🔔 Bladewake GDD
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Dùng chung

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Dùng chung (Dùng chung & UI).

SHAREDCập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

74
VFX
58
SFX
0
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 32-Audio-Bible §8 (thư viện SHARED 57 mục + SFX_SHARED_ambush_rise từ doc 15 §F10) · §2.1 tell · §4.2–4.3 mẫu/độ to · §5 mixer · §6 bầy · §11 nguồn · §12.2 hook
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 41 (55%)M: 17 (23%)L: 3 (4%)XL: 13 (18%)74VFXS — 41 (55%)M — 17 (23%)L — 3 (4%)XL — 13 (18%)
SFX theo busSFX theo busHeroHero: 1111EnemyHordeEnemyHorde: 88WorldWorld: 77TellTell: 66SFXSFX: 66HeroDefenseHeroDefense: 55HeroAttackHeroAttack: 55EnemyEnemy: 44BossBoss: 33StingerStinger: 22UIUI: 11

2VFX (74)

74 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_SHARED_hit_slashSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffon_hit (dmg_kind lưỡi sắc) t = 0 tại frame chạm hits[0].t; ≤ 16 VFX trúng mới/frame (R5)
VFX_SHARED_hit_bluntSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffon_hit (dmg_kind cùn) t = 0 tại frame chạm
VFX_SHARED_hit_pierceSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffon_hit (dmg_kind mũi nhọn / đạn hero) t = 0 tại frame chạm
VFX_SHARED_hit_blastSoverhead100.33#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffon_hit (đạn/nổ hero) t = 0 tại điểm nổ
VFX_SHARED_hit_heavyMoverhead120.4#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffon_hit hit_class HEAVY hoặc finisher, t = 0 tại frame chạm; hitstop runtime 0.05–0.07 s đóng băng frame 1
VFX_SHARED_hit_critSoverhead90.3#ffffff#f5f1de#c9c2b0#8d8578on_crit t = 0 cùng frame chạm, phát sau hit_* cùng điểm (order +1)
VFX_SHARED_hit_emberSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_EMBER cùng frame trúng (thay hit_* thường của cú đó)
VFX_SHARED_hit_frostSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_FROST cùng frame trúng
VFX_SHARED_hit_shockSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_SHOCK cùng frame trúng
VFX_SHARED_hit_rotSoverhead90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_ROT cùng frame trúng
VFX_SHARED_hit_blockedSoverhead90.3#3b3d47#5e616c#8fa3a0#c8d4d2#ffffffon_hit bị chặn (mục tiêu đang có khiên Y: EN_B1_04, EN_B4_01, EM09) t = 0 tại frame chạm
VFX_SHARED_hit_on_heroSoverhead90.3#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffon_hero_hurt t = 0 tại frame chạm
VFX_SHARED_answer_flashMoverhead100.33#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffanswer_success t = 0 tại frame ĐÁP chạm (trong cửa sổ ĐÁP của hero)
VFX_SHARED_answer_perfectMoverhead120.4#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffanswer_perfect t = 0 tại nhịp ĐÁP cuối của chuỗi
VFX_SHARED_dodge_perfectMfloor_decal90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffperfect_dodge t = 0 tại tick Lướt xuyên hitbox đòn địch
VFX_SHARED_guard_breakMoverhead150.5#5c554b#8d8578#c9c2b0#f5f1de#ffffffpoise_break t = 0 tại frame Thế về 0
VFX_SHARED_counter_markSprioritize180.6#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffcounter_window_open t = 0 khi địch vào trạng thái phản được
VFX_SHARED_shield_breakMoverhead120.4#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffshield_broken t = 0 tại frame khiên về 0 (shieldbreak hoặc ĐÁP vào khiên Y)
VFX_SHARED_sts_emberSbody_front80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_EMBER → loop; tắt khi trạng thái hết/chết
VFX_SHARED_sts_frostSbody_front80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_FROST (mỗi lớp thêm 1 instance)
VFX_SHARED_sts_shockSbody_front60.4#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_SHOCK → loop
VFX_SHARED_sts_rotSbody_front80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_ROT → loop
VFX_SHARED_sts_bindSbody_front80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_BIND → loop
VFX_SHARED_sts_dreadSprioritize121#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_DREAD → loop
VFX_SHARED_sts_stunSprioritize121#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffstatus_apply STS_STUN → loop
VFX_SHARED_sts_slowSfloor_decal80.667#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffstatus_apply STS_SLOW → loop
VFX_SHARED_sts_muteSprioritize121#5c554b#8d8578#c9c2b0#f5f1de#ffffffstatus_apply STS_MUTE lên hero → loop
VFX_SHARED_sts_blindSbody_front80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_BLIND → loop
VFX_SHARED_sts_disarmSbody_front90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_DISARM t = 0 (one-shot, sau đó glyph DISARM)
VFX_SHARED_sts_pinSfloor_decal90.3#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffstatus_apply STS_PIN t = 0 (one-shot cắm, giữ frame cuối)
VFX_SHARED_sts_glyphsSprioritize120.4#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffff#c8c8d0status_apply bất kỳ STS_* → hiện glyph; status_end → ẩn
VFX_SHARED_spawn_markSfloor_tell230.75#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffdirector_spawn t = 0 khi đặt ấn; quái bật tại t = 0.60
VFX_SHARED_summon_vortexMfloor_tell361.2#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffsummon_cast t = 0; quái triệu hồi xuất hiện tại t = 1.00
VFX_SHARED_spawn_riseSoverhead120.4#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0clip spawn frame 0 (sau spawn_mark)
VFX_SHARED_death_sSoverhead150.5#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0on_death quái S t = 0 tại frame chết; ≤ 12 VFX chết mới/frame (R6), quá trần chỉ hất + dither
VFX_SHARED_death_mMoverhead180.6#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0on_death quái M t = 0
VFX_SHARED_death_lLoverhead240.8#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0on_death quái L hoặc Tinh Anh t = 0
VFX_SHARED_death_xlXLoverhead602#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0#f5f1deboss_death t = 0 tại frame đầu clip death
VFX_SHARED_dissolve_ditherMbody_front120.4#0b0a10corpse_ready (sau hất/squash 0.30 s) t = 0
VFX_SHARED_corpse_stainSfloor_decal18.5#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bcon_death (mọi hạng) t = 0.30 sau death_*
VFX_SHARED_pickup_xpSoverhead80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffxp_drop t = 0 khi quái chết rơi XP; loop tới khi magnet kéo
VFX_SHARED_pickup_collectSoverhead70.23#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffpickup_collected t = 0 khi vật chạm bán kính nhặt hero
VFX_SHARED_pickup_paper_goldSoverhead80.667#2a2420#5c554b#8d8578#d8cfb4#f5f1dedrop CUR_PAPER_GOLD t = 0; loop tới khi nhặt
VFX_SHARED_pickup_soul_ashSoverhead80.667#3a3644#5b586c#8a8699#b9b5c6#e8e4f0#ffffffdrop CUR_SOUL_ASH t = 0; loop tới khi nhặt
VFX_SHARED_pickup_echo_shardMoverhead121#5e6a80#8f9ab0#cfd8e8#ffffff#c0c0c0drop CUR_ECHO_SHARD t = 0 (mini-boss chết)
VFX_SHARED_pickup_healSoverhead80.667#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffdrop heal t = 0; loop tới khi nhặt
VFX_SHARED_chest_relicMoverhead270.9#5c554b#8d8578#c9c2b0#f5f1de#ffffffreward_spawn RSC/BOS/MBS/SEC t = 0 khi rương mở
VFX_SHARED_levelupMbody_front301#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#fffffflevel_up t = 0 khi XP vượt ngưỡng; màn chọn thẻ mở tại t = 0.50
VFX_SHARED_resonance_onMfloor_decal180.6#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffresonance_activate t = 0
VFX_SHARED_evolution_forgeLoverhead451.5#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffevolution_applied t = 0 khi màn thẻ đóng
VFX_SHARED_ult_readySbody_front121#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffult_gauge_full t = 0; loop tới khi dùng Ult
VFX_SHARED_tell_glint_ySprioritize160.133#ffd84a#ffffffwindup_start (glint 1) và impact − 0.12 s (glint 2; đạn: ETA ≤ 0.12 s lần đầu)
VFX_SHARED_tell_rim_yMprioritize40.133#ffffffglint 2 (impact − 0.12 s) → impact
VFX_SHARED_tell_zone_pXLfloor_tell301#b14cff#ffffffwindup_start của đòn P (t = 0); va chạm tại t = windup
VFX_SHARED_tell_bang_pSprioritize60.2#b14cff#ffffff#0b0a10windup_start đòn P → impact
VFX_SHARED_tell_aura_pMprioritize120.25#b14cff#ffffffwindup_start đòn P → impact
VFX_SHARED_tell_zone_nXLfloor_tell80.667#e8e4f0zone_spawn t = 0; sát thương bắt đầu t = 0.30; zone_end → tan
VFX_SHARED_tell_proj_p_pathXLfloor_tell301#b14cff#ffffffprojectile_spawn đạn P (t = 0); tới đích t = ETA ≥ 0.45
VFX_SHARED_ash_eyeSprioritize180.6#5c554b#c9c2b0#f2ead8#ffffffash_read (CV đổi thế) t = 0; ash_forget → mờ 0.5 s
VFX_SHARED_elite_markSprioritize160.533#0b0a10#8d8578#c9c2b0#f5f1deelite_spawn t = 0 (sau summon/spawn_mark)
VFX_SHARED_shield_heroMbody_front121#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffshield_gain t = 0; loop tới hết khiên
VFX_SHARED_heal_pulseSbody_front150.5#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffhero_heal t = 0
VFX_SHARED_reviveLoverhead361.2#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffhero_revive t = 0 tại frame HP về 0 có Relic hồi sinh
VFX_SHARED_dash_afterimageMbody_back60.18#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffdash_start → dash_end (mỗi 0.03 s 1 bản)
VFX_SHARED_dash_dustSfloor_decal90.3#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bc#e8e4f0dash_start t = 0 tại chân
VFX_SHARED_screen_flash_whiteXLscreen50.167#ffffffcounter_success / answer_perfect t = 0
VFX_SHARED_screen_flash_ultXLscreen60.2#404040#606060#808080#a0a0a0#c0c0c0#e0e0e0#ffffffult_burst t = 0
VFX_SHARED_screen_world_slowXLscreen60.2#a8bcd8world_slow_start → world_slow_end
VFX_SHARED_screen_lowhpXLscreen121#15131dhero_hp < 25% → loop; ≥ 25% → tắt 0.3 s
VFX_SHARED_screen_phaseXLscreen240.8#5c554b#8d8578#c9c2b0#f5f1de#ffffffboss_phase_change t = 0
VFX_SHARED_floor_ellipseXLfloor_decal301#ffffffspec chủ gọi (đòn, kỹ năng, ult, hazard, tell): t = 0 tại tick spawn vùng/vành; shader runtime, không sự kiện riêng
VFX_SHARED_floor_glowXLfloor_decal301#ffffffspec chủ gọi (vũng sáng light.floor_pool, quầng sàn env/hero/boss): t = 0 tại tick spawn; shader runtime
VFX_SHARED_screen_fxXLscreen301#ffffff#15131dspec chủ gọi (chớp, tint, viền tối, chuyển cảnh): t = 0 tại sự kiện của chủ; shader runtime
VFX_SHARED_rope_lineXLbody_front301#ffffffspec chủ gọi (dây móc, xích, tơ, tia nối 2 điểm): t = 0 khi nối; cập nhật đầu mút mỗi frame; shader runtime

3SFX (58)

58 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_SHARED_tell_y_glint1tell_yTell1201YEnemyWindupStart tellClass=Y (frame đầu windup = glint 1); lịch PlayScheduled
SFX_SHARED_tell_y_tinhtell_yTell2201YEnemyWindupStart tellClass=Y → lịch PlayScheduled đỉnh transient đúng T−0.12 s (glint 2); EnemyTellGlint2 chỉ để kiểm
SFX_SHARED_tell_p_swelltell_pTell12003PEnemyWindupStart tellClass=P (cả hazard/Khăn Tang/mutator P); chọn bản 0.45/0.8/1.2 s gần windup nhất + vòng sustain; cắt cứng tại frame va chạm
SFX_SHARED_tell_p_impacttell_pTell1201PEnemyImpact tellClass=P (frame va chạm tím)
SFX_SHARED_tell_p_projtell_pTell10001PEnemyProjectileFire purple=true → loop tới khi đạn biến mất/bị dội
SFX_SHARED_tell_feinttell_yTell1501YEnemyFeint (frame bắt đầu nhịp trì ≤ 0.35 s, INV-15)
SFX_SHARED_answer_coreanswerHeroDefense3003noneHeroAnswerSuccess (lớp chung dưới SFX_{H}_answer) + send Answer
SFX_SHARED_answer_whiffanswerHeroDefense2003noneHeroAnswerWhiff (ĐÁP hụt, báo khoá 0.30 s)
SFX_SHARED_perfect_dodgemoveHeroDefense4003noneHeroPerfectDodge + send Answer (World 25%)
SFX_SHARED_dash_basemoveHero1804noneHeroDash frame 0 (lớp chung dưới SFX_{H}_dash)
SFX_SHARED_poise_breakimpactBoss7002nonePoiseBroken (Vỡ Thế Tinh Anh/mini/boss)
SFX_SHARED_shield_breakimpactHeroDefense4503noneShieldBroken (ĐÁP vào khiên Y / phá khiên EN_B1_04, EN_B4_01, EM09)
SFX_SHARED_shield_blockimpactEnemy1504noneShieldBlocked (đòn hero bị khiên địch chặn)
SFX_SHARED_hit_fleshhitHeroAttack1404nonenguồn reuse: asset_ref của SFX_{H}_hit / SFX_{E}_impact chất liệu thịt khô-tro; HeroHitBatch
SFX_SHARED_hit_bonehitHeroAttack1404nonenguồn reuse: asset_ref cho đòn vào quái xương (B1, B4, B6); HeroHitBatch
SFX_SHARED_hit_heavyhitBoss2504noneHeroHitBatch hasHeavyTarget=true (Tinh Anh/mini/boss trong cụm) + đòn A3 kết chuỗi
SFX_SHARED_hit_crithitHeroAttack1203noneHeroHitBatch critCount ≥ 1 (1 lần/frame)
SFX_SHARED_hit_multihitHeroAttack2003noneHeroHitBatch n = 2–5 (cộng +1.5 × log2(n) dB, ≤ +3.5)
SFX_SHARED_hit_masshitHeroAttack3003noneHeroHitBatch n ≥ 6 (cộng +3 × log2(n/3) dB, trần +6)
SFX_SHARED_kill_crunchhitEnemyHorde1504noneEnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2)
SFX_SHARED_kill_clusterhitEnemyHorde3003noneEnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2)
SFX_SHARED_kill_reaphitEnemyHorde5003noneEnemyKilledBatch (HordeAudio cửa sổ trượt 100 ms, doc 32 §6.2)
SFX_SHARED_explode_sexplodeWorld4003nonenguồn reuse: Xác Trương EN_B1_05, bom, Đinh nổ; ≤ 3/80 ms, dư cộng +2 dB lần kế
SFX_SHARED_explode_lexplodeWorld9003nonenguồn reuse: nổ lớn (kỹ năng hero, boss, MRN15 nổ lớn)
SFX_SHARED_slam_groundimpactWorld5003nonenguồn reuse: nện đất/tiếp đất nặng (hero, Tinh Anh, boss)
SFX_SHARED_proj_enemy_fireshotEnemyHorde2504noneEnemyProjectileFire (lớp chất liệu theo quái đặt trên)
SFX_SHARED_proj_enemy_hitimpactEnemyHorde1504noneEnemyImpact khi đạn địch chạm (sàn/hero/vật)
SFX_SHARED_proj_reflectanswerHeroDefense3003noneEnemyProjectileReflected (đạn bị ĐÁP dội, lõi trắng)
SFX_SHARED_hero_hurt_impacthitHero2004noneHeroDamaged (kèm SFX_{H}_vo_hurt)
SFX_SHARED_footstep_heromoveHero8012noneHeroStep (anim walk/run, frame chân chạm); bề mặt theo tile
SFX_SHARED_dash_rechargeui_shortHero602noneHeroDashRecharge (lượt Lướt nạp lại, 0.70 s)
SFX_SHARED_hero_low_hploopHero16671noneHeroLowHp (HP < 25%) bật loop; tắt khi HP ≥ 30% hoặc chết
SFX_SHARED_hero_deathstingerHero15001noneHeroDeath (+ SFX_{H}_vo_death + snapshot SN_DEATH)
SFX_SHARED_revive_embercastHero12001noneHeroRevive (Lửa Gửi hồi sinh + sóng đẩy r120)
SFX_SHARED_spawn_ashamb_spotEnemyHorde6003noneEnemySpawnMarks (gộp: ≥ 6 ấn trong 0.3 s → 1 lần +3 dB)
SFX_SHARED_summon_vortexcastEnemy10002noneSummonVortex (boss/Tinh Anh triệu hồi, EM04)
SFX_SHARED_corpse_dissolveamb_spotEnemy4003noneEnemyKilled Tinh Anh+/mini (tan dither 0.4 s, sau death riêng)
SFX_SHARED_zone_n_looploopSFX40001nonevùng đọng N (hazard/đòn/MRN15 vũng) tồn tại → loop; dừng khi vùng tắt
SFX_SHARED_crowd_bedloopEnemyHorde20 0004noneHordeAudio mỗi frame: crossfade 4 lớp theo alive_view 0–20/20–80/80–160/160–250
SFX_SHARED_ghost_coreloopEnemy60001noneactor có lõi ma #9ff3ff trong view (≤ 3 gần hero nhất) → loop
SFX_SHARED_xp_pickupui_shortSFX603nonePickupCollected type=xp (chuỗi 0.5 s: pitch +1 bán cung mỗi nhặt, tối đa +12)
SFX_SHARED_gold_pickupui_shortSFX803nonePickupCollected type=gold (Vàng Mã CUR_PAPER_GOLD)
SFX_SHARED_heal_orbcastSFX4003nonePickupCollected type=heal (cầu máu/bình)
SFX_SHARED_level_upui_jingleUI10001noneLevelUp (trước DraftOpen; nhạc stinger level_up của MusicDirector)
SFX_SHARED_relic_chestui_jingleWorld9002noneRelicChestOpen (rương Relic/thưởng phòng mở)
SFX_SHARED_ult_readyui_jingleHero7001noneUltGaugeFull (Dư Âm ULT_GAUGE = 100), 1 lần, không lặp
SFX_SHARED_ult_corecastHero5002noneUltActivate (lớp chung dưới SFX_{ultId}_<slug>) + send Ult
SFX_SHARED_resonanceui_jingleHero6001noneResonanceTriggered (Cộng Hưởng bậc I/II kích, trong combat)
SFX_SHARED_evolutioncastHero15001noneEvolutionTriggered (Tiến Hoá trên hero sau khi màn draft đóng)
SFX_SHARED_ash_readstingerStinger10002noneAshVariantOn (Tro Nhớ đổi thế: khựng 0.6 s + ◆ Mắt Tro, ≥ 1.0 s trước hiệu lực) + stinger nhạc ash_read
SFX_SHARED_ash_mesostingerStinger8002noneAshMesoShift (callout MESO đầu phòng) + stinger surge
SFX_SHARED_elite_affixcastBoss8004noneEliteSpawn (+ SFX_{E}_vocal + stinger elite_in); biến thể theo EM01–EM16
SFX_SHARED_status_applyhitSFX2006noneStatusApplied (6 biến thể theo STS: EMBER/FROST/SHOCK/ROT/BIND/DREAD; control STUN/SLOW… dùng biến thể gần nhất)
SFX_SHARED_stun_looploopSFX20001noneSTS_STUN trên địch gần hero nhất (≤ 2) → loop; dừng khi hết choáng
SFX_SHARED_objective_bellui_jingleWorld20002noneObjectiveBell (mục tiêu BELLS) + nguồn reuse SFX_B1_hz_village_bell (220 Hz) / SFX_B4_hz_signal_bell (196 Hz)
SFX_SHARED_room_clearui_jingleWorld9001noneRoomCleared (+ stinger nhạc room_clear)
SFX_SHARED_door_openmoveWorld7002noneExitOpened (lối ra/cổng phòng mở)
SFX_SHARED_ambush_riseamb_spotEnemyHorde10003noneAmbushWarn (F10 báo phục kích doc 15: ấn tro 1.0 s + gợn sàn), âm có vị trí