🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Cỗ Máy Bước
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Cỗ Máy Bước

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Cỗ Máy Bước (Mini-boss).

MB_B3_1Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

22
VFX
21
SFX
8
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Cỗ Máy Bước MB_B3_1

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.3, §3.4, §5.1, §5.5, §5.6, §5.6b, §8 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.4, §4.2–4.4, §5.3–5.6, §9, §11, §12.2 · 14-Adaptive-AI §6.4 (nhịp lừa CV1 Kẹp Chờ), §8.3 · bosses/MB_B3_1.json; vfx[] rỗng: spec VFX_MB_B3_1_* nằm ở av/MB_B3_1__vfx · 2026-11-07 ghi chú lệch: họ ramp sat_tan_dinh_giap gộp sắt môi trường B3 (§3.3, Tấm Giáp Dồn #cbd2e0) + họ D vì trần 4 họ
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 1 (5%)M: 9 (41%)L: 11 (50%)XL: 1 (5%)22VFXS — 1 (5%)M — 9 (41%)L — 11 (50%)XL — 1 (5%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 1919VOVO: 11TellTell: 11

2VFX (22)

22 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_MB_B3_1_ash_readMbody_front180.6#2b282a#4c484a#817971#949ba8#9ff3ffTro Nhớ đọc (không windup, vẫn nhận đòn). MB_B3_1 đầu trận và lần DECIDE đầu sau REST vào P2: t = 0 = bắt đầu khựng 0.6 s (clip ash_read). Đi kèm VFX_SHARED_as…
VFX_MB_B3_1_be_blowMbody_back240.8#1d191b#2b282a#4c484a#6a5f58#817971#949ba8Hiệu ứng triệu hồi (A08 tell NONE, không sát thương). MB_B3_1_A08 Thổi Bễ Gọi Xỉ: t = 0 = ống bễ xẹp mạnh (clip thoi_be khung 18 = hết windup 0.60 s), active 0…
VFX_MB_B3_1_broken_kneelLbody_front301#1d191b#2b282a#4c484a#6a5f58#949ba8#cbd2e0Vỡ Thế 'Khuỵu Gối' 3.5 s (MB_B3_1 Thế 150 về 0, kể cả ĐÁP trọn A09 → BROKEN): t = 0 = vào broken (clip broken khung 0), nồi chạm sàn khung 11 (t 0.367). Đi kèm…
VFX_MB_B3_1_buoc_dustMbody_front150.5#1d191b#2b282a#4c484a#6a5f58#817971#949ba8IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A03 Bước Dồn: t = 0 = đầu active (clip buoc_don khung 12), active 0.20 s trong lúc sải thẳng 56 px; sheet gắn theo chân …
VFX_MB_B3_1_dam_impactLoverhead180.6#1d191b#3e3a3c#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A02 Dậm Gót: t = 0 = tick chạm gót (clip dam_got khung 14), active 0.10 s, trúng cả quái. Windup = thân + VFX_SHARED_tel…
VFX_MB_B3_1_death_collapseLbody_front752.5#2b282a#304c49#4c756e#4c3c2e#a87b65#9ff3ffCảnh chết 2.5 s (MB_B3_1 HP 0): t = 0 = Thế cuối gãy (clip death khung 0); khung 50 (t 1.667) Tấm Giáp Dồn chạm sàn. Sau t 2.5: VFX_SHARED_dissolve_dither + VF…
VFX_MB_B3_1_kep_cho_holdMbody_front110.35#2b282a#4c484a#666a75#949ba8#cbd2e0TELEGRAPH phụ biến thể ASH (CV1 MB_B3_1_CV1 bật). MB_B3_1_A12 Kẹp Chờ: phát lúc runtime giữ khung 7 của pose kep_cho (windup_hold_s 0.25 s); t = 0 = tick chạm …
VFX_MB_B3_1_kep_keo_trailMbody_front140.467#1d191b#3e3a3c#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A04 Kẹp Kéo: t = 0 = đầu active (clip kep_keo khung 14), active 0.12 s; nếu trúng, phần kéo về (0.12…0.40) chạy theo her…
VFX_MB_B3_1_kep_snapLoverhead120.4#1d191b#3e3a3c#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A01 Kẹp Đôi (2 nhịp, khe 0.40 s), MB_B3_1_A09 Kẹp Ba (3 nhịp, khe 0.38 s), MB_B3_1_A12 Kẹp Chờ (2 nhịp): phát 1 lần mỗi …
VFX_MB_B3_1_kep_steamMbody_back140.467#2b282a#4c484a#817971#949ba8#cbd2e0TELEGRAPH phụ (tách khỏi impact). Chỉ MB_B3_1_A09 Kẹp Ba (P2): miệng nồi phụt hơi đầu mỗi nhịp — nhịp 1 tại t = −0.55, nhịp 2 và 3 tại t = −0.38 trước tick chạ…
VFX_MB_B3_1_leg_jamMbody_front451.5#1d191b#4c484a#666a75#6a5f58#949ba8#cbd2e0TRẠNG THÁI kẹt chân (không phải telegraph, không phải Vỡ Thế). MB_B3_1_A07 đáp chạm cột khuôn (r14, 4 cột): t = 0 = khung đáp (= t 0 của nhay_land), neo tại đi…
VFX_MB_B3_1_lo_trao_kneelLbody_front361.2#2b282a#4c484a#755a47#a87b65#e0b199#cbd2e0TELEGRAPH phụ (windup, tách khỏi sóng). MB_B3_1_A11 Lò Trào (đòn tuyệt vọng, 1 lần, HP ≤ 12%): windup start t = −1.20 (clip lo_trao khung 0) tới t = 0 = sóng 1…
VFX_MB_B3_1_lo_trao_waveXLfloor_tell742.45#b14cffTELL P + vùng trúng thủ tục. MB_B3_1_A11 Lò Trào: t = −1.20 windup start (vạch sàn hiện); t = 0 = sóng 1 (clip lo_trao khung 18); t = 0.70 = sóng 2 xoay 60° (k…
VFX_MB_B3_1_nhay_landLoverhead210.7#1d191b#3e3a3c#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A07 Nhảy Dậm: t = 0 = chạm đất tại điểm đáp đã khoá (clip nhay_dam khung 27, runtime giãn khung 11–26 để chạm đúng 0.90 …
VFX_MB_B3_1_phase2_burstLoverhead240.8#2b282a#4c484a#755a47#a87b65#949ba8#cbd2e0Chuyển pha (không sát thương, không đẩy). MB_B3_1 vào P2 (HP 40%): t = 0 = nắp nồi bật + cửa lồng văng (clip phase2 khung 14); khung 0–13 (−0.467…0) nồi rung. …
VFX_MB_B3_1_plate_shiftMbody_front200.667#1d191b#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0Cơ chế BASE Tấm Giáp Dồn (không tell, không sát thương). Ở REST, khi bộ phận bị đánh nhiều nhất 4 s ≠ bộ phận mang giáp và ≥ 6 cú: tấm giáp trượt ray 0.5 s; t …
VFX_MB_B3_1_rot_coolLfloor_decal83#1d191b#2b282a#304c49#4c756e#4c3c2e#755a47VÙNG đọng N (không phải telegraph). MB_B3_1_A05 Rót Nồi: t = 0 = hết active rót (= t 0.30 của đòn); sống 3.0 s, tick 0.5 s × 4 sát thương + chậm 0.15 (zone). V…
VFX_MB_B3_1_rot_pourLoverhead150.5#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199#4c756eIMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A05 Rót Nồi: t = 0 = đầu rót (clip rot_noi khung 16), active 0.30 s, trúng cả quái; hết active nối VFX_MB_B3_1_rot_cool.…
VFX_MB_B3_1_steam_idleMbody_back80.667#4c484a#6a5f58#817971#949ba8Loop môi trường thân (idle/move/hồi). MB_B3_1 luôn phát khi không WINDUP/STRIKE; P2 runtime nhân tốc phát ×2 và thêm nguồn miệng nồi (nắp đã mất); tắt trong wi…
VFX_MB_B3_1_step_dustSfloor_decal90.3#1d191b#2b282a#3e3a3c#4c484aMỗi bước chân gà chạm đất trong clip move (2 bước/vòng 30 khung) và intro; t = 0 = khung chân đặt, neo điểm sàn dưới chân vừa đặt
VFX_MB_B3_1_tran_ringLoverhead180.6#1d191b#4c3c2e#755a47#a87b65#e0b199#4c756eIMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A10 Nồi Tràn (chỉ P2): t = 0 = đồng trào qua vành (clip noi_tran khung 16), active 0.15 s, trúng cả quái. Windup = thân …
VFX_MB_B3_1_xoay_sweepLoverhead150.5#1d191b#3e3a3c#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0IMPACT (không phải telegraph). MB_B3_1_A06 Xoay Kẹp: t = 0 = tick chạm (clip xoay_kep khung 14), active 0.10 s; chiều xoay = chiều vặn thân của windup (runtime…

3SFX (21)

21 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_MB_B3_1_stepmoveBoss3204noneBossFootstep bossId=MB_B3_1 (clip move khung 0 và 15; intro khung 30 và 40; tốc phát theo vận tốc)
SFX_MB_B3_1_piston_idleloopBoss28001noneBossIdle/BossMove bossId=MB_B3_1 (state IDLE/STALK/MOVE/REST; dừng khi WINDUP/STRIKE/BROKEN/DEAD; nhịp xả khớp khung 20 idle) · intro khung 10–17 bản xả dài
SFX_MB_B3_1_vocalvocalVO9004noneBarkShow speaker=MB_B3_1 (mọi BARK_MB_B3_1_*; 1 tiếng/bark) · BossIntro khung 22 intro
SFX_MB_B3_1_plate_cangimpactBoss6503noneBossPlateShift bossId=MB_B3_1 (Tấm Giáp Dồn trượt ở REST, 0.5 s; tối thiểu 3.0 s giữa 2 lần) · intro khung 18 · hết Vỡ Thế: giáp bám lại ray
SFX_MB_B3_1_kep_snapswingBoss2804noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A01|MB_B3_1_A09|MB_B3_1_A12 (mỗi nhịp 1 lần, kể cả hụt; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + SFX_SHARED_tell_y_…
SFX_MB_B3_1_dam_hammerimpactBoss7503noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A02 (cùng SFX_SHARED_tell_p_impact; swell windup = SFX_SHARED_tell_p_swell)
SFX_MB_B3_1_buoc_strideswingBoss4503noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A03 (đầu active, quãng sải 56 px; tell Y chung)
SFX_MB_B3_1_kep_keo_chainshotBoss6503noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A04 (phóng càng; tell Y chung) · trúng: lớp kéo về 0.35 s; ĐÁP: cắt lớp kéo
SFX_MB_B3_1_rot_pourcastBoss14002noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A05 (đầu active 0.30 s; swell = SFX_SHARED_tell_p_swell; vùng N sau đó = SFX_SHARED_zone_n_loop, không âm ri…
SFX_MB_B3_1_xoay_whirlswingBoss5003noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A06 (1 lần, 1 va chạm; tell Y chung)
SFX_MB_B3_1_nhay_launchmoveBoss6002noneEnemyAttackEvent enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A07 ev=launch (khung 10 nhay_dam; swell tím chạy suốt từ tick 0 = SFX_SHARED_tell_p_swell)
SFX_MB_B3_1_nhay_landimpactBoss9503noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A07 (chạm đất đúng 0.90 s; cùng SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_MB_B3_1_leg_jamimpactBoss11002noneBossLegJam bossId=MB_B3_1 (A07 đáp chạm cột khuôn; vào clip leg_jam, 1 lần mỗi lần kẹt)
SFX_MB_B3_1_be_blowcastBoss13002noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A08 (khung 18 thoi_be; không tell) · lớp hít bắt đầu ở khung 0
SFX_MB_B3_1_tran_boilcastBoss11002noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A10 (khung 16 noi_tran; swell tím = SFX_SHARED_tell_p_swell, impact = SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_MB_B3_1_lo_trao_pourcastBoss24002noneEnemyAttackStrike enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A11 (khung 18 lo_trao = sóng 1; lớp sóng 2 tại +700 ms; swell windup 1.2 s = SFX_SHARED_tell_p_swell, Music …
SFX_MB_B3_1_lo_trao_kneelimpactBoss15001noneEnemyAttackRecover enemyId=MB_B3_1 attackId=MB_B3_1_A11 (vào clip kneel_spent, gục 4.0 s, 1 lần/trận)
SFX_MB_B3_1_brokenimpactBoss12002nonePoiseBroken enemyId=MB_B3_1 (vào clip broken, Vỡ Thế 3.5 s; cùng lớp Vỡ Thế chung của hệ)
SFX_MB_B3_1_phase2explodeBoss16001noneBossPhase bossId=MB_B3_1 phase=2 (HP ≤ 40%, sau STRIKE đòn đang đánh; khung 14 clip phase2; dưới stinger của MUS_miniboss_gate nếu cue có)
SFX_MB_B3_1_deathexplodeBoss30001noneBossDefeated bossId=MB_B3_1 (khung 0 clip death; lớp 'cang' tại khung 50; World ×0.3 không áp cho âm này — clock World nhưng runtime giữ pitch 1.0)
SFX_MB_B3_1_feintmoveTell2502noneEnemyFeintStart enemyId=MB_B3_1 cv=MB_B3_1_CV1 attackId=MB_B3_1_A12 (nhịp 2, khung 7 kep_cho = đầu windup_hold_s 0.25 s); phát CÙNG SFX_SHARED_tell_feint (asse…

4Bark (8)

IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_MB_B3_1_introMB_B3_1BossIntro bossId=MB_B3_1 (khung 22 clip intro, = DLG_MB_B3_1_INTRO_001; INTRO_002 là thoạ…Suỵt… nồi còn nóng.
BARK_MB_B3_1_plateMB_B3_1BossPlateShift bossId=MB_B3_1 (Tấm Giáp Dồn trượt, BASE; ≤ 1 lần/8 s; bỏ qua lần trượt tr…Vá chỗ thủng.
BARK_MB_B3_1_phase2MB_B3_1BossPhase bossId=MB_B3_1 phase=2 (khung 18 clip phase2, = DLG_MB_B3_1_PHASE_001)Lò chưa từng tắt.
BARK_MB_B3_1_cv1MB_B3_1AshVariantOn cv=MB_B3_1_CV1 (ASH, đầu trận hoặc DECIDE đầu P2; cùng clip ash_read + callo…Tay ngươi gạt quen rồi.
BARK_MB_B3_1_cv2MB_B3_1AshVariantOn cv=MB_B3_1_CV2 (ASH, đầu trận hoặc DECIDE đầu P2; cùng clip ash_read + callo…Đứng xa thì ta bước tới.
BARK_MB_B3_1_jamMB_B3_1BossLegJam bossId=MB_B3_1 (A07 đáp chạm cột khuôn, khung 6 clip leg_jam; ≤ 1 lần/8 s)Kẹt… kẹt khuôn…
BARK_MB_B3_1_brokenMB_B3_1PoiseBroken enemyId=MB_B3_1 (vào clip broken; ≤ 1 lần/8 s)Suỵt… suỵt…
BARK_MB_B3_1_deathMB_B3_1BossDefeated bossId=MB_B3_1 (khung 40 clip death, = DLG_MB_B3_1_DEFEAT_001)Đổ… đổ cho xong mẻ…