1Tổng quan
31
VFX
23
SFX
10
bark
0
tài sản môi trường
Chủ sở hữu: Rồng Hai Đầu MB_B4_1
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.4 (B4), §3.5, §5.5, §5.6b · 32-Audio-Bible §2.1 (AUD-01/02), §5.3, §11 · 14-Adaptive-AI §8.3 (CV1 pose hold / CV2 ngoái + bark) · bosses/MB_B4_1.json; vfx[] rỗng: spec VFX_MB_B4_1_* nằm ở phần av/MB_B4_1__<part> khác
2VFX (31)
31 dòng
| ID | Hạng | Lớp | Frame | Giây | Palette | Kích hoạt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| VFX_MB_B4_1_a01_ram_dust | L | overhead | 24 | 0.8 | #22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A01 / MB_B4_1_A12 active: t = 0 = bắt đầu lao (va chạm mở, active 0.30 s, lunge 110 px theo hướng chốt ở glint 1); hết active t = 0.30 |
| VFX_MB_B4_1_a02_toss_arc | M | overhead | 9 | 0.3 | #22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A02 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1 vung trái → phải, nhịp 2 (t = 0.48) lật ngang theo trục mặt |
| VFX_MB_B4_1_a03_gore_arc | M | overhead | 18 | 0.6 | #22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A03 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1, 2 phát frame 0–8 (t = 0 / 0.50); nhịp 3 (t = 1.00) phát frame 9–17 (hất từ dưới lên) |
| VFX_MB_B4_1_a04_ash_puddle | S | floor_decal | 8 | 0.667 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494 | MB_B4_1_A04 sau va chạm: t = 0 = hết active (0.20 s sau va chạm) → vùng N tro nguội 3.0 s (tick 0.5 s, 3 sát thương, chậm 20%) tại phần nón còn lại; loop đến t… |
| VFX_MB_B4_1_a04_breath_cone | XL | overhead | 21 | 0.7 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A04 va chạm: t = 0 = luồng phun trúng 1 lần cả nón (active 0.20 s); hướng nón chốt ở tick 0 của tell (t = −0.75), CV2 lệch 10–20° đã áp trước tick 0; n… |
| VFX_MB_B4_1_a04_throat_glow | S | body_front | 23 | 0.767 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ff | MB_B4_1_A04 Phun Tro windup: t = 0 = va chạm luồng phun; sheet chạy t = −0.75 → 0 (đầu windup = tick 0 của tell P, cùng lúc VFX_SHARED_tell_zone_p nón r128 50°… |
| VFX_MB_B4_1_a05_ash_stream | L | overhead | 8 | 0.533 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A05 Quét Luồng Tro: t = 0 = bắt đầu active 1.8 s (windup 0.60 s chỉ có pose + VFX_MB_B4_1_a05_stream_dots không ở windup); cổ xoay 80° phải → trái tron… |
| VFX_MB_B4_1_a05_stream_dots | L | floor_tell | 4 | 0.333 | #e8e4f0 | MB_B4_1_A05: viền chấm N bám dải luồng — t = 0 = bắt đầu active; mờ dần vào t 0 → 0.30 (chưa sát thương), tick đầu t = 0.50, tắt dần t 1.8 → 2.1; neo muzzle = … |
| VFX_MB_B4_1_a06_cinder_pop | S | overhead | 10 | 0.333 | #22242c#2e464c#3a3d48#5a6478#9ff3ff | MB_B4_1_A06 viên than kết thúc: t = 0 = chạm hero / cột xích / hết tầm 300 px (không sát thương thêm) |
| VFX_MB_B4_1_a06_cinder_proj | S | overhead | 6 | 0.4 | #22242c#2e464c#3a3d48#5a6478#9ff3ff | MB_B4_1_A06 projectile spawn: t = 0 = viên rời mõm (viên 2 t = 0.50); bay thẳng 170 px/s, tầm 300 px (≤ 1.76 s), cao h 14, bị cột xích chặn |
| VFX_MB_B4_1_a07_grate_dust | L | floor_decal | 20 | 0.667 | #22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A07 Đạp Lưới windup: t = 0 = va chạm dậm; sheet chạy t = −0.65 → 0 (đầu windup = tick 0 của VFX_SHARED_tell_zone_p đĩa r72 + aura + '!') |
| VFX_MB_B4_1_a07_stomp_ring | L | overhead | 21 | 0.7 | #22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A07 va chạm: t = 0 = hai chân trước dậm lưới (active 0.10 s), tâm = chân rồng, đẩy hero 64 px |
| VFX_MB_B4_1_a08_tail_arc | L | overhead | 9 | 0.3 | #22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A08 va chạm: t = 0 = mũi đuôi quét (active 0.08 s), cung 140° phía sau, gốc cung lùi 24 px sau hông (off_back 24), đẩy 40 px |
| VFX_MB_B4_1_a08_tail_glint | S | prioritize | 4 | 0.133 | #ffd84a#ffffff | MB_B4_1_A08 Quẫy Đuôi: t = 0 = va chạm mũi đuôi; glint 1 t = −0.50, glint 2 t = −0.12; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.tail_sweep [-60,8] |
| VFX_MB_B4_1_a09_rear_aura | L | body_back | 29 | 0.967 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A09 Vòng Tro Kép windup: t = 0 = tick va chạm (vành bắt đầu nở); sheet chạy t = −0.95 → 0 (đầu windup = tick 0 của tell P: vành + 2 khe vẽ đủ cỡ, VFX_S… |
| VFX_MB_B4_1_a09_ring_gaps | XL | floor_decal | 4 | 0.333 | #22242c#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A09: 2 khe an toàn 50° vẽ từ tick 0 của tell (t = −0.95) tới hết active (t = 1.0) + tan 0.2 s; tâm khe ở ±90° so với hướng mặt chốt lúc t = −0.95 |
| VFX_MB_B4_1_a09_ring_wave | XL | floor_decal | 9 | 0.3 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A09 active: t = 0 → 1.0, vành r(t) = 40 + 160·t (r 40 → 200), dày 20, 2 khe 50° ở hai sườn (vuông góc hướng mặt lúc tick 0); trúng mỗi vị trí 1 lần, tr… |
| VFX_MB_B4_1_a10_land_crack | L | overhead | 21 | 0.7 | #22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A10 va chạm: t = 0 = tiếp đất tại điểm rơi (active 0.15 s), đĩa r60, đẩy hero 56 px, trúng cả quái phụ |
| VFX_MB_B4_1_a10_leap_shadow | M | shadow | 24 | 0.8 | #0a0810 | MB_B4_1_A10 Nhảy Qua Ách: t = 0 = tiếp đất; windup 0.80 s (t = −0.80 = tick 0 tell P: đĩa r60 tại điểm rơi chốt vị trí hero); bật khỏi sàn t = −0.45, bay vòng … |
| VFX_MB_B4_1_a11_roar_wave | M | overhead | 24 | 0.8 | #3a3d48#7d8494#a39d92 | MB_B4_1_A11 Gọi Đàn Mái: t = 0 = hết gầm (windup 0.80 s, t = −0.80 → 0), sau đó VFX_SHARED_summon_vortex 1.0 s ở mép sân ngoài r90 (không sheet này) |
| VFX_MB_B4_1_a12_hold_tremble | S | body_front | 4 | 0.333 | #22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A12 Húc Sừng Trì (ASH, CV1): bắt đầu ngay sau glint 1 (t = −(0.55 + windup_hold_s) + 0.133), giữ đúng windup_hold_s 0.15–0.30 s, luôn tắt tại t = −0.41… |
| VFX_MB_B4_1_a13_bell_shake | S | body_front | 6 | 0.5 | #22242c#3a3d48#7a6a62#7d8494#a39d92 | MB_B4_1_A13: lục lạc câm trên phần ách còn lại lắc từ đầu windup (t = −0.60) suốt 4 nhịp tới hết nhịp 4 (t = 1.52), rồi dừng ở đầu hồi 1.60 s |
| VFX_MB_B4_1_a13_frenzy_glint | S | prioritize | 4 | 0.133 | #ffd84a#ffffff | MB_B4_1_A13 Hai Đầu Cuồng Ách (pha 2): t = 0 = va chạm nhịp 1; nhịp 2/3/4 t = 0.48 / 0.96 / 1.44 (active 0.08 + khe 0.40); glint 1 t = −0.60 / 0.08 / 0.56 / 1.… |
| VFX_MB_B4_1_a13_twin_arc | L | overhead | 18 | 0.6 | #22242c#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | MB_B4_1_A13 mỗi nhịp: t = 0 = va chạm nhịp (active 0.08 s); nhịp 1, 3 (t = 0 / 0.96) Đầu Sừng phát frame 0–8; nhịp 2, 4 (t = 0.48 / 1.44) Đầu Tro cắn phát fram… |
| VFX_MB_B4_1_ash_read_pose | M | body_front | 18 | 0.6 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ff | Tro Nhớ đánh giá CV (đầu trận sau cảnh mở + vào pha 2) khi một CV bật/đổi: t = 0 = khựng 0.6 s (pose ash_read: hai cổ cùng quay nhìn hero, bất động, vẫn nhận đ… |
| VFX_MB_B4_1_broken_slump | M | floor_decal | 15 | 0.5 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | Vỡ Thế MB_B4_1 (Thế về 0 hoặc ĐÁP trọn A03/A13): t = 0 = hai cổ đổ sập xuống lưới (đầu cách thân 24 px); Vỡ Thế kéo dài 3.5 s; sau VFX_SHARED_guard_break |
| VFX_MB_B4_1_death_ash | L | overhead | 24 | 0.8 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | Cảnh chết MB_B4_1: t = 0 = 1.6 s của cảnh chết (sau khi ách rơi + lục lạc kêu 1 tiếng); thân hoá tro từ đuôi lên hai đầu tới t = 0.8 (2.4 s cảnh) |
| VFX_MB_B4_1_dominance_ash | S | body_front | 12 | 0.4 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#9ff3ff | Đổi Đầu Chủ → Đầu Tro (≥ 60% sát thương vào 2 đầu trong 10 s, chỉ ở REST/DECIDE): t = 0 = đầu pose giành đầu 0.4 s (2 cổ xô nhau, không sát thương, không windu… |
| VFX_MB_B4_1_dominance_horn | S | floor_decal | 12 | 0.4 | #22242c#3a3d48#4a4e5c#7d8494#a39d92#cfc6b8 | Đổi Đầu Chủ → Đầu Sừng (≥ 60% sát thương vào 2 đầu trong 10 s, chỉ ở REST/DECIDE): t = 0 = đầu pose giành đầu 0.4 s; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.dominance_… |
| VFX_MB_B4_1_intro_ash_plume | M | overhead | 30 | 1 | #22242c#3a3d48#5a6478#7d8494#a39d92#cfc6b8 | Cảnh mở MB_B4_1: t = 0 = 1.6 s của cảnh mở (Đầu Tro trườn cổ qua vai Đầu Sừng thở lên trời); rồng bất tử, không sát thương; neo muzzle = sockets.tip_at_hit.ash… |
| VFX_MB_B4_1_phase2_yoke_break | L | overhead | 30 | 1 | #22242c#3a3d48#7a6a62#7d8494#a39d92#cfc6b8 | Vào pha 2 (HP ≤ 40%, sau khi STRIKE đang chạy xong): t = 0 = đầu gầm 1.0 s tại chỗ; cùng lúc VFX_SHARED_screen_phase (chớp ngà + sóng đẩy thủ tục, không tím) |
3SFX (23)
23 dòng
| ID | Loại | Bus | ms | Biến thể | Tell | Hook |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SFX_MB_B4_1_intro_horn_knock | impact | Boss | 3000 | 1 | none | BossIntro bossId=MB_B4_1 (cùng SN_BOSS_INTRO + stinger MUS_miniboss_gate do MusicDirector) |
| SFX_MB_B4_1_dominance_swap | vocal | Boss | 600 | 3 | none | BossDominanceChanged bossId=MB_B4_1 (đổi Đầu Chủ hoặc về Cân, chỉ ở REST/DECIDE; cùng VFX_MB_B4_1_dominance_ash/horn) |
| SFX_MB_B4_1_phase2_roar | vocal | Boss | 1800 | 1 | none | BossPhase bossId=MB_B4_1 phase=2 (khi đòn đang STRIKE xong; stinger __stg_phase2 do MusicDirector; cùng VFX_MB_B4_1_phase2_yoke_break) |
| SFX_MB_B4_1_broken_gasp | vocal | Boss | 2400 | 2 | none | PoiseBroken enemyId=MB_B4_1 (mọi nguyên nhân; sau SFX_SHARED_poise_break 120 ms) |
| SFX_MB_B4_1_feint | move | Tell | 300 | 3 | none | EnemyFeint enemyId=MB_B4_1 attackId=MB_B4_1_A12 (chỉ khi MB_B4_1_CV1 bật; phát chồng SFX_SHARED_tell_feint) |
| SFX_MB_B4_1_death_bell_drop | impact | Boss | 2200 | 1 | none | BossDefeated bossId=MB_B4_1 (stinger __stg_victory do MusicDirector) |
| SFX_MB_B4_1_a11_twin_call | vocal | Boss | 1800 | 2 | none | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A11 (đòn tell NONE: âm này là dấu nghe duy nhất; xoáy triệu hồi = SFX_SHARED_summon_vortex) |
| SFX_MB_B4_1_a09_twin_roar | vocal | Boss | 900 | 2 | none | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A09 (đòn chữ ký P; tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung, âm này KHÔNG thay tell) |
| SFX_MB_B4_1_a01_horn_scrape | move | Boss | 350 | 3 | none | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A01 hoặc MB_B4_1_A12 (giữ token; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung) |
| SFX_MB_B4_1_a01_ram_impact | impact | Boss | 900 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A01 hoặc MB_B4_1_A12 (cùng âm; trúng hero hoặc hết quãng lao 110 px; đòn bị ĐÁP = SFX ĐÁP của hero thay lớp transient) |
| SFX_MB_B4_1_a02_horn_swing | swing | Boss | 450 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A02 (mỗi nhịp 1 lần, 2 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp) |
| SFX_MB_B4_1_a03_gore | swing | Boss | 450 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A03 (mỗi nhịp 1 lần, 3 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp; ĐÁP trọn 3 nhịp → SFX_MB_B4_1_broken… |
| SFX_MB_B4_1_a13_frenzy | vocal | Boss | 550 | 1 | none | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A13 (chỉ pha 2; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi nhịp) |
| SFX_MB_B4_1_a13_bite | swing | Boss | 350 | 4 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A13 (mỗi nhịp 1 lần, 4 lần/đòn; ĐÁP trọn 4 nhịp → SFX_MB_B4_1_broken_gasp) |
| SFX_MB_B4_1_a07_stomp | impact | Boss | 1100 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A07 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung) |
| SFX_MB_B4_1_a08_tail_whip | swing | Boss | 500 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A08 (tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung) |
| SFX_MB_B4_1_a04_inhale | cast | Boss | 700 | 2 | none | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A04 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell chạy suốt windup + tell_p_impact chung; âm này chỉ là màu, KHÔNG thay tell) |
| SFX_MB_B4_1_a04_breath | explode | Boss | 1000 | 3 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A04 (1 lần/đòn; vùng N tro nguội sau đó dùng SFX_SHARED_zone_n_loop chung) |
| SFX_MB_B4_1_a05_stream_loop | loop | Boss | 2000 | 1 | none | EnemyAttackActive attackId=MB_B4_1_A05 (bắt đầu ở khung 18 clip ash_sweep, dừng fade 150 ms hết active 1.8 s hoặc khi rồng Vỡ Thế; tell N = không âm tell) |
| SFX_MB_B4_1_a06_spit | shot | Boss | 300 | 3 | none | EnemyProjectileSpawn attackId=MB_B4_1_A06 (mỗi viên 1 lần, 2 lần/đòn; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung mỗi viên; bay/phản = SFX_SHARED_proj_… |
| SFX_MB_B4_1_a09_ring_wave | explode | Boss | 1500 | 2 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A09 (đòn chữ ký; sóng nở r40 → r200 trong 1.0 s; tell = SFX_SHARED_tell_p_swell + tell_p_impact chung) |
| SFX_MB_B4_1_a10_leap | move | Boss | 450 | 2 | none | EnemyLeapStart attackId=MB_B4_1_A10 (tell = SFX_SHARED_tell_p_swell chạy suốt windup; điểm khởi phát ngoài màn → âm vẫn phát −6 dB tối đa, pan đầy) |
| SFX_MB_B4_1_a10_land | explode | Boss | 1400 | 2 | none | EnemyImpact attackId=MB_B4_1_A10 (tell = tell_p_impact chung cùng khung) |
4Bark (10)
| ID | Người nói | Kích hoạt | Lời thoại |
|---|---|---|---|
| BARK_MB_B4_1_intro | MB_B4_1 | BossIntro (khung 25 clip intro, 1.67 s: hai đầu gầm lệch nhịp) | [Hai tiếng gầm lệch nhịp] |
| BARK_MB_B4_1_dom_ash | MB_B4_1 | BossDominanceChanged → Đầu Tro (W10 ≥ 60% sát thương vào head_ash; khung 6 clip dominance… | [Đầu Tro rít, ngẩng cao — họng sáng lên] |
| BARK_MB_B4_1_dom_horn | MB_B4_1 | BossDominanceChanged → Đầu Sừng (W10 ≥ 60% sát thương vào head_horn; khung 6 clip dominan… | [Đầu Sừng gõ sừng xuống sàn, ngẩng cao] |
| BARK_MB_B4_1_dom_even | MB_B4_1 | BossDominanceChanged → Cân (không đầu nào đạt 60% trong W10) | [Hai cổ xô nhau rồi đứng ngang] |
| BARK_MB_B4_1_phase2 | MB_B4_1 | BossPhase phase=2 (HP ≤ 40%, khung 24 clip roof_call khi gầm chuyển pha) | [Ách gãy — hai đầu gầm cùng lúc] |
| BARK_MB_B4_1_broken | MB_B4_1 | PoiseBroken enemyId=MB_B4_1 (mọi nguyên nhân; khung 0 clip broken) | [Hai cổ đổ sập, thở dốc] |
| BARK_MB_B4_1_cv1_read | MB_B4_1 | AshVariantOn cv=MB_B4_1_CV1 (axis A01.DEFLECT HIGH ≥ 0.60; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, kh… | (Đầu Sừng gõ sừng, chờ bạn vung trước) |
| BARK_MB_B4_1_cv2_read | MB_B4_1 | AshVariantOn cv=MB_B4_1_CV2 (axis A04 SIDE ≥ 0.60; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khung 6 cl… | (Đầu Tro ngoái về phía bạn hay lướt) |
| BARK_MB_B4_1_desperation | MB_B4_1 | EnemyWindupStart attackId=MB_B4_1_A13 lần đầu (HP ≤ 15%, pha 2; khung 0 clip twin_frenzy) | [Lục lạc câm lắc — hai đầu lao cùng lúc] |
| BARK_MB_B4_1_death | MB_B4_1 | BossDefeated (khung 9 clip death, 0.3 s; cùng phụ đề DLG_MB_B4_1_DEFEAT_001) | [Đầu Tro rít một hơi cuối, không ra tro] |