1Tổng quan
41
VFX
55
SFX
18
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §3.4–3.6, §5.1, §5.5, §8 · 32-Audio-Bible §2.1–2.4, §4.2–4.4, §5.1–5.6, §6.3–6.4, §9, §11–12 · 14-Adaptive-AI §6, §8 · enemies/B3.json
2VFX (41)
41 dòng
| ID | Hạng | Lớp | Frame | Giây | Palette | Kích hoạt |
|---|---|---|---|---|---|---|
| VFX_EL_B3_01_A01_aim_line | S | overhead | 24 | 0.8 | #273f3a#3f6157#81a89d#9ff3ff | EL_B3_01_A01 Ngắm Tia windup: chạy từ t = −0.80 (đầu windup) tới t = 0 (bắn); line nối muzzle (h 20) tới tâm hero, runtime cập nhật mỗi frame theo góc nòng của… |
| VFX_EL_B3_01_A01_aim_shot | S | overhead | 14 | 0.467 | #2e464c#273f3a#3f6157#81a89d#9ff3ff | EL_B3_01_A01 Ngắm Tia: t = 0 = đạn rời nòng (hết windup 0.80); clip `muzzle` f0–3 tại nòng; `__flight` loop 360 px/s, h 20, tầm 360; clip `burst` f4–13 khi chạ… |
| VFX_EL_B3_01_A02_mortar | M | overhead | 15 | 0.5 | #2b282a#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0#81a89d | EL_B3_01_A02 Cối Pháo: t = 0 = quả cối chạm sàn (mỗi quả 1 instance, 2 quả lệch 64 px); clip `__launch` tại nòng khi bắn (hết windup 0.60); bay 120 px/s, đỉnh … |
| VFX_EL_B3_01_A03_butt_slam | M | body_front | 15 | 0.5 | #2b282a#3e3a3c#5f8a7a#81a89d#949ba8#b08a6a | EL_B3_01_A03 Báng Nồi hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.50 + glint chung, active 0.10, recovery 0.80); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EL_B3_01_A04_valve_vent | L | overhead | 24 | 0.8 | #2b282a#42444c#666a75#949ba8#cbd2e0#81a89d | EL_B3_01_A04 Xả Van: t = 0 = tick va chạm (hết windup 0.60: vùng P r64 chung + 3 phụt VFX_EL_B3_01_steam_jet ở khe giáp), active 0.20 |
| VFX_EL_B3_01_boiler_idle | S | body_back | 12 | 1 | #42444c#666a75#949ba8 | EL_B3_01 idle/walk/stalk: loop tại socket:back (ống khói nồi hơi); CV1 (A02 LOW) bật: runtime phát 15 fps (van xì không ngừng) |
| VFX_EL_B3_01_steam_jet | M | body_front | 12 | 0.4 | #42444c#666a75#949ba8#cbd2e0 | EL_B3_01: (a) phụt lùi 80 px khi hero < 40 px lúc Báng Nồi còn hồi (1 lần/6 s), luồng chĩa về phía hero; (b) đầu windup A04 (t = −0.60): 3 bản scale 0.5 ở khe … |
| VFX_EL_B3_02_A01_replay | M | body_front | 14 | 0.467 | #312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ff | EL_B3_02_A01 Rối Diễn Lại: mỗi nhịp (3 nhịp, khe 0.40) 1 instance trên rối đang chém; t = 0 = tick va chạm của nhịp (windup 0.50 nhịp 1 + glint chung ở lưỡi từ… |
| VFX_EL_B3_02_A02_wire_hook | S | overhead | 14 | 0.467 | #2e464c#312825#5f8a7a#b08a6a#9ff3ff | EL_B3_02_A02 Móc Dây Rối: t = 0 = móc rời tay (hết windup 0.55); clip `throw` f0–3 tại tay; `__flight` loop 300 px/s, h 18, tầm 280; clip `snag` f4–13 khi trún… |
| VFX_EL_B3_02_A03_puppet_flail | M | body_front | 17 | 0.567 | #312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ff | EL_B3_02_A03 Quật Rối hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.55 + glint chung, active 0.12, recovery 0.80); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EL_B3_02_A04_puppet_burst | M | overhead | 15 | 0.5 | #312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ff | EL_B3_02_A04 Rối Nổ Xỉ: t = 0 = tick nổ tại rối (hết windup 0.60, vùng P r48 chung quanh rối), active 0.20; rối ngã (VFX_EL_B3_02_puppet_drop) dựng lại sau 4 s |
| VFX_EL_B3_02_A05_replay_plus | M | body_front | 14 | 0.467 | #312825#4a403b#6a5f58#81a89d#d7b997#9ff3ff | EL_B3_02_A05 Rối Diễn Lại Thêm (ASH, CV2): mỗi nhịp (4 nhịp, khe 0.40) 1 instance trên rối đang chém; t = 0 = tick va chạm nhịp; nhịp 4 do rối đầu, vào vùng tr… |
| VFX_EL_B3_02_puppet_drop | M | body_front | 18 | 0.6 | #312825#4a403b#6a5f58#81a89d | EL_B3_02 rối ngã: bị đánh 1 cú, sau A04 nổ, khi Kẻ Giật Rối Vỡ Thế (cả 3), khi chết (cả 3, kèm VFX_SHARED_death_m); dựng lại sau 4 s: runtime phát ngược f0–8 |
| VFX_EL_B3_02_puppet_wire | S | body_front | 4 | 0.333 | #4a403b#6a5f58#b08a6a#d7b997 | EL_B3_02 sống: loop; runtime vẽ 3 dây 1 px từ khung điều rối (socket:back) tới đầu 3 rối (≤ 140 px, võng 4 px); sheet = nút dây ở đầu rối; CV1 bật: đầu dây chĩ… |
| VFX_EL_B3_02_replay_ghost | S | floor_decal | 15 | 0.5 | #312825#5f8a7a#6a5f58#81a89d | EL_B3_02_A01/A05: mỗi nhịp, tại vùng trúng cũ của hero sẽ bị diễn lại (tâm vùng), chạy từ đầu windup nhịp đó (t = −0.50) tới tick va chạm nhịp; rối bị ngã → nh… |
| VFX_EN_B3_01_A01_hammer | M | body_front | 14 | 0.47 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ff | EN_B3_01_A01 Gõ Búa hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.40 ở thân + glint chung, active 0.10, recovery 0.55); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EN_B3_01_A02_double_slam | M | body_front | 18 | 0.6 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ff | EN_B3_01_A02 Nện Hai Tay hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.55 ở thân + glint chung, active 0.10, recovery 0.70); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EN_B3_01_slag_dust | S | body_back | 8 | 0.27 | #312825#4a403b#6a5f58 | EN_B3_01 walk: mỗi bước chân (frame 6 và 18 của clip walk 24L), runtime chỉ phát 1/3 bước; cũng phát 1 lần lúc hurt |
| VFX_EN_B3_02_A01_bellows_slam | M | body_front | 16 | 0.53 | #513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7c#d7b997#9ff3ff | EN_B3_02_A01 Đập Bễ hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.45 + glint chung, active 0.10, recovery 0.60); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EN_B3_02_A02_bellows_pump | L | floor_decal | 36 | 1.2 | #513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7c | EN_B3_02_A02 Thổi Bễ: t = 0 = hết windup 0.60 (aura bật, active 6.0 s); sheet chạy từ t = −0.60 tại chân Thợ Bễ |
| VFX_EN_B3_02_heat_aura | L | floor_decal | 8 | 0.667 | #513a31#7b5c4a#c49a7c | EN_B3_02_A02 active: loop từ t = 0.3 tới hết 6.0 s quanh chân Thợ Bễ (theo actor); tắt 0.2 s khi Thợ Bễ chết/bị ngắt |
| VFX_EN_B3_02_heat_buff | M | body_front | 8 | 0.667 | #513a31#7b5c4a#b08a6a#c49a7c | Quái trong r80 khi EN_B3_02_A02 active: loop trên thân mỗi quái được buff (vào 0.10 s, ra 0.15 s); Tinh Anh/mini: 2 bản lệch x ±10 |
| VFX_EN_B3_03_A01_roll | M | body_back | 6 | 0.4 | #1d191b#2b282a#3e3a3c#4c484a#81a89d#9ff3ff | EN_B3_03_A01 Lăn Lò active: loop từ t = 0 (hết windup 0.60, hướng khoá ở 60% windup) suốt 1.10 s lăn 220 px (200 px/s); dừng khi trúng hero, bị ĐÁP, đâm tường … |
| VFX_EN_B3_03_A02_frag_roll | S | body_back | 6 | 0.4 | #1d191b#2b282a#4c484a#81a89d#9ff3ff | EN_B3_03_A02 Lăn Mảnh active (chỉ 2 mảnh vỡ): loop từ t = 0 (hết windup 0.40) suốt 0.60 s lăn 120 px (200 px/s); dừng khi trúng hero/ĐÁP/tường |
| VFX_EN_B3_03_roll_trail | S | floor_decal | 45 | 1.5 | #1d191b#2b282a#3e3a3c | EN_B3_03_A01/A02 đang lăn: runtime đặt 1 decal mỗi 20 px quãng lăn tại chân đá, hướng theo hướng lăn; sống 1.5 s |
| VFX_EN_B3_03_split | M | overhead | 15 | 0.5 | #1d191b#2b282a#3e3a3c#4c484a#81a89d#9ff3ff | EN_B3_03 on_death: t = 0 = frame chết; 2 mảnh vỡ (actor, frag_hp 31) sinh tại t = 0.10 và lăn ra 2 phía |
| VFX_EN_B3_04_A01_bomb | M | overhead | 15 | 0.5 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ff | EN_B3_04_A01 Ném Bom: t = 0 = bom chạm sàn (nổ); phần `__flight` loop từ lúc rời tay (hết windup 0.45) bay vòng cầu 140 px/s, h(t) = 4·24·u·(1 − u) |
| VFX_EN_B3_04_A02_mine | M | overhead | 15 | 0.5 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#d7b997#9ff3ff | EN_B3_04_A02 Mìn Lò nổ: t = 0 = tick nổ (0.45 s sau khi hero vào r30, vùng P r48 chung bật từ t = −0.45); mìn bị phá 1 cú → runtime phát cùng sheet tại chỗ |
| VFX_EN_B3_04_A02_mine_idle | S | body_front | 8 | 0.667 | #312825#4a403b#817971#3f6157#9ff3ff | EN_B3_04_A02: loop từ lúc mìn chạm đất (bay bằng `__flight` của VFX_EN_B3_04_A01_bomb) tới khi nổ/bị phá/hết 8 s; 2 s cuối runtime phát 15 fps; vòng kích r30 =… |
| VFX_EN_B3_04_fuse_spark | S | body_front | 6 | 0.4 | #3f6157#81a89d#9ff3ff | EN_B3_04 idle/walk: loop tại socket:back (gùi bom); windup A01/A02: runtime dời sang socket:hand_main (bom đang cầm) tới khi ném |
| VFX_EN_B3_05_A01_charge | M | body_front | 6 | 0.4 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#9ff3ff | EN_B3_05_A01 Húc Giáp active: loop từ t = 0 (hết windup 0.70, hướng khoá ở 60% windup) suốt 0.80 s húc 200 px (250 px/s); dừng khi trúng hero/ĐÁP/đâm tường |
| VFX_EN_B3_05_A02_horn_toss | M | body_front | 13 | 0.433 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#d7b997 | EN_B3_05_A02 Hất Sừng hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.45 + glint chung, active 0.10, recovery 0.70); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EN_B3_05_charge_dust | S | body_back | 12 | 0.4 | #312825#4a403b#6a5f58 | EN_B3_05: windup A01 mỗi lần móng cào sàn (t = −0.55, −0.30) tại móng trước; active A01 cứ 0.10 s 1 cái tại móng sau |
| VFX_EN_B3_05_wall_crash | M | overhead | 18 | 0.6 | #312825#4a403b#6a5f58#817971#5f8a7a#d7b997 | EN_B3_05_A01 đâm tường/vật cao/khuôn chuông/Tinh Anh-mini: t = 0 = tick va chạm tại điểm chạm; tự choáng 1.5 s (glyph VFX_SHARED_sts_stun) |
| VFX_EN_B3_06_A01_saw_dash | M | body_front | 16 | 0.533 | #273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d#9ff3ff | EN_B3_06_A01 Lướt Cưa: t = 0 = đầu active (hết windup 0.50), lao 90 px trong 0.36 s (250 px/s), trúng 1 lần |
| VFX_EN_B3_06_A02_claw_pull | M | body_front | 15 | 0.5 | #273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d#9ff3ff | EN_B3_06_A02 Kìm Kéo: t = 0 = đầu active 0.12 s (hết windup 0.55): kìm phóng 110 px; trúng → kéo hero 40 px trong 0.2 s (xích = VFX_EN_B3_06_claw_chain) |
| VFX_EN_B3_06_claw_chain | S | body_front | 2 | 0.167 | #273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d | EN_B3_06_A02 khi kìm rời tay tới lúc thu về (0.12 s phóng + 0.2 s kéo/thu): runtime đặt 1 mắt xích mỗi 5 px dọc đoạn tay → hàm (Bresenham), chọn hướng gần nhất… |
| VFX_EN_B3_06_saw_sparks | S | body_front | 6 | 0.4 | #273f3a#3f6157#5f8a7a#81a89d | EN_B3_06 idle/walk + windup A01: loop tại socket:hand_main (lưỡi cưa luôn quay); tắt khi chết |
| VFX_EN_B3_07_A01_bite | S | body_front | 11 | 0.367 | #1d191b#2b282a#4c484a#7b5c4a#b08a6a#d7b997 | EN_B3_07_A01 Cắn Gai hit: t = 0 = tick va chạm (windup 0.40 + glint chung, active 0.10, recovery 0.60); sheet chạy từ t = −0.07 |
| VFX_EN_B3_07_A02_spine_burst | M | overhead | 15 | 0.5 | #1d191b#513a31#7b5c4a#b08a6a#d7b997#9ff3ff | EN_B3_07_A02 Bắn Gai: t = 0 = tick va chạm (hết windup 0.45 có vùng P r56 chung + VFX_EN_B3_07_spine_bristle), active 0.15 |
| VFX_EN_B3_07_spine_bristle | S | body_front | 18 | 0.6 | #2b282a#7b5c4a#b08a6a#d7b997#9ff3ff | EN_B3_07: (a) bị trúng vào cung 120° sau lưng mà không có token tím → phát 1 lần, không bắn; (b) đầu windup EN_B3_07_A02 (t = −0.45) → phát, giữ frame 6 tới ti… |
3SFX (55)
55 dòng
| ID | Loại | Bus | ms | Biến thể | Tell | Hook |
|---|---|---|---|---|---|---|
| SFX_EN_B3_01_atk | swing | EnemyHorde | 240 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_01, chỉ con giữ token MELEE; lớp con __A01 (Gõ Búa) / __A02 (Nện Hai Tay) |
| SFX_EN_B3_01_impact | impact | EnemyHorde | 260 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_01 (cả khi trượt, đập sàn) |
| SFX_EN_B3_01_vocal | vocal | EnemyHorde | 520 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_01 (≤ 1/250 ms toàn loài, ≤ 3 voice, con gần hero nhất) |
| SFX_EN_B3_01_hurt | hit | EnemyHorde | 150 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_01 |
| SFX_EN_B3_01_death | impact | EnemyHorde | 380 | 3 | none | EnemyKilledBatch (HordeAudio §6.2) có EN_B3_01 |
| SFX_EN_B3_02_atk | swing | EnemyHorde | 300 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_02; lớp con __A01 (Đập Bễ, ở contact) / __A02 (Thổi Bễ, ở khung 18 bắt đầu aura) |
| SFX_EN_B3_02_impact | impact | EnemyHorde | 220 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_02 attackId=EN_B3_02_A01 |
| SFX_EN_B3_02_vocal | vocal | EnemyHorde | 600 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_02 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_02_hurt | hit | EnemyHorde | 160 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_02 |
| SFX_EN_B3_02_death | impact | EnemyHorde | 520 | 3 | none | EnemyKilledBatch có EN_B3_02 |
| SFX_EN_B3_02_pump_loop | loop | EnemyHorde | 2000 | 1 | none | EnemyAttackActive attackId=EN_B3_02_A02 (bật khung 18 cast, dừng ngay khi hết 6.0 s / chết / bị Vỡ) |
| SFX_EN_B3_03_atk | swing | EnemyHorde | 320 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_03 hoặc mảnh (A02); lớp con __A01 (Lăn Lò khởi lăn) / __A02 (Lăn Mảnh, nhỏ hơn +4 bán cung) |
| SFX_EN_B3_03_impact | impact | EnemyHorde | 320 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_03 (trúng hero / đâm tường → khựng 0.6 s) |
| SFX_EN_B3_03_vocal | vocal | EnemyHorde | 450 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_03 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_03_hurt | hit | EnemyHorde | 140 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_03 hoặc mảnh |
| SFX_EN_B3_03_death | impact | EnemyHorde | 320 | 3 | none | EnemyKilledBatch có mảnh EN_B3_03 (frag_death); khối lớn chết = SFX_EN_B3_03_split |
| SFX_EN_B3_03_roll_loop | loop | EnemyHorde | 1200 | 1 | none | EnemyMove enemyId=EN_B3_03 khi clip roll/frag_roll đang phát (pitch +30% khi A01 active) |
| SFX_EN_B3_03_split | impact | EnemyHorde | 520 | 3 | none | EnemyDeath enemyId=EN_B3_03 (khối lớn, khung 6 clip split) |
| SFX_EN_B3_04_atk | swing | EnemyHorde | 260 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_04 khi giữ token tím; lớp con __A01 (Ném Bom) / __A02 (Mìn Lò: + lạch cạch hộp sắt) |
| SFX_EN_B3_04_impact | explode | EnemyHorde | 600 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_04 (bom chạm sàn / mìn nổ khi bị kích hoặc bắn 1 viên); tell_p_impact chung phát kèm |
| SFX_EN_B3_04_vocal | vocal | EnemyHorde | 380 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_04 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_04_hurt | hit | EnemyHorde | 150 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_04 |
| SFX_EN_B3_04_death | impact | EnemyHorde | 620 | 3 | none | EnemyKilledBatch có EN_B3_04 |
| SFX_EN_B3_04_fuse | loop | EnemyHorde | 800 | 1 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_04 → loop tới khi bom chạm sàn (≈ 0.45 s windup + 1.0 s bay); idle: 1 lần/1.5 s bản ngắn |
| SFX_EN_B3_05_atk | swing | EnemyHorde | 340 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_05 giữ token; lớp con __A01 (Húc Giáp: khung 17 bật phi) / __A02 (Hất Sừng: contact) |
| SFX_EN_B3_05_impact | impact | EnemyHorde | 300 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_05 (húc trúng hero / hất sừng trúng) |
| SFX_EN_B3_05_vocal | vocal | EnemyHorde | 700 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_05 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_05_hurt | hit | EnemyHorde | 160 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_05 |
| SFX_EN_B3_05_death | impact | EnemyHorde | 560 | 3 | none | EnemyKilledBatch có EN_B3_05 |
| SFX_EN_B3_05_wall_crash | impact | EnemyHorde | 700 | 3 | none | EnemyWallStun enemyId=EN_B3_05 (đâm tường/vật cao/khuôn chuông/Tinh Anh → choáng 1.5 s; stun_loop chung phát sau) |
| SFX_EN_B3_06_atk | swing | EnemyHorde | 380 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_06 giữ token; lớp con __A01 (Lướt Cưa, khung 15) / __A02 (Kìm Kéo, khung 16 phóng kìm) |
| SFX_EN_B3_06_impact | impact | EnemyHorde | 280 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_06 (cưa trúng / kìm kẹp trúng → kéo 40 px) |
| SFX_EN_B3_06_vocal | vocal | EnemyHorde | 500 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_06 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_06_hurt | hit | EnemyHorde | 150 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_06 |
| SFX_EN_B3_06_death | impact | EnemyHorde | 700 | 3 | none | EnemyKilledBatch có EN_B3_06 |
| SFX_EN_B3_06_saw_loop | loop | EnemyHorde | 1000 | 1 | none | EnemyMove/idle enemyId=EN_B3_06 (loop suốt đời, +4 bán cung khi A01 active; dừng khi chết) |
| SFX_EN_B3_07_atk | swing | EnemyHorde | 260 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EN_B3_07 giữ token; lớp con __A01 (Cắn Gai, contact) / __A02 (Bắn Gai, khung 14 phóng toả) |
| SFX_EN_B3_07_impact | impact | EnemyHorde | 200 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EN_B3_07 (cắn trúng / gai trúng trong r56) |
| SFX_EN_B3_07_vocal | vocal | EnemyHorde | 300 | 4 | none | EnemyAggro/idle enemyId=EN_B3_07 (≤ 1/250 ms toàn loài) |
| SFX_EN_B3_07_hurt | hit | EnemyHorde | 130 | 3 | none | HeroHitBatch n = 1 mục tiêu EN_B3_07 |
| SFX_EN_B3_07_death | impact | EnemyHorde | 320 | 3 | none | EnemyKilledBatch có EN_B3_07 |
| SFX_EN_B3_07_bristle | move | EnemyHorde | 260 | 3 | none | EnemyRetaliate enemyId=EN_B3_07 (trúng cung 120° sau lưng, không token tím → dựng gai, không bắn; ICD 4.0 s) |
| SFX_EL_B3_01_atk | shot | Enemy | 450 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EL_B3_01; lớp con __A01 Ngắm Tia (khung 20 bắn) · __A02 Cối Pháo (khung 16) · __A03 Báng Nồi (khung 14) · __A04 Xả Van (khung 16) |
| SFX_EL_B3_01_impact | impact | Enemy | 500 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B3_01 (đạn thẳng trúng; cối rơi 2 vòng r40 + tell_p_impact chung; báng quật; nổ hơi r64) |
| SFX_EL_B3_01_vocal | vocal | Enemy | 800 | 4 | none | EliteSpawn + EnemyAggro enemyId=EL_B3_01 (cooldown 250 ms; cũng làm voice_sfx cho bark) |
| SFX_EL_B3_01_hurt | hit | Enemy | 250 | 4 | none | EnemyDamaged enemyId=EL_B3_01 (Tinh Anh: phát mỗi lần trúng, cooldown 120 ms) |
| SFX_EL_B3_01_death | explode | Enemy | 1400 | 2 | none | EnemyKilledBatch elites[] có EL_B3_01 (khung 0 death) |
| SFX_EL_B3_01_boiler_loop | loop | Enemy | 3000 | 1 | none | EliteSpawn enemyId=EL_B3_01 → loop suốt đời (dừng khi chết; ×1.3 mức khi pose_cv1) |
| SFX_EL_B3_02_atk | swing | Enemy | 380 | 3 | none | EnemyWindupStart enemyId=EL_B3_02; lớp con __A01/__A05 Rối Diễn Lại (mỗi nhịp, ở contact rối) · __A02 Móc Dây (khung 16) · __A03 Quật Rối (khung 18) · __A04 Rố… |
| SFX_EL_B3_02_impact | impact | Enemy | 420 | 3 | none | EnemyImpact enemyId=EL_B3_02 (rối chém trúng · móc trúng · rối quật trúng · rối nổ xỉ r48 + tell_p_impact chung) |
| SFX_EL_B3_02_vocal | vocal | Enemy | 700 | 4 | none | EliteSpawn + EnemyAggro enemyId=EL_B3_02 (cooldown 250 ms; voice_sfx cho bark) |
| SFX_EL_B3_02_hurt | hit | Enemy | 230 | 4 | none | EnemyDamaged enemyId=EL_B3_02 (mỗi lần trúng, cooldown 120 ms) |
| SFX_EL_B3_02_death | impact | Enemy | 1200 | 2 | none | EnemyKilledBatch elites[] có EL_B3_02 (khung 0 death; dây đứt khung 6/12/18) |
| SFX_EL_B3_02_wire_creak | loop | Enemy | 2400 | 1 | none | EliteSpawn enemyId=EL_B3_02 → loop khi còn ≥ 1 rối đứng (dừng khi Vỡ Thế/chết) |
| SFX_EL_B3_02_puppet_drop | impact | Enemy | 380 | 3 | none | PuppetDown enemyId=EL_B3_02 (rối bị đánh 1 cú / Vỡ Thế / sau nổ xỉ; khung 4 puppet_fall) |
4Bark (18)
18 dòng
| ID | Người nói | Kích hoạt | Lời thoại |
|---|---|---|---|
| BARK_EL_B3_01_intro | EL_B3_01 | EliteSpawn enemyId=EL_B3_01 (khung 23 clip spawn, sau stinger elite_in) | Kẻ nào định dập lửa lò thì đứng yên đó. |
| BARK_EL_B3_01_aim | EL_B3_01 | EnemyWindupStart attackId=EL_B3_01_A01 (≤ 1 lần/14 s) | Đứng yên. Nòng đang nhắm. |
| BARK_EL_B3_01_mortar | EL_B3_01 | EnemyWindupStart attackId=EL_B3_01_A02 (≤ 1 lần/16 s) | Ngước lên mà xem xỉ rơi. |
| BARK_EL_B3_01_reflect | EL_B3_01 | EnemyProjectileReflected enemyId=EL_B3_01 trúng chính nó (−40 Thế, khựng 0.6 s) | Đạn của ta… quay về ta? |
| BARK_EL_B3_01_jet | EL_B3_01 | retreat_jet (hero < 40 px khi Báng Nồi còn hồi, ICD 6.0 s) | Lùi lại cho nồi thở đã. |
| BARK_EL_B3_01_broken | EL_B3_01 | PoiseBroken enemyId=EL_B3_01 | Áp suất… tụt hết rồi… |
| BARK_EL_B3_01_cv1 | EL_B3_01 | AshVariantOn cv=EL_B3_01_CV1 (A02 LOW; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN, khựng ash_read 0.6 s) | Lại gần nữa đi, nồi đang sôi. |
| BARK_EL_B3_01_cv2 | EL_B3_01 | AshVariantOn cv=EL_B3_01_CV2 (A06 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN) | Đạn thẳng ngươi gạt được. Đạn rơi thì sao? |
| BARK_EL_B3_01_death | EL_B3_01 | EnemyDeath enemyId=EL_B3_01 (khung 0 clip death) | Lò… vẫn chưa tắt… |
| BARK_EL_B3_02_intro | EL_B3_02 | EliteSpawn enemyId=EL_B3_02 (khung 12 clip spawn, 3 rối đứng dậy) | Màn mới. Vai chính hôm nay: ngươi. |
| BARK_EL_B3_02_replay | EL_B3_02 | EnemyWindupStart attackId=EL_B3_02_A01 (≤ 1 lần/14 s) | Xem lại cú vừa rồi của ngươi này. |
| BARK_EL_B3_02_flail | EL_B3_02 | EnemyWindupStart attackId=EL_B3_02_A03 (≤ 1 lần/16 s) | Diễn viên phụ cũng biết đánh đấy. |
| BARK_EL_B3_02_puppets_down | EL_B3_02 | PuppetDown enemyId=EL_B3_02 khi ≥ 2 rối đang nằm | Đứng dậy. Buổi diễn chưa hạ màn. |
| BARK_EL_B3_02_broken | EL_B3_02 | PoiseBroken enemyId=EL_B3_02 (mọi dây chùng) | Dây… rối hết cả rồi… |
| BARK_EL_B3_02_cv1 | EL_B3_02 | AshVariantOn cv=EL_B3_02_CV1 (A09 HIGH, BASE; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN) | Ô này ấm chỗ rồi nhỉ? |
| BARK_EL_B3_02_cv2 | EL_B3_02 | AshVariantOn cv=EL_B3_02_CV2 (A01.DEFLECT HIGH; mở A05 4 nhịp) | Gạt giỏi lắm. Thêm một nhịp nữa nhé. |
| BARK_EL_B3_02_death | EL_B3_02 | EnemyDeath enemyId=EL_B3_02 (khung 0 clip death, trước dây đứt) | Hạ màn… vỗ tay đi chứ… |
| BARK_EN_B3_04_cv1 | ASH | AshVariantOn cv=EN_B3_04_CV1 (MICRO A06 HIGH; lần đầu mìn xuất hiện trong phòng) | Tro thì thầm: gài mìn, đừng ném. |