🔔 Bladewake GDD
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Wenna

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Wenna (Hero).

H11Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

41
VFX
28
SFX
36
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Wenna H11

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.2, §3.5, §5.1–5.4, §8 · 32-Audio-Bible §2.3, §4.2–4.4, §5.1–5.6, §9, §11, §12.2 · heroes/H11.json visual/av · hero_upgrades/H11.json (VFX ở file av/H11__vfx.json riêng). 2026-11-07 lệch: schema av bus không có 'HeroSkill' (doc 32 §5.1) → SFX_H11_SK0n_cast và UL dùng bus 'Hero'; vo_* dùng bus 'VO' theo doc 32 §5.3; make_sfx.py không có element 'earth' → synth_recipe dùng 'neutral' + tint; costume pixelfx Tools/pixelfx/src/fx/heroes/_h11.js chưa tồn tại (cần tạo trước lệnh export).
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 3 (7%)M: 23 (56%)L: 14 (34%)XL: 1 (2%)41VFXS — 3 (7%)M — 23 (56%)L — 14 (34%)XL — 1 (2%)
SFX theo busSFX theo busHeroHero: 1515HeroAttackHeroAttack: 55HeroDefenseHeroDefense: 55VOVO: 33

2VFX (41)

41 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_H11_res_fullMfloor_decal180.6#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0ngưỡng Đất: vào Đất Tơi (DAT_TOI, ≥ 3 Đất) và Đất Đầy (DAT_DAY, 5 Đất; 4 với H11_AS3); cũng là enter_fx của H11_E38 Đất Sâu; t = 0 = frame vượt ngưỡng
VFX_H11_pitMfloor_decal160.533#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_DIG tick 24 (t = 0 = frame hố hiện, cùng tick +1 Đất); cũng phát khi H11_SK05_SLAM sụt hố dưới mục tiêu, H11_SK06_PIT bẩy hố nông, H11_UL1 (6 hố), H11_E05/…
VFX_H11_digMbody_front200.667#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_DIG (giữ Đánh, clip dig 30 frame, hit frame 24): t = 0 = tick 24 (0.4 s sau khi giữ); Lướt/ĐÁP huỷ ở mọi tick thì runtime cắt FX ngay; cũng là FX của H11_S…
VFX_H11_spade_scoopMbody_front150.5#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0H11_COMBO_A_1 Xúc Hất (clip attack1, hit frame 7): t = 0 = tick va chạm sau startup 7 tick (0.117 s), active 3 tick (0.05 s), recovery 14 tick; cũng là FX Dạng…
VFX_H11_spade_sweepMbody_front150.5#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0H11_COMBO_A_2 Phang Ngang (clip attack2, hit frame 7): t = 0 = tick va chạm sau startup 7 tick (0.117 s), active 3 tick, recovery 15 tick; cũng là FX của H11_E…
VFX_H11_pit_fillMbody_front150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_PIT_FILL (mỗi hố có tâm trong r64 bị lấp) và cú Lấp H11_COMBO_A_3 (clip attack3, hit frame 12): t = 0 = tick va chạm sau startup 12 tick (0.2 s); cũng dùng…
VFX_H11_moundSfloor_decal120.4#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0quái S bị chôn (H11_PIT_FILL, H11_SK05_FILL, H11_COUNTER rơi hố, H11_SK01 mép rơi, H11_SK04_COLLAPSE, H11_SK07 hố sập, H11_UL1): t = 0 = frame chôn; ụ mộ sống …
VFX_H11_pit_collapseMfloor_decal120.4#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0hố hết đời 20 s, hố thứ 4 thay hố cũ nhất, XL bị chôn làm hố sập, H11_SK07 hố vào/hố trên đường đi sập, H11_E18 thả Cắm Xẻng: t = 0 = frame sập
VFX_H11_grave_marker_trenchLfloor_decal301#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_COMBO_A_3_BIA Bia Sụt (A3 khi Đất = 5, 4 với H11_AS3; clip attack4, hit frame 14): t = 0 = tick va chạm sau startup 14 tick (0.233 s), active 6 tick (0.1 s…
VFX_H11_bury_burstMoverhead150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_BURY_BURST (Bia Sụt kích ụ mộ ≤ 3 s + quái kẹt hố; hit cùng tick 14 attack4): t = 0 = frame nổ; cũng là H11_SK01_ERUPT (tick 24, ≤ 3 hố), H11_SK07_EMERGE (…
VFX_H11_answer_dirt_flingMbody_front150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0ĐÁP H11_ANSWER Hất Đất (clip answer, hit frame 0): t = 0 = tick bấm (active 9 tick = cửa sổ 0.15 s, recovery 9); anim tự xoay về mối đe doạ vàng gần nhất; kèm …
VFX_H11_spade_anchorMfloor_decal121#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0verb giữ H11_HOLD Cắm Xẻng: t = 0 = hết hold_in 8 tick (xẻng chạm sàn); loop suốt lúc giữ (≤ 6 s); thả nút → runtime tắt α 0.15 s trong hold_out 8 tick; Lướt/Đ…
VFX_H11_counter_knee_sweepMbody_front180.6#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0Phản H11_COUNTER Phang Gối (clip counter, hit frame 6): t = 0 = tick va chạm sau startup 6 tick (0.1 s), active 5 tick (0.083 s), recovery 17; hitstop 0.12, tr…
VFX_H11_SK01_tremorLfloor_decal210.7#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK01 Động Thổ nhịp 1 H11_SK01_TREMOR (clip sk01, hit frames 12/24): t = 0 = tick 12 (0.2 s) nện cán xẻng lần 1; nhịp 2 tick 24 phát VFX_H11_bury_burst tại …
VFX_H11_burrow_waveLfloor_decal180.6#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK02 Rồng Đất Trườn H11_SK02_WAVE (clip sk02, hit frame 10): t = 0 = tick 10 (0.167 s) mũi xẻng cắm dọc sàn rồi hất; luống trườn 220 px ở 600 px/s (active …
VFX_H11_SK02_wave_endMoverhead150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK02_END Đầu Rồng Trồi: t = 0 = tick 32 (đầu luống tới 220 px, 240 hạng II–III); off_fwd = len
VFX_H11_SK03_grave_scatterLoverhead240.8#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK03 Vãi Đất Mộ H11_SK03_SCATTER (clip sk03, hit frame 10): t = 0 = tick 10 (0.167 s) nắm đất thứ 3 rời xẻng, active 4 tick; 3 nắm vung ở t −0.133 / −0.067…
VFX_H11_SK04_ridgeLfloor_decal361.2#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK04 Đắp Gờ (HOLD ngắm ≤ 1.0 s, thả; clip sk04 hit frame 14): t = 0 = tick 14 sau khi thả; H11_SK04_RISE active 4 tick; H11_SK04_COLLAPSE (Gờ Đổ) = frame 2…
VFX_H11_SK05_grave_fillMoverhead150.5#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0H11_SK05 Lấp Huyệt nhịp 1 H11_SK05_SLAM (clip sk05, hit frames 12/20): t = 0 = tick 12 (0.2 s) mặt xẻng bổ xuống mục tiêu gần nhất trong nón 60° ≤ 64 px (lunge…
VFX_H11_SK06_rootedMbody_front121#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK06 Trụ Mộ H11_SK06_ROOT (clip sk06, hit frame 8): t = 0 = tick 6 xẻng cắm (startup 6 tick), loop suốt t = 3 s (3.5 s hạng II–III); mỗi 1.0 s H11_SK06_PIT…
VFX_H11_SK07_tunnelMfloor_decal180.6#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK07 Chui Huyệt H11_SK07_DIVE (HOLD chọn điểm trồi, thả; clip sk07 hit frame 28): t = 0 = tick 8 Wenna chạm hố vào (trượt tới nếu cách > 24 px); đi ngầm 18…
VFX_H11_SK08_clodMoverhead200.667#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_SK08 Xúc Đất Ném H11_SK08_THROW (clip sk08, hit frames 8/12/16): t = 0 = cục rời xẻng (tick 8, 12, 16; toả 12°); bay 420 px/s tới 200 px (≤ 0.476 s) ở h 18…
VFX_H11_mud_slickMfloor_decal80.667#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_UL3_SLICK Đất Xới Trơn: t = 0 = mỗi cú xẻng trúng trong H11_UL3 (≤ 6 vùng, sống 2.0 s); cũng là vùng trơn của H11_EVO1 (4 s) và vệt Lướt H11_E11 (80 px, 3 …
VFX_H11_dash_burrowMfloor_decal180.6#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Lướt H11_DASH Chui Đất (trail_vfx; clip dash): t = 0 = tick 0 của Lướt; 80 px / 9 tick (0.15 s), i-frame 12 tick, 2 lượt; cũng là FX của H11_E07, H11_E11, H11_…
VFX_H11_UL1_graveyard_collapseXLfloor_decal602#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_UL1 Nghĩa Địa Sụt (clip ul1 132 frame, hit frames 30/96; bất tử tick 0–132; World chậm 0.4): t = 0 = tick 30 H11_UL1_COLLAPSE; tick 96 (t +1.1 s) H11_UL1_E…
VFX_H11_UL2_private_graveLoverhead541.8#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_UL2 Huyệt Riêng (clip ul2 96 frame, hit frames 24/42/60/78/90; bất tử tick 0–96; World chậm 0.5): t = 0 = tick 24 H11_UL2_DIG nhát 1; nhát 2–4 ở t +0.3/+0.…
VFX_H11_UL3_grave_keeperLfloor_decal240.8#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_UL3 Người Gác Huyệt H11_UL3_ACTIVATE (clip ul3 30 frame, hit frame 15; bất tử tick 0–30; World chậm 0.6): t = 0 = tick 15 vòng xẻng cày r64; biến hình 9 s:…
VFX_H11_dash_attackMbody_front150.5#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0H11_DASH_ATTACK Xẻng Trồi (clip dash_attack, hit frame 4): t = 0 = tick va chạm sau startup 4 tick (0.067 s), active 4 tick, recovery 14; đánh trong 9 tick cuố…
VFX_H11_hit_spadeSoverhead90.3#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0trúng đòn cùn của xẻng trên mục tiêu: H11_COMBO_A_1/A_2, H11_DASH_ATTACK, H11_UL2_DIG; t = 0 = frame trúng (sau hitstop runtime)
VFX_H11_AS2_pryLbody_front240.8#2e2822#52473c#a39484#64a452#8bdb6e#fff6f0H11_AS2_FIN Bẩy Huyệt (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS2 Xẻng Mũi Nhọn; clip as2_fin, hit frame 11): t = 0 = tick va chạm sau startup 11 tick (0.183 s), active …
VFX_H11_AS3_pick_crackLfloor_decal210.7#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0H11_AS3_FIN Bổ Nứt Nền (thay A3 khi lắp Dạng Rèn H11_AS3 Cuốc Chim Mộ; clip as3_fin, hit frame 14): t = 0 = tick va chạm sau startup 14 tick (0.233 s), active …
VFX_H11_E37_open_grave_rowLfloor_decal240.8#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Then Chốt H11_E37 Hàng Huyệt Mở: t = 0 = tick 24 của H11_DIG khi có E37 — mở 1 hàng 3 hố theo hướng ngắm (thay mọi hố cũ), mép cách mép 32 px: tâm tại 32 / 112…
VFX_H11_E38_deep_soilMfloor_decal121#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Then Chốt H11_E38 Đất Sâu Ba Thước: t = 0 = Đất đầy (ON_RESOURCE_FULL, ICD 15 s) — loop 6 s trên Wenna (kèm VFX_H11_res_full lúc vào); mỗi kỹ năng trúng đào 1 …
VFX_H11_E39_mole_pathMfloor_decal150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Then Chốt H11_E39 Lối Chuột Chũi: t = 0 = tick 0 của Lướt kế sau Hất Đất thành công (+1 lượt Lướt, ICD 1.0 s); Lướt đi ngầm 80 px / 9 tick (0.15 s) thành luống…
VFX_H11_E40_grave_bell_markerMbody_front180.6#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Then Chốt H11_E40 Bia Mốc Gọi Đất: t = 0 = kẻ địch Vỡ Thế (ON_ENEMY_BROKEN) — cắm bia mốc 5 s tại chân nó; rãnh nối bia tới mọi hố trong r120 = VFX_H11_grave_m…
VFX_H11_EVO1_tilled_fieldLoverhead451.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Tiến Hoá H11_EVO1 Cánh Đồng Huyệt Xới: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều ki…
VFX_H11_EVO2_buried_chorusLoverhead451.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Tiến Hoá H11_EVO2 Đồng Loạt Trồi Mồ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện…
VFX_H11_EVO3_ridge_wallLoverhead451.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Tiến Hoá H11_EVO3 Tường Bia Đất Đổ: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0.3 s; điều kiện:…
VFX_H11_EVO4_awakenLoverhead451.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0Tiến Hoá Thức Tỉnh H11_EVO4 Xẻng Thức Tỉnh Lấp Đất: t = 0 = lúc ghép (fuse) xong ở màn chọn thưởng / trong run, phát 1 lần trên Wenna; runtime làm chậm World 0…
VFX_H11_dust_puffSfloor_decal90.3#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0bụi đất phụ: phát cùng H11_SK01_TREMOR, H11_SK02_WAVE, H11_SK04_RISE, H11_SK07 gò ngầm (mỗi 24 px), H11_SK07_EMERGE, H11_HOLD hold_in, H11_UL3 đất trơn khi S t…
VFX_H11_dirt_debrisMoverhead150.5#2e2822#52473c#776858#a39484#8bdb6e#fff6f0mảnh đất nổ phụ: H11_SK05_SPLASH (r40, tick 20), H11_SK06_PIT (đất phụt r40 mỗi 1.0 s), H11_E18 (r24 mỗi hố nông khi thả Cắm Xẻng), H11_EVO4 (cục đất 0.6 coef …

3SFX (28)

28 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_H11_a1_swingswingHeroAttack2404noneHeroAttackCut move=A1 (H11_COMBO_A_1 Xúc Hất, cả khi vung hụt)
SFX_H11_a2_swingswingHeroAttack2304noneHeroAttackCut move=A2 (H11_COMBO_A_2 Phang Ngang) + H11_DASH_ATTACK Xẻng Trồi (lớp gốc pitch −2 bán cung, thêm lớp đất toé quạt)
SFX_H11_a3_swingswingHeroAttack4204noneHeroAttackCut move=A3 (H11_COMBO_A_3 Lấp) · H11_COMBO_A_3_BIA Bia Sụt (lớp __bia) · H11_AS2_FIN · H11_AS3_FIN (bộ biến thể Dạng Rèn)
SFX_H11_hithitHeroAttack1704noneHeroHitBatch heroId=H11 (A1–A3, Xẻng Trồi, AS2/AS3 fin, H11_SK05_SPLASH, H11_UL3_SLICK; HordeAudio §6.1 gộp + SFX_SHARED_hit_multi/hit_mass)
SFX_H11_combo_specialimpactHeroAttack4803noneHeroComboSpecial heroId=H11 branch=FILL (H11_PIT_FILL mỗi hố bị lấp; H11_SK05_FILL; cũng H11_BURY_BURST Mộ Trồi = lớp __burst); 1 voice/hố, lệch 30 ms theo kho…
SFX_H11_dashmoveHero2303noneHeroDash heroId=H11 (Chui Đất; lớp trên SFX_SHARED_dash_base; Lướt frame 0)
SFX_H11_answeranswerHeroDefense3303noneHeroAnswerSuccess heroId=H11 (Hất Đất; lớp trên SFX_SHARED_answer_core; phát tại kẻ tấn công; đạn: lớp __proj = đạn vỡ bụi)
SFX_H11_counterhitHeroDefense3203noneHeroCounter heroId=H11 (H11_COUNTER Phang Gối f6; S rơi hố = thêm lớp __bury của combo_special)
SFX_H11_hold_startmoveHeroDefense2603noneHeroHoldStart heroId=H11 (Cắm Xẻng; hold_in f4–7; cũng H11_SK06_ROOT f6)
SFX_H11_hold_looploopHeroDefense20001noneHeroHoldStart → loop tới HeroHoldEnd (dừng ngay khi thả/huỷ/Lướt, INV-11); cũng nền H11_SK06_ROOT 3 s; mỗi tick +1 Đất phát SFX_H11_res_gain riêng
SFX_H11_hold_endmoveHeroDefense2203noneHeroHoldEnd heroId=H11 cancelled=any (hold_out f0–3; cũng hết H11_SK06_ROOT)
SFX_H11_res_gainmoveHero2004noneHeroResource heroId=H11 kind=gain (+1 Đất: Đào f24, ĐÁP, Né Hoàn Hảo, Cắm Xẻng mỗi 0.5 s, H11_SK08 trúng, H11_SK06_PIT; pitch +1 bán cung mỗi pip 1→5)
SFX_H11_res_fullcastHero6502noneHeroResource heroId=H11 kind=full value=5 (Đất đầy: A3 kế tiếp thành Bia Sụt)
SFX_H11_res_spendmoveHero2103noneHeroResource heroId=H11 kind=spend (Bia Sụt tiêu 5, H11_SK05 tiêu 2)
SFX_H11_SK01_castcastHero9003noneSkillCast skillId=H11_SK01 (H11_SK01_TREMOR f12 nện cán lần 1; H11_SK01_ERUPT f24 nện lần 2 + mỗi hố phụt = lớp __erupt)
SFX_H11_SK02_castcastHero7602noneSkillCast skillId=H11_SK02 (H11_SK02_WAVE f10 hất; luống trườn 220 px = lớp body pan theo đầu luống; H11_SK02_END f32 = lớp __end)
SFX_H11_SK03_castcastHero7603noneSkillCast skillId=H11_SK03 (H11_SK03_SCATTER 3 nhát vãi f10/f16/f22; mỗi nhát 1 lớp transient)
SFX_H11_SK04_castcastHero8202noneSkillCast skillId=H11_SK04 (thả nút: H11_SK04_RISE f14 dựng gờ; H11_SK04_COLLAPSE 4 s sau = lớp __collapse)
SFX_H11_SK05_castcastHero5603noneSkillCast skillId=H11_SK05 (H11_SK05_SLAM f12 bổ + hố sụt; H11_SK05_FILL f20 dùng SFX_H11_combo_special; H11_SK05_SPLASH dùng SFX_H11_hit)
SFX_H11_SK06_castcastHero5602noneSkillCast skillId=H11_SK06 (H11_SK06_ROOT f6 cắm sâu; nền 3 s = SFX_H11_hold_loop; mỗi hố nông 1.0 s = SFX_H11_res_gain lớp __dig)
SFX_H11_SK07_castcastHero6803noneSkillCast skillId=H11_SK07 (H11_SK07_DIVE f8 lao xuống hố; đi ngầm 18 tick = lớp body; H11_SK07_EMERGE f28 trồi = lớp __emerge; hố sập trên đường = SFX_H11_com…
SFX_H11_SK08_castcastHero5203noneSkillCast skillId=H11_SK08 (H11_SK08_THROW 3 nhát f8/f12/f16; mỗi cục vỡ = lớp __impact)
SFX_H11_UL1_graveyard_collapsecastHero38001noneUltActivate ultId=H11_UL1 (H11_UL1_COLLAPSE f30 + H11_UL1_ERUPT f96) (sau SFX_SHARED_ult_core; stinger ult_H11; send Ult)
SFX_H11_UL2_private_gravecastHero30001noneUltActivate ultId=H11_UL2 (H11_UL2_DIG 4 nhát f24/42/60/78 + H11_UL2_SEAL f90) (sau SFX_SHARED_ult_core; stinger ult_H11; send Ult)
SFX_H11_UL3_grave_keepercastHero18001noneUltActivate ultId=H11_UL3 (H11_UL3_ACTIVATE f15; 9 s: mỗi cú xẻng thêm lớp __slick bùn nhão từ SFX_H11_hit −6 dB) (sau SFX_SHARED_ult_core; stinger ult_H11; se…
SFX_H11_vo_effortvocalVO2405noneAnimEvent clip=attack3|attack4|as2_fin|as3_fin|dig f12|sk01–sk08|ul1–ul3 frame hit (≤ 1/1.2 s, không ở A1/A2)
SFX_H11_vo_hurtvocalVO2605noneHeroDamaged heroId=H11 (sau SFX_SHARED_hero_hurt_impact)
SFX_H11_vo_deathvocalVO13002noneHeroDeath heroId=H11 (sau SFX_SHARED_hero_death; SN_DEATH)

4Bark (36)

36 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_H11_run_start_1H11RunStart heroId=H11 (rời Bến Đò, sau thẻ Hồi I)Đất còn mềm. Đi thôi.
BARK_H11_run_start_2H11RunStart heroId=H11 (lần chạy thứ 2 trở đi, ngẫu nhiên 1/2)Còn bao nhiêu huyệt chưa lấp, tôi đếm rồi.
BARK_H11_run_start_3H11RunStart heroId=H11 mode có Khăn Tang ≥ 1 (MRN01–MRN15)Khăn tang thắt chặt. Đất nặng hơn, tôi đào sâu hơn.
BARK_H11_level_up_1H11LevelUp heroId=H11 (ngẫu nhiên 1/3, ≤ 1 lần/90 s)Tay quen xẻng thêm một chút.
BARK_H11_level_up_2H11LevelUp heroId=H11 (ngẫu nhiên 1/3, ≤ 1 lần/90 s)Huyệt sau sẽ thẳng hơn huyệt trước.
BARK_H11_level_up_3H11LevelUp heroId=H11 khi cấp ≥ 10Bố tôi đào cả đời mới được chừng này.
BARK_H11_perfect_answer_1H11HeroAnswerSuccess heroId=H11 perfect=true (Hất Đất vừa khít)Ăn đất đi.
BARK_H11_perfect_answer_2H11HeroAnswerSuccess heroId=H11 perfect=true targetTier=M|L|XLTo xác thì càng dễ ngã.
BARK_H11_perfect_dodgeH11HeroPerfectDodge heroId=H11Né rồi. Chưa ai đào cho tôi đâu.
BARK_H11_soil_fullH11HeroResource heroId=H11 kind=full value=5 (Đất đầy, ≤ 1 lần/60 s)Đủ đất rồi. Dựng bia.
BARK_H11_bia_bigH11HeroComboSpecial heroId=H11 Bia Sụt trúng ≥ 20 quáiNằm xuống. Đúng chỗ của các người.
BARK_H11_bury_manyH11Quái bị chôn ≥ 8 trong 3 s, hero H11Một hàng. Thẳng tắp.
BARK_H11_ult_1H11UltActivate ultId=H11_UL1Cả nghĩa địa này là của tôi.
BARK_H11_ult_2H11UltActivate ultId=H11_UL2Huyệt này đào riêng cho ngươi.
BARK_H11_ult_3H11UltActivate ultId=H11_UL3Tôi gác. Không ai ra khỏi đất.
BARK_H11_low_hp_1H11HeroLowHp heroId=H11 hpPct ≤ 25 (≤ 1 lần/60 s)Chưa. Không ai đào cho tôi cả.
BARK_H11_low_hp_2H11HeroLowHp heroId=H11 hpPct ≤ 25 lần thứ 2 trong runĐứng dậy. Đất chưa đòi mình.
BARK_H11_elite_1H11EliteSpawn (EL_*) lần đầu trong phòng, hero H11Đứa này cần huyệt sâu gấp đôi.
BARK_H11_elite_2H11EliteSpawn có Ấn EM (affix) ≥ 2Nhiều ấn thế. Đất vẫn chôn hết.
BARK_H11_boss_intro_b1H11BossIntro bossId=BS_B1 (sau BARK_BS_B1_intro ≥ 4 s)Người Gác Chuông. Tôi đào huyệt cạnh tháp ông.
BARK_H11_boss_intro_b2H11BossIntro bossId=BS_B2Lão Lái Đò. Người chết phải nằm đất, không nằm sông.
BARK_H11_boss_intro_b3H11BossIntro bossId=BS_B3Thợ Cả. Chuông ông đúc, ai chôn ai?
BARK_H11_boss_intro_b4H11BossIntro bossId=BS_B4Yvra. Cả con rồng ấy cũng phải có chỗ nằm.
BARK_H11_boss_intro_finalH11BossIntro bossId=BS_FINALDravos. Huyệt của ngài, tôi đo rồi.
BARK_H11_boss_intro_miniH11BossIntro bossId=MB_* (mọi mini-boss, ngẫu nhiên)Cái xác này cần ba huyệt.
BARK_H11_victory_1H11BossDefeated heroId=H11 (clip victory, sau khi đắp nấm)Ngủ đi. Đất giữ ngươi rồi.
BARK_H11_victory_2H11BossDefeated bossId=BS_B4|BS_FINAL heroId=H11Thêm một nấm. Thầy Hol ghi giùm tôi.
BARK_H11_room_clearH11RoomCleared heroId=H11 objective bất kỳ (ngẫu nhiên 1/6)Lấp xong. Phẳng như chưa có gì.
BARK_H11_death_1H11HeroDeath heroId=H11 (trước SN_DEATH)Ai… đào cho tôi…
BARK_H11_death_2H11HeroDeath heroId=H11 lần chết thứ 2 trở điChưa phải huyệt của tôi. Tôi sẽ dậy.
BARK_H11_reviveH11HeroRevive heroId=H11Đất nhả tôi ra rồi. Làm tiếp.
BARK_H11_hub_wakeH11Wake tại Lửa Canh (clip wake, hero H11)Bà Ulla, xẻng của cháu đâu rồi?
BARK_H11_hub_ullaH11HubStationInteract stationId=ST_HEARTH hero H11 (NPC_ULLA, ngẫu nhiên)Bà đừng lo. Cháu chưa đào cho mình.
BARK_H11_hub_forgeH11HubStationInteract stationId=ST_FORGE hero H11 (NPC_GREM)Lão Grem, mài mép xẻng giùm cháu.
BARK_H11_hub_ledgerH11HubStationInteract stationId=ST_LEDGER hero H11 (NPC_HOL)Thầy Hol, sổ còn trang trống cho bia nào?
BARK_H11_hub_idleH11Hub đứng yên ≥ 20 s, hero H11 (clip hub_idle f48)Đất chỉ đòi lại chỗ của nó.