🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Thợ Cả Đúc Chuông
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Thợ Cả Đúc Chuông

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Thợ Cả Đúc Chuông (Boss).

BS_B3Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

28
VFX
23
SFX
20
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Thợ Cả Đúc Chuông BS_B3

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4 (B3), §3.5, §5.1, §5.5, §5.6 · 32-Audio-Bible §2.1 (AUD-01/02/03), §2.4, §4.2–4.4, §5.3, §5.6, §9, §11.1 · 14-Adaptive-AI §6.4, §8.3 (Rèn Phản weapon_pick, CV1 pose giữ, ash_read) · bosses/BS_B3.json; vfx[] rỗng: spec VFX_BS_B3_* nằm ở phần av/BS_B3__<part> khác; SFX_SHARED_ash_read + tell Y/P/feint chung nằm ở av/SHARED__sfx.json
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 4 (14%)M: 13 (46%)L: 7 (25%)XL: 4 (14%)28VFXS — 4 (14%)M — 13 (46%)L — 7 (25%)XL — 4 (14%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 2222TellTell: 11

2VFX (28)

28 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_BS_B3_a01_forge_sparksMoverhead120.4#2b282a#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199BS_B3_A01 pha rèn: 3 nhát búa rèn trên đe, mỗi nhát 0.4 s, nhát 1 tại đầu active (sau windup 0.6 s), nhát 2 +0.4 s, nhát 3 +0.8 s; t = 0 = búa chạm phôi
VFX_BS_B3_a01_quench_steamMbody_front240.8#2b282a#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A01 nhúng phôi vào máng nước cạnh đe: t = 0 = đầu active + 1.2 s (sau nhát búa 3); kéo dài tới hết active 1.8 s
VFX_BS_B3_a01_weapon_revealMbody_front180.6#1d191b#755a47#a87b65#e0b199#949ba8#cbd2e0BS_B3_A01 hết active (t = 0 = đầu active + 1.8 s): vũ khí rèn xong hiện ở tay kìm phải; luôn ≥ 1.0 s sau báo Tro Nhớ (INV-15)
VFX_BS_B3_a02_hammer_arcMbody_front100.333#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A02 / BS_B3_A16 t = 0 = frame va chạm (sau windup 0.65 s; A16 thêm hold 0–0.30 s)
VFX_BS_B3_a03_slag_burstLoverhead180.6#1d191b#2b282a#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199BS_B3_A03 t = 0 = búa giáng chạm sàn (sau windup 0.85 s); tâm = chân boss + 40 px theo hướng khoá ở tick 0 windup; active 0.15 s
VFX_BS_B3_a04_chain_sweepXLbody_front80.267#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A04 t = 0 = frame va chạm (sau windup 0.7 s); quét trọn 160° trong active 0.1 s, 1 va chạm
VFX_BS_B3_a05_chain_doubleLbody_front160.533#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A05 nhịp 1 t = 0 = va chạm (sau windup 0.6 s), phát frame 0–7; nhịp 2 t = 0 = va chạm sau khe 0.45 s, phát frame 8–15
VFX_BS_B3_a06_spear_trailSoverhead60.4#1d191b#2e464c#42444c#466e75#9ff3ff#ffffffBS_B3_A06 t = 0 = giáo rời tay (projectile spawn) tới khi chạm/hết tầm 360 px (1.64 s ở 220 px/s); bị ĐÁP → khuôn phản đạn chung
VFX_BS_B3_a07_spear_dustLfloor_decal120.4#1d191b#2b282a#4c484a#666a75#949ba8BS_B3_A07 t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.7 s); lao 160 px trong active 0.3 s, dừng tại t = 0.3
VFX_BS_B3_a08_bronze_puddleMfloor_decal301#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199#4c756eBS_B3_A08 t = 0 = va chạm (cục đồng đầu chạm tâm); active 0.2 s; vũng N 5.0 s từ t = 0.2
VFX_BS_B3_a08_pour_streamSoverhead80.533#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199BS_B3_A08 windup (telegraph đi kèm): t = −0.90 = nồi nghiêng; cục đồng đầu rời miệng nồi t = −0.45, chạm đích đúng t = 0; cục cuối t = 0.15
VFX_BS_B3_a09_mold_impactLoverhead361.2#1d191b#3e3a3c#4c484a#4c756e#949ba8#cbd2e0BS_B3_A09 t = −0.30 khuôn lọt vào khung (rơi từ h 200), t = 0 = chạm sàn; active 0.15 s; khuôn nằm 8.0 s rồi vỡ (frame 30–35)
VFX_BS_B3_a09_mold_shadowMshadow301#0a0810BS_B3_A09 windup start t = −1.00 s (đích = vị trí hero lúc tick 0; telegraph đi kèm); t = 0 = khuôn chạm sàn
VFX_BS_B3_a10_tong_snapMbody_front180.6#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A10 mỗi nhịp t = 0 = va chạm (windup 0.55 s, khe 0.45 s); nhịp k phát đoạn k (6 frame/đoạn)
VFX_BS_B3_a11_bellows_puffMbody_back240.8#1d191b#2b282a#4c484a#949ba8#a87b65BS_B3_A11 t = 0 = bắt đầu windup 0.8 s: ống bễ lưng ép 2 lần (t = 0 và 0.4); hết windup = 2 xoáy VFX_SHARED_summon_vortex ở mép sân đối diện hero (ngoài r90)
VFX_BS_B3_a12_tong_onearmMbody_front240.8#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A12 mỗi nhịp t = 0 = va chạm (windup 0.55 s, khe 0.42 s); nhịp k phát đoạn k (6 frame/đoạn): đâm – kẹp – đâm – quật
VFX_BS_B3_a13_bronze_riverXLfloor_decal1374.55#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199#4c756eBS_B3_A13 t = 0 = va chạm (sau windup 1.0 s, hướng khoá ở tick 0); active 0.25 s; vệt N 4.0 s từ t = 0.25
VFX_BS_B3_a14_hook_chainSoverhead80.533#1d191b#2e464c#42444c#666a75#9ff3ff#ffffffBS_B3_A14 t = 0 = móc rời tay (projectile spawn) tới khi chạm/hết tầm 300 px (1.25 s ở 240 px/s); trúng: kéo hero 48 px về boss trong 0.2 s
VFX_BS_B3_a15_bronze_ringsXLfloor_decal1284.26#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199BS_B3_A15 t = 0 = vòng 1 nhả (sau windup 0.9 s); vòng 2 t = 0.6, vòng 3 t = 1.2; mỗi vòng lan r(t) = 40 + 140·(t − t_k) tới r440
VFX_BS_B3_a16_hammer_holdMbody_back150.5#2b282a#666a75#949ba8#cbd2e0BS_B3_A16 t = 0 = bắt đầu hold (ngay sau glint 1, windup gốc 0.65 s); hold 0–0.30 s; hết hold → runtime nhảy frame 9 (tan); va chạm dùng VFX_BS_B3_a02_hammer_a…
VFX_BS_B3_a17_furnace_fallLoverhead301#1d191b#3e3a3c#4c484a#a87b65#e0b199#949ba8BS_B3_A17 hết recovery (t = 0 = 2.9 s sau đợt 1): Lò Mẹ sụp lên chính cỗ máy → Vỡ Thế bắt buộc 4.0 s
VFX_BS_B3_a17_last_pourXLfloor_decal120.8#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199BS_B3_A17 t = 0 = đợt 1 nhả (sau windup tím 1.1 s); đợt 2 t = 1.2, đợt 3 t = 2.4 (mỗi đợt có windup tím đủ 1.1 s); mỗi vòng r(t) = 40 + 120·(t − t_k) tới r440
VFX_BS_B3_broken_hatchMbody_front240.8#1d191b#42444c#949ba8#cbd2e0#9ff3ffVỡ Thế (Thế về 0, ĐÁP trọn A10/A12, hoặc kết A17): t = 0 = vào trạng thái Vỡ Thế 4.0 s
VFX_BS_B3_death_ashLoverhead451.5#1d191b#4c484a#755a47#949ba8#cbd2e0#e0b199on_death: t = 0 = clip death bắt đầu (120 frame, 4.0 s); sheet 45 frame phát từ t = 2.5 (ông thợ đã bước xuống)
VFX_BS_B3_intro_gate_sealMoverhead240.8#1d191b#2b282a#4c484a#755a47#a87b65#949ba8Cảnh mở: hero tới tâm − 120 px → tấm khuôn đồng hạ chặn cửa (khoá cổng 2.5 s); t = 0 = tấm chạm sàn
VFX_BS_B3_move_steamSbody_back120.4#666a75#949ba8#cbd2e0Mỗi bước chân clip walk (2 bước/chu kỳ 24 frame) và mỗi 1.2 s khi idle; P3: mỗi 0.4 s liên tục
VFX_BS_B3_phase2_arm_fallMoverhead361.2#1d191b#4c484a#755a47#a87b65#e0b199#949ba8Đổi pha P2 (HP ≤ 50%, invuln 1.5 s, đẩy r160): t = 0 = tay kìm trái đứt khỏi vai; frame 0–17 tại chân boss, frame 18–35 tại điểm rơi (trụ khuôn gần nhất)
VFX_BS_B3_phase3_furnace_crackLoverhead301#1d191b#2b282a#4c484a#755a47#a87b65#e0b199Đổi pha P3 (HP ≤ 25%, invuln 1.0 s): t = 0 = Lò Mẹ (mép bắc, miệng r40) nứt

3SFX (23)

23 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_BS_B3_introcastBoss26001noneBossIntro bossId=BS_B3 (dưới SN_BOSS_INTRO; stinger boss_intro của MUS_boss_b3_founder do MusicDirector phát sau 0.5 s im; cùng VFX_BS_B3_intro_gate_seal)
SFX_BS_B3_move_looploopBoss20001noneBossMoveStart/BossMoveStop bossId=BS_B3 (loop khi clip walk chạy, kể cả MOVE về đe A01; dừng ngay khi đứng)
SFX_BS_B3_sig_acastBoss13003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A01 Rèn Phản (bản theo vũ khí đã chọn ở DECIDE: 1 = HAMMER, 2 = CHAIN, 3 = SPEAR; Tro Nhớ chọn theo hồ sơ hay mặc định đều dùn…
SFX_BS_B3_sig_bcastBoss22002noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A15 Lò Vỡ Vòng Đồng Tâm (P3; mỗi vòng có SFX_SHARED_tell_p_swell + SFX_SHARED_tell_p_impact riêng từ EnemyTell)
SFX_BS_B3_sig_ccastBoss36001noneEnemyAttackStart attackId=BS_B3_A17 Mẻ Đúc Cuối (HP ≤ 10%, đúng 1 lần; mỗi đợt có tell P chung riêng)
SFX_BS_B3_phaseexplodeBoss18002noneBossPhase bossId=BS_B3 phase=2|3 (bản 1 = P2 gãy tay kìm, bản 2 = P3 Lò Mẹ nứt; runtime chọn theo pha; stinger phase2/phase3 do MusicDirector, Music_Stem −6 dB…
SFX_BS_B3_brokenvocalBoss14002nonePoiseBroken enemyId=BS_B3 (mọi nguyên nhân: Thế về 0, ĐÁP trọn A10 Y×3 / A12 Y×4, sau Mẻ Đúc Cuối; cùng VFX_BS_B3_broken_hatch)
SFX_BS_B3_deathexplodeBoss38001noneBossDefeated bossId=BS_B3 (cùng VFX_BS_B3_death_ash, phụ đề DLG_BS_B3_DEFEAT_001; stinger victory do MusicDirector sau file)
SFX_BS_B3_a01_quenchcastBoss9003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A01 (nhúng phôi vào máng nước; cùng VFX_BS_B3_a01_quench_steam)
SFX_BS_B3_a02_hammerswingBoss5003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A02|BS_B3_A16 (va chạm búa; tell Y = SFX_SHARED_tell_y_glint1 ở khung windup đầu + SFX_SHARED_tell_y_tinh đúng 0.12 s trước kh…
SFX_BS_B3_a03_slamexplodeBoss9003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A03 (va chạm tím; SFX_SHARED_tell_p_swell chạy suốt windup 0.85 s + SFX_SHARED_tell_p_impact ở khung này từ bus Tell; cùng VFX…
SFX_BS_B3_a04_chainswingBoss6503noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A04 (quét xích; tell Y chung glint1 + 'tinh' T−0.12 từ bus Tell; CV2 lệch góc không đổi âm)
SFX_BS_B3_a05_chain2swingBoss4504noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A05 beat=1|2 (bản 1–2 nhịp 1 trái→phải, bản 3–4 nhịp 2 phải→trái; mỗi nhịp 1 'tinh' chung riêng, nhịp 2 'tinh' +1 bán cung do …
SFX_BS_B3_a06_spearshotBoss8003noneEnemyProjectileFire attackId=BS_B3_A06 (giáo Y_REFLECT; tell Y chung trước khung phóng; khi bị ĐÁP phản: âm ĐÁP của hero + SFX_SHARED_answer_core, giáo cắm vào…
SFX_BS_B3_a07_lungeswingBoss8003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A07 (lao 160 px; tell Y chung trước khung 21; cùng VFX_BS_B3_a07_spear_dust)
SFX_BS_B3_a08_pourcastBoss11003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A08 (rót đồng; SFX_SHARED_tell_p_swell suốt windup 0.9 s + SFX_SHARED_tell_p_impact ở va chạm; vũng N sau đó = SFX_SHARED_zone…
SFX_BS_B3_a09_moldimpactBoss11003noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A09 (khuôn rơi; tell P chung suốt windup 1.0 s + p_impact; hero bị úp: bus Hero LP 600 Hz 1.0 s do runtime; cùng VFX_BS_B3_a09…
SFX_BS_B3_a10_tongsswingBoss3503noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A10 beat=1|2|3 (bản 1/2/3 theo nhịp, KHÔNG random; mỗi nhịp 1 'tinh' chung, nhịp k +1 bán cung do bus Tell; cùng VFX_BS_B3_a10…
SFX_BS_B3_a11_bellowscastBoss10002noneEnemySummon attackId=BS_B3_A11 (2 Thợ Bễ EN_B3_02; xoáy triệu hồi 1.0 s dùng âm chung của hệ triệu hồi; cùng VFX_BS_B3_a11_bellows_puff)
SFX_BS_B3_a12_tongs1swingBoss3804noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A12 beat=1..4 (bản 1 đâm · 2 kẹp · 3 đâm · 4 quật; KHÔNG random; mỗi nhịp 1 'tinh' chung, nhịp k +1 bán cung (tối đa +3) do bu…
SFX_BS_B3_a13_spillcastBoss14002noneEnemyAttackActive attackId=BS_B3_A13 (dòng đồng 320×32; tell P chung suốt windup 1.0 s + p_impact; vệt N sau đó = SFX_SHARED_zone_n_loop; cùng VFX_BS_B3_a13_br…
SFX_BS_B3_a14_hookshotBoss9003noneEnemyProjectileFire attackId=BS_B3_A14 (móc Y_REFLECT; tell Y chung trước khung phóng; trúng: bản 3 = móc găm + kéo; bị ĐÁP: âm ĐÁP hero + bản 3 cắm vào khung …
SFX_BS_B3_feintmoveTell4002noneEnemyFeintStart enemyId=BS_B3 cv=BS_B3_CV1 attackId=BS_B3_A16 (đầu nhịp giữ windup_hold_s 0–0.30 s; thay SFX_SHARED_tell_feint cho owner này, doc 14 §6.4; runt…

4Bark (20)

20 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_BS_B3_introBS_B3BossIntro bossId=BS_B3 (khung 6 clip intro, nhát đe đầu; trước phụ đề DLG_BS_B3_INTRO_001)[Ba tiếng đe vọng — búa nhỏ gõ lên kính]
BARK_BS_B3_p1_enterBS_B3BossFightStart bossId=BS_B3 (hết khoá cổng 2.5 s, đầu P1; = phases[0].params.bark_enter_v…Đặt mảnh lên đe. Ta đúc nó thành im lặng.
BARK_BS_B3_forge_hammerBS_B3AshSpecialChoice bossId=BS_B3 kind=weapon_pick option=HAMMER theo hồ sơ (A01.DEFLECT HIGH…Gạt giỏi. Gạt cái này xem.
BARK_BS_B3_forge_chainBS_B3AshSpecialChoice bossId=BS_B3 kind=weapon_pick option=CHAIN theo hồ sơ (A03 HIGH — Lướt n…Ngươi né như chuột. Xích quét cả hang.
BARK_BS_B3_forge_spearBS_B3AshSpecialChoice bossId=BS_B3 kind=weapon_pick option=SPEAR theo hồ sơ (A02 HIGH — tầm xa…Đứng xa à? Giáo đi xa hơn.
BARK_BS_B3_forge_defaultBS_B3EnemyAttackStart attackId=BS_B3_A01 khi chọn theo thứ tự mặc định búa → xích → giáo (Tro …Đe chưa nguội.
BARK_BS_B3_weapon_slagBS_B3BossWeaponExpire bossId=BS_B3 (vũ khí rèn hết 3 đòn hoặc 16 s, tan thành xỉ; P1)Nguội rồi. Rèn cái khác.
BARK_BS_B3_forge_spoiledBS_B3PoiseBroken enemyId=BS_B3 trong lúc A01 Rèn Phản đang chạy (phôi hỏng, lần rèn kế lùi 6 s)Phôi hỏng! Đe phải nguội lại từ đầu.
BARK_BS_B3_spear_reflectBS_B3ProjectileReflectedHit attackId=BS_B3_A06 (giáo bị ĐÁP phản cắm vào boss, −40 Thế + khựng…Giáo ta rèn, ngươi trả lại ta à?
BARK_BS_B3_summonBS_B3EnemySummon attackId=BS_B3_A11 (khung 12 clip summon_bellows; P1–P2)Thợ Bễ! Thổi lò lên!
BARK_BS_B3_phase2BS_B3BossPhase bossId=BS_B3 phase=2 (khung 30 clip phase2, sau khi lá chắn bung; = phases[1].p…Tay này đúc ba nghìn chuông câm. Một tay vẫn đủ.
BARK_BS_B3_macro_openerBS_B3AshMemoryApply bossId=BS_B3 layer=MACRO (thế mở màn + Sẹo 1 vào hiệu lực từ đầu P2 — lệch…Ta đã đúc tay ngươi vào khuôn. Giờ mới rót.
BARK_BS_B3_cv1BS_B3AshVariantOn cv=BS_B3_CV1 (axis A01.DEFLECT HIGH ≥ 0.60, P2/P3; khung 0 clip ash_read ở R…Đe biết tay ngươi gạt lúc nào. Chờ đi.
BARK_BS_B3_cv2BS_B3AshVariantOn cv=BS_B3_CV2 (axis A04 SIDE ≥ 0.60, P2/P3; khung 0 clip ash_read ở REST, cùn…Ngươi luôn né về một phía. Xích nhớ phía ấy.
BARK_BS_B3_loose_handBS_B3AshMemoryLoose bossId=BS_B3 (Tro lơi tay: Thương Xót Tro Nhớ / mercy HP < 25% / Mặt Nạ Vô…Tay ngươi… ta quên mất cỡ rồi.
BARK_BS_B3_phase3BS_B3BossPhase bossId=BS_B3 phase=3 (khung 20 clip phase3, Lò Mẹ nứt; = phases[2].params.bark_…Lò Mẹ chưa tắt bao giờ. Đêm nay nó nói thay ta.
BARK_BS_B3_brokenBS_B3PoiseBroken enemyId=BS_B3 (mọi nguyên nhân trừ lúc đang rèn; khung 0 clip broken)[Cỗ máy quỵ gối — ông thợ đập búa vào kính]
BARK_BS_B3_desperationBS_B3EnemyAttackStart attackId=BS_B3_A17 (HP ≤ 10%, đúng 1 lần; khung 0 clip desperation_last_…Mẻ cuối. Đổ hết đi.
BARK_BS_B3_hero_downBS_B3HeroDeath killerId=BS_B3 (trước SN_DEATH)Thêm một lưỡi câm.
BARK_BS_B3_deathBS_B3BossDefeated bossId=BS_B3 (khung 58 clip death, cú gõ chuông không tiếng; trước phụ đề DL…[Ông gõ búa vào chuông không lưỡi — không tiếng]