🔔 Bladewake GDD
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Oska

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Oska (Hero).

H05Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

41
VFX
28
SFX
35
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Oska H05

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.2, §3.5, §5.1–5.4, §8 · 32-Audio-Bible §2.3, §4.2–4.4, §5.3, §5.6, §9, §11, §12.2 · heroes/H05.json (visual, av.sfx_list, moves, defense, resource) · hero_upgrades/H05.json; vfx[] rỗng: spec VFX_H05_* nằm ở av/H05__vfx. 2026-11-07 lệch: (1) tên clip theo hợp đồng doc 30 §5.2 (attack1–attack4, sk01–sk08 theo thứ tự skills, ul1–ul3, as2_fin, as3_fin) — heroes/H05.json moves[].anim + aspects[].new_clip phải đổi tên theo (attack_1→attack1 … skill_orbit→sk01 … ult_forge_hole→ul1, attack_3_twin→as2_fin, AS3 new_clip null→as3_fin); clip ngoài hợp đồng giữ tên riêng: spin_start, spin_loop, counter, ult_cast (mở đầu chung 3 Ult), broken, revive, victory_idle; (2) dash 9, answer 9, attack1/2 28, attack3 38, attack4 36, as2_fin 38, as3_fin 36 frame (đúng dải doc 30 §5.2), windup ép vào startup tick CSV, đuôi cắt khi hết recovery; sk01–sk08 (12–22) và ul2 48, ul3 15 dưới dải doc 30 vì 5 clip dùng chung sheet (reuse) và clip gắn đúng tick/2 của move; idle 48 (H05.json 24), hurt 10 (7), death 72 (30); ngân sách: frames_per_dir_max 858 = trần frame atlas/hướng sau khi packer bỏ khung giữ (steps 12/24), hiện 497; tổng frame clip vẽ riêng 954 ≤ 1.400 (doc 30 §5.2); (3) WEAPONS.chain_anvil theo doc 30 §5.4 = weapon_layer `anvil_chain` của H05_AS1; (4) schema av không có bus HeroSkill → SKnn_cast/UL dùng bus Hero; SFX_H05_res_gain là loop cao độ theo Đà (doc 32 §12.2).
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 5 (12%)M: 22 (54%)L: 13 (32%)XL: 1 (2%)41VFXS — 5 (12%)M — 22 (54%)L — 13 (32%)XL — 1 (2%)
SFX theo busSFX theo busHeroHero: 1414HeroAttackHeroAttack: 77HeroDefenseHeroDefense: 44VOVO: 33

2VFX (41)

41 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_H05_mom_thresholdMbody_front150.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0Đà vượt ngưỡng đi lên: 40 (MAGNETIC Từ Tính) hoặc 60 (INERTIA Quán Tính); t = 0 = tick vượt; không phát lại khi Đà dao động quanh ngưỡng trong 0.5 s (runtime t…
VFX_H05_mom_fullLbody_front180.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0Đà chạm 100 (IRON_SUN Mặt Trời Sắt, full_event res_full): t = 0 = tick chạm 100; quỹ đạo đạt r72, đe chạm = −60 Thế. Cũng: H05_RS6
VFX_H05_answer_whirlMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_ANSWER Quay Chắn (clip answer hit frame 0/8): t = 0 = tick bấm (startup 0); cửa sổ 10 tick (0.167 s), recovery 6 tick; trúng: hitstop 0.08, trauma 0.25, +1…
VFX_H05_hold_orbitMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_HOLD Quỹ Đạo (giữ RB/RMB qua tick W; clip hold_loop 12 frame loop): t = 0 = tick vào giữ; vòng r56 band 16 đi theo thân, rehit 12 tick đẩy S 24 px; đạn Y c…
VFX_H05_dash_flingMbody_front90.3#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_DASH Quăng Mình (clip dash 6 frame): t = 0 = tick bấm Lướt; đe ném ra trước rồi xích kéo thân 88 px trong active 9 tick (0.15 s), i-frame 12 tick, hậu Lướt…
VFX_H05_a1_swingMbody_front180.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COMBO_A_1 (A1, clip attack1 hit frame 4/14): t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick (0.133 s), active 4 tick (0.067 s), recovery 16 tick, bước 8 px; quất …
VFX_H05_a2_swingMbody_front180.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COMBO_A_2 (A2, clip attack2 hit frame 4/14): t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick, active 4 tick, recovery 16 tick, bước 8 px; quất ngược phải → trái; t…
VFX_H05_anvil_throwSoverhead80.533#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COMBO_A_3 (A3 Ném Đe, clip attack3 nhả ở frame 6/19, hoặc nhả giữ khi đang Quay): t = 0 = tick nhả sau startup 12 tick (0.2 s); đe bay thẳng 540 px/s, tầm …
VFX_H05_anvil_impactMbody_front150.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0đe chạm đất sau A3 (cũng: H05_SK02 hạng III hết tầm r48, H05_E05 nảy r48, H05_E10 đáp r64, H05_E36 sập r72): t = 0 = tick chạm, active 4 tick; hitstop 0.07 s, …
VFX_H05_chain_tetherSbody_front40.333#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0khi đe rời tay: bay sau A3/SK02/AS2, nằm đất (≤ 1.0 s), Giật Về A4, H05_E24 đe cắm 1.5 s, H05_E22 Trói sau Phản (0.2 s nối tới mỗi mục tiêu); t = 0 = tick đe r…
VFX_H05_pull_wellLfloor_decal121#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COMBO_A_3_PULL: đe A3 chạm đất khi Đà lúc nhả ≥ 40 (UL3: luôn; H05_EVO4: luôn); t = 0 = tick chạm đất; sống 2.0 s (120 tick), rehit 6 tick; Giật Về sớm thu…
VFX_H05_yank_lineMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COMBO_A_4 Giật Về (A4, clip attack4 hit frame 4/18): chạm Đánh ≤ 1.0 s sau khi đe chạm đất; t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick, active 8 tick (0.133 s…
VFX_H05_orbit_ringLbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_HEAVY_SPIN Quay Đe (giữ Đánh ≥ 12 tick; clip spin_loop 12 frame, hit frame 0 và 6): t = 0 = tick vào quay sau startup 6 tick; 1 vòng quay = 0.4 s = 2 nhịp …
VFX_H05_dash_attackMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_DASH_ATTACK Đe Văng (clip dash_attack hit frame 2/11): Đánh trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau; t = 0 = tick va chạm sau startup 4 tick, active 4 tic…
VFX_H05_proj_deflectSoverhead90.3#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0đạn Y bị Quay Chắn quất văng theo tiếp tuyến (×2 sát thương, tốc ×1.6, không mở Phản) hoặc chạm vòng Quỹ Đạo khi có H05_E18 (×1.5); t = 0 = frame phản; cũng H0…
VFX_H05_answer_hollowMbody_front90.3#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_ANSWER_HOLLOW Xích Rỗng: ĐÁP khi đe đang bay/nằm ngoài tay; t = 0 = tick bấm; cửa sổ 9 tick (0.15 s), recovery 6 tick, +0 Đà, vẫn trung hoà + mở Phản. Cũng…
VFX_H05_counter_dropMbody_front210.7#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_COUNTER Đe Giáng (clip counter hit frame 3/14): Đánh trong cửa sổ Phản 60 tick; t = 0 = tick va chạm sau startup 6 tick (lao ≤ 48 px tới ✦), active 4 tick,…
VFX_H05_iron_debrisMoverhead150.5#080d29#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#fff6f0mảnh sắt vỡ: chạm của H05_COUNTER (cùng tick counter_drop, tâm trước 24 px), H05_E23 Mảnh Đe Bay (bùng 3 mảnh khi Phản trúng, rồi bay bằng VFX_H05_AS2_twin_thr…
VFX_H05_SK01_sun_orbitLbody_front100.333#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK01 Thái Dương Đe → H05_SK01_ORBIT (clip sk01 = spin_loop, hit frame 0 và 5): t = 0 = tick vào quỹ đạo sau startup 8 tick; quỹ đạo ép r96 band 24 trong 3.…
VFX_H05_SK02_meteorMoverhead80.533#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK02 Sao Băng Đe → H05_SK02_RELEASE (clip sk02 = attack3, nhả frame 4/15): t = 0 = tick nhả sau startup 6 tick; đe bay theo tiếp tuyến vòng quay (không qua…
VFX_H05_SK03_coreLfloor_decal121#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK03 Lõi Từ (clip sk03 hit frame 6/16): CAST giữ ngắm ≤ 1.0 s, thả = t_cast (startup 12 tick) búng lõi tới điểm ≤ 180 px; t = 0 = tick lõi chạm đất = bắt đ…
VFX_H05_SK04_herd_sweepLbody_front180.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK04 Dồn Bầy → H05_SK04_SWEEP (clip sk04 = attack2, hit frame 5/15): t = 0 = tick va chạm sau startup 10 tick, active 6 tick (0.1 s); quái S bị lùa về 1 hà…
VFX_H05_SK05_hundredweightMbody_front301#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK05 Nện Đe Trăm Cân → H05_SK05_CRUSH (clip sk05 hit frame 9/22): t = 0 = tick va chạm sau startup 15 tick (0.25 s, siêu giáp: đe nhấc qua đầu), active 3 t…
VFX_H05_hit_sparkSoverhead90.3#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0tia trúng riêng của đe lên mục tiêu: H05_SK05_CRUSH (cùng VFX_SHARED_hit_heavy) và các cú đe nặng khi trúng Tinh Anh/Boss; t = 0 = tick trúng; R5: ≤ 16 VFX trú…
VFX_H05_SK06_iron_beltMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK06 Vành Đai Sắt → H05_SK06_BELT (clip sk06 = hold_loop; hero rảnh tay sau 14 tick): t = 0 = tick vào vành sau startup 6 tick; 3 mảnh (hạng II/III 4) quay…
VFX_H05_SK07_chain_anchorMbody_front240.8#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK07 Kéo Mình Theo Xích (clip sk07 hit frame 5 và 11/20): ANCHOR giữ ngắm ≤ 0.8 s, thả: startup 10 tick, đe cắm xuống điểm ≤ 160 px (CIRCLE r40, active 3);…
VFX_H05_SK08_fieldLfloor_decal121#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_SK08 Từ Trường → H05_SK08_FIELD (clip sk08 = answer, hit frame 5/14; hero rảnh tay sau 20 tick): t = 0 = tick bật sau startup 8 tick; hào quang r120 đi the…
VFX_H05_ult_castMbody_front150.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0mở mọi Ult của Oska (H05_UL1 / H05_UL2 / H05_UL3; clip ult_cast 15 frame dirs 1, UL3 dùng ul3 = ult_cast): t = 0 = tick bấm Ult; 0.5 s, bất tử; world_slow do r…
VFX_H05_UL1_forge_holeXLbody_front662.2#080d29#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#fff6f0H05_UL1 Hố Đen Lò Rèn (clip ul1 66 frame, hit frame 36 và 60): VORTEX sau startup 15 tick: t = 0 = tick mở hố; hố r160 1.2 s, hút 240 px/s, nghiền 3.5 mỗi 12 t…
VFX_H05_UL2_sky_anvilLoverhead481.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_UL2 Đe Trời Giáng (clip ul2 48 frame, hit frame 12/26/40): khoá M/L/XL gần nhất trong 140 px, lao 80 px; 3 cú nện ở tick 10/38/66 sau ult_cast (t = 0 / 0.4…
VFX_H05_UL3_twin_orbitLbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_UL3 Quỹ Đạo Vĩnh Cửu → H05_UL3_ORBIT (clip spin_loop): t = 0 = tick hết H05_UL3_CAST (0.5 s); 2 đe phụ quay r72 band 24 quanh Oska 10 s, 1 mục tiêu ≤ 1 lần…
VFX_H05_AS2_twin_throwMoverhead80.533#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_AS2_TWIN_THROW (Dạng Rèn Đe Đôi Xích Ngắn thay A3; clip as2_fin nhả frame 6/19): t = 0 = tick nhả sau startup 12 tick; 2 đe nhỏ bay chéo ±20°, 540 px/s, tầ…
VFX_H05_AS3_wall_slamMbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_AS3_WALL_SLAM (Dạng Rèn Đe Gai): quái bị đẩy bởi mọi nguồn của Oska chạm tường/vật cao → +2.0 × Lực, 1 lần/mục tiêu/0.5 s; t = 0 = tick chạm tường; hướng s…
VFX_H05_EVO4_awakenLoverhead451.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_EVO4 Thức Tỉnh: Đe Lõi Sao — t = 0 = khi Tiến Hoá rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge) và mỗi lần vào trận/hồi sinh có EVO4; trạng thái: A1/A2 dùng h…
VFX_H05_E37_lpMbody_front240.8#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_E37 Lõi Sao Rèn (Then Chốt): đe Ném Đe (A3/AS2) chạm vùng VFX_H05_SK03_core → đe nhập lõi, không tiêu Đà; t = 0 = tick đe vào lõi; lõi sập (hàng implode củ…
VFX_H05_E38_lpSbody_front120.4#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_E38 Quỹ Đạo Không Ngừng (Then Chốt): Lướt khi đang Quay không ngắt Quay, không mất Đà; Quay sau Lướt ×1.3 sát thương trong 2.0 s; t = 0 = tick hết Lướt; ru…
VFX_H05_E39_lpMbody_front150.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_E39 Ném Dọc Hàng (Then Chốt): trong 3.0 s sau H05_SK04, Ném Đe bay DỌC hàng đã dồn và xuyên mọi quái; Giật Về kéo cả hàng ×1.35; t = 0 = tick nhả Ném Đe tr…
VFX_H05_E40_lpMbody_front180.6#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_E40 Xích Hồi Giáng (Then Chốt): Xích Rỗng thành công → đe đang bay giật về theo xích (3.0 × Lực trên đường, vẽ bằng VFX_H05_yank_line); Đe Giáng kế ×1.4 rồ…
VFX_H05_EVO1_fuseLoverhead451.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_EVO1 Thái Dương Nghiền Bầy rèn xong (thẻ Tiến Hoá + thân, cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: lần đầu Quay Đe chạm Đà 60 mỗi phòng → phát lại 1 l…
VFX_H05_EVO2_fuseLoverhead451.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_EVO2 Giếng Từ Song Sinh rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: vùng hút của Lướt (VFX_H05_pull_well, H05_E12) chạm VFX_H05_SK03_core → phá…
VFX_H05_EVO3_fuseLoverhead451.5#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0H05_EVO3 Sao Xích Trói Hàng rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: Sao Băng Đe bay về giật mọi quái bị Trói (VFX_SHARED_sts_bind) theo xích rồ…

3SFX (28)

28 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_H05_a1_swingswingHeroAttack2404noneHeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=1 (H05_COMBO_A_1, H05_DASH_ATTACK); aspect chọn bộ biến thể AS1/AS2/AS3
SFX_H05_a2_swingswingHeroAttack2204noneHeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=2 (H05_COMBO_A_2); H05_HEAVY_SPIN mỗi nhịp trúng 12 tick (pitch +0→+7 bán cung theo Đà, cùng luật res_gain)
SFX_H05_a3_swingshotHeroAttack4204noneHeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=3 (H05_COMBO_A_3 Ném Đe, H05_AS2_TWIN_THROW)
SFX_H05_hithitHeroAttack2006noneHeroHitBatch heroId=H05 → HordeAudio §6.1 (mọi đòn đe/xích, AS3 Đập Tường = biến thể wall)
SFX_H05_combo_specialswingHeroAttack3604noneHeroComboSpecial heroId=H05 branch=yank (H05_COMBO_A_4 Giật Về)
SFX_H05_dashmoveHeroAttack3004noneHeroDash heroId=H05 (H05_DASH Quăng Mình), lớp hero trên SFX_SHARED_dash_base
SFX_H05_answeranswerHeroDefense3803noneHeroAnswerSuccess heroId=H05 (Quay Chắn + Xích Rỗng), xếp trên SFX_SHARED_answer_core
SFX_H05_counterimpactHeroAttack6003noneHeroCounter heroId=H05 (H05_COUNTER Đe Giáng)
SFX_H05_hold_startmoveHeroDefense2603noneHeroHoldStart heroId=H05 (H05_HOLD Quỹ Đạo)
SFX_H05_hold_looploopHeroDefense12001noneHeroHoldStart heroId=H05 → loop tới HeroHoldEnd (dừng ngay khi thả/huỷ/Vỡ Thế, INV-11)
SFX_H05_hold_endmoveHeroDefense2003noneHeroHoldEnd heroId=H05 (cancelled=true/false)
SFX_H05_res_gainloopHero8001noneHeroResource heroId=H05 kind=gain (Đà tăng: Quay Đe +25/s, ĐÁP +15, Né Hoàn Hảo +15, giết S +2, SK08 +10/s); runtime giữ loop khi Đà > 0 và đang quay, cao độ =…
SFX_H05_res_fullcastHero4503noneHeroResource heroId=H05 kind=full (Đà chạm 100 = Mặt Trời Sắt); cũng phát nhẹ −6 dB khi vượt ngưỡng 40 Từ Tính và 60 Quán Tính
SFX_H05_res_spendcastHero2803noneHeroResource heroId=H05 kind=spend (Ném Đe −40, SK02 −30, SK03 −40, SK05 tiêu hết, Lướt −20 khi Đà < 60) + H05_COMBO_A_3_PULL bật vùng hút
SFX_H05_SK01_castcastHero7602noneSkillCast skillId=H05_SK01 (Thái Dương Đe, H05_SK01_ORBIT)
SFX_H05_SK02_castcastHero6203noneSkillCast skillId=H05_SK02 (Sao Băng Đe, H05_SK02_RELEASE)
SFX_H05_SK03_castcastHero9002noneSkillCast skillId=H05_SK03 (Lõi Từ: CAST khung 6, PULL loop 2.5 s do lớp body, IMPLODE lớp __impact)
SFX_H05_SK04_castcastHero7002noneSkillCast skillId=H05_SK04 (Dồn Bầy, H05_SK04_SWEEP)
SFX_H05_SK05_castexplodeHero8802noneSkillCast skillId=H05_SK05 (Nện Đe Trăm Cân, H05_SK05_CRUSH)
SFX_H05_SK06_castcastHero6002noneSkillCast skillId=H05_SK06 (Vành Đai Sắt, H05_SK06_BELT)
SFX_H05_SK07_castcastHero7003noneSkillCast skillId=H05_SK07 (Kéo Mình Theo Xích: ANCHOR khung 5, YANK lớp body khung 6)
SFX_H05_SK08_castcastHero10002noneSkillCast skillId=H05_SK08 (Từ Trường, H05_SK08_FIELD)
SFX_H05_UL1_forge_holeexplodeHero32001noneUltActivate ultId=H05_UL1 (Hố Đen Lò Rèn: VORTEX + BURST), kèm ult_core + stinger ult_H05
SFX_H05_UL2_sky_anvilexplodeHero22001noneUltActivate ultId=H05_UL2 (Đe Trời Giáng, H05_UL2_SLAM), kèm ult_core + stinger ult_H05
SFX_H05_UL3_eternal_orbitcastHero16001noneUltActivate ultId=H05_UL3 (Quỹ Đạo Vĩnh Cửu, CAST); 10 s dạng quay dùng SFX_H05_res_gain khoá +7 bán cung × 2 voice lệch 15 cent
SFX_H05_vo_effortvocalVO4505noneGắng sức: Ném Đe Đà ≥ 60, Nện Đe Trăm Cân, Đe Giáng, Ult (≤ 1 lần/1.2 s; không phát ở đòn thường)
SFX_H05_vo_hurtvocalVO3505noneHeroDamaged heroId=H05 (sau hero_hurt_impact)
SFX_H05_vo_deathvocalVO11002noneHeroDeath heroId=H05 (khung 18 death, cùng hero_death + DEATH)

4Bark (35)

35 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_H05_run_start_1H05RunStart (rời ST_DOCK, phòng đầu Hồi I)Sắt nào cũng có đường về.
BARK_H05_run_start_2H05RunStart (chọn ngẫu nhiên 1/3)Đứng yên là nguội. Đi thôi.
BARK_H05_run_start_3H05RunStart (chọn ngẫu nhiên 1/3)Đe nặng, xích dài. Đủ việc cho hôm nay.
BARK_H05_level_up_1H05LevelUp (trước DraftOpen, chỉ khi không có boss/NPC bark trong 4 s)Thêm một nhịp búa, thêm một vòng xích.
BARK_H05_level_up_2H05LevelUp (luân phiên)Tay quen rồi. Quay nhanh nữa.
BARK_H05_level_up_3H05EvolutionGranted heroId=H05 (Tiến Hoá H05_EVO1–EVO4, lần đầu trong run)Lò còn đỏ thì rèn tiếp.
BARK_H05_perfect_1H05HeroAnswerSuccess heroId=H05 perfect=true (Quay Chắn đúng cửa 0.16 s)Quất trúng nhịp. Trả lại đây!
BARK_H05_perfect_2H05HeroAnswerSuccess perfect=true có đạn Y bị văng tiếp tuyếnĐạn của mày, trả lại gấp đôi.
BARK_H05_perfect_3H05HeroAnswerSuccess perfect=true khi đe đang bay (Xích Rỗng)Đe chưa về, xích vẫn chặn được.
BARK_H05_perfect_dodgeH05HeroPerfectDodge heroId=H05 (+15 Đà)Hụt rồi. Đà vẫn còn nguyên.
BARK_H05_mom_fullH05HeroResource heroId=H05 kind=full (Đà 100, lần đầu mỗi phòng)Mặt Trời Sắt, quay đi!
BARK_H05_low_hp_1H05HeroLowHp hpPct ≤ 0.30 (lần đầu mỗi phòng)Nứt rồi… nhưng chưa gãy.
BARK_H05_low_hp_2H05HeroLowHp hpPct ≤ 0.30 (luân phiên)Thở đều. Đe vẫn quay.
BARK_H05_low_hp_3H05HeroLowHp hpPct ≤ 0.15Chưa xong việc, chưa được nằm.
BARK_H05_elite_1H05EliteSpawn (Tinh Anh EL_ vào tầm nhìn, sau stinger elite_in 1.0 s)Con này dày sắt. Nện mạnh hơn.
BARK_H05_elite_2H05EliteSpawn (luân phiên)Lại đây, vào vòng quay của tôi.
BARK_H05_elite_3H05EliteSpawn affixId=EM bất kỳ (có Ấn)Ấn trên đầu nó… để đe xoá đi.
BARK_H05_boss_intro_1H05BossIntro (sau dòng của boss, khung tên boss 2.0 s kết thúc)To mấy cũng phải về đe.
BARK_H05_boss_intro_2H05BossIntro (luân phiên)Việc dở của ai, để tôi làm nốt.
BARK_H05_boss_intro_3H05BossIntro bossId=BS_B3 (Hồi III, lấy lại đe từ Phường Đúc Câm)Đe của tôi. Tôi tự lấy về.
BARK_H05_boss_intro_4H05BossIntro bossId=BS_TRUE (Cái Lặng)Đinh cuối cùng, tôi đóng cho Lặng.
BARK_H05_ult_forgeH05UltActivate ultId=H05_UL1 (khung 15 ul1, lần đầu mỗi phòng)Cả lò, về đây!
BARK_H05_ult_skyH05UltActivate ultId=H05_UL2 (khung 9 ul2, lần đầu mỗi phòng)Trăm cân, rơi!
BARK_H05_victory_1H05BossDefeated (khung 24 clip victory)Xong một việc. Còn đinh nào nữa?
BARK_H05_victory_2H05BossDefeated (luân phiên)Nằm yên. Lần này đóng chặt rồi.
BARK_H05_victory_3H05RoomCleared nodeType=BOS hoặc MBS không trúng đòn tím nàoSắt về chỗ sắt. Người về chỗ người.
BARK_H05_death_1H05HeroDeath heroId=H05 (khung 18 clip death, trước SN_DEATH tắt hẳn)Lò… chưa tắt mà…
BARK_H05_death_2H05HeroDeath (luân phiên)Đinh cuối… còn dở…
BARK_H05_hub_wakeH05Hub: clip wake xong tại ST_HEARTHNgủ đủ rồi. Lò không tự đỏ.
BARK_H05_hub_gremH05HubStationInteract stationId=ST_FORGELão Grem, búa lão lại lệch nhịp rồi.
BARK_H05_hub_aspectH05AspectEquipped heroId=H05 tại ST_FORGE (đổi Dạng Rèn)Đe nào cũng được, miễn quay đúng.
BARK_H05_hub_ledgerH05HubStationInteract stationId=ST_LEDGERGhi vào sổ: mười hai cây đinh một ngày.
BARK_H05_hub_dockH05HubStationInteract stationId=ST_DOCK (xác nhận xuất phát)Chị Calla, chở tôi qua. Đe tôi tự xách.
BARK_H05_hub_yardH05HubStationInteract stationId=ST_YARDRăm, đứng yên đó. Tôi thử vòng mới.
BARK_H05_hub_unlockH05UnlockGranted id=H05 (mở hero ở ST_FORGE)Trả đe cho tôi. Việc dở để tôi làm.