.90 → (0.85–1.00) 0.95 → 0.95 (bậc tại 0.85); GATE (DUEL, HUNT, MBS): 0.40 → 0.40→0.60 → 0.60; RUN (GAUNTLET, CHASE): 0.60 → 0.60→0.80 → 0.80; TIDE: mỗi sóng 0.50 → 1.00 trong 60% thời lượng sóng, giữ 1.00, nghỉ giữa sóng 0.30; mở màn ví = 0.45 × B_obj
x
t / t_target
y
phase (× B_obj)
Nội suy
LINEAR
Điểm kiểm (1)
xy
0.40.85

11Nhân mật độ density_mult

15-Horde-Director-Encounters §2.6

Nhân mật độ density_mult (CRV_density)Nhân mật độ density_mult (CRV_density)MRN02_r1MRN02_r1: 1.151.15MRN02_r2MRN02_r2: 1.31.3MUT09MUT09: 1.21.2MUT04MUT04: 11ENDLESS_k1ENDLESS_k1: 1.051.05ENDLESS_capENDLESS_cap: 1.251.25CUSTOM_minCUSTOM_min: 0.250.25CUSTOM_maxCUSTOM_max: 33DECK_presetDECK_preset: 11PERF_T2PERF_T2: 0.90.9
Kiểu
FORMULA
Công thức
density_mult = (1 + 0.15 × MRN02) × MUT09 1.20 × MUT04 1.00 × ENDLESS (1 + 0.05 × k, trần 1.25) × CUSTOM 0.25–3.00 × PerfGovernor bậc 2 0.90; target không đẩy số sống vượt cap_count 250 (Deck 180)
x
nguồn
y
hệ số
Nội suy
NONE