🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Người Gác Chuông
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Người Gác Chuông

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Người Gác Chuông (Boss).

BS_B1Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

43
VFX
37
SFX
13
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Người Gác Chuông BS_B1

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5, §5.6 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.4, §4.2–4.4, §5.1–5.7, §9, §12.2 · bosses/BS_B1.json (VFX ở file av/BS_B1__vfx.json riêng)
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 13 (30%)M: 21 (49%)L: 4 (9%)XL: 5 (12%)43VFXS — 13 (30%)M — 21 (49%)L — 4 (9%)XL — 5 (12%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 3535TellTell: 22

2VFX (43)

43 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_BS_B1_A01_swingMbody_front120.4#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#8a8f9a#c9c2b0BS_B1_A01 / BS_B1_A06 mỗi nhịp: t = 0 = frame va chạm (sau windup 0.55 s nhịp 1, khe 0.45/0.60 s P1, ×0.8 P2/P3)
VFX_BS_B1_A01_trailMbody_back150.5#1a1724#304c49#4c756e#72a89bBS_B1_A01 / BS_B1_A06 mỗi nhịp: t = 0 = frame va chạm, cùng tick VFX_BS_B1_A01_swing
VFX_BS_B1_A01_sparkSoverhead90.3#3b3d47#5e616c#8a8f9a#c9c2b0#f5f1deBS_B1_A01 / BS_B1_A06 frame va chạm t = 0 khi chuông chạm hero, quái phụ hoặc bị ĐÁP; neo socket tip_at_hit (mép chuông)
VFX_BS_B1_A02_toll_ringXLfloor_tell662.2#b14cff#ffffffBS_B1_A02 windup start t = −0.90 s; t = 0 = boss nện chuông (clip attack3); vành chạy 0 → 1.10 s; P2/P3 vành 2 bắt đầu t = 0.60 s
VFX_BS_B1_A02_bell_flashMoverhead80.267#5e616c#8a8f9a#c9c2b0#f5f1de#ffffffBS_B1_A02 t = 0 (chuông chạm sàn) và BS_B1_A14 mỗi vành (t = 0 / 0.90 / 1.80 s); neo điểm chạm miệng chuông
VFX_BS_B1_A02_dustSfloor_decal90.3#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bcBS_B1_A02 / BS_B1_A14: 0 → 1.10 s sau mỗi vành, 8 cái/0.1 s rải đều trên mép ngoài vành r(t)
VFX_BS_B1_A03_jump_dustMfloor_decal150.5#242334#3b384e#5a5470#726f89#8d8578#c9c2b0BS_B1_A03 cất cánh t = −0.60 s (cùng tick khoá vòng P r80); neo chân boss lúc rời đất
VFX_BS_B1_A03_shadowMshadow210.7#0a0810BS_B1_A03 −0.60 → 0 s (pha bay); bám điểm sàn dưới boss
VFX_BS_B1_A03_land_quakeLoverhead180.6#242334#3b384e#5a5470#8d8578#c9c2b0#f5f1deBS_B1_A03 t = 0 = frame đáp (sau windup 1.00 s); neo tâm vòng P đã khoá; active 0.12 s
VFX_BS_B1_A04_toll_waveXLfloor_decal391.3#3b384e#5a5470#726f89BS_B1_A04 windup start t = −1.00 s (clip toll, lắc chuông 3 lần); t = 0 = trồi quái
VFX_BS_B1_A04_ash_riseSbody_back301#3b3d47#5e616c#8a8f9a#c9c2b0BS_B1_A04 t = 0 tại mỗi điểm trồi của 24 Thây Tro (rìa sân, ≥ 140 px từ hero), cùng tick VFX_SHARED_summon_vortex 1.00 s
VFX_BS_B1_A05_chain_spinMbody_front120.4#1a1724#2e464c#476e75#5e616c#8a8f9a#9ff3ffBS_B1_A05 windup start t = −0.60 s (1 vòng, phát tốc 0.667×) · BS_B1_A09 t = −0.70 s (2 vòng, tốc 1.143×); dừng tại t = 0 (ném)
VFX_BS_B1_A05_hookSoverhead60.4#1a1724#2e464c#476e75#9ff3ff#ffd84a#ffffffBS_B1_A05 t = 0 = rời tay (projectile spawn) tới khi chạm/hết tầm 320 px (1.88 s ở 170 px/s); P2 3 móc quạt 25°, P3 3 móc nối tiếp cách 0.40 s
VFX_BS_B1_A06_bell_raiseSbody_front80.533#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#c9c2b0BS_B1_A06 nhịp cuối: từ glint 1 tới hết windup_hold_s (0–0.30 s) + 0.10 s; loop trong lúc giữ pose chuông ngẩng
VFX_BS_B1_A07_sweepMbody_front120.4#1a1724#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#c9c2b0BS_B1_A07 t = 0 = frame va chạm (sau windup 0.50 s); active 0.12 s
VFX_BS_B1_A07_floor_scrapeMfloor_decal90.3#242334#3b384e#5a5470#8d8578#c9c2b0BS_B1_A07 t = 0 = frame va chạm; chuông cào sàn theo cung trong 0.12 s
VFX_BS_B1_A08_ash_swirlMfloor_decal80.533#242334#3b384e#5a5470#726f89#8d8578BS_B1_A08 windup start t = −0.65 s → 0 (loop); tắt 0.10 s sau va chạm
VFX_BS_B1_A08_spin_arcMbody_front150.5#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#8a8f9a#c9c2b0BS_B1_A08 t = 0 = bắt đầu xoay (sau windup 0.65 s); active 0.15 s quét 360°
VFX_BS_B1_A09_hook_bigSoverhead60.4#1a1724#2e464c#476e75#9ff3ff#ffd84a#ffffffBS_B1_A09 t = 0 = rời tay; bay 170 px/s tới 400 px (2.35 s) hoặc tới khi chạm
VFX_BS_B1_A10_slam_quakeMoverhead150.5#242334#3b384e#5a5470#8d8578#c9c2b0#f5f1deBS_B1_A10 t = 0 = chuông úp chạm sàn (sau windup 0.75 s); neo tâm vùng r56 cách boss 52 px phía trước
VFX_BS_B1_A10_dust_ringLfloor_decal150.5#242334#3b384e#5a5470#726f89#8d8578#c9c2b0BS_B1_A10 t = 0.10 s (vành va chạm vừa đạt r58); neo tâm vùng đập
VFX_BS_B1_A10_bell_stuckSbody_front121#1a1724#304c49#4c756e#5e616c#8a8f9aBS_B1_A10 t = 0.10 → 1.10 s (recovery 1.00 s, chuông kẹt sàn); neo miệng chuông
VFX_BS_B1_A11_cane_tapSfloor_decal90.3#3b384e#4c756e#726f89#8d8578#c9c2b0BS_B1_A11 2 lần: t = −0.80 s và −0.55 s (gõ cán xuống sàn); neo đầu cán
VFX_BS_B1_A11_post_shakeMbody_front240.8#1a1724#3b3d47#5e616c#8a8f9a#59754f#c9c2b0BS_B1_A11 windup start t = −0.80 → 0 s; neo chân trụ chuông làng được chọn
VFX_BS_B1_A11_post_ringLoverhead180.6#242334#3b384e#5a5470#8d8578#c9c2b0#f5f1deBS_B1_A11 t = 0 = chuông làng ngân; neo tâm trụ HZ_B1_bell; active 0.10 s
VFX_BS_B1_A12_charge_trailMbody_back170.567#1a1724#3b3d47#5e616c#5a5470#8d8578#c9c2b0BS_B1_A12 t = 0 = bắt đầu lao (sau windup 0.70 s); lao 160 px trong 0.25 s (640 px/s) theo hướng khoá đầu windup; bám boss
VFX_BS_B1_A12_stop_dustMfloor_decal150.5#242334#3b384e#5a5470#726f89#8d8578#c9c2b0BS_B1_A12 t = 0.25 s (boss dừng cuối làn); neo chân boss
VFX_BS_B1_A13_overheadMbody_front240.8#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#8a8f9a#c9c2b0BS_B1_A13 mỗi nhịp (2): t = 0 = va chạm; nhịp 1 windup 0.60 s (bước 16 px), nhịp 2 sau khe 0.50 s
VFX_BS_B1_A13_crack_floorMfloor_decal60.2#1a1724#242334#3b384e#5a5470#8d8578BS_B1_A13 mỗi nhịp t = 0.033 s; neo điểm chuông chạm sàn (x 56 trước boss)
VFX_BS_B1_A14_last_ringXLfloor_tell1294.3#b14cff#ffffffBS_B1_A14 windup start t = −1.20 s; 3 vành chạy tại t = 0 / 0.90 / 1.80 s, mỗi vành 1.10 s; active hết t = 2.90 s
VFX_BS_B1_A14_gap_markerXLfloor_tell1294.3#4c756e#72a89b#c9c2b0#f5f1deBS_B1_A14 windup start t = −1.20 s → 2.90 s; mỗi vành: dẫn đường từ 0.60 s trước khi chạy (vành 1 từ −1.20 s), tick mép khe bám r(t) khi vành chạy
VFX_BS_B1_A14_crack_glowMbody_front121#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#9ff3ff#c9c2b0BS_B1_A14 windup start t = −1.20 s → hết recovery (t = 4.90 s); vào 0.10 s, ra 0.15 s
VFX_BS_B1_intro_riseMfloor_decal301#242334#3b384e#4c756e#5a5470#8d8578#c9c2b0cảnh mở màn mốc 1.0 s (boss đứng dậy kéo búa lê một vòng); t = 0
VFX_BS_B1_step_dustSfloor_decal90.3#3b384e#5a5470#726f89#8d8578mỗi frame chân chạm của clip walk (55 px/s) và 2 lần cào sàn trong windup A12; quỳ khi đổi pha (2 cái ở gối)
VFX_BS_B1_kneel_pushXLfloor_decal150.5#5c554b#8d8578#c9c2b0PHASE 2 / PHASE 3 vào: t = 0 = đầu quỳ bất tử (1.5 s P2, 1.0 s P3), cùng tick VFX_SHARED_screen_phase
VFX_BS_B1_phase2_crackMoverhead240.8#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#9ff3ff#c9c2b0PHASE 2 vào (HP 50%): t = 0 = đầu quỳ 1.5 s; neo chuông búa (socket hand_main)
VFX_BS_B1_phase3_shatterMoverhead301#1a1724#304c49#4c756e#72a89b#9ff3ff#c9c2b0PHASE 3 vào (HP 25%): t = 0 = đầu quỳ 1.0 s; neo chuông búa (socket hand_main)
VFX_BS_B1_broken_dazeSoverhead121#3b3d47#5e616c#8a8f9a#c9c2b0#9ff3ffVỡ Thế boss: t = 0 → 4.00 s (loop), vào 0.10 s, ra 0.15 s; VFX_SHARED_guard_break phát tại t = 0
VFX_BS_B1_ash_read_bellSoverhead180.6#3b3d47#5c554b#8d8578#c9c2b0#f5f1de#f2ead8Tro Nhớ đọc (bật/đổi CV: MACRO/MESO/Sẹo): t = 0 = đầu khựng 0.6 s pose ash_read; neo chuông (socket hand_main)
VFX_BS_B1_scar_markSbody_front242#1a1724#5c554b#c9c2b0#f2ead8đầu trận khi BS_B1 có Sẹo đang bật (CV khắc): loé khắc 0.4 s tại t = 0 rồi loop cả trận; Sẹo 2 thay ở PHASE 2 (loé lại)
VFX_BS_B1_death_tollMfloor_decal361.2#3b384e#5a5470#8d8578#c9c2b0#f5f1decảnh chết mốc 0.3 s: nửa vành chuông vỡ rơi khỏi cán, lăn một vòng; neo điểm chuông chạm sàn; đồng hồ World (slow ×0.5)
VFX_BS_B1_death_ashLoverhead602#5e616c#8a8f9a#c9c2b0#f5f1de#f2ead8cảnh chết mốc 2.2 s (thân hoá tro bay về bến đò); t = 0; chồng sau VFX_SHARED_death_xl

3SFX (37)

37 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_BS_B1_introvocalBoss35001noneBossIntro bossId=BS_B1 (clip intro frame 30 = boss đứng dậy kéo búa lê một vòng; kèm SN_BOSS_INTRO + stinger boss_intro của MUS_boss_b1_bell_warden)
SFX_BS_B1_stepmoveBoss2604noneAnimEvent clip=walk|walk_p3 frame 0/12 (chân chạm) + clip=charge frame 6/14 (cào sàn); quỳ phase2/phase3 frame 0
SFX_BS_B1_vocalvocalBoss9004noneAnimEvent clip=idle|idle_p3 frame 24 (≤ 1 lần/6 s) + BarkShown speakerId=BS_B1 (1 tiếng giọng kèm mỗi bark)
SFX_BS_B1_hurthitBoss3004noneEnemyDamaged target=BS_B1 (sau gộp HordeAudio §6.1; phần bị đánh quyết định lớp transient)
SFX_BS_B1_kneelimpactBoss7001noneBossPhase bossId=BS_B1 phase=2|3 (clip phase2/phase3 frame 0, cùng VFX_BS_B1_kneel_push sóng đẩy r60/r160)
SFX_BS_B1_phasevocalBoss24002noneBossPhase bossId=BS_B1 phase=2|3 (+ stinger __stg_phase2/__stg_phase3; phase 2 = chuông nứt frame 18, phase 3 = chuông vỡ frame 12)
SFX_BS_B1_brokenvocalBoss18002nonePoiseBroken enemyId=BS_B1 (sau SFX_SHARED_poise_break; clip broken loop 4.0 s)
SFX_BS_B1_ash_read_tollcastBoss12002noneAshVariantOn ownerId=BS_B1 (bật/đổi CV1/CV2, MACRO đầu trận, Sẹo; clip ash_read 0.6 s; kèm SFX_SHARED_ash_read + stinger ash_read)
SFX_BS_B1_deathvocalBoss40001noneBossDefeated bossId=BS_B1 (clip death 3.0 s; kèm __stg_victory)
SFX_BS_B1_A01_swingswingBoss3204noneEnemyAttackSwing attackId=BS_B1_A01|BS_B1_A06 (mỗi nhịp; bắt đầu 0.15 s trước khung chạm: attack f16, attack2 f10, attack_hold f16)
SFX_BS_B1_A01_clangimpactBoss6004noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A01|BS_B1_A06 (khung chạm mỗi nhịp, trúng hero hoặc đập sàn trượt; ĐÁP thành công thay bằng âm ĐÁP hero)
SFX_BS_B1_A02_humtell_pTell12001PEnemyWindupStart attackId=BS_B1_A02|BS_B1_A14 tellClass=P (từ frame đầu windup tới ĐÚNG khung chạm attack3 f27, cắt cứng; lớp phụ trên SFX_SHARED_tell_p_swell)
SFX_BS_B1_A02_tollcastBoss22002noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A02 tellClass=P (attack3 f27 = vành bắt đầu từ r20; P2/P3 vành 2 sau 0.6 s phát lại biến thể 02; kèm SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_BS_B1_A03_jumpmoveBoss5003noneAnimEvent clip=leap frame 12 (bật lên; vòng r80 đã bám 0.40 s)
SFX_BS_B1_A03_landimpactBoss9003noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A03 tellClass=P (leap f30 = chuông đáp; kèm SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_BS_B1_A04_tollmoveBoss5003noneAnimEvent clip=toll frame 7|22 (chuông lắc chạm vai mỗi nửa chu kỳ, A04 Gọi Hồn)
SFX_BS_B1_A04_choirvocalBoss20002noneSummonVortex ownerId=BS_B1 (A04 active 0.3 s → hết xoáy 1.0 s; kèm SFX_SHARED_summon_vortex)
SFX_BS_B1_A05_spinloopBoss6003noneEnemyWindupStart attackId=BS_B1_A05|BS_B1_A09 (throw f0–17, dừng tại f18 buông móc; A09 xoay 2 vòng 0.7 s)
SFX_BS_B1_A05_throwshotBoss3503noneEnemyProjectileFire enemyId=BS_B1 attackId=BS_B1_A05|BS_B1_A09 (throw f18, mỗi móc; kèm SFX_SHARED_proj_enemy_fire)
SFX_BS_B1_A05_rattleloopBoss8003noneEnemyProjectileFire enemyId=BS_B1 (loop khi xích + móc còn bay, ≤ 2.4 s; dừng khi móc chạm/bị phản/hết tầm)
SFX_BS_B1_A06_feinttell_yTell2501YEnemyFeint enemyId=BS_B1 attackId=BS_B1_A06 (attack_hold f10 = chuông ngẩng bắt đầu giữ; lớp phụ trên SFX_SHARED_tell_feint)
SFX_BS_B1_A07_sweepswingBoss3304noneEnemyAttackSwing attackId=BS_B1_A07 (sweep, bắt đầu 0.15 s trước f15)
SFX_BS_B1_A07_scrapemoveBoss6003noneAnimEvent clip=sweep frame 0 (windup kéo lê búa sát sàn 0.5 s, dừng ở f18)
SFX_BS_B1_A08_spinswingBoss3803noneEnemyAttackSwing attackId=BS_B1_A08 (spin f20, vòng 360° trong 0.15 s; bắt đầu 0.10 s trước khung chạm)
SFX_BS_B1_A08_clangimpactBoss5003noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A08 (spin f20 trúng hero/quái; 1 lần/đòn dù trúng nhiều mục tiêu)
SFX_BS_B1_A09_throwshotBoss4503noneEnemyProjectileFire enemyId=BS_B1 attackId=BS_B1_A09 (throw f18 sau 2 vòng xích; 1 móc lớn; kèm SFX_SHARED_proj_enemy_fire)
SFX_BS_B1_A10_slamimpactBoss8003noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A10 tellClass=P (slam f22, vùng r56 trước mặt 52 px; kèm SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_BS_B1_A10_bell_ringimpactBoss11002noneAnimEvent clip=slam frame 25 (chuông kẹt sàn, suốt hồi 1.0 s; boss giật cán f34/f46)
SFX_BS_B1_A11_tapmoveBoss2503noneAnimEvent clip=toll_far frame 8|16 (chuôi cán búa gõ sàn 2 lần, A11 Gióng Chuông Làng)
SFX_BS_B1_A11_village_bellcastBoss15002noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A11 tellClass=P (toll_far f24; phát tại vị trí trụ chuông làng được gióng, không tại boss; kèm SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_BS_B1_A12_pawmoveBoss3003noneAnimEvent clip=charge frame 6|14 (chân sau cào sàn 2 lần trong windup 0.7 s, A12 Lao Vai)
SFX_BS_B1_A12_chargemoveBoss4503noneAnimEvent clip=charge frame 21 (bắt đầu lao 160 px trong 0.25 s, siêu giáp)
SFX_BS_B1_A12_impactimpactBoss6503noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A12 tellClass=P (trúng hero/quái trong làn hoặc tới cuối làn; kèm SFX_SHARED_tell_p_impact khi trúng hero)
SFX_BS_B1_A13_liftmoveBoss4003noneAnimEvent clip=overhead frame 0 (nhịp 1 giơ búa qua đầu) + frame 19 (nhịp 2 nhấc lại từ sàn, phát biến thể ngắn)
SFX_BS_B1_A13_slamimpactBoss5503noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A13 (overhead f18 và f33, mỗi nhịp 1 lần)
SFX_BS_B1_A14_roarvocalBoss12001noneAnimEvent clip=attack3 frame 0 khi attackId=BS_B1_A14 (HP ≤ 10%, 1 lần; cùng BARK_BS_B1_desperation)
SFX_BS_B1_A14_last_tollcastBoss26003noneEnemyImpact attackId=BS_B1_A14 tellClass=P (attack3 f27 mỗi vành, 3 vành có khe 40° xoay 30°/vành; biến thể 01/02/03 theo thứ tự vành; kèm SFX_SHARED_tell_p_im…

4Bark (13)

IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_BS_B1_introBS_B1BossIntro bossId=BS_B1 (clip intro khung cuối, sau thẻ tên; boss bất tử trong thoại ≤ 3 s)Chuông chưa gióng cho ngươi.
BARK_BS_B1_openerBS_B1Tro Nhớ MACRO đầu trận (thẻ 'Người Gác Chuông nhớ: bạn {habit} {pct}%' hiện; ngay sau BAR…Tro kể ta nghe cách ngươi đánh.
BARK_BS_B1_loose_handBS_B1Rubber-band 'Tro lơi': hero mất ≥ 40% HP trong 20 s do đòn của CV → CV ngủ 20 s (◆ mờ); ≤…Tro nhớ… mà tay ta run.
BARK_BS_B1_ash_read_cv1BS_B1AshVariantOn ownerId=BS_B1 axis=A01.DEFLECT (BS_B1_CV1 bật: Chuông Trì A06 mở khoá; clip …Tay ngươi nhanh hơn chuông. Để ta dạy ngươi chờ.
BARK_BS_B1_ash_read_cv2BS_B1AshVariantOn ownerId=BS_B1 axis=A04 dir=SIDE (BS_B1_CV2 bật: Nhảy Chuông lệch 12–24 px; c…Ngươi luôn né về một phía. Ta đáp trước ở đó.
BARK_BS_B1_scarBS_B1Đầu trận khi BS_B1 có Sẹo đang bật (VFX_BS_B1_scar_mark loé), thay BARK_BS_B1_openerDấu ngươi khắc vẫn còn trên chuông ta.
BARK_BS_B1_phase2BS_B1BossPhase bossId=BS_B1 phase=2 (clip phase2 frame 30, sau khi chuông nứt)Nứt rồi… nhưng vẫn là chuông.
BARK_BS_B1_phase3BS_B1BossPhase bossId=BS_B1 phase=3 (clip phase3 frame 30, sau khi chuông vỡ)Không còn tiếng. Chỉ còn bổn phận.
BARK_BS_B1_brokenBS_B1PoiseBroken enemyId=BS_B1 (đầu clip broken; ≤ 1 lần/25 s)Đứng dậy… còn ca canh…
BARK_BS_B1_summonBS_B1EnemyWindupStart attackId=BS_B1_A04 (Gọi Hồn, clip toll; ≤ 1 lần/20 s)Dậy đi. Chưa tới giờ sang sông.
BARK_BS_B1_desperationBS_B1HP BS_B1 ≤ 10% ở P3 → EnemyWindupStart attackId=BS_B1_A14 (Hồi Chuông Cuối, 1 lần; cùng S…Nghe này! Nghe lần cuối!
BARK_BS_B1_hero_downBS_B1HeroDeath trong phòng RM_B1_bell_chapel khi BS_B1 còn sống (trước SN_DEATH)Nằm yên. Ta sẽ gióng cho ngươi.
BARK_BS_B1_deathBS_B1BossDefeated bossId=BS_B1 (clip death frame 45, khi tháo mũ trụ)Anh ơi… chuông nhà mình chưa nứt.