1Tổng quan
41
VFX
28
SFX
35
bark
0
tài sản môi trường
Chủ sở hữu: Oska H05
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.2, §3.5, §5.1–5.4, §8 · 32-Audio-Bible §2.3, §4.2–4.4, §5.3, §5.6, §9, §11, §12.2 · heroes/H05.json (visual, av.sfx_list, moves, defense, resource) · hero_upgrades/H05.json; vfx[] rỗng: spec VFX_H05_* nằm ở av/H05__vfx. 2026-11-07 lệch: (1) tên clip theo hợp đồng doc 30 §5.2 (attack1–attack4, sk01–sk08 theo thứ tự skills, ul1–ul3, as2_fin, as3_fin) — heroes/H05.json moves[].anim + aspects[].new_clip phải đổi tên theo (attack_1→attack1 … skill_orbit→sk01 … ult_forge_hole→ul1, attack_3_twin→as2_fin, AS3 new_clip null→as3_fin); clip ngoài hợp đồng giữ tên riêng: spin_start, spin_loop, counter, ult_cast (mở đầu chung 3 Ult), broken, revive, victory_idle; (2) dash 9, answer 9, attack1/2 28, attack3 38, attack4 36, as2_fin 38, as3_fin 36 frame (đúng dải doc 30 §5.2), windup ép vào startup tick CSV, đuôi cắt khi hết recovery; sk01–sk08 (12–22) và ul2 48, ul3 15 dưới dải doc 30 vì 5 clip dùng chung sheet (reuse) và clip gắn đúng tick/2 của move; idle 48 (H05.json 24), hurt 10 (7), death 72 (30); ngân sách: frames_per_dir_max 858 = trần frame atlas/hướng sau khi packer bỏ khung giữ (steps 12/24), hiện 497; tổng frame clip vẽ riêng 954 ≤ 1.400 (doc 30 §5.2); (3) WEAPONS.chain_anvil theo doc 30 §5.4 = weapon_layer `anvil_chain` của H05_AS1; (4) schema av không có bus HeroSkill → SKnn_cast/UL dùng bus Hero; SFX_H05_res_gain là loop cao độ theo Đà (doc 32 §12.2).
2VFX (41)
41 dòng
| ID | Hạng | Lớp | Frame | Giây | Palette | Kích hoạt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| VFX_H05_mom_threshold | M | body_front | 15 | 0.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | Đà vượt ngưỡng đi lên: 40 (MAGNETIC Từ Tính) hoặc 60 (INERTIA Quán Tính); t = 0 = tick vượt; không phát lại khi Đà dao động quanh ngưỡng trong 0.5 s (runtime t… |
| VFX_H05_mom_full | L | body_front | 18 | 0.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | Đà chạm 100 (IRON_SUN Mặt Trời Sắt, full_event res_full): t = 0 = tick chạm 100; quỹ đạo đạt r72, đe chạm = −60 Thế. Cũng: H05_RS6 |
| VFX_H05_answer_whirl | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_ANSWER Quay Chắn (clip answer hit frame 0/8): t = 0 = tick bấm (startup 0); cửa sổ 10 tick (0.167 s), recovery 6 tick; trúng: hitstop 0.08, trauma 0.25, +1… |
| VFX_H05_hold_orbit | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_HOLD Quỹ Đạo (giữ RB/RMB qua tick W; clip hold_loop 12 frame loop): t = 0 = tick vào giữ; vòng r56 band 16 đi theo thân, rehit 12 tick đẩy S 24 px; đạn Y c… |
| VFX_H05_dash_fling | M | body_front | 9 | 0.3 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_DASH Quăng Mình (clip dash 6 frame): t = 0 = tick bấm Lướt; đe ném ra trước rồi xích kéo thân 88 px trong active 9 tick (0.15 s), i-frame 12 tick, hậu Lướt… |
| VFX_H05_a1_swing | M | body_front | 18 | 0.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COMBO_A_1 (A1, clip attack1 hit frame 4/14): t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick (0.133 s), active 4 tick (0.067 s), recovery 16 tick, bước 8 px; quất … |
| VFX_H05_a2_swing | M | body_front | 18 | 0.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COMBO_A_2 (A2, clip attack2 hit frame 4/14): t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick, active 4 tick, recovery 16 tick, bước 8 px; quất ngược phải → trái; t… |
| VFX_H05_anvil_throw | S | overhead | 8 | 0.533 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COMBO_A_3 (A3 Ném Đe, clip attack3 nhả ở frame 6/19, hoặc nhả giữ khi đang Quay): t = 0 = tick nhả sau startup 12 tick (0.2 s); đe bay thẳng 540 px/s, tầm … |
| VFX_H05_anvil_impact | M | body_front | 15 | 0.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | đe chạm đất sau A3 (cũng: H05_SK02 hạng III hết tầm r48, H05_E05 nảy r48, H05_E10 đáp r64, H05_E36 sập r72): t = 0 = tick chạm, active 4 tick; hitstop 0.07 s, … |
| VFX_H05_chain_tether | S | body_front | 4 | 0.333 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | khi đe rời tay: bay sau A3/SK02/AS2, nằm đất (≤ 1.0 s), Giật Về A4, H05_E24 đe cắm 1.5 s, H05_E22 Trói sau Phản (0.2 s nối tới mỗi mục tiêu); t = 0 = tick đe r… |
| VFX_H05_pull_well | L | floor_decal | 12 | 1 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COMBO_A_3_PULL: đe A3 chạm đất khi Đà lúc nhả ≥ 40 (UL3: luôn; H05_EVO4: luôn); t = 0 = tick chạm đất; sống 2.0 s (120 tick), rehit 6 tick; Giật Về sớm thu… |
| VFX_H05_yank_line | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COMBO_A_4 Giật Về (A4, clip attack4 hit frame 4/18): chạm Đánh ≤ 1.0 s sau khi đe chạm đất; t = 0 = tick va chạm sau startup 8 tick, active 8 tick (0.133 s… |
| VFX_H05_orbit_ring | L | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_HEAVY_SPIN Quay Đe (giữ Đánh ≥ 12 tick; clip spin_loop 12 frame, hit frame 0 và 6): t = 0 = tick vào quay sau startup 6 tick; 1 vòng quay = 0.4 s = 2 nhịp … |
| VFX_H05_dash_attack | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_DASH_ATTACK Đe Văng (clip dash_attack hit frame 2/11): Đánh trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau; t = 0 = tick va chạm sau startup 4 tick, active 4 tic… |
| VFX_H05_proj_deflect | S | overhead | 9 | 0.3 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | đạn Y bị Quay Chắn quất văng theo tiếp tuyến (×2 sát thương, tốc ×1.6, không mở Phản) hoặc chạm vòng Quỹ Đạo khi có H05_E18 (×1.5); t = 0 = frame phản; cũng H0… |
| VFX_H05_answer_hollow | M | body_front | 9 | 0.3 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_ANSWER_HOLLOW Xích Rỗng: ĐÁP khi đe đang bay/nằm ngoài tay; t = 0 = tick bấm; cửa sổ 9 tick (0.15 s), recovery 6 tick, +0 Đà, vẫn trung hoà + mở Phản. Cũng… |
| VFX_H05_counter_drop | M | body_front | 21 | 0.7 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_COUNTER Đe Giáng (clip counter hit frame 3/14): Đánh trong cửa sổ Phản 60 tick; t = 0 = tick va chạm sau startup 6 tick (lao ≤ 48 px tới ✦), active 4 tick,… |
| VFX_H05_iron_debris | M | overhead | 15 | 0.5 | #080d29#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#fff6f0 | mảnh sắt vỡ: chạm của H05_COUNTER (cùng tick counter_drop, tâm trước 24 px), H05_E23 Mảnh Đe Bay (bùng 3 mảnh khi Phản trúng, rồi bay bằng VFX_H05_AS2_twin_thr… |
| VFX_H05_SK01_sun_orbit | L | body_front | 10 | 0.333 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK01 Thái Dương Đe → H05_SK01_ORBIT (clip sk01 = spin_loop, hit frame 0 và 5): t = 0 = tick vào quỹ đạo sau startup 8 tick; quỹ đạo ép r96 band 24 trong 3.… |
| VFX_H05_SK02_meteor | M | overhead | 8 | 0.533 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK02 Sao Băng Đe → H05_SK02_RELEASE (clip sk02 = attack3, nhả frame 4/15): t = 0 = tick nhả sau startup 6 tick; đe bay theo tiếp tuyến vòng quay (không qua… |
| VFX_H05_SK03_core | L | floor_decal | 12 | 1 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK03 Lõi Từ (clip sk03 hit frame 6/16): CAST giữ ngắm ≤ 1.0 s, thả = t_cast (startup 12 tick) búng lõi tới điểm ≤ 180 px; t = 0 = tick lõi chạm đất = bắt đ… |
| VFX_H05_SK04_herd_sweep | L | body_front | 18 | 0.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK04 Dồn Bầy → H05_SK04_SWEEP (clip sk04 = attack2, hit frame 5/15): t = 0 = tick va chạm sau startup 10 tick, active 6 tick (0.1 s); quái S bị lùa về 1 hà… |
| VFX_H05_SK05_hundredweight | M | body_front | 30 | 1 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK05 Nện Đe Trăm Cân → H05_SK05_CRUSH (clip sk05 hit frame 9/22): t = 0 = tick va chạm sau startup 15 tick (0.25 s, siêu giáp: đe nhấc qua đầu), active 3 t… |
| VFX_H05_hit_spark | S | overhead | 9 | 0.3 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | tia trúng riêng của đe lên mục tiêu: H05_SK05_CRUSH (cùng VFX_SHARED_hit_heavy) và các cú đe nặng khi trúng Tinh Anh/Boss; t = 0 = tick trúng; R5: ≤ 16 VFX trú… |
| VFX_H05_SK06_iron_belt | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK06 Vành Đai Sắt → H05_SK06_BELT (clip sk06 = hold_loop; hero rảnh tay sau 14 tick): t = 0 = tick vào vành sau startup 6 tick; 3 mảnh (hạng II/III 4) quay… |
| VFX_H05_SK07_chain_anchor | M | body_front | 24 | 0.8 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK07 Kéo Mình Theo Xích (clip sk07 hit frame 5 và 11/20): ANCHOR giữ ngắm ≤ 0.8 s, thả: startup 10 tick, đe cắm xuống điểm ≤ 160 px (CIRCLE r40, active 3);… |
| VFX_H05_SK08_field | L | floor_decal | 12 | 1 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_SK08 Từ Trường → H05_SK08_FIELD (clip sk08 = answer, hit frame 5/14; hero rảnh tay sau 20 tick): t = 0 = tick bật sau startup 8 tick; hào quang r120 đi the… |
| VFX_H05_ult_cast | M | body_front | 15 | 0.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | mở mọi Ult của Oska (H05_UL1 / H05_UL2 / H05_UL3; clip ult_cast 15 frame dirs 1, UL3 dùng ul3 = ult_cast): t = 0 = tick bấm Ult; 0.5 s, bất tử; world_slow do r… |
| VFX_H05_UL1_forge_hole | XL | body_front | 66 | 2.2 | #080d29#0e1747#1a236b#242db2#5557d4#fff6f0 | H05_UL1 Hố Đen Lò Rèn (clip ul1 66 frame, hit frame 36 và 60): VORTEX sau startup 15 tick: t = 0 = tick mở hố; hố r160 1.2 s, hút 240 px/s, nghiền 3.5 mỗi 12 t… |
| VFX_H05_UL2_sky_anvil | L | overhead | 48 | 1.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_UL2 Đe Trời Giáng (clip ul2 48 frame, hit frame 12/26/40): khoá M/L/XL gần nhất trong 140 px, lao 80 px; 3 cú nện ở tick 10/38/66 sau ult_cast (t = 0 / 0.4… |
| VFX_H05_UL3_twin_orbit | L | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_UL3 Quỹ Đạo Vĩnh Cửu → H05_UL3_ORBIT (clip spin_loop): t = 0 = tick hết H05_UL3_CAST (0.5 s); 2 đe phụ quay r72 band 24 quanh Oska 10 s, 1 mục tiêu ≤ 1 lần… |
| VFX_H05_AS2_twin_throw | M | overhead | 8 | 0.533 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_AS2_TWIN_THROW (Dạng Rèn Đe Đôi Xích Ngắn thay A3; clip as2_fin nhả frame 6/19): t = 0 = tick nhả sau startup 12 tick; 2 đe nhỏ bay chéo ±20°, 540 px/s, tầ… |
| VFX_H05_AS3_wall_slam | M | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_AS3_WALL_SLAM (Dạng Rèn Đe Gai): quái bị đẩy bởi mọi nguồn của Oska chạm tường/vật cao → +2.0 × Lực, 1 lần/mục tiêu/0.5 s; t = 0 = tick chạm tường; hướng s… |
| VFX_H05_EVO4_awaken | L | overhead | 45 | 1.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_EVO4 Thức Tỉnh: Đe Lõi Sao — t = 0 = khi Tiến Hoá rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge) và mỗi lần vào trận/hồi sinh có EVO4; trạng thái: A1/A2 dùng h… |
| VFX_H05_E37_lp | M | body_front | 24 | 0.8 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_E37 Lõi Sao Rèn (Then Chốt): đe Ném Đe (A3/AS2) chạm vùng VFX_H05_SK03_core → đe nhập lõi, không tiêu Đà; t = 0 = tick đe vào lõi; lõi sập (hàng implode củ… |
| VFX_H05_E38_lp | S | body_front | 12 | 0.4 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_E38 Quỹ Đạo Không Ngừng (Then Chốt): Lướt khi đang Quay không ngắt Quay, không mất Đà; Quay sau Lướt ×1.3 sát thương trong 2.0 s; t = 0 = tick hết Lướt; ru… |
| VFX_H05_E39_lp | M | body_front | 15 | 0.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_E39 Ném Dọc Hàng (Then Chốt): trong 3.0 s sau H05_SK04, Ném Đe bay DỌC hàng đã dồn và xuyên mọi quái; Giật Về kéo cả hàng ×1.35; t = 0 = tick nhả Ném Đe tr… |
| VFX_H05_E40_lp | M | body_front | 18 | 0.6 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_E40 Xích Hồi Giáng (Then Chốt): Xích Rỗng thành công → đe đang bay giật về theo xích (3.0 × Lực trên đường, vẽ bằng VFX_H05_yank_line); Đe Giáng kế ×1.4 rồ… |
| VFX_H05_EVO1_fuse | L | overhead | 45 | 1.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_EVO1 Thái Dương Nghiền Bầy rèn xong (thẻ Tiến Hoá + thân, cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: lần đầu Quay Đe chạm Đà 60 mỗi phòng → phát lại 1 l… |
| VFX_H05_EVO2_fuse | L | overhead | 45 | 1.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_EVO2 Giếng Từ Song Sinh rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: vùng hút của Lướt (VFX_H05_pull_well, H05_E12) chạm VFX_H05_SK03_core → phá… |
| VFX_H05_EVO3_fuse | L | overhead | 45 | 1.5 | #0e1747#1a236b#242db2#5557d4#a7a3ff#fff6f0 | H05_EVO3 Sao Xích Trói Hàng rèn xong (cùng VFX_SHARED_evolution_forge); trong trận: Sao Băng Đe bay về giật mọi quái bị Trói (VFX_SHARED_sts_bind) theo xích rồ… |
3SFX (28)
28 dòng
| ID | Loại | Bus | ms | Biến thể | Tell | Hook |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SFX_H05_a1_swing | swing | HeroAttack | 240 | 4 | none | HeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=1 (H05_COMBO_A_1, H05_DASH_ATTACK); aspect chọn bộ biến thể AS1/AS2/AS3 |
| SFX_H05_a2_swing | swing | HeroAttack | 220 | 4 | none | HeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=2 (H05_COMBO_A_2); H05_HEAVY_SPIN mỗi nhịp trúng 12 tick (pitch +0→+7 bán cung theo Đà, cùng luật res_gain) |
| SFX_H05_a3_swing | shot | HeroAttack | 420 | 4 | none | HeroAttackCut heroId=H05 moveIndex=3 (H05_COMBO_A_3 Ném Đe, H05_AS2_TWIN_THROW) |
| SFX_H05_hit | hit | HeroAttack | 200 | 6 | none | HeroHitBatch heroId=H05 → HordeAudio §6.1 (mọi đòn đe/xích, AS3 Đập Tường = biến thể wall) |
| SFX_H05_combo_special | swing | HeroAttack | 360 | 4 | none | HeroComboSpecial heroId=H05 branch=yank (H05_COMBO_A_4 Giật Về) |
| SFX_H05_dash | move | HeroAttack | 300 | 4 | none | HeroDash heroId=H05 (H05_DASH Quăng Mình), lớp hero trên SFX_SHARED_dash_base |
| SFX_H05_answer | answer | HeroDefense | 380 | 3 | none | HeroAnswerSuccess heroId=H05 (Quay Chắn + Xích Rỗng), xếp trên SFX_SHARED_answer_core |
| SFX_H05_counter | impact | HeroAttack | 600 | 3 | none | HeroCounter heroId=H05 (H05_COUNTER Đe Giáng) |
| SFX_H05_hold_start | move | HeroDefense | 260 | 3 | none | HeroHoldStart heroId=H05 (H05_HOLD Quỹ Đạo) |
| SFX_H05_hold_loop | loop | HeroDefense | 1200 | 1 | none | HeroHoldStart heroId=H05 → loop tới HeroHoldEnd (dừng ngay khi thả/huỷ/Vỡ Thế, INV-11) |
| SFX_H05_hold_end | move | HeroDefense | 200 | 3 | none | HeroHoldEnd heroId=H05 (cancelled=true/false) |
| SFX_H05_res_gain | loop | Hero | 800 | 1 | none | HeroResource heroId=H05 kind=gain (Đà tăng: Quay Đe +25/s, ĐÁP +15, Né Hoàn Hảo +15, giết S +2, SK08 +10/s); runtime giữ loop khi Đà > 0 và đang quay, cao độ =… |
| SFX_H05_res_full | cast | Hero | 450 | 3 | none | HeroResource heroId=H05 kind=full (Đà chạm 100 = Mặt Trời Sắt); cũng phát nhẹ −6 dB khi vượt ngưỡng 40 Từ Tính và 60 Quán Tính |
| SFX_H05_res_spend | cast | Hero | 280 | 3 | none | HeroResource heroId=H05 kind=spend (Ném Đe −40, SK02 −30, SK03 −40, SK05 tiêu hết, Lướt −20 khi Đà < 60) + H05_COMBO_A_3_PULL bật vùng hút |
| SFX_H05_SK01_cast | cast | Hero | 760 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK01 (Thái Dương Đe, H05_SK01_ORBIT) |
| SFX_H05_SK02_cast | cast | Hero | 620 | 3 | none | SkillCast skillId=H05_SK02 (Sao Băng Đe, H05_SK02_RELEASE) |
| SFX_H05_SK03_cast | cast | Hero | 900 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK03 (Lõi Từ: CAST khung 6, PULL loop 2.5 s do lớp body, IMPLODE lớp __impact) |
| SFX_H05_SK04_cast | cast | Hero | 700 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK04 (Dồn Bầy, H05_SK04_SWEEP) |
| SFX_H05_SK05_cast | explode | Hero | 880 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK05 (Nện Đe Trăm Cân, H05_SK05_CRUSH) |
| SFX_H05_SK06_cast | cast | Hero | 600 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK06 (Vành Đai Sắt, H05_SK06_BELT) |
| SFX_H05_SK07_cast | cast | Hero | 700 | 3 | none | SkillCast skillId=H05_SK07 (Kéo Mình Theo Xích: ANCHOR khung 5, YANK lớp body khung 6) |
| SFX_H05_SK08_cast | cast | Hero | 1000 | 2 | none | SkillCast skillId=H05_SK08 (Từ Trường, H05_SK08_FIELD) |
| SFX_H05_UL1_forge_hole | explode | Hero | 3200 | 1 | none | UltActivate ultId=H05_UL1 (Hố Đen Lò Rèn: VORTEX + BURST), kèm ult_core + stinger ult_H05 |
| SFX_H05_UL2_sky_anvil | explode | Hero | 2200 | 1 | none | UltActivate ultId=H05_UL2 (Đe Trời Giáng, H05_UL2_SLAM), kèm ult_core + stinger ult_H05 |
| SFX_H05_UL3_eternal_orbit | cast | Hero | 1600 | 1 | none | UltActivate ultId=H05_UL3 (Quỹ Đạo Vĩnh Cửu, CAST); 10 s dạng quay dùng SFX_H05_res_gain khoá +7 bán cung × 2 voice lệch 15 cent |
| SFX_H05_vo_effort | vocal | VO | 450 | 5 | none | Gắng sức: Ném Đe Đà ≥ 60, Nện Đe Trăm Cân, Đe Giáng, Ult (≤ 1 lần/1.2 s; không phát ở đòn thường) |
| SFX_H05_vo_hurt | vocal | VO | 350 | 5 | none | HeroDamaged heroId=H05 (sau hero_hurt_impact) |
| SFX_H05_vo_death | vocal | VO | 1100 | 2 | none | HeroDeath heroId=H05 (khung 18 death, cùng hero_death + DEATH) |
4Bark (35)
35 dòng
| ID | Người nói | Kích hoạt | Lời thoại |
|---|---|---|---|
| BARK_H05_run_start_1 | H05 | RunStart (rời ST_DOCK, phòng đầu Hồi I) | Sắt nào cũng có đường về. |
| BARK_H05_run_start_2 | H05 | RunStart (chọn ngẫu nhiên 1/3) | Đứng yên là nguội. Đi thôi. |
| BARK_H05_run_start_3 | H05 | RunStart (chọn ngẫu nhiên 1/3) | Đe nặng, xích dài. Đủ việc cho hôm nay. |
| BARK_H05_level_up_1 | H05 | LevelUp (trước DraftOpen, chỉ khi không có boss/NPC bark trong 4 s) | Thêm một nhịp búa, thêm một vòng xích. |
| BARK_H05_level_up_2 | H05 | LevelUp (luân phiên) | Tay quen rồi. Quay nhanh nữa. |
| BARK_H05_level_up_3 | H05 | EvolutionGranted heroId=H05 (Tiến Hoá H05_EVO1–EVO4, lần đầu trong run) | Lò còn đỏ thì rèn tiếp. |
| BARK_H05_perfect_1 | H05 | HeroAnswerSuccess heroId=H05 perfect=true (Quay Chắn đúng cửa 0.16 s) | Quất trúng nhịp. Trả lại đây! |
| BARK_H05_perfect_2 | H05 | HeroAnswerSuccess perfect=true có đạn Y bị văng tiếp tuyến | Đạn của mày, trả lại gấp đôi. |
| BARK_H05_perfect_3 | H05 | HeroAnswerSuccess perfect=true khi đe đang bay (Xích Rỗng) | Đe chưa về, xích vẫn chặn được. |
| BARK_H05_perfect_dodge | H05 | HeroPerfectDodge heroId=H05 (+15 Đà) | Hụt rồi. Đà vẫn còn nguyên. |
| BARK_H05_mom_full | H05 | HeroResource heroId=H05 kind=full (Đà 100, lần đầu mỗi phòng) | Mặt Trời Sắt, quay đi! |
| BARK_H05_low_hp_1 | H05 | HeroLowHp hpPct ≤ 0.30 (lần đầu mỗi phòng) | Nứt rồi… nhưng chưa gãy. |
| BARK_H05_low_hp_2 | H05 | HeroLowHp hpPct ≤ 0.30 (luân phiên) | Thở đều. Đe vẫn quay. |
| BARK_H05_low_hp_3 | H05 | HeroLowHp hpPct ≤ 0.15 | Chưa xong việc, chưa được nằm. |
| BARK_H05_elite_1 | H05 | EliteSpawn (Tinh Anh EL_ vào tầm nhìn, sau stinger elite_in 1.0 s) | Con này dày sắt. Nện mạnh hơn. |
| BARK_H05_elite_2 | H05 | EliteSpawn (luân phiên) | Lại đây, vào vòng quay của tôi. |
| BARK_H05_elite_3 | H05 | EliteSpawn affixId=EM bất kỳ (có Ấn) | Ấn trên đầu nó… để đe xoá đi. |
| BARK_H05_boss_intro_1 | H05 | BossIntro (sau dòng của boss, khung tên boss 2.0 s kết thúc) | To mấy cũng phải về đe. |
| BARK_H05_boss_intro_2 | H05 | BossIntro (luân phiên) | Việc dở của ai, để tôi làm nốt. |
| BARK_H05_boss_intro_3 | H05 | BossIntro bossId=BS_B3 (Hồi III, lấy lại đe từ Phường Đúc Câm) | Đe của tôi. Tôi tự lấy về. |
| BARK_H05_boss_intro_4 | H05 | BossIntro bossId=BS_TRUE (Cái Lặng) | Đinh cuối cùng, tôi đóng cho Lặng. |
| BARK_H05_ult_forge | H05 | UltActivate ultId=H05_UL1 (khung 15 ul1, lần đầu mỗi phòng) | Cả lò, về đây! |
| BARK_H05_ult_sky | H05 | UltActivate ultId=H05_UL2 (khung 9 ul2, lần đầu mỗi phòng) | Trăm cân, rơi! |
| BARK_H05_victory_1 | H05 | BossDefeated (khung 24 clip victory) | Xong một việc. Còn đinh nào nữa? |
| BARK_H05_victory_2 | H05 | BossDefeated (luân phiên) | Nằm yên. Lần này đóng chặt rồi. |
| BARK_H05_victory_3 | H05 | RoomCleared nodeType=BOS hoặc MBS không trúng đòn tím nào | Sắt về chỗ sắt. Người về chỗ người. |
| BARK_H05_death_1 | H05 | HeroDeath heroId=H05 (khung 18 clip death, trước SN_DEATH tắt hẳn) | Lò… chưa tắt mà… |
| BARK_H05_death_2 | H05 | HeroDeath (luân phiên) | Đinh cuối… còn dở… |
| BARK_H05_hub_wake | H05 | Hub: clip wake xong tại ST_HEARTH | Ngủ đủ rồi. Lò không tự đỏ. |
| BARK_H05_hub_grem | H05 | HubStationInteract stationId=ST_FORGE | Lão Grem, búa lão lại lệch nhịp rồi. |
| BARK_H05_hub_aspect | H05 | AspectEquipped heroId=H05 tại ST_FORGE (đổi Dạng Rèn) | Đe nào cũng được, miễn quay đúng. |
| BARK_H05_hub_ledger | H05 | HubStationInteract stationId=ST_LEDGER | Ghi vào sổ: mười hai cây đinh một ngày. |
| BARK_H05_hub_dock | H05 | HubStationInteract stationId=ST_DOCK (xác nhận xuất phát) | Chị Calla, chở tôi qua. Đe tôi tự xách. |
| BARK_H05_hub_yard | H05 | HubStationInteract stationId=ST_YARD | Răm, đứng yên đó. Tôi thử vòng mới. |
| BARK_H05_hub_unlock | H05 | UnlockGranted id=H05 (mở hero ở ST_FORGE) | Trả đe cho tôi. Việc dở để tôi làm. |