🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Quái Lò Đúc Câm
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Quái Lò Đúc Câm

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Quái Lò Đúc Câm (Quái theo biome).

EN_B3Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

41
VFX
55
SFX
18
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4–3.6, §5.1, §5.5, §8 · 32-Audio-Bible §2.1–2.4, §4.2–4.4, §5.1–5.6, §6.3–6.4, §9, §11–12 · 14-Adaptive-AI §6, §8 · enemies/B3.json
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 16 (39%)M: 22 (54%)L: 3 (7%)41VFXS — 16 (39%)M — 22 (54%)L — 3 (7%)
SFX theo busSFX theo busEnemyHordeEnemyHorde: 4242EnemyEnemy: 1313

2VFX (41)

41 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_EL_B3_01_A01_aim_lineSoverhead240.8#273f3a#3f6157#81a89d#9ff3ffEL_B3_01_A01 Ngắm Tia windup: chạy từ t = −0.80 (đầu windup) tới t = 0 (bắn); line nối muzzle (h 20) tới tâm hero, runtime cập nhật mỗi frame theo góc nòng của…
VFX_EL_B3_01_A01_aim_shotSoverhead140.467#2e464c#273f3a#3f6157#81a89d#9ff3ffEL_B3_01_A01 Ngắm Tia: t = 0 = đạn rời nòng (hết windup 0.80); clip `muzzle` f0–3 tại nòng; `__flight` loop 360 px/s, h 20, tầm 360; clip `burst` f4–13 khi chạ…
VFX_EL_B3_01_A02_mortarMoverhead150.5#2b282a#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0#81a89dEL_B3_01_A02 Cối Pháo: t = 0 = quả cối chạm sàn (mỗi quả 1 instance, 2 quả lệch 64 px); clip `__launch` tại nòng khi bắn (hết windup 0.60); bay 120 px/s, đỉnh …
VFX_EL_B3_01_A03_butt_slamMbody_front150.5#2b282a#3e3a3c#5f8a7a#81a89d#949ba8#b08a6aEL_B3_01_A03 Báng Nồi hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.50 + glint chung, active 0.10, recovery 0.80); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EL_B3_01_A04_valve_ventLoverhead240.8#2b282a#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0#81a89dEL_B3_01_A04 Xả Van: t = 0 = tick va chạm (hết windup 0.60: vùng P r64 chung + 3 phụt VFX_EL_B3_01_steam_jet ở khe giáp), active 0.20
VFX_EL_B3_01_boiler_idleSbody_back121#42444c#666a75#949ba8EL_B3_01 idle/walk/stalk: loop tại socket:back (ống khói nồi hơi); CV1 (A02 LOW) bật: runtime phát 15 fps (van xì không ngừng)
VFX_EL_B3_01_steam_jetMbody_front120.4#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0EL_B3_01: (a) phụt lùi 80 px khi hero < 40 px lúc Báng Nồi còn hồi (1 lần/6 s), luồng chĩa về phía hero; (b) đầu windup A04 (t = −0.60): 3 bản scale 0.5 ở khe …
VFX_EL_B3_02_A01_replayMbody_front140.467#312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ffEL_B3_02_A01 Rối Diễn Lại: mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.40) 1 instance trên rối đang chém; t = 0 = tick va chạm của nhịp (windup 0.50 nhịp 1 + glint chung ở lưỡi từ…
VFX_EL_B3_02_A02_wire_hookSoverhead140.467#2e464c#312825#5f8a7a#b08a6a#9ff3ffEL_B3_02_A02 Móc Dây Rối: t = 0 = móc rời tay (hết windup 0.55); clip `throw` f0–3 tại tay; `__flight` loop 300 px/s, h 18, tầm 280; clip `snag` f4–13 khi trún…
VFX_EL_B3_02_A03_puppet_flailMbody_front170.567#312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ffEL_B3_02_A03 Quật Rối hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.55 + glint chung, active 0.12, recovery 0.80); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EL_B3_02_A04_puppet_burstMoverhead150.5#312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ffEL_B3_02_A04 Rối Nổ Xỉ: t = 0 = tick nổ tại rối (hết windup 0.60, vùng P r48 chung quanh rối), active 0.20; rối ngã (VFX_EL_B3_02_puppet_drop) dựng lại sau 4 s
VFX_EL_B3_02_A05_replay_plusMbody_front140.467#312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ffEL_B3_02_A05 Rối Diễn Lại Thêm (ASH, CV2): mỗi nhịp (4 nhịp, khe 0.40) 1 instance trên rối đang chém; t = 0 = tick va chạm nhịp; nhịp 4 do rối đầu, vào vùng tr…
VFX_EL_B3_02_puppet_dropMbody_front180.6#312825#4a403b#6a5f58#81a89dEL_B3_02 rối ngã: bị đánh 1 cú, sau A04 nổ, khi Kẻ Giật Rối Vỡ Thế (cả 3), khi chết (cả 3, kèm VFX_SHARED_death_m); dựng lại sau 4 s: runtime phát ngược f0–8
VFX_EL_B3_02_puppet_wireSbody_front40.333#4a403b#6a5f58#b08a6a#d7b997EL_B3_02 sống: loop; runtime vẽ 3 dây 1 px từ khung điều rối (socket:back) tới đầu 3 rối (≤ 140 px, võng 4 px); sheet = nút dây ở đầu rối; CV1 bật: đầu dây chĩ…
VFX_EL_B3_02_replay_ghostSfloor_decal150.5#312825#5f8a7a#6a5f58#81a89dEL_B3_02_A01/A05: mỗi nhịp, tại vùng trúng cũ của hero sẽ bị diễn lại (tâm vùng), chạy từ đầu windup nhịp đó (t = −0.50) tới tick va chạm nhịp; rối bị ngã → nh…
VFX_EN_B3_01_A01_hammerMbody_front140.47#312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ffEN_B3_01_A01 Gõ Búa hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.40 ở thân + glint chung, active 0.10, recovery 0.55); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EN_B3_01_A02_double_slamMbody_front180.6#312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ffEN_B3_01_A02 Nện Hai Tay hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.55 ở thân + glint chung, active 0.10, recovery 0.70); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EN_B3_01_slag_dustSbody_back80.27#312825#4a403b#6a5f58EN_B3_01 walk: mỗi bước chân (frame 6 và 18 của clip walk 24L), runtime chỉ phát 1/3 bước; cũng phát 1 lần lúc hurt
VFX_EN_B3_02_A01_bellows_slamMbody_front160.53#513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7c#d7b997#9ff3ffEN_B3_02_A01 Đập Bễ hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.45 + glint chung, active 0.10, recovery 0.60); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EN_B3_02_A02_bellows_pumpLfloor_decal361.2#513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7cEN_B3_02_A02 Thổi Bễ: t = 0 = hết windup 0.60 (aura bật, active 6.0 s); sheet chạy từ t = −0.60 tại chân Thợ Bễ
VFX_EN_B3_02_heat_auraLfloor_decal80.667#513a31#7b5c4a#c49a7cEN_B3_02_A02 active: loop từ t = 0.3 tới hết 6.0 s quanh chân Thợ Bễ (theo actor); tắt 0.2 s khi Thợ Bễ chết/bị ngắt
VFX_EN_B3_02_heat_buffMbody_front80.667#513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7cQuái trong r80 khi EN_B3_02_A02 active: loop trên thân mỗi quái được buff (vào 0.10 s, ra 0.15 s); Tinh Anh/mini: 2 bản lệch x ±10
VFX_EN_B3_03_A01_rollMbody_back60.4#1d191b#2b282a#3e3a3c#4c484a#81a89d#9ff3ffEN_B3_03_A01 Lăn Lò active: loop từ t = 0 (hết windup 0.60, hướng khoá ở 60% windup) suốt 1.10 s lăn 220 px (200 px/s); dừng khi trúng hero, bị ĐÁP, đâm tường …
VFX_EN_B3_03_A02_frag_rollSbody_back60.4#1d191b#2b282a#4c484a#81a89d#9ff3ffEN_B3_03_A02 Lăn Mảnh active (chỉ 2 mảnh vỡ): loop từ t = 0 (hết windup 0.40) suốt 0.60 s lăn 120 px (200 px/s); dừng khi trúng hero/ĐÁP/tường
VFX_EN_B3_03_roll_trailSfloor_decal451.5#1d191b#2b282a#3e3a3cEN_B3_03_A01/A02 đang lăn: runtime đặt 1 decal mỗi 20 px quãng lăn tại chân đá, hướng theo hướng lăn; sống 1.5 s
VFX_EN_B3_03_splitMoverhead150.5#1d191b#2b282a#3e3a3c#4c484a#81a89d#9ff3ffEN_B3_03 on_death: t = 0 = frame chết; 2 mảnh vỡ (actor, frag_hp 31) sinh tại t = 0.10 và lăn ra 2 phía
VFX_EN_B3_04_A01_bombMoverhead150.5#312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ffEN_B3_04_A01 Ném Bom: t = 0 = bom chạm sàn (nổ); phần `__flight` loop từ lúc rời tay (hết windup 0.45) bay vòng cầu 140 px/s, h(t) = 4·24·u·(1 − u)
VFX_EN_B3_04_A02_mineMoverhead150.5#312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ffEN_B3_04_A02 Mìn Lò nổ: t = 0 = tick nổ (0.45 s sau khi hero vào r30, vùng P r48 chung bật từ t = −0.45); mìn bị phá 1 cú → runtime phát cùng sheet tại chỗ
VFX_EN_B3_04_A02_mine_idleSbody_front80.667#312825#4a403b#817971#3f6157#9ff3ffEN_B3_04_A02: loop từ lúc mìn chạm đất (bay bằng `__flight` của VFX_EN_B3_04_A01_bomb) tới khi nổ/bị phá/hết 8 s; 2 s cuối runtime phát 15 fps; vòng kích r30 =…
VFX_EN_B3_04_fuse_sparkSbody_front60.4#3f6157#81a89d#9ff3ffEN_B3_04 idle/walk: loop tại socket:back (gùi bom); windup A01/A02: runtime dời sang socket:hand_main (bom đang cầm) tới khi ném
VFX_EN_B3_05_A01_chargeMbody_front60.4#312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#9ff3ffEN_B3_05_A01 Húc Giáp active: loop từ t = 0 (hết windup 0.70, hướng khoá ở 60% windup) suốt 0.80 s húc 200 px (250 px/s); dừng khi trúng hero/ĐÁP/đâm tường
VFX_EN_B3_05_A02_horn_tossMbody_front130.433#312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#d7b997EN_B3_05_A02 Hất Sừng hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.45 + glint chung, active 0.10, recovery 0.70); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EN_B3_05_charge_dustSbody_back120.4#312825#4a403b#6a5f58EN_B3_05: windup A01 mỗi lần móng cào sàn (t = −0.55, −0.30) tại móng trước; active A01 cứ 0.10 s 1 cái tại móng sau
VFX_EN_B3_05_wall_crashMoverhead180.6#312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#d7b997EN_B3_05_A01 đâm tường/vật cao/khuôn chuông/Tinh Anh-mini: t = 0 = tick va chạm tại điểm chạm; tự choáng 1.5 s (glyph VFX_SHARED_sts_stun)
VFX_EN_B3_06_A01_saw_dashMbody_front160.533#273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d#9ff3ffEN_B3_06_A01 Lướt Cưa: t = 0 = đầu active (hết windup 0.50), lao 90 px trong 0.36 s (250 px/s), trúng 1 lần
VFX_EN_B3_06_A02_claw_pullMbody_front150.5#273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d#9ff3ffEN_B3_06_A02 Kìm Kéo: t = 0 = đầu active 0.12 s (hết windup 0.55): kìm phóng 110 px; trúng → kéo hero 40 px trong 0.2 s (xích = VFX_EN_B3_06_claw_chain)
VFX_EN_B3_06_claw_chainSbody_front20.167#273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89dEN_B3_06_A02 khi kìm rời tay tới lúc thu về (0.12 s phóng + 0.2 s kéo/thu): runtime đặt 1 mắt xích mỗi 5 px dọc đoạn tay → hàm (Bresenham), chọn hướng gần nhất…
VFX_EN_B3_06_saw_sparksSbody_front60.4#273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89dEN_B3_06 idle/walk + windup A01: loop tại socket:hand_main (lưỡi cưa luôn quay); tắt khi chết
VFX_EN_B3_07_A01_biteSbody_front110.367#1d191b#2b282a#4c484a#7b5c4a#b08a6a#d7b997EN_B3_07_A01 Cắn Gai hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.40 + glint chung, active 0.10, recovery 0.60); sheet chạy từ t = −0.07
VFX_EN_B3_07_A02_spine_burstMoverhead150.5#1d191b#513a31#7b5c4a#b08a6a#d7b997#9ff3ffEN_B3_07_A02 Bắn Gai: t = 0 = tick va chạm (hết windup 0.45 có vùng P r56 chung + VFX_EN_B3_07_spine_bristle), active 0.15
VFX_EN_B3_07_spine_bristleSbody_front180.6#2b282a#7b5c4a#b08a6a#d7b997#9ff3ffEN_B3_07: (a) bị trúng vào cung 120° sau lưng mà không có token tím → phát 1 lần, không bắn; (b) đầu windup EN_B3_07_A02 (t = −0.45) → phát, giữ frame 6 tới ti…

3SFX (55)

55 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_EN_B3_01_atkswingEnemyHorde2403noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_01, chỉ con giữ token MELEE; lớp con __A01 (Gõ Búa) / __A02 (Nện Hai Tay)
SFX_EN_B3_01_impactimpactEnemyHorde2603noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_01 (cả khi trượt, đập sàn)
SFX_EN_B3_01_vocalvocalEnemyHorde5204noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_01 (≤ 1/250 ms toàn loài, ≤ 3 voice, con gần hero nhất)
SFX_EN_B3_01_hurthitEnemyHorde1503noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_01
SFX_EN_B3_01_deathimpactEnemyHorde3803noneEnemyKilledBatch (HordeAudio §6.2) có EN_B3_01
SFX_EN_B3_02_atkswingEnemyHorde3003noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_02; lớp con __A01 (Đập Bễ, ở contact) / __A02 (Thổi Bễ, ở khung 18 bắt đầu aura)
SFX_EN_B3_02_impactimpactEnemyHorde2203noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_02 attackId=EN_B3_02_A01
SFX_EN_B3_02_vocalvocalEnemyHorde6004noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_02 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_02_hurthitEnemyHorde1603noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_02
SFX_EN_B3_02_deathimpactEnemyHorde5203noneEnemyKilledBatch có EN_B3_02
SFX_EN_B3_02_pump_looploopEnemyHorde20001noneEnemyAttackActive attackId=EN_B3_02_A02 (bật khung 18 cast, dừng ngay khi hết 6.0 s / chết / bị Vỡ)
SFX_EN_B3_03_atkswingEnemyHorde3203noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_03 hoặc mảnh (A02); lớp con __A01 (Lăn Lò khởi lăn) / __A02 (Lăn Mảnh, nhỏ hơn +4 bán cung)
SFX_EN_B3_03_impactimpactEnemyHorde3203noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_03 (trúng hero / đâm tường → khựng 0.6 s)
SFX_EN_B3_03_vocalvocalEnemyHorde4504noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_03 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_03_hurthitEnemyHorde1403noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_03 hoặc mảnh
SFX_EN_B3_03_deathimpactEnemyHorde3203noneEnemyKilledBatch có mảnh EN_B3_03 (frag_death); khối lớn chết = SFX_EN_B3_03_split
SFX_EN_B3_03_roll_looploopEnemyHorde12001noneEnemyMove enemyId=EN_B3_03 khi clip roll/frag_roll đang phát (pitch +30% khi A01 active)
SFX_EN_B3_03_splitimpactEnemyHorde5203noneEnemyDeath enemyId=EN_B3_03 (khối lớn, khung 6 clip split)
SFX_EN_B3_04_atkswingEnemyHorde2603noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_04 khi giữ token tím; lớp con __A01 (Ném Bom) / __A02 (Mìn Lò: + lạch cạch hộp sắt)
SFX_EN_B3_04_impactexplodeEnemyHorde6003noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_04 (bom chạm sàn / mìn nổ khi bị kích hoặc bắn 1 viên); tell_p_impact chung phát kèm
SFX_EN_B3_04_vocalvocalEnemyHorde3804noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_04 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_04_hurthitEnemyHorde1503noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_04
SFX_EN_B3_04_deathimpactEnemyHorde6203noneEnemyKilledBatch có EN_B3_04
SFX_EN_B3_04_fuseloopEnemyHorde8001noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_04 → loop tới khi bom chạm sàn (≈ 0.45 s windup + 1.0 s bay); idle: 1 lần/1.5 s bản ngắn
SFX_EN_B3_05_atkswingEnemyHorde3403noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_05 giữ token; lớp con __A01 (Húc Giáp: khung 17 bật phi) / __A02 (Hất Sừng: contact)
SFX_EN_B3_05_impactimpactEnemyHorde3003noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_05 (húc trúng hero / hất sừng trúng)
SFX_EN_B3_05_vocalvocalEnemyHorde7004noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_05 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_05_hurthitEnemyHorde1603noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_05
SFX_EN_B3_05_deathimpactEnemyHorde5603noneEnemyKilledBatch có EN_B3_05
SFX_EN_B3_05_wall_crashimpactEnemyHorde7003noneEnemyWallStun enemyId=EN_B3_05 (đâm tường/vật cao/khuôn chuông/Tinh Anh → choáng 1.5 s; stun_loop chung phát sau)
SFX_EN_B3_06_atkswingEnemyHorde3803noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_06 giữ token; lớp con __A01 (Lướt Cưa, khung 15) / __A02 (Kìm Kéo, khung 16 phóng kìm)
SFX_EN_B3_06_impactimpactEnemyHorde2803noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_06 (cưa trúng / kìm kẹp trúng → kéo 40 px)
SFX_EN_B3_06_vocalvocalEnemyHorde5004noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_06 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_06_hurthitEnemyHorde1503noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_06
SFX_EN_B3_06_deathimpactEnemyHorde7003noneEnemyKilledBatch có EN_B3_06
SFX_EN_B3_06_saw_looploopEnemyHorde10001noneEnemyMove/idle enemyId=EN_B3_06 (loop suốt đời, +4 bán cung khi A01 active; dừng khi chết)
SFX_EN_B3_07_atkswingEnemyHorde2603noneEnemyWindupStart enemyId=EN_B3_07 giữ token; lớp con __A01 (Cắn Gai, contact) / __A02 (Bắn Gai, khung 14 phóng toả)
SFX_EN_B3_07_impactimpactEnemyHorde2003noneEnemyImpact enemyId=EN_B3_07 (cắn trúng / gai trúng trong r56)
SFX_EN_B3_07_vocalvocalEnemyHorde3004noneEnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_07 (≤ 1/250 ms toàn loài)
SFX_EN_B3_07_hurthitEnemyHorde1303noneHeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_07
SFX_EN_B3_07_deathimpactEnemyHorde3203noneEnemyKilledBatch có EN_B3_07
SFX_EN_B3_07_bristlemoveEnemyHorde2603noneEnemyRetaliate enemyId=EN_B3_07 (trúng cung 120° sau lưng, không token tím → dựng gai, không bắn; ICD 4.0 s)
SFX_EL_B3_01_atkshotEnemy4503noneEnemyWindupStart enemyId=EL_B3_01; lớp con __A01 Ngắm Tia (khung 20 bắn) · __A02 Cối Pháo (khung 16) · __A03 Báng Nồi (khung 14) · __A04 Xả Van (khung 16)
SFX_EL_B3_01_impactimpactEnemy5003noneEnemyImpact enemyId=EL_B3_01 (đạn thẳng trúng; cối rơi 2 vòng r40 + tell_p_impact chung; báng quật; nổ hơi r64)
SFX_EL_B3_01_vocalvocalEnemy8004noneEliteSpawn + EnemyAggro enemyId=EL_B3_01 (cooldown 250 ms; cũng làm voice_sfx cho bark)
SFX_EL_B3_01_hurthitEnemy2504noneEnemyDamaged enemyId=EL_B3_01 (Tinh Anh: phát mỗi lần trúng, cooldown 120 ms)
SFX_EL_B3_01_deathexplodeEnemy14002noneEnemyKilledBatch elites[] có EL_B3_01 (khung 0 death)
SFX_EL_B3_01_boiler_looploopEnemy30001noneEliteSpawn enemyId=EL_B3_01 → loop suốt đời (dừng khi chết; ×1.3 mức khi pose_cv1)
SFX_EL_B3_02_atkswingEnemy3803noneEnemyWindupStart enemyId=EL_B3_02; lớp con __A01/__A05 Rối Diễn Lại (mỗi nhịp, ở contact rối) · __A02 Móc Dây (khung 16) · __A03 Quật Rối (khung 18) · __A04 Rố…
SFX_EL_B3_02_impactimpactEnemy4203noneEnemyImpact enemyId=EL_B3_02 (rối chém trúng · móc trúng · rối quật trúng · rối nổ xỉ r48 + tell_p_impact chung)
SFX_EL_B3_02_vocalvocalEnemy7004noneEliteSpawn + EnemyAggro enemyId=EL_B3_02 (cooldown 250 ms; voice_sfx cho bark)
SFX_EL_B3_02_hurthitEnemy2304noneEnemyDamaged enemyId=EL_B3_02 (mỗi lần trúng, cooldown 120 ms)
SFX_EL_B3_02_deathimpactEnemy12002noneEnemyKilledBatch elites[] có EL_B3_02 (khung 0 death; dây đứt khung 6/12/18)
SFX_EL_B3_02_wire_creakloopEnemy24001noneEliteSpawn enemyId=EL_B3_02 → loop khi còn ≥ 1 rối đứng (dừng khi Vỡ Thế/chết)
SFX_EL_B3_02_puppet_dropimpactEnemy3803nonePuppetDown enemyId=EL_B3_02 (rối bị đánh 1 cú / Vỡ Thế / sau nổ xỉ; khung 4 puppet_fall)

4Bark (18)

18 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_EL_B3_01_introEL_B3_01EliteSpawn enemyId=EL_B3_01 (khung 23 clip spawn, sau stinger elite_in)Kẻ nào định dập lửa lò thì đứng yên đó.
BARK_EL_B3_01_aimEL_B3_01EnemyWindupStart attackId=EL_B3_01_A01 (≤ 1 lần/14 s)Đứng yên. Nòng đang nhắm.
BARK_EL_B3_01_mortarEL_B3_01EnemyWindupStart attackId=EL_B3_01_A02 (≤ 1 lần/16 s)Ngước lên mà xem xỉ rơi.
BARK_EL_B3_01_reflectEL_B3_01EnemyProjectileReflected enemyId=EL_B3_01 trúng chính nó (−40 Thế, khựng 0.6 s)Đạn của ta… quay về ta?
BARK_EL_B3_01_jetEL_B3_01retreat_jet (hero < 40 px khi Báng Nồi còn hồi, ICD 6.0 s)Lùi lại cho nồi thở đã.
BARK_EL_B3_01_brokenEL_B3_01PoiseBroken enemyId=EL_B3_01Áp suất… tụt hết rồi…
BARK_EL_B3_01_cv1EL_B3_01AshVariantOn cv=EL_B3_01_CV1 (A02 LOW; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng ash_read 0.6 s)Lại gần nữa đi, nồi đang sôi.
BARK_EL_B3_01_cv2EL_B3_01AshVariantOn cv=EL_B3_01_CV2 (A06 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN)Đạn thẳng ngươi gạt được. Đạn rơi thì sao?
BARK_EL_B3_01_deathEL_B3_01EnemyDeath enemyId=EL_B3_01 (khung 0 clip death)Lò… vẫn chưa tắt…
BARK_EL_B3_02_introEL_B3_02EliteSpawn enemyId=EL_B3_02 (khung 12 clip spawn, 3 rối đứng dậy)Màn mới. Vai chính hôm nay: ngươi.
BARK_EL_B3_02_replayEL_B3_02EnemyWindupStart attackId=EL_B3_02_A01 (≤ 1 lần/14 s)Xem lại cú vừa rồi của ngươi này.
BARK_EL_B3_02_flailEL_B3_02EnemyWindupStart attackId=EL_B3_02_A03 (≤ 1 lần/16 s)Diễn viên phụ cũng biết đánh đấy.
BARK_EL_B3_02_puppets_downEL_B3_02PuppetDown enemyId=EL_B3_02 khi ≥ 2 rối đang nằmĐứng dậy. Buổi diễn chưa hạ màn.
BARK_EL_B3_02_brokenEL_B3_02PoiseBroken enemyId=EL_B3_02 (mọi dây chùng)Dây… rối hết cả rồi…
BARK_EL_B3_02_cv1EL_B3_02AshVariantOn cv=EL_B3_02_CV1 (A09 HIGH, BASE; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN)Ô này ấm chỗ rồi nhỉ?
BARK_EL_B3_02_cv2EL_B3_02AshVariantOn cv=EL_B3_02_CV2 (A01.DEFLECT HIGH; mở A05 4 nhịp)Gạt giỏi lắm. Thêm một nhịp nữa nhé.
BARK_EL_B3_02_deathEL_B3_02EnemyDeath enemyId=EL_B3_02 (khung 0 clip death, trước dây đứt)Hạ màn… vỗ tay đi chứ…
BARK_EN_B3_04_cv1ASHAshVariantOn cv=EN_B3_04_CV1 (MICRO A06 HIGH; lần đầu mìn xuất hiện trong phòng)Tro thì thầm: gài mìn, đừng ném.