1Tổng quan
52
VFX
44
SFX
18
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.4, §4.2–4.4, §5.3, §6.3, §9 · 14-Adaptive-AI §8 · enemies/B4.json
2VFX (52)
52 dòng
| ID | Hạng | Lớp | Frame | Giây | Palette | Kích hoạt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| VFX_EL_B4_01_A01_draw | M | body_front | 17 | 0.567 | #1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_01_A01 Rút Đao — telegraph windup 0.55 (nhích 16 px trong windup): t = −0.55 = đầu windup, kết ở t = 0 (tick chém, giao cho _slash) |
| VFX_EL_B4_01_A01_slash | M | body_front | 15 | 0.5 | #1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_01_A01 Rút Đao (windup 0.55, active 0.10, recovery 0.80): t = 0 = tick chém; sheet bắt đầu t = −0.033; nối Liên Trảm/Lao Cắt Gió |
| VFX_EL_B4_01_A02_parry | S | overhead | 9 | 0.3 | #353744#7d8494#a0a8b5#cfc6b8#f2ead8 | EL_B4_01_A02: cú đánh của hero trúng trong Thế Phản → gạt (0 sát thương); t = 0 = tick gạt tại điểm trúng; Phản Trảm kích sau đúng 0.35 s |
| VFX_EL_B4_01_A02_stance | M | prioritize | 21 | 0.7 | #f2ead8#cfc6b8#7d8494#555968 | EL_B4_01_A02 Thế Phản (tell NONE, windup 0.10, active 0.60): t = 0 = vào thế; glyph ◆ giữ đúng 0.60 s (stance_window_s) |
| VFX_EL_B4_01_A03_riposte | M | body_front | 15 | 0.5 | #1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_01_A03 Phản Trảm (chỉ qua link Thế Phản, gap 0.35; windup 0.45, active 0.10, đẩy lùi 40 px): t = 0 = tick chém; sheet bắt đầu t = −0.033 |
| VFX_EL_B4_01_A04_xslash | M | body_front | 12 | 0.4 | #1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_01_A04 Liên Trảm (Y × 2, windup 0.50, khe 0.40 s, active 0.10/nhịp): phát mỗi nhịp; nhịp 2 dùng cùng sheet với flip:true (chéo ngược tạo chữ X); t = 0 = … |
| VFX_EL_B4_01_A05_dash | M | body_front | 15 | 0.5 | #1f202a#353744#555968#7d8494#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_01_A05 Lao Cắt Gió: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60); bám thân 0.30 s dọc 180 px (600 px/s); đứng 1.1 s ở cuối vệt |
| VFX_EL_B4_01_A05_trail | L | floor_tell | 36 | 1.2 | #b14cff | EL_B4_01_A05 Lao Cắt Gió (tell P, windup 0.60, khoá hướng ở 60% = t −0.24, active 0.30, lao 180 px): t = −0.60 = đầu windup, vệt đủ cỡ từ tick 0 |
| VFX_EL_B4_01_stalk_aura | M | body_back | 12 | 1 | #1f202a#353744#555968#7d8494#9ff3ff | EL_B4_01 khi rình (stalk_r 90–140, slot_ring 0, nghỉ rest 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active mọi đòn |
| VFX_EL_B4_02_A01_aura_ring | L | floor_decal | 12 | 1 | #91877d#a0a8b5 | EL_B4_02_A01: vùng cờ r90 quanh mỗi cờ cắm (tối đa 2): bật ở t 0.20 sau cắm, sống 12 s; tắt ngay khi cờ đổ |
| VFX_EL_B4_02_A01_flag | M | body_front | 21 | 0.7 | #353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8 | EL_B4_02_A01 Cắm Cờ (tell NONE, windup 0.60, active 0.20): frames 0–11 phát khi cắm (t = 0 = cán chạm sàn); frames 12–20 phát khi cờ bị phá (2 cú) hoặc hết 12 … |
| VFX_EL_B4_02_A02_pieces | S | body_front | 18 | 0.6 | #353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8 | EL_B4_02_A02: 4 quân cờ đá trồi ở 4 điểm r140 (45°/135°/225°/315° quanh Kỳ Thủ) cùng lúc vòng hiện (t = −0.80); frames 0–17 trồi lên rồi giữ frame 17 tới hết 6… |
| VFX_EL_B4_02_A02_ring | XL | floor_decal | 24 | 2 | #91877d#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_02_A02 Thách Đấu (tell NONE, windup 0.80, active 6.0): t = −0.80 = vòng hiện (chưa hiệu lực); t = 0 = khoá: quái thường rời vòng, không vào lại 6 s; hero… |
| VFX_EL_B4_02_A03_lunge | M | body_front | 12 | 0.4 | #1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8 | EL_B4_02_A03 Nước Chéo (windup 0.50, khoá điểm ở 60%, active 0.20, lướt chéo 110 px, đâm 1 lần ở cuối): t = 0 = bắt đầu lướt; FX bám thân, đâm ở t 0.20 |
| VFX_EL_B4_02_A04_sweep | M | body_front | 12 | 0.4 | #1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8 | EL_B4_02_A04 Gậy Cờ Quét (Y × 2, windup 0.50, khe 0.40, active 0.10/nhịp): phát mỗi nhịp, nhịp 2 flip:true (quét ngược); t = 0 = tick va chạm của nhịp |
| VFX_EL_B4_02_A05_piece_drop | M | overhead | 24 | 0.8 | #1f202a#353744#555968#7d8494#91877d#cfc6b8 | EL_B4_02_A05 Chiếu Tướng: t = −0.30 = quân cờ đá hiện ở h 96 trên tâm ô đã khoá; rơi chạm sàn đúng t = 0 (tick va chạm), nghiền active 0.15 |
| VFX_EL_B4_02_A05_square | M | floor_tell | 35 | 1.167 | #b14cff | EL_B4_02_A05 Chiếu Tướng (tell P, windup 0.80, khoá tâm ở 60% = t −0.32, active 0.15): t = −0.80 = ô hiện đủ cỡ tại hero; bám hero tới khoá; CV2 dời tâm ≤ 32 px |
| VFX_EL_B4_02_stalk_aura | M | body_back | 12 | 1 | #353744#555968#91877d#cfc6b8#9ff3ff | EL_B4_02 khi rình (stalk_r 90–140, nghỉ 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active |
| VFX_EL_B4_03_A01_feathers | S | body_back | 12 | 0.4 | #323440#606570#a0a8b5 | EL_B4_03_A01: mỗi nhịp chuỗi, t = 0 = tick va chạm của nhịp; gắn socket back (đôi cánh) |
| VFX_EL_B4_03_A01_slash | M | body_front | 12 | 0.4 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A01 Chuỗi Cánh Quạ (Y × 3–7, BASE dừng ở nhịp 5; windup 0.50, khe 0.40, active 0.10/nhịp, nhích 8 px/nhịp): phát mỗi nhịp, nhịp chẵn flip:true; t = 0 … |
| VFX_EL_B4_03_A02_wingslam | M | body_front | 16 | 0.533 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A02 Sập Cánh (tell P, chỉ qua link sau điểm dừng chuỗi; windup 0.60, active 0.15, recovery 1.2): t = 0 = cánh sập chạm sàn; rẻ quạt tím r72 a150 do VF… |
| VFX_EL_B4_03_A03_land | M | floor_decal | 12 | 0.4 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A03 Quạ Sà: t = 0 = chạm đất tại điểm khoá (cuối active 0.30), đâm 1 lần r20; nối chuỗi nếu hero trong 48 px |
| VFX_EL_B4_03_A03_leap | M | body_back | 18 | 0.6 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A03 Quạ Sà — telegraph windup 0.55 (khoá điểm đáp ở 60% = t −0.22) + cất cánh: t = −0.55 = đầu windup; t = 0 = rời đất (active 0.30, nhảy 140 px) |
| VFX_EL_B4_03_A04_feather | S | overhead | 4 | 0.267 | #1f202a#4a4e5c#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A04: đạn Y_REFLECT × 3 (lệch 12°, 190 px/s, r4, tầm 280, h 14): t = 0 = spawn; loop tới khi chạm/hết tầm (≈ 1.47 s) |
| VFX_EL_B4_03_A04_muzzle | S | overhead | 6 | 0.2 | #323440#606570#a0a8b5#cfc6b8 | EL_B4_03_A04 Lông Sắt Phóng (windup 0.50, active 0.10): t = 0 = 3 lông rời cánh; sheet bắt đầu t = −0.10 tại muzzle (mép cánh quặt) |
| VFX_EL_B4_03_stalk_aura | M | body_back | 12 | 1 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#9ff3ff | EL_B4_03 khi rình (stalk_r 90–140, nghỉ 1.0 s): loop quanh thân; tắt trong windup/active |
| VFX_EN_B4_01_A01_thrust | M | body_front | 12 | 0.4 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8 | EN_B4_01_A01 Đâm Giáo (windup 0.40, active 0.10, recovery 0.60): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.10 (giáo bật khỏi mép khiên) |
| VFX_EN_B4_01_A02_bash | M | body_front | 12 | 0.4 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8 | EN_B4_01_A02 Hất Khiên (windup 0.45, active 0.10, recovery 0.70, đẩy lùi 32 px): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.067 |
| VFX_EN_B4_01_shield_turn | S | floor_decal | 8 | 0.667 | #555968#a0a8b5#353744 | EN_B4_01 khi khiên đổi hướng (ai shield_face last_hit_dir, 90°/s, nhớ 2.0 s): bật lúc bắt đầu quay, tắt 0.25 s sau khi khớp hướng; tắt hẳn khi khiên vỡ (shield… |
| VFX_EN_B4_02_A01_dive | M | body_front | 9 | 0.3 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#778292 | EN_B4_02_A01 Bổ Nhào (windup 0.45, khoá đường ở 60% windup, active 0.25, lao 160 px): t = 0 = bắt đầu lao (hết windup); FX bám thân suốt active |
| VFX_EN_B4_02_A01_land | S | floor_decal | 24 | 0.8 | #7d8494#555968#353744 | EN_B4_02_A01 hết lao (t = 0 = tick chạm sàn cuối active): đánh dấu 0.7 s nằm sấp (land_prone_s) = cửa phạt |
| VFX_EN_B4_02_A02_claw | M | body_front | 9 | 0.3 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#778292 | EN_B4_02_A02 Vuốt Ngói (windup 0.35, active 0.08, recovery 0.50): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.033 |
| VFX_EN_B4_02_fly_loop | S | body_back | 8 | 0.667 | #7d8494#555968#353744 | EN_B4_02 khi bay (hover h 24, mọi trạng thái trên không): loop gắn socket back; tắt khi đáp đất |
| VFX_EN_B4_03_A01_dive | M | body_front | 25 | 0.833 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#7d8494#9ff3ff | EN_B4_03_A01 Lao Bom: t = 0 = bắt đầu lao (hết windup 0.60); bám thân 0.50 s dọc vệt 200 px (400 px/s), nổ than ở đầu xa t = 0.50 |
| VFX_EN_B4_03_A01_trail | L | floor_tell | 42 | 1.4 | #b14cff | EN_B4_03_A01 Lao Bom (tell P, windup 0.60, khoá hướng ở 60% = t −0.24, active 0.50): t = −0.60 = đầu windup, vệt hiện đủ cỡ từ tick 0; t = 0 = chim bắt đầu lao |
| VFX_EN_B4_03_A02_coal_zone | M | floor_decal | 8 | 0.667 | #1f202a#323440#4a4e5c#606570#7d8494#9ff3ff | EN_B4_03_A02 Than Rơi (tell N, windup 0.30, active 3.0, tick 0.5 s × 3 dmg): t = 0 = chim chết/bị hạ giữa đường lao, tâm = điểm rơi; 0–0.30 hiện mờ không sát t… |
| VFX_EN_B4_03_fly_loop | S | body_back | 8 | 0.667 | #323440#4a4e5c#606570 | EN_B4_03 khi bay (hover h 40): loop gắn socket back; tắt khi đậu sàn |
| VFX_EN_B4_04_A01_puff | M | body_front | 14 | 0.467 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8#9ff3ff | EN_B4_04_A01 Phun Tro (Y × 3, windup 0.40, khe 0.35 s, active 0.10/phụt, nón khoá từ đầu windup): phát lại mỗi phụt; t = 0 = tick va chạm của phụt |
| VFX_EN_B4_04_A02_tail | M | body_front | 12 | 0.4 | #a0a8b5#7d8494#555968#353744#cfc6b8 | EN_B4_04_A02 Quẫy Đuôi (windup 0.40, active 0.10, đẩy lùi 24 px; chỉ khi hero sau lưng > 120°): t = 0 = tick va chạm; cung phía SAU, tâm lùi 10 px |
| VFX_EN_B4_04_breath_idle | S | body_front | 8 | 0.667 | #7d8494#555968#353744 | EN_B4_04 idle/đi (không đang windup): loop gắn socket head; ngừng trong windup Phun Tro |
| VFX_EN_B4_05_A01_hop | M | body_front | 9 | 0.3 | #778292#5a6478#3c4254#252837#a0a8b5#9ff3ff | EN_B4_05_A01 Bước Xích (windup 0.35, khoá điểm ở 60%, active 0.20, nhảy 70 px dọc xích treo vô hình): t = 0 = bắt đầu nhảy; FX bám thân |
| VFX_EN_B4_05_A02_chain | L | overhead | 36 | 1.2 | #778292#5a6478#3c4254#252837#a0a8b5#9ff3ff | EN_B4_05_A02 Xích Điện (tell P, windup 0.60, active 1.00, 2 chiếc đứng yên): t = 0 = hết windup, điện chạy; dải tím do VFX_SHARED_tell_zone_p (đường L = khoảng… |
| VFX_EN_B4_05_sway_loop | S | body_back | 8 | 0.667 | #3c4254#5a6478#778292#9ff3ff | EN_B4_05 mọi lúc còn sống (hover h 20): loop gắn socket overhead (móc treo gãy) |
| VFX_EN_B4_06_A01_muzzle | S | overhead | 6 | 0.2 | #353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ff | EN_B4_06_A01 Quạt Mảnh (windup 0.45, active 0.10): t = 0 = 3 mảnh rời chùm; sheet bắt đầu t = −0.10 tại muzzle (lõi chùm) |
| VFX_EN_B4_06_A01_shard | S | overhead | 4 | 0.267 | #353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ff | EN_B4_06_A01 Quạt Mảnh: đạn Y_REFLECT × 3 (lệch 15°, 170 px/s, r4, tầm 260, h 10): t = 0 = spawn đạn; loop tới khi chạm/hết tầm (≈ 1.53 s) |
| VFX_EN_B4_06_A02_reform | S | floor_decal | 30 | 1 | #e8e4f0#cfc6b8#91877d#5f564f#9ff3ff | EN_B4_06_A02 Vỡ Tụ: t = 0 = cùng tick _shatter; ấn tro 0.80 s tại điểm mới (vành 120–160 px, có đường bắn, ngoài r90 hero), thân tụ lại ở t 0.80 |
| VFX_EN_B4_06_A02_shatter | M | overhead | 12 | 0.4 | #353744#5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ff | EN_B4_06_A02 Vỡ Tụ (tell NONE, windup 0.20, active 0.80): t = 0 = vỡ tan tại chỗ cũ (hết windup 0.20) |
| VFX_EN_B4_06_idle_orbit | S | body_front | 12 | 1 | #5f564f#91877d#cfc6b8#9ff3ff | EN_B4_06 mọi lúc còn sống (trừ lúc vỡ/tụ): loop quanh socket chest |
| VFX_EN_B4_07_A01_aura_ring | L | floor_decal | 16 | 1.333 | #4a4e5c#5f564f#7d8494#91877d#cfc6b8 | EN_B4_07_A01 Chuông Thúc (aura liên tục r100, tell NONE): bật khi Tiểu Đồng sống, tắt đúng tick chết; loop theo nhịp lắc chuông 7/8 |
| VFX_EN_B4_07_A01_buffed | S | floor_decal | 6 | 0.5 | #5f564f#91877d#cfc6b8 | EN_B4_07_A01: trên mỗi quái KHÁC trong r100 đang được +15% tốc đi (không cộng dồn); bật khi vào vùng, tắt 0.3 s sau khi ra/Tiểu Đồng chết |
| VFX_EN_B4_07_A02_bonk | M | body_front | 10 | 0.333 | #4a4e5c#5f564f#7d8494#91877d#cfc6b8 | EN_B4_07_A02 Gõ Chuông Tay (windup 0.40, active 0.10; chỉ khi hero < 22 px): t = 0 = tick va chạm; sheet bắt đầu t = −0.033 |
| VFX_EN_B4_07_walk_sway | S | body_front | 8 | 0.667 | #5f564f#91877d#cfc6b8 | EN_B4_07 khi đi/đứng: loop gắn socket hand_main (chuông tay), nhịp 7/8 |
3SFX (44)
44 dòng
| ID | Loại | Bus | ms | Biến thể | Tell | Hook |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SFX_EN_B4_01_A01_thrust | swing | EnemyHorde | 220 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_01 attackId=EN_B4_01_A01 (khung 12 clip attack; chỉ con giữ token MELEE) |
| SFX_EN_B4_01_A02_bash | swing | EnemyHorde | 240 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_01 attackId=EN_B4_01_A02 (khung 12 clip attack2) |
| SFX_EN_B4_01_shield_turn | move | EnemyHorde | 200 | 3 | none | AnimEvent EN_B4_01 khiên xoay ≥ 45° về hướng đòn cuối (BASE; ≤ 1 con/250 ms toàn loài, con gần hero nhất) |
| SFX_EN_B4_01_step | move | EnemyHorde | 110 | 4 | none | AnimEvent EN_B4_01 clip move khung chân chạm (chỉ khi alive_view < 20 VÀ là con gần hero nhất; còn lại = crowd_bed §6.3) |
| SFX_EN_B4_02_A01_dive | swing | EnemyHorde | 260 | 3 | none | EnemyAttackActive enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A01 (khung 12 clip attack, bắt đầu lao 160 px) |
| SFX_EN_B4_02_A01_land | impact | EnemyHorde | 240 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A01 (đáp sàn, gây STS_SLOW 1.0 s) |
| SFX_EN_B4_02_A02_claw | swing | EnemyHorde | 180 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_02 attackId=EN_B4_02_A02 (khung 12 clip attack2) |
| SFX_EN_B4_02_wing_loop | loop | EnemyHorde | 1200 | 1 | none | Loop khi EN_B4_02 bay (clip idle/fly); chỉ 2 con gần hero nhất phát, crossfade 0.2 s |
| SFX_EN_B4_03_A01_dive | swing | EnemyHorde | 520 | 3 | none | EnemyAttackActive enemyId=EN_B4_03 attackId=EN_B4_03_A01 (khung 12 clip attack, lao 200 px trên làn tím; giữ tới hết 0.5 s) |
| SFX_EN_B4_03_A02_coal_hiss | loop | EnemyHorde | 3000 | 1 | none | ZoneSpawn EN_B4_03_A02 (chết rơi; loop nhỏ suốt 3.0 s vùng N, không âm mỗi tick) |
| SFX_EN_B4_03_caw | vocal | EnemyHorde | 360 | 4 | none | EliteSpawn/aggro vocal EN_B4_03 (≤ 1 / 250 ms toàn loài, ≤ 3 voice tổng; con gần hero) |
| SFX_EN_B4_04_A01_puff | cast | EnemyHorde | 280 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_04 attackId=EN_B4_04_A01 (mỗi phụt khung 12/22/32; 3 phụt) |
| SFX_EN_B4_04_A02_tail | swing | EnemyHorde | 220 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_04 attackId=EN_B4_04_A02 (khung 12 clip attack2) |
| SFX_EN_B4_04_growl | vocal | EnemyHorde | 420 | 4 | none | vocal aggro/idle EN_B4_04 (≤ 1 / 250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B4_05_A01_hop | impact | EnemyHorde | 200 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_05 attackId=EN_B4_05_A01 (khung 12 clip attack, chạm sàn sau lao 70 px) |
| SFX_EN_B4_05_A02_chain_hum | cast | EnemyHorde | 1100 | 2 | none | EnemyAttackActive enemyId=EN_B4_05 attackId=EN_B4_05_A02 (khung 12 clip attack2, phát suốt 1.0 s active; phát ở con có id nhỏ hơn của cặp) |
| SFX_EN_B4_05_rattle_loop | loop | EnemyHorde | 2000 | 1 | none | Loop khi EN_B4_05 sống (idle/fly); 1 voice cho mỗi cặp, chỉ 2 cặp gần hero |
| SFX_EN_B4_06_A01_shard | shot | EnemyHorde | 160 | 3 | none | EnemyProjectileFire enemyId=EN_B4_06 attackId=EN_B4_06_A01 (khung 12; 1 lần cho cả quạt 3 mảnh, cùng SFX_SHARED_proj_enemy_fire) |
| SFX_EN_B4_06_A02_shatter | impact | EnemyHorde | 380 | 3 | none | AnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 0 (Vỡ Tụ bắt đầu; không tell) |
| SFX_EN_B4_06_A02_reform | cast | EnemyHorde | 300 | 3 | none | AnimEvent EN_B4_06 clip reform khung 12 (tụ lại ở chỗ mới) |
| SFX_EN_B4_06_chime_loop | loop | EnemyHorde | 3000 | 1 | none | Loop khi EN_B4_06 sống (idle/move, tắt khi ẩn trong Vỡ Tụ); ≤ 2 voice toàn loài |
| SFX_EN_B4_07_A01_aura_loop | loop | EnemyHorde | 3000 | 1 | none | Loop khi aura Chuông Thúc EN_B4_07_A01 bật (tắt ngay tick chết); ≤ 2 voice toàn loài |
| SFX_EN_B4_07_A02_bonk | swing | EnemyHorde | 150 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B4_07 attackId=EN_B4_07_A02 (khung 12 clip attack) |
| SFX_EN_B4_07_step | move | EnemyHorde | 90 | 4 | none | AnimEvent EN_B4_07 clip walk/retreat khung chân chạm (chỉ khi alive_view < 20, con gần hero nhất) |
| SFX_EL_B4_01_A01_draw | move | Enemy | 200 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A01 → phát ở khung 15 (tay siết chuôi, ≥ 0.2 s trước chạm) |
| SFX_EL_B4_01_A01_slash | swing | Enemy | 280 | 4 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A01 (khung 18 clip attack) |
| SFX_EL_B4_01_A02_stance | cast | Enemy | 180 | 3 | none | EnemyAttackStart enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A02 (khung 3 clip stance, vào thế) |
| SFX_EL_B4_01_A02_parry | hit | Enemy | 220 | 3 | none | EnemyParry enemyId=EL_B4_01 (hero đánh trúng trong Thế Phản; khung 18 clip stance) |
| SFX_EL_B4_01_A03_riposte | swing | Enemy | 320 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A03 (khung 18 clip attack3) |
| SFX_EL_B4_01_A04_xslash | swing | Enemy | 200 | 4 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A04 (mỗi nhát khung 18 và 30; biến thể khác nhau mỗi nhát) |
| SFX_EL_B4_01_A05_dash | swing | Enemy | 420 | 3 | none | EnemyAttackActive enemyId=EL_B4_01 attackId=EL_B4_01_A05 (khung 18 clip attack4, lao 180 px trong 0.3 s) |
| SFX_EL_B4_01_sheathe | move | Enemy | 270 | 3 | none | AnimEvent EL_B4_01 tra đao vào vỏ (khung 40 clip attack, cuối attack2, khung 6 clip death) |
| SFX_EL_B4_02_A01_plant | impact | Enemy | 300 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A01 (khung 18 clip plant, cờ cắm) |
| SFX_EL_B4_02_A01_flag_break | impact | Enemy | 260 | 3 | none | PropDestroyed VFX_EL_B4_02_A01_flag (hero đánh đổ cờ 2 cú, hoặc khi EL_B4_02 chết: 1 lần cho mọi cờ) |
| SFX_EL_B4_02_A02_challenge | cast | Enemy | 800 | 2 | none | EnemyAttackActive enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A02 (khung 18 clip challenge, vòng RING r140 dựng) |
| SFX_EL_B4_02_A03_lunge | swing | Enemy | 240 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A03 (khung 18 clip attack, lao chéo 110 px) |
| SFX_EL_B4_02_A04_sweep | swing | Enemy | 260 | 4 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A04 (mỗi nhát khung 18 và 30) |
| SFX_EL_B4_02_A05_drop | impact | Enemy | 420 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_02 attackId=EL_B4_02_A05 (khung 18 clip attack3, quân cờ đá rơi vào ô; cùng SFX_SHARED_slam_ground + tell_p_impact) |
| SFX_EL_B4_02_cloth | move | Enemy | 320 | 3 | none | AnimEvent EL_B4_02 idle/walk: áo quan + cờ phấp phới (≤ 1 / 1.5 s, khi trong 160 px của hero) |
| SFX_EL_B4_03_A01_slash | swing | Enemy | 180 | 6 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A01 (mỗi nhịp chuỗi: khung 18 / 30 lặp; nhịp k pitch +2% × (k−1), tối đa +8%) |
| SFX_EL_B4_03_A02_wingslam | impact | Enemy | 520 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A02 (khung 20 clip attack2; cùng SFX_SHARED_slam_ground + tell_p_impact) |
| SFX_EL_B4_03_A03_leap | swing | Enemy | 420 | 3 | none | EnemyAttackActive enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A03 (vỗ cánh cất lên ở windup khung 8 + đáp khung 18: 2 lớp cùng id, lớp đáp phát ở contact) |
| SFX_EL_B4_03_A04_throw | shot | Enemy | 180 | 3 | none | EnemyProjectileFire enemyId=EL_B4_03 attackId=EL_B4_03_A04 (khung 18; 1 lần cho 3 lông, cùng SFX_SHARED_proj_enemy_fire) |
| SFX_EL_B4_03_wing_rustle | move | Enemy | 280 | 3 | none | AnimEvent EL_B4_03 idle/walk: lông cánh sắt xào xạc (≤ 1 / 1.2 s, khi trong 160 px của hero) |
4Bark (18)
18 dòng
| ID | Người nói | Kích hoạt | Lời thoại |
|---|---|---|---|
| BARK_EL_B4_01_spawn | EL_B4_01 | EliteSpawn enemyId=EL_B4_01 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run) | Một lần rút đao cho mỗi kẻ qua ngưỡng. |
| BARK_EL_B4_01_stance | EL_B4_01 | EnemyAttackStart attackId=EL_B4_01_A02 (Thế Phản; ≤ 1 lần/14 s) | Đánh đi. Ta chờ. |
| BARK_EL_B4_01_cv1 | EL_B4_01 | AshVariantOn cv=EL_B4_01_CV1 (ASH, axis A07 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s… | Tay vội tự tìm tới mũi đao. |
| BARK_EL_B4_01_cv2 | EL_B4_01 | AshVariantOn cv=EL_B4_01_CV2 (BASE, axis A04 SIDE; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 … | Gió bên trái, đao cũng bên trái. |
| BARK_EL_B4_01_broken | EL_B4_01 | PoiseBroken enemyId=EL_B4_01 (≤ 1 lần/20 s) | Vỏ chưa kịp đón đao… |
| BARK_EL_B4_01_death | EL_B4_01 | EnemyKilled enemyId=EL_B4_01 (khung 0 clip death) | Lời thề… trả lại cho ngưỡng cửa. |
| BARK_EL_B4_02_spawn | EL_B4_02 | EliteSpawn enemyId=EL_B4_02 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run) | Bày quân. Cầu này là bàn cờ. |
| BARK_EL_B4_02_challenge | EL_B4_02 | EnemyWindupStart attackId=EL_B4_02_A02 (Thách Đấu; ≤ 1 lần/16 s) | Ra giữa sân. Một đối một. |
| BARK_EL_B4_02_flag | EL_B4_02 | PropDestroyed VFX_EL_B4_02_A01_flag do hero (≤ 1 lần/20 s) | Mất cờ thì quân vẫn còn tướng. |
| BARK_EL_B4_02_cv1 | EL_B4_02 | AshVariantOn cv=EL_B4_02_CV1 (ASH, axis A05 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s… | Quân dàn thưa, lưỡi quét vào khoảng không. |
| BARK_EL_B4_02_cv2 | EL_B4_02 | AshVariantOn cv=EL_B4_02_CV2 (BASE, axis A09 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 … | Ô này đã có người ngồi lâu. |
| BARK_EL_B4_02_death | EL_B4_02 | EnemyKilled enemyId=EL_B4_02 (khung 0 clip death) | Ván này… chưa tàn. |
| BARK_EL_B4_03_spawn | EL_B4_03 | EliteSpawn enemyId=EL_B4_03 (sau xoáy triệu hồi; 1 lần/run) | Khán đài câm rồi. Ta vẫn đếm. |
| BARK_EL_B4_03_chain | EL_B4_03 | EnemyWindupStart attackId=EL_B4_03_A01 (Chuỗi Cánh Quạ; ≤ 1 lần/16 s) | Một. Hai. Ba… |
| BARK_EL_B4_03_cv1 | EL_B4_03 | AshVariantOn cv=EL_B4_03_CV1 (ASH, axis A01.DEFLECT HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khự… | Nhịp thứ năm chưa bao giờ tới với ngươi. |
| BARK_EL_B4_03_cv2 | EL_B4_03 | AshVariantOn cv=EL_B4_03_CV2 (ASH, axis A03 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng 0.6 s… | Cánh quạ không bao giờ mất dấu gió. |
| BARK_EL_B4_03_broken | EL_B4_03 | PoiseBroken enemyId=EL_B4_03 (≤ 1 lần/20 s) | Cánh rũ… nhịp vẫn còn. |
| BARK_EL_B4_03_death | EL_B4_03 | EnemyKilled enemyId=EL_B4_03 (khung 0 clip death) | Năm nhát. Đủ rồi. |