🔔 Bladewake GDD
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Varek

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Varek (Hero).

H01Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

41
VFX
28
SFX
36
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Varek H01

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §3.1, §3.2 (ramp CRIMSON ngoại lệ H01), §5.1–5.4, §10 · 32-Audio-Bible §2.3 (hàng H01), §4.3, §5.1–5.6, §9 · heroes/H01.json (visual, av, moves, defense) · hero_upgrades/H01.json · Tools/pixelfx/src/fx/heroes/_varek.js (M, bulk, RAMPS); vfx[] rỗng: spec VFX_H01_* nằm ở phần av/H01__vfx; bus kỹ năng/Ult = Hero (schema av không có HeroSkill); spec portrait chi tiết nằm trong note_vi clip select (schema portraits không có trường mô tả). Ghi chú 2026-11-07: weapon.weapon_id = `sickle_twin` theo heroes/H01.json aspects[AS1].weapon_layer thay cho mã costume `reaver` ở doc 30 §5.4 (cùng vũ khí demo, đồng bộ với --weapon sickle_chain/sickle_mirror của AS2/AS3).
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 8 (20%)M: 30 (73%)L: 2 (5%)XL: 1 (2%)41VFXS — 8 (20%)M — 30 (73%)L — 2 (5%)XL — 1 (2%)
SFX theo busSFX theo busHeroHero: 1515HeroAttackHeroAttack: 55HeroDefenseHeroDefense: 55VOVO: 33

2VFX (41)

41 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_H01_flow_surgeMbody_front150.5#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#ffe0b4#fff6f0vào trạng thái Cuồng Lưu (CUONG_LUU): t = 0 = frame Dòng Chảy vượt 50 từ dưới lên; cũng phát khi H01_RS5 bậc II hạ mốc còn 35; hàng mini ×0.6 cho H01_E38 (A3 t…
VFX_H01_flow_fullSfloor_decal121#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0trạng thái Trăng Đầy (TRANG_DAY): t = 0 = frame Dòng Chảy chạm 100; loop tới khi Dòng Chảy < 100 (tiêu/trúng đòn/giảm); hào quang trăng đỏ r14 quanh chân
VFX_H01_answer_parryMbody_front120.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_ANSWER Gạt (clip answer 10 frame, hit frame 0): t = 0 = tick bấm; cửa sổ W 10 tick (0.167 s), hit-test 360° hurtbox r7 với đòn vàng trong r24; thành công: …
VFX_H01_guard_arcMbody_front240.8#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_HOLD_GUARD Thủ (clip hold_in 6 frame → hold_loop): còn giữ nút ở tick W 10 → bật; t = 0 = frame đầu hold_loop; loop tới khi thả (max_s 0 = không giới hạn);…
VFX_H01_guard_blockSoverhead90.3#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_HOLD_BLOCK (clip block 9 frame): t = 0 = tick đòn vàng cận chiến/đạn vàng trúng cung Thủ; tự lùi 6 px, hitstop 0.03, khoá 7 tick; chặn cận chiến mở Phản 1.…
VFX_H01_dash_trailMbody_back120.4#a01830#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#fff6f0H01_DASH (clip dash 12 frame): t = 0 = frame 0 Lướt; 84 px trong 9 tick (0.15 s) ease-out, bất tử 12 tick, 2 lượt nạp 0.7 s; dư ảnh runtime mỗi 2 tick (≤ 3 bản…
VFX_H01_a1_slashMbody_front321.07#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_COMBO_A_1 (alias A1, clip attack1 32 frame, hit frame 11): t = 0 = tick va chạm sau startup 5 tick (0.083 s), active 4 tick (0.067 s), recovery 13 tick, po…
VFX_H01_a2_slashMbody_front321.07#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_COMBO_A_2 (alias A2, clip attack2 32 frame, hit frame 11): t = 0 = tick va chạm sau startup 5 tick (0.083 s), active 4 tick, recovery 13 tick, post_rate 1.…
VFX_H01_a3_xcutMbody_front401.33#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_COMBO_A_3 (clip attack3 40 frame, hit frame 14) và H01_HEAVY_1 (Bổ Chéo Thẳng khi H01_SK08 bật, startup 12 tick): t = 0 = tick va chạm sau startup 10 tick …
VFX_H01_SK08_cueSbody_front120.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK08_CUE Nhịp Bỏ (clip sk08): t = 0 = tick gõ sau startup 3 tick (0.05 s), active 2 tick, recovery 6; mở thế 4.0 s (hạng II 5.0 s); mỗi H01_HEAVY_1 trong t…
VFX_H01_dash_strikeMbody_front240.8#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_DASH_ATTACK (clip dash_attack 32 frame = thân attack2, hit frame 11): bấm Đánh trong 9 tick cuối Lướt hoặc ≤ 9 tick sau Lướt; t = 0 = va chạm sau startup 3…
VFX_H01_reflect_orbSoverhead60.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_ANSWER_REFLECT (đạn vàng bị Gạt) và H01_SK04_REFLECT (đạn vàng chạm gương): t = 0 = frame đổi phe; tốc ×1.6, sát thương ×3 (gương ×1.5), xuyên 3, bay ngược…
VFX_H01_riposteMbody_front190.63#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_COUNTER Phản Đòn (clip counter): Đánh trong 1.0 s sau Gạt/Thủ chặn đòn cận chiến vàng; startup 10 tick (cố định 4 + lao ≤ 80 px trong 6 tick), t = 0 = tick…
VFX_H01_SK01_waveMoverhead60.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK01_HIT Lưỡi Liềm Đỏ (clip sk01): startup 11 tick (0.183 s), t = 0 = sóng rời liềm; bay 380 px/s tới 260 px (0.68 s), xuyên mọi kẻ địch, cao h 10; cũng là…
VFX_H01_SK02_leapLfloor_decal301#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK02_LEAP + H01_SK02_SLAM Nhảy Tàn Phá (clip sk02): lấy đà 7 tick, bay 22 tick (0.367 s, bất tử) tới điểm ngắm 40–110 px; t = 0 = tick chạm đất (tick 29) =…
VFX_H01_SK02_pillarMbody_front180.6#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK02_PILLAR: 3 cột lửa r30 nổ theo hướng nhảy tại 40/75/110 px từ điểm đáp, cách nhau 7 tick (0.117 s); t = 0 = tick active của từng cột (cột 1 = tick 7 sa…
VFX_H01_SK03_ash_pillarMbody_front210.7#1a0610#3d0a1a#6e1024#a8162e#ff4836#fff6f0H01_SK03_PILLAR Hàng Cọc Tro (clip sk03): 5 cột tro r28 trồi theo hướng ngắm tại 36/72/108/144/180 px, cách 5 tick (0.083 s); t = 0 = tick active từng cột (cột…
VFX_H01_SK04_mirrorMbody_front120.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK04_SPIN Gương Liềm (clip sk04): t = 0 = tick đầu active sau startup 4 tick; xoay 1.0 s (60 tick), 5 nhịp mỗi 12 tick, đi ×0.6, hướng theo ngắm; đạn vàng …
VFX_H01_SK05_reapMbody_front240.8#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK05_REAP Gặt Mệnh (clip sk05): startup 9 tick (0.15 s) gồm lao 32 px, t = 0 = tick va chạm; active 4 tick, recovery 18, hitstop 0.08, trauma 0.3, kết liễu…
VFX_H01_SK05_markSoverhead80.667#0c0a12#a8162e#e0283a#ff4836#fff6f0dấu kết liễu Gặt Mệnh: bật trên mọi quái trong 200 px quanh Varek có HP ≤ ngưỡng (S 30%, M 20%, L 10%) khi H01_SK05 sẵn sàng; tắt khi quái chết/ra ngoài 200 px…
VFX_H01_SK06_chainMbody_back121#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_SK06_STANCE Thế Gạt Liên Hoàn (clip sk06): t = 0 = tick chạm liềm sau startup 4 tick, active 6, recovery 8; thế 3.0 s (hạng II 3.6 s); mỗi Gạt thành công t…
VFX_H01_SK07_galeMbody_front150.5#a01830#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#fff6f0H01_SK07_GUST Gió Liềm (clip sk07): startup 4 tick, t = 0 = tick active (xoáy r40), active 4 tick, recovery 10; sau đó thế 5.0 s (hạng II 6.0 s) gió bám gót (h…
VFX_H01_UL1_moonXLoverhead662.2#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_UL1_BURST Trăng Máu pha 2 (clip ul1, 132 tick = 2.2 s, bất tử toàn clip, World ×0.4): trăng tụ từ tick 21; t = 0 = tick 96 (1.6 s) nổ r110, active 6 tick, …
VFX_H01_UL2_reapMoverhead421.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_UL2_STRIKE + H01_UL2_REAP Nhát Gặt Cuối (clip ul2, 96 tick = 1.6 s, bất tử, World ×0.6): t = 0 = nhát chéo 1 (tick 15, sau lao); 4 nhát r20 mỗi 7 tick (0.1…
VFX_H01_UL3_formLbody_front240.8#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_UL3_ACTIVATE Mùa Gặt (clip ul3): startup 10 tick, t = 0 = tick active quét vòng r64, active 4, recovery 16, hitstop 0.1, trauma 0.55, bất tử 30 tick; sau đ…
VFX_H01_UL3_echoMbody_front240.8#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_UL3_ECHO trong dạng Mùa Gặt 9.0 s (và H01_E36 Nhịp Gặt Đôi, H01_EVO1 dư ảnh 50%): t = 0 = 9 tick (0.15 s) sau tick va chạm của cú gốc (COMBO_A, DASH_ATTACK…
VFX_H01_AS2_chain_finMbody_front401.33#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_AS2_FIN Liềm Móc Xích A3 (clip as2_fin, chỉ khi lắp Dạng Rèn H01_AS2): startup 11 tick (0.183 s), t = 0 = va chạm, active 5 tick, recovery 21, bước 16, hit…
VFX_H01_AS3_mirror_finMbody_front361.2#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_AS3_FIN Liềm Gương A3 (clip as3_fin, chỉ khi lắp Dạng Rèn H01_AS3): startup 9 tick (0.15 s), t = 0 = nhát X 1; nhát X 2 sau 6 tick (0.1 s); active 8 tick, …
VFX_H01_EVO4_awakenMbody_front451.5#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_EVO4 Song Liềm Thức Tỉnh: t = 0 = frame nhận Thức Tỉnh trong run (điều kiện: 2 Cộng Hưởng hero bậc II + đã hạ BS_B3), phát 1 lần trên Varek giữa sân; sau đ…
VFX_H01_E37_parry_galeMbody_front180.6#a01830#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#fff6f0H01_E37 Gió Gạt (Then Chốt): Gạt thành công → hoàn 1 lượt Lướt (≤ 1 lần/1.0 s) và mở cửa sổ 0.6 s; Lướt trong cửa sổ xuyên quái 4.0× Lực rồi mở 8 tick Gạt ở đi…
VFX_H01_E38_red_tideMoverhead160.53#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_E38 Thuỷ Triều Đỏ (Then Chốt): A3 trúng ≥ 3 quái → +6 Dòng Chảy, dừng giảm 2.0 s (hàng pulse); khi Cuồng Lưu (Dòng Chảy ≥ 50) A3 phóng sóng triều 200 px 3.…
VFX_H01_E39_guard_reapMbody_front90.3#a01830#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#fff6f0H01_E39 Thủ Gặt (Then Chốt): mỗi lần Thủ đỡ đòn tích 1 Gặt (≤ 3, hàng pip loop); thả Thủ → cú combo kế dịch tới kẻ vừa đánh ≤ 64 px, mỗi Gặt +40° cung, đủ 3 ×1…
VFX_H01_E40_moon_cycleSoverhead150.5#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_E40 Vòng Trăng (Then Chốt): kỹ năng trúng +2 Dòng Chảy/quái (≤ 20/lần) → hàng tick; Dòng Chảy đầy → tiêu 50, mọi kỹ năng hồi chiêu −2.0 s (≤ 1 lần/5.0 s); …
VFX_H01_EVO1_storm_arcMbody_front270.9#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_EVO1 Cung Bão: thay VFX_H01_dash_strike khi tiến hoá; Đánh sau Lướt thành bão liềm 300° r60 2.0× Lực; quái bị Lướt xuyên dính thêm dư ảnh 50% (VFX_H01_UL3_…
VFX_H01_EVO2_mirror_parryMoverhead60.4#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_EVO2 Gạt Gương: mọi Gạt cận chiến thành công bắn 1 sóng liềm gương 160 px về kẻ đánh 2.5× Lực (đạn bị Gạt tách 5 viên = VFX_H01_reflect_orb); t = 0 = frame…
VFX_H01_EVO3_new_moonMbody_front150.5#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050#fff6f0H01_EVO3 Trăng Non: mỗi lần Dòng Chảy đầy (≤ 1 lần/6.0 s) tự phóng 5 sóng quạt 360° (cách 72°), mỗi sóng 3.0× Lực = 5 instance VFX_H01_SK01_wave; t = 0 = frame…
VFX_H01_wake_ashMbody_front301#1a0610#3d0a1a#6e1024#a8162e#ff4836#fff6f0Varek xuất hiện đầu run tại bến (DOCK) và khi hồi sinh (revive): t = 0 = frame thân hiện đủ (clip idle bắt đầu); bất tử như luật hồi sinh chung
VFX_H01_death_scarfMbody_front451.5#1a0610#3d0a1a#6e1024#a8162e#ff4836#fff6f0Varek gục (HP 0, clip death 95 frame): t = 0 = frame thân chạm sàn (frame 60 của clip); trước đó lưỡi liềm tắt dần thành than (hàng gutter từ frame 0)
VFX_H01_flow_glintSoverhead40.133#ffe0b4#fff6f0mỗi lần nhận Dòng Chảy ≥ 10 trong 1 sự kiện (Gạt +20, Né Hoàn Hảo +15, Phản Đòn +10, hạ Tinh Anh +10): t = 0 = frame cộng; ≤ 1 bản sống
VFX_H01_scarf_emberSbody_back121#6e1024#a8162e#e0283a#ff4836#ff9050trong Cuồng Lưu (Dòng Chảy ≥ 50) và dạng Mùa Gặt: t = 0 = frame vào trạng thái; loop tới khi rời; than bay khỏi 2 đuôi khăn đỏ thẫm

3SFX (28)

28 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_H01_a1_swingswingHeroAttack2304noneHeroAttackCut heroId=H01 moveIndex=1 (H01_COMBO_A_1; H01_UL3_ECHO dư ảnh phát lại ở −6 dB, pitch +3%; H01_E07 Bộ Ảo), aspect → bộ biến thể
SFX_H01_a2_swingswingHeroAttack2404noneHeroAttackCut heroId=H01 moveIndex=2 (H01_COMBO_A_2), aspect → bộ biến thể
SFX_H01_a3_swingswingHeroAttack3204noneHeroAttackCut heroId=H01 moveIndex=3 (H01_COMBO_A_3, H01_HEAVY_1 Bổ Chéo Thẳng, H01_AS2_FIN, H01_AS3_FIN 2 lần cách 6 tick; H01_E36/E38/E39, H01_EVO4), aspect …
SFX_H01_hithitHeroAttack1706noneHeroHitBatch heroId=H01 (HordeAudio §6.1 gộp mỗi frame; + hit_heavy chung ở A3, + hit_crit chung ở Phản Đòn) — mọi move H01 có sfx_id SFX_H01_hit (combo, SK01,…
SFX_H01_combo_specialswingHeroAttack3003noneHeroComboSpecial heroId=H01 branch=DASH_ATTACK (H01_DASH_ATTACK Đánh sau Lướt; H01_EVO1 Cung Bão phát ở −2 dB với lớp gió)
SFX_H01_dashmoveHero2203noneHeroDash heroId=H01 (lớp hero trên SFX_SHARED_dash_base; H01_E05 Vệt Dao, H01_E37 Gió Gạt)
SFX_H01_answeranswerHeroDefense3603noneHeroAnswerSuccess heroId=H01 (H01_ANSWER Gạt + H01_ANSWER_REFLECT; lớp hero trên SFX_SHARED_answer_core; send Answer; H01_SK06 chuỗi, H01_E22, H01_E37)
SFX_H01_counterhitHeroDefense4803noneHeroCounter heroId=H01 (H01_COUNTER Phản Đòn, + hit_crit chung; H01_E23)
SFX_H01_hold_startcastHeroDefense2603noneHeroHoldStart heroId=H01 (H01_HOLD_GUARD Thủ vào thế; H01_E21 Gương Thủ)
SFX_H01_hold_looploopHeroDefense20004noneHeroHoldStart heroId=H01 → loop tới HeroHoldEnd; HeroBlock heroId=H01 (H01_HOLD_BLOCK) = phát file 'chặn' one-shot của cùng id (3 biến thể) trên loop đang chạy
SFX_H01_hold_endcastHeroDefense1803noneHeroHoldEnd heroId=H01 cancelled=false|true (thả nút giữ; H01_E24 Tích Gặt, H01_E39 Thủ Gặt phát kèm a3_swing)
SFX_H01_res_gaincastHero1606noneHeroResource heroId=H01 kind=gain (Dòng Chảy: Gạt +20, Né Hoàn Hảo +15, Phản Đòn +10, giết Tinh Anh +10, quái M +1.5; quái S +0.35 KHÔNG phát; H01_E08/E25/E27)…
SFX_H01_res_fullcastHero6202noneHeroResource heroId=H01 kind=full (Dòng Chảy chạm 100; H01_E38 Thuỷ Triều Đỏ, H01_E40 Vòng Trăng phát khi kích)
SFX_H01_res_spendcastHero1803noneHeroResource heroId=H01 kind=spend (H01_SK03 trừ 20 Dòng Chảy; trúng đòn −25 Dòng Chảy canon DU-07 phát bản −6 dB pitch −2 bán cung)
SFX_H01_SK01_castcastHero7003noneSkillCast skillId=H01_SK01 rank=I|II|III (+ lớp __impact khi trúng; H01_E03, H01_E16, H01_E17 2 sóng, H01_E33, H01_E40; H01_EVO3 Trăng Non −2 bán cung)
SFX_H01_SK02_castcastHero11003noneSkillCast skillId=H01_SK02 rank=I|II|III (H01_SK02_LEAP bật nhảy + H01_SK02_SLAM nện + H01_SK02_PILLAR 3 cột; + slam_ground chung khi đáp; H01_E18, H01_E29)
SFX_H01_SK03_castcastHero9003noneSkillCast skillId=H01_SK03 rank=I|II|III (5 cột tro trồi cách 5 tick; + status_apply chung khi Khiếp; H01_E30, H01_E14 1 cột; H01_AS2_PILLAR dùng SFX_H01_hit)
SFX_H01_SK04_castcastHero11503noneSkillCast skillId=H01_SK04 rank=I|II|III (5 nhịp xoay gương; đạn bật ngược = SFX_SHARED_proj_reflect chung; H01_E35)
SFX_H01_SK05_castcastHero6503noneSkillCast skillId=H01_SK05 rank=I|II|III (+ hit_heavy chung khi trúng; kết liễu = + kill_reap chung; H01_E34)
SFX_H01_SK06_castcastHero5203noneSkillCast skillId=H01_SK06 rank=I|II|III (mở thế 3 s; mỗi Gạt trong thế phát SFX_H01_answer với pitch +1 bán cung/lần, tối đa +4; H01_E23)
SFX_H01_SK07_castcastHero7603noneSkillCast skillId=H01_SK07 rank=I|II|III (xoáy r40 rồi 5 s gió bám gót; H01_E26, H01_E32)
SFX_H01_SK08_castcastHero3603noneSkillCast skillId=H01_SK08 rank=I|II|III (4 s Nhịp Bỏ: mọi đầu chuỗi = H01_HEAVY_1; H01_E36)
SFX_H01_UL1_mooncastHero30001noneUltActivate ultId=H01_UL1 (H01_UL1_BLINK 8 nhát + H01_UL1_BURST trăng nổ r110; + ult_core chung, + explode_l chung ở trăng nổ; H01_E28)
SFX_H01_UL2_reapcastHero22001noneUltActivate ultId=H01_UL2 (H01_UL2_LUNGE lao + H01_UL2_STRIKE 4 nhát + H01_UL2_REAP nhát gặt cuối; + ult_core chung, + hit_crit chung ở nhát cuối)
SFX_H01_UL3_harvestcastHero18002noneUltActivate ultId=H01_UL3 (H01_UL3_ACTIVATE quét r64 rồi dạng 9 s; + ult_core chung; dư ảnh trong dạng dùng SFX_H01_a1_swing −6 dB)
SFX_H01_vo_effortvocalVO3005noneGắng sức: H01_SK02_LEAP, H01_UL1_BLINK, H01_UL2_REAP + SkillCast H01_SK05 (≤ 1/1.2 s, chỉ đòn nặng/kỹ năng/Ult — không ở nhát combo thường)
SFX_H01_vo_hurtvocalVO2505noneHeroDamaged heroId=H01 (+ hero_hurt_impact chung)
SFX_H01_vo_deathvocalVO14002noneHeroDeath heroId=H01 (+ hero_death chung, SN_DEATH)

4Bark (36)

36 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_H01_run_start_1H01RunStart act=I (vào phòng đầu, sau clip wake)Lúa chín thì gặt. Người chết thì tiễn.
BARK_H01_run_start_2H01RunStart act=IKhăn còn đỏ, làng ta còn tên.
BARK_H01_run_start_3H01RunStart act=II..VI (ActChanged, rời DOCK)Thêm một cánh đồng tro. Ta đi gặt.
BARK_H01_run_start_4H01RunStart act=I (lần chơi đầu tiên của hồ sơ)Mùa này ta gặt cho xong.
BARK_H01_level_up_1H01LevelUp (DraftOpen, trước khi mở thẻ)Liềm nhẹ thêm một chút.
BARK_H01_level_up_2H01LevelUpNhịp tay đã quen rồi.
BARK_H01_level_up_3H01LevelUpMài thêm một lần nữa.
BARK_H01_perfect_1H01HeroAnswerSuccess heroId=H01 perfect=trueChậm quá.
BARK_H01_perfect_2H01HeroAnswerSuccess heroId=H01 perfect=true (Gạt trọn chuỗi vàng → Phá Thế)Hết nhịp rồi. Tới lượt ta.
BARK_H01_perfect_3H01HeroAnswerSuccess heroId=H01 perfect=true (đạn vàng bật ngược)Trả lại ngươi.
BARK_H01_perfect_4H01HeroPerfectDodge heroId=H01Gió còn chưa chạm được ta.
BARK_H01_flow_fullH01HeroResource heroId=H01 kind=full (Dòng Chảy 100)Lưỡi đã chín.
BARK_H01_low_hp_1H01HeroLowHp hpPct<=30 (1 lần mỗi lần tụt ngưỡng)Chưa. Còn một luống nữa.
BARK_H01_low_hp_2H01HeroLowHp hpPct<=30Đứng dậy. Mẹ còn đợi.
BARK_H01_low_hp_3H01HeroLowHp hpPct<=15Tro bám đầy tay rồi...
BARK_H01_elite_1H01EliteSpawn (Tinh Anh có Ấn vào tầm nhìn)Đứa to. Đứng yên, ta đưa ngươi về.
BARK_H01_elite_2H01EliteSpawnNgươi nhớ ai mà to thế?
BARK_H01_elite_3H01AshVariantOn ownerId=EL_* (Tinh Anh đổi thế Tro Nhớ)Nó học tay ta rồi. Đổi nhịp.
BARK_H01_boss_intro_1H01BossIntro bossId=MB_*|BS_* (sau khung tên, bark boss trước)Ngươi gác cái gì mà không chịu ngủ?
BARK_H01_boss_intro_2H01BossIntroTo cỡ nào cũng là tro.
BARK_H01_boss_intro_3H01BossIntro bossId=BS_FINALChuông câm từ đêm ấy. Hôm nay ta gõ.
BARK_H01_ult_1H01UltActivate ultId=H01_UL1Trăng lên.
BARK_H01_ult_2H01UltActivate ultId=H01_UL2Nhát cuối mùa.
BARK_H01_victory_1H01BossDefeated (clip victory)Ngủ đi. Đồng đã gặt xong.
BARK_H01_victory_2H01BossDefeatedMột luống nữa đã được tiễn.
BARK_H01_victory_3H01RoomCleared nodeType=BOS act=VI (thắng cả run)Làng ơi, về đi. Ta nghỉ được rồi.
BARK_H01_death_1H01HeroDeath heroId=H01 (cùng vo_death, trước SN_DEATH)Chưa hết mùa...
BARK_H01_death_2H01HeroDeath heroId=H01Khăn... đừng để khăn hoá tro.
BARK_H01_revive_1H01HeroRevive heroId=H01Lửa Canh còn cháy. Ta còn gặt.
BARK_H01_hub_1H01HubIdle heroId=H01 (đứng yên > 20 s, clip hub_idle)Lưỡi cùn thì gặt không sạch.
BARK_H01_hub_2H01HubIdle heroId=H01Làng ta từng có mùi rơm mới.
BARK_H01_hub_ullaH01HubStationInteract stationId=ST_HEARTH (NPC_ULLA)Bà Ulla, cháu về rồi. Còn nguyên.
BARK_H01_hub_gremH01HubStationInteract stationId=ST_FORGE (NPC_GREM)Mài cho ta lưỡi sắc như đêm ấy.
BARK_H01_hub_callaH01HubStationInteract stationId=ST_DOCK (NPC_CALLA)Chở ta ra đồng tro, Calla.
BARK_H01_hub_holH01HubStationInteract stationId=ST_LEDGER (NPC_HOL)Ghi thêm tên. Đừng ghi tên ta.
BARK_H01_hub_mottH01HubStationInteract stationId=ST_MARKET (NPC_MOTT)Ta chỉ cần đá mài với dây khăn.