🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Rồng Hai Đầu
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Rồng Hai Đầu

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Rồng Hai Đầu (Mini-boss).

MB_B4_1Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

31
VFX
23
SFX
10
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Rồng Hai Đầu MB_B4_1

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.4 (B4), §3.5, §5.5, §5.6b · 32-Audio-Bible §2.1 (AUD-01/02), §5.3, §11 · 14-Adaptive-AI §8.3 (CV1 pose hold / CV2 ngoái + bark) · bosses/MB_B4_1.json; vfx[] rỗng: spec VFX_MB_B4_1_* nằm ở phần av/MB_B4_1__<part> khác
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 10 (32%)M: 7 (23%)L: 11 (35%)XL: 3 (10%)31VFXS — 10 (32%)M — 7 (23%)L — 11 (35%)XL — 3 (10%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 2222TellTell: 11

2VFX (31)

31 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_MB_B4_1_a01_ram_dustLoverhead240.8#22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A01 / MB_B4_1_A12 active: t = 0 = bắt đầu lao (va chạm mở, active 0.30 s, lunge 110 px theo hướng chốt ở glint 1); hết active t = 0.30
VFX_MB_B4_1_a02_toss_arcMoverhead90.3#22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A02 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1 vung trái → phải, nhịp 2 (t = 0.48) lật ngang theo trục mặt
VFX_MB_B4_1_a03_gore_arcMoverhead180.6#22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A03 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1, 2 phát frame 0–8 (t = 0 / 0.50); nhịp 3 (t = 1.00) phát frame 9–17 (hất từ dưới lên)
VFX_MB_B4_1_a04_ash_puddleSfloor_decal80.667#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494MB_B4_1_A04 sau va chạm: t = 0 = hết active (0.20 s sau va chạm) → vùng N tro nguội 3.0 s (tick 0.5 s, 3 sát thương, chậm 20%) tại phần nón còn lại; loop đến t…
VFX_MB_B4_1_a04_breath_coneXLoverhead210.7#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A04 va chạm: t = 0 = luồng phun trúng 1 lần cả nón (active 0.20 s); hướng nón chốt ở tick 0 của tell (t = −0.75), CV2 lệch 10–20° đã áp trước tick 0; n…
VFX_MB_B4_1_a04_throat_glowSbody_front230.767#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ffMB_B4_1_A04 Phun Tro windup: t = 0 = va chạm luồng phun; sheet chạy t = −0.75 → 0 (đầu windup = tick 0 của tell P, cùng lúc VFX_SHARED_tell_zone_p nón r128 50°…
VFX_MB_B4_1_a05_ash_streamLoverhead80.533#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A05 Quét Luồng Tro: t = 0 = bắt đầu active 1.8 s (windup 0.60 s chỉ có pose + VFX_MB_B4_1_a05_stream_dots không ở windup); cổ xoay 80° phải → trái tron…
VFX_MB_B4_1_a05_stream_dotsLfloor_tell40.333#e8e4f0MB_B4_1_A05: viền chấm N bám dải luồng — t = 0 = bắt đầu active; mờ dần vào t 0 → 0.30 (chưa sát thương), tick đầu t = 0.50, tắt dần t 1.8 → 2.1; neo muzzle = …
VFX_MB_B4_1_a06_cinder_popSoverhead100.333#22242c#2e464c#3a3d48#5a6478#9ff3ffMB_B4_1_A06 viên than kết thúc: t = 0 = chạm hero / cột xích / hết tầm 300 px (không sát thương thêm)
VFX_MB_B4_1_a06_cinder_projSoverhead60.4#22242c#2e464c#3a3d48#5a6478#9ff3ffMB_B4_1_A06 projectile spawn: t = 0 = viên rời mõm (viên 2 t = 0.50); bay thẳng 170 px/s, tầm 300 px (≤ 1.76 s), cao h 14, bị cột xích chặn
VFX_MB_B4_1_a07_grate_dustLfloor_decal200.667#22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A07 Đạp Lưới windup: t = 0 = va chạm dậm; sheet chạy t = −0.65 → 0 (đầu windup = tick 0 của VFX_SHARED_tell_zone_p đĩa r72 + aura + '!')
VFX_MB_B4_1_a07_stomp_ringLoverhead210.7#22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A07 va chạm: t = 0 = hai chân trước dậm lưới (active 0.10 s), tâm = chân rồng, đẩy hero 64 px
VFX_MB_B4_1_a08_tail_arcLoverhead90.3#22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A08 va chạm: t = 0 = mũi đuôi quét (active 0.08 s), cung 140° phía sau, gốc cung lùi 24 px sau hông (off_back 24), đẩy 40 px
VFX_MB_B4_1_a08_tail_glintSprioritize40.133#ffd84a#ffffffMB_B4_1_A08 Quẫy Đuôi: t = 0 = va chạm mũi đuôi; glint 1 t = −0.50, glint 2 t = −0.12; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.tail_sweep [-60,8]
VFX_MB_B4_1_a09_rear_auraLbody_back290.967#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A09 Vòng Tro Kép windup: t = 0 = tick va chạm (vành bắt đầu nở); sheet chạy t = −0.95 → 0 (đầu windup = tick 0 của tell P: vành + 2 khe vẽ đủ cỡ, VFX_S…
VFX_MB_B4_1_a09_ring_gapsXLfloor_decal40.333#22242c#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A09: 2 khe an toàn 50° vẽ từ tick 0 của tell (t = −0.95) tới hết active (t = 1.0) + tan 0.2 s; tâm khe ở ±90° so với hướng mặt chốt lúc t = −0.95
VFX_MB_B4_1_a09_ring_waveXLfloor_decal90.3#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A09 active: t = 0 → 1.0, vành r(t) = 40 + 160·t (r 40 → 200), dày 20, 2 khe 50° ở hai sườn (vuông góc hướng mặt lúc tick 0); trúng mỗi vị trí 1 lần, tr…
VFX_MB_B4_1_a10_land_crackLoverhead210.7#22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A10 va chạm: t = 0 = tiếp đất tại điểm rơi (active 0.15 s), đĩa r60, đẩy hero 56 px, trúng cả quái phụ
VFX_MB_B4_1_a10_leap_shadowMshadow240.8#0a0810MB_B4_1_A10 Nhảy Qua Ách: t = 0 = tiếp đất; windup 0.80 s (t = −0.80 = tick 0 tell P: đĩa r60 tại điểm rơi chốt vị trí hero); bật khỏi sàn t = −0.45, bay vòng …
VFX_MB_B4_1_a11_roar_waveMoverhead240.8#3a3d48#7d8494#a39d92MB_B4_1_A11 Gọi Đàn Mái: t = 0 = hết gầm (windup 0.80 s, t = −0.80 → 0), sau đó VFX_SHARED_summon_vortex 1.0 s ở mép sân ngoài r90 (không sheet này)
VFX_MB_B4_1_a12_hold_trembleSbody_front40.333#22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A12 Húc Sừng Trì (ASH, CV1): bắt đầu ngay sau glint 1 (t = −(0.55 + windup_hold_s) + 0.133), giữ đúng windup_hold_s 0.15–0.30 s, luôn tắt tại t = −0.41…
VFX_MB_B4_1_a13_bell_shakeSbody_front60.5#22242c#3a3d48#7a6a62#7d8494#a39d92MB_B4_1_A13: lục lạc câm trên phần ách còn lại lắc từ đầu windup (t = −0.60) suốt 4 nhịp tới hết nhịp 4 (t = 1.52), rồi dừng ở đầu hồi 1.60 s
VFX_MB_B4_1_a13_frenzy_glintSprioritize40.133#ffd84a#ffffffMB_B4_1_A13 Hai Đầu Cuồng Ách (pha 2): t = 0 = va chạm nhịp 1; nhịp 2/3/4 t = 0.48 / 0.96 / 1.44 (active 0.08 + khe 0.40); glint 1 t = −0.60 / 0.08 / 0.56 / 1.…
VFX_MB_B4_1_a13_twin_arcLoverhead180.6#22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8MB_B4_1_A13 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1, 3 (t = 0 / 0.96) Đầu Sừng phát frame 0–8; nhịp 2, 4 (t = 0.48 / 1.44) Đầu Tro cắn phát fram…
VFX_MB_B4_1_ash_read_poseMbody_front180.6#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ffTro Nhớ đánh giá CV (đầu trận sau cảnh mở + vào pha 2) khi một CV bật/đổi: t = 0 = khựng 0.6 s (pose ash_read: hai cổ cùng quay nhìn hero, bất động, vẫn nhận đ…
VFX_MB_B4_1_broken_slumpMfloor_decal150.5#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8Vỡ Thế MB_B4_1 (Thế về 0 hoặc ĐÁP trọn A03/A13): t = 0 = hai cổ đổ sập xuống lưới (đầu cách thân 24 px); Vỡ Thế kéo dài 3.5 s; sau VFX_SHARED_guard_break
VFX_MB_B4_1_death_ashLoverhead240.8#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8Cảnh chết MB_B4_1: t = 0 = 1.6 s của cảnh chết (sau khi ách rơi + lục lạc kêu 1 tiếng); thân hoá tro từ đuôi lên hai đầu tới t = 0.8 (2.4 s cảnh)
VFX_MB_B4_1_dominance_ashSbody_front120.4#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ffĐổi Đầu Chủ → Đầu Tro (≥ 60% sát thương vào 2 đầu trong 10 s, chỉ ở REST/DECIDE): t = 0 = đầu pose giành đầu 0.4 s (2 cổ xô nhau, không sát thương, không windu…
VFX_MB_B4_1_dominance_hornSfloor_decal120.4#22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8Đổi Đầu Chủ → Đầu Sừng (≥ 60% sát thương vào 2 đầu trong 10 s, chỉ ở REST/DECIDE): t = 0 = đầu pose giành đầu 0.4 s; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.dominance_…
VFX_MB_B4_1_intro_ash_plumeMoverhead301#22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8Cảnh mở MB_B4_1: t = 0 = 1.6 s của cảnh mở (Đầu Tro trườn cổ qua vai Đầu Sừng thở lên trời); rồng bất tử, không sát thương; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.ash…
VFX_MB_B4_1_phase2_yoke_breakLoverhead301#22242c#3a3d48#7a6a62#7d8494#a39d92#cfc6b8Vào pha 2 (HP ≤ 40%, sau khi STRIKE đang chạy xong): t = 0 = đầu gầm 1.0 s tại chỗ; cùng lúc VFX_SHARED_screen_phase (chớp ngà + sóng đẩy thủ tục, không tím)

3SFX (23)

23 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_MB_B4_1_intro_horn_knockimpactBoss30001noneBossIntro bossId=MB_B4_1 (cùng SN_BOSS_INTRO + stinger MUS_miniboss_gate do MusicDirector)
SFX_MB_B4_1_dominance_swapvocalBoss6003noneBossDominanceChanged bossId=MB_B4_1 (đổi Đầu Chủ hoặc về Cân, chỉ ở REST/DECIDE; cùng VFX_MB_B4_1_dominance_ash/horn)
SFX_MB_B4_1_phase2_roarvocalBoss18001noneBossPhase bossId=MB_B4_1 phase=2 (khi đòn đang STRIKE xong; stinger __stg_phase2 do MusicDirector; cùng VFX_MB_B4_1_phase2_yoke_break)
SFX_MB_B4_1_broken_gaspvocalBoss24002nonePoiseBroken enemyId=MB_B4_1 (mọi nguyên nhân; sau SFX_SHARED_poise_break 120 ms)
SFX_MB_B4_1_feintmoveTell3003noneEnemyFeint enemyId=MB_B4_1 attackId=MB_B4_1_A12 (chỉ khi MB_B4_1_CV1 bật; phát chồng SFX_SHARED_tell_feint)
SFX_MB_B4_1_death_bell_dropimpactBoss22001noneBossDefeated bossId=MB_B4_1 (stinger __stg_victory do MusicDirector)
SFX_MB_B4_1_a11_twin_callvocalBoss18002noneEnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A11 (đòn tell NONE: âm này là dấu nghe duy nhất; xoáy triệu hồi = SFX_SHARED_summon_vortex)
SFX_MB_B4_1_a09_twin_roarvocalBoss9002noneEnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A09 (đòn chữ ký P; tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung, âm này KHÔNG thay tell)
SFX_MB_B4_1_a01_horn_scrapemoveBoss3503noneEnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A01 hoặc MB_B4_1_A12 (giữ token; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung)
SFX_MB_B4_1_a01_ram_impactimpactBoss9003noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A01 hoặc MB_B4_1_A12 (cùng âm; trúng hero hoặc hết quãng lao 110 px; đòn bị ĐÁP = SFX ĐÁP của hero thay lớp transient)
SFX_MB_B4_1_a02_horn_swingswingBoss4503noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A02 (mỗi nhịp 1 lần, 2 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp)
SFX_MB_B4_1_a03_goreswingBoss4503noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A03 (mỗi nhịp 1 lần, 3 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp; ĐÁP trọn 3 nhịp → SFX_MB_B4_1_broken…
SFX_MB_B4_1_a13_frenzyvocalBoss5501noneEnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A13 (chỉ pha 2; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp)
SFX_MB_B4_1_a13_biteswingBoss3504noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A13 (mỗi nhịp 1 lần, 4 lần/đòn; ĐÁP trọn 4 nhịp → SFX_MB_B4_1_broken_gasp)
SFX_MB_B4_1_a07_stompimpactBoss11003noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A07 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung)
SFX_MB_B4_1_a08_tail_whipswingBoss5003noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A08 (tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung)
SFX_MB_B4_1_a04_inhalecastBoss7002noneEnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A04 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell chạy suốt windup + tell_p_impact chung; âm này chỉ là màu, KHÔNG thay tell)
SFX_MB_B4_1_a04_breathexplodeBoss10003noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A04 (1 lần/đòn; vùng N tro nguội sau đó dùng SFX_SHARED_zone_n_loop chung)
SFX_MB_B4_1_a05_stream_looploopBoss20001noneEnemyAttackActive attackId=MB_B4_1_A05 (bắt đầu ở khung 18 clip ash_sweep, dừng fade 150 ms hết active 1.8 s hoặc khi rồng Vỡ Thế; tell N = không âm tell)
SFX_MB_B4_1_a06_spitshotBoss3003noneEnemyProjectileSpawn attackId=MB_B4_1_A06 (mỗi viên 1 lần, 2 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi viên; bay/phản = SFX_SHARED_proj_…
SFX_MB_B4_1_a09_ring_waveexplodeBoss15002noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A09 (đòn chữ ký; sóng nở r40 → r200 trong 1.0 s; tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung)
SFX_MB_B4_1_a10_leapmoveBoss4502noneEnemyLeapStart attackId=MB_B4_1_A10 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell chạy suốt windup; điểm khởi phát ngoài màn → âm vẫn phát −6 dB tối đa, pan đầy)
SFX_MB_B4_1_a10_landexplodeBoss14002noneEnemyImpact attackId=MB_B4_1_A10 (tell = tell_p_impact chung cùng khung)

4Bark (10)

IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_MB_B4_1_introMB_B4_1BossIntro (khung 25 clip intro, 1.67 s: hai đầu gầm lệch nhịp)[Hai tiếng gầm lệch nhịp]
BARK_MB_B4_1_dom_ashMB_B4_1BossDominanceChanged → Đầu Tro (W10 ≥ 60% sát thương vào head_ash; khung 6 clip dominance…[Đầu Tro rít, ngẩng cao — họng sáng lên]
BARK_MB_B4_1_dom_hornMB_B4_1BossDominanceChanged → Đầu Sừng (W10 ≥ 60% sát thương vào head_horn; khung 6 clip dominan…[Đầu Sừng gõ sừng xuống sàn, ngẩng cao]
BARK_MB_B4_1_dom_evenMB_B4_1BossDominanceChanged → Cân (không đầu nào đạt 60% trong W10)[Hai cổ xô nhau rồi đứng ngang]
BARK_MB_B4_1_phase2MB_B4_1BossPhase phase=2 (HP ≤ 40%, khung 24 clip roof_call khi gầm chuyển pha)[Ách gãy — hai đầu gầm cùng lúc]
BARK_MB_B4_1_brokenMB_B4_1PoiseBroken enemyId=MB_B4_1 (mọi nguyên nhân; khung 0 clip broken)[Hai cổ đổ sập, thở dốc]
BARK_MB_B4_1_cv1_readMB_B4_1AshVariantOn cv=MB_B4_1_CV1 (axis A01.DEFLECT HIGH ≥ 0.60; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, kh…(Đầu Sừng gõ sừng, chờ bạn vung trước)
BARK_MB_B4_1_cv2_readMB_B4_1AshVariantOn cv=MB_B4_1_CV2 (axis A04 SIDE ≥ 0.60; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khung 6 cl…(Đầu Tro ngoái về phía bạn hay lướt)
BARK_MB_B4_1_desperationMB_B4_1EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A13 lần đầu (HP ≤ 15%, pha 2; khung 0 clip twin_frenzy)[Lục lạc câm lắc — hai đầu lao cùng lúc]
BARK_MB_B4_1_deathMB_B4_1BossDefeated (khung 9 clip death, 0.3 s; cùng phụ đề DLG_MB_B4_1_DEFEAT_001)[Đầu Tro rít một hơi cuối, không ra tro]