🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Quái Đầm Vải Liệm
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Quái Đầm Vải Liệm

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Quái Đầm Vải Liệm (Quái theo biome).

EN_B2Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

44
VFX
48
SFX
12
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5, §8 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.2, §2.4, §4.2–4.4, §5.1, §5.3, §5.6, §6.3, §8, §9, §11.1, §12.2 · 14-Adaptive-AI (ash_read, CV dấu đổi, bark) · enemies/B2.json; vfx[] rỗng: spec VFX_EN_B2_*/VFX_EL_B2_* nằm ở av/EN_B2__vfx · budget.frames_per_dir_max = frame duy nhất/hướng sau dedupe bw-pack (doc 30 §5.5, Σ ceil(frames × steps / 30)): EL_B2_01 152, EL_B2_02 170 (steps 12; trần M 260).
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 14 (32%)M: 30 (68%)44VFXS — 14 (32%)M — 30 (68%)
SFX theo busSFX theo busEnemyHordeEnemyHorde: 2929EnemyEnemy: 1818TellTell: 11

2VFX (44)

44 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_EL_B2_01_A01_hook_pullSoverhead120.4#2e464c#273538#3f5355#5e7a7a#d6d8d0#9ff3ffEL_B2_01_A01 nhả móc (t = 0), 260 px/s thẳng tới hero, ≤ 0.69 s (180 px); frame 0–3 lặp khi bay, frame 4–11 khi cắm (trúng hero/vật cao/hết tầm)
VFX_EL_B2_01_A02_shroud_lashMoverhead120.4#273538#3f5355#4a5a48#5e7a7a#94978e#d6d8d0EL_B2_01_A02 mỗi nhịp hit (t = 0 = tick va chạm nhịp, active 0.10 s); 2 nhịp trái-phải, khe 0.40 s, nhịp 2 phát lật (flip)
VFX_EL_B2_01_A03_curse_poolMoverhead180.6#273538#3f5355#4a5a48#5e7a7a#94978e#d6d8d0EL_B2_01_A03 hit (t = 0 = tick bùng, active 0.20 s); vòng r56 đặt ở vị trí hero lúc bắt đầu windup 0.80 s; sau đó vùng N 3.0 s
VFX_EL_B2_01_A04_hook_sweepMoverhead120.4#273538#3f5355#4a5a48#5e7a7a#94978e#d6d8d0EL_B2_01_A04 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.12 s); windup 0.55 s
VFX_EL_B2_01_curse_boilMfloor_decal80.667#273538#3f5355#5e7a7a#94978eEL_B2_01_A03 từ windup start (t = −0.80, α 1.0) tới hết vùng N (t = 0.20 + 3.0 s, α 0.6), tan 0.30 s
VFX_EL_B2_01_hook_ropeSoverhead40.267#3f5355#94978e#d6d8d0EL_B2_01_A01 từ t = 0 (nhả) tới khi móc cuộn về; nối socket tay tới tâm móc
VFX_EL_B2_01_shroud_dripSbody_front80.667#3f5355#5e7a7a#94978ethân EL_B2_01 sống (idle/walk), loop gắn ngực; on_death dừng
VFX_EL_B2_02_A01_snareMfloor_decal80.667#3d4b4b#617271#8fa3a0EL_B2_02_A01 mỗi cọc cắm (t = 0); vòng r20 hiện mờ 0.30 s rồi sống 8.0 s; cọc bị phá / bẫy mới thay bẫy cũ → tan 0.30 s
VFX_EL_B2_02_A02_net_throwMoverhead180.6#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6#d6d8d0EL_B2_02_A02 buông (t = 0), lob h 32, 130 px/s tới vị trí hero lúc buông (80–200 px ⇒ 0.62–1.54 s); frame 0–5 lặp khi bay, frame 6–17 khi đáp
VFX_EL_B2_02_A03_spear_lungeMoverhead120.4#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6#d6d8d0EL_B2_02_A03 hit (t = 0 = tick va chạm ở cuối lao 56 px, active 0.20 s); windup 0.50 s; điểm tới khoá ở 60% windup
VFX_EL_B2_02_A04_double_jabMoverhead90.3#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6#d6d8d0EL_B2_02_A04 mỗi nhịp hit (t = 0 = tick va chạm nhịp, active 0.10 s); 2 nhịp khe 0.40 s, nhịp 2 xoay theo hero ≤ 30°
VFX_EL_B2_02_A05_net_waitMfloor_decal80.667#3d4b4b#617271#8fa3a0EL_B2_02_A05 windup start (t = −0.65) tới khi lưới đáp: dấu ô sân hero đứng lâu nhất 10 s qua (A09, thấy được)
VFX_EL_B2_02_net_spinMoverhead80.267#3d4b4b#617271#8fa3a0#b5c7c6EL_B2_02_A02 windup (t = −0.55, 2 vòng) và EL_B2_02_A05 windup (t = −0.65, runtime phát chậm 0.85×); t = 0 = buông lưới
VFX_EL_B2_02_snare_stakeSbody_front40.333#3d4b4b#4a5a48#8fa3a0#b5c7c6EL_B2_02_A01 nhả cọc (t = 0, lob h 24 tới 3 điểm cuối Lướt); t = chạm = cắm, sống tới khi bẫy hết / bị phá (HP 1)
VFX_EN_B2_01_A01_clawMoverhead100.333#273538#3f5355#5e7a7a#7b9395#94978e#d6d8d0EN_B2_01_A01 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.40 s ở thân + tell Y chung
VFX_EN_B2_01_A02_lungeMoverhead120.4#273538#3f5355#5e7a7a#7b9395#94978e#d6d8d0EN_B2_01_A02 active start (t = 0 bắt đầu chồm 28 px về điểm khoá; va chạm duy nhất t = 0.20 ở cuối quãng)
VFX_EN_B2_01_dripSbody_front80.667#3f5355#5e7a7a#7b9395thân EN_B2_01 sống (idle/walk), loop gắn socket tay dài
VFX_EN_B2_01_emergeSbody_front230.767#273538#3f5355#5e7a7a#7b9395#94978e#d6d8d0spawn_style emerge (ô nước nông): t = −0.60 ấn tro chung bắt đầu (INV-14), t = 0 thân trồi khỏi nước
VFX_EN_B2_02_A01_arc_leapMoverhead120.4#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6EN_B2_02_A01 đáp (t = 0 = tick va chạm lúc đáp, sau windup 0.40 s + bay 0.28 s)
VFX_EN_B2_02_A02_fin_swipeMoverhead90.3#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6EN_B2_02_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.35 s
VFX_EN_B2_02_proneSfloor_decal60.5#3d4b4b#617271#8fa3a0EN_B2_02 nằm sấp sau A01 (prone_s 0.75): runtime phát loop từ t = 0.067 tới hết 0.75 s rồi mờ 0.1 s
VFX_EN_B2_02_splash_landMbody_front120.4#3d4b4b#4a5a48#617271#8fa3a0#b5c7c6EN_B2_02 chạm đất sau nhảy (A01 đáp, t = 0 cùng tick va chạm)
VFX_EN_B2_03_A01_venom_orbSoverhead160.533#2e464c#313f31#3f5355#4a5a48#5e7a7a#9ff3ffEN_B2_03_A01 nhả (t = 0), lob đỉnh 28 px, 150 px/s tới vị trí hero lúc nhả, ≤ 1.4 s; frame 0–5 lặp khi bay, frame 6–15 khi chạm (sàn/hero/bị phá)
VFX_EN_B2_03_A02_splash_poolMfloor_decal80.667#313f31#3f5355#4a5a48#5e7a7aEN_B2_03_A02 sinh (t = 0 = Cầu Độc rơi đất nguyên vẹn); hiện mờ 0.30 s không sát thương, sống 2.0 s, tan 0.30 s
VFX_EN_B2_03_A03_tail_lashMoverhead100.333#313f31#3f5355#4a5a48#5e7a7a#7b9395#d6d8d0EN_B2_03_A03 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.40 s
VFX_EN_B2_03_throat_swellSbody_front150.5#313f31#3f5355#4a5a48#5e7a7a#7b9395#d6d8d0EN_B2_03_A01 windup start (t = −0.50); t = 0 = nhả Cầu Độc. Telegraph riêng, tách khỏi sheet đạn
VFX_EN_B2_04_A01_root_spikeSoverhead120.4#1e291f#313f31#4a5a48#5e6e5d#94978e#d6d8d0EN_B2_04_A01 active (t = 0 = tick active đầu, active 0.30 s); cụm k = 0..10 phát tại t = k·0.03 s, tâm ở 10 + 20.2·k px dọc trục khoá lúc bắt đầu windup
VFX_EN_B2_04_A02_branch_swingMoverhead120.4#1e291f#313f31#4a5a48#5e6e5d#94978e#d6d8d0EN_B2_04_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.45 s
VFX_EN_B2_04_root_riseMbody_front180.6#1e291f#313f31#4a5a48#5e6e5d#94978e#d6d8d0EN_B2_04 spawn (emerge ở điểm EDGE): chạy sau ấn tro spawn của hệ spawn (INV-14); t = 0 = thân trồi, bám rễ
VFX_EN_B2_04_toppleMbody_front210.7#1e291f#313f31#4a5a48#5e6e5d#94978e#d6d8d0EN_B2_04 on_death (t = 0 = HP 0): thân đước nứt dọc, ngả 0.5 s theo hướng đòn kết liễu (chỉ hình)
VFX_EN_B2_05_A01_dustMfloor_decal80.667#3d4b4b#60635a#8fa3a0#94978e#b5c7c6#d6d8d0EN_B2_05_A01 rũ cánh (t = 0 = hết windup 0.30 s); vùng hiện mờ 0.30 s, sống 3.0 s, tan 0.30 s
VFX_EN_B2_05_A02_stingSoverhead80.267#3d4b4b#60635a#8fa3a0#94978e#b5c7c6#d6d8d0EN_B2_05_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.08 s); windup 0.35 s; sà từ h 16 rồi bốc lại
VFX_EN_B2_05_wing_fallSoverhead150.5#3d4b4b#60635a#8fa3a0#94978e#b5c7c6#d6d8d0EN_B2_05 on_death (t = 0 = HP 0, h 16): cánh rụng xoáy rơi 0.40 s, bụi tan
VFX_EN_B2_05_wing_flutterSbody_back80.667#60635a#94978e#d6d8d0thân EN_B2_05 bay (h 16), loop gắn ngực, lệch pha theo seed mỗi con
VFX_EN_B2_06_A01_surface_burstMoverhead150.5#1e291f#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_06_A01 hit (t = 0 = tick trồi, active 0.15 s); windup 0.55 s, tâm vòng r40 tại chỗ nó
VFX_EN_B2_06_A02_pinchMoverhead90.3#1e291f#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_06_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.40 s; tối đa 2 lần/lượt trồi
VFX_EN_B2_06_A03_diveMbody_front240.8#1e291f#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_06_A03 bắt đầu (t = 0); chìm dần 0.80 s (vẫn nhận đòn), t = 0.80 lặn hẳn → VFX_EN_B2_06_mud_trail
VFX_EN_B2_06_ambush_warnMfloor_decal301#273538#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_06 spawn mẫu AMBUSH: t = 0 báo tại neo 120–220 px từ hero, kéo 1.0 s, rồi bắt đầu lặn (không trồi trong r90)
VFX_EN_B2_06_mud_trailMfloor_decal80.667#273538#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_06 đang lặn (không nhận đòn), loop theo hướng di chuyển 46 px/s; tối đa 6.0 s
VFX_EN_B2_07_A01_drop_corpsesMbody_front481.6#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978e#d6d8d0EN_B2_07_A01 windup start (t = −0.60, gõ mái chèo 3 lần); t = 0 = thả 4 EN_B2_01; t = 1.0 con được hành động
VFX_EN_B2_07_A02_oar_sweepMoverhead120.4#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978e#d6d8d0EN_B2_07_A02 hit (t = 0 = tick va chạm, active 0.10 s); windup 0.45 s
VFX_EN_B2_07_lanternSbody_front80.667#3f5355#94978e#d6d8d0#cad99cEN_B2_07 sống: loop đèn mũi đò (lệch trước 18 px, cao 28 px so với chân); on_death runtime mờ tắt 0.2 s
VFX_EN_B2_07_sinkMbody_front240.8#273538#313f31#3f5355#5e7a7a#94978e#d6d8d0EN_B2_07 on_death (t = 0 = HP 0): đò vỡ đôi chìm 0.80 s; Thây Đuối đã thả vẫn sống
VFX_EN_B2_07_wakeMfloor_decal80.667#273538#3f5355#5e7a7a#94978eEN_B2_07 di chuyển (trên nước nông; sân không nước → vệt bùn cùng sheet), loop theo hướng đi

3SFX (48)

48 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_EN_B2_01_A01_clawswingEnemyHorde2203noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_01, attackId=EN_B2_01_A01) — khung 12 clip claw, chỉ con giữ token
SFX_EN_B2_01_A02_lungeimpactEnemyHorde4203noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_01, attackId=EN_B2_01_A02) — khung 13 clip lunge; lớp __splash khung 19 (ngã sấp)
SFX_EN_B2_01_emergemoveEnemyHorde6003noneEnemySpawnMarks gộp (≤ 2 voice) — khung 0 clip spawn sau ấn tro 0.6 s; chồng sau SFX_SHARED_spawn_ash
SFX_EN_B2_01_gurglevocalEnemyHorde6004noneVocal aggro/idle loài EN_B2_01 (≤ 1/250 ms toàn loài, con gần hero nhất)
SFX_EN_B2_02_A01_arc_leapswingEnemyHorde3003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_02, attackId=EN_B2_02_A01) — khung 9 (bật nhảy, lớp __push) + khung 14 (đáp, thân chính)
SFX_EN_B2_02_A02_fin_swipeswingEnemyHorde2003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_02, attackId=EN_B2_02_A02) — khung 11 clip fin_swipe
SFX_EN_B2_02_croakvocalEnemyHorde4504noneVocal aggro/idle loài EN_B2_02 (≤ 1/250 ms toàn loài) + khung 6 clip spawn
SFX_EN_B2_02_landimpactEnemyHorde2503noneKhung 14 clip arc_leap khi KHÔNG trúng ai + mọi cú đáp move (con giữ token)
SFX_EN_B2_03_A01_venom_orbshotEnemyHorde3503noneEnemyProjectileFire (enemyId=EN_B2_03, attackId=EN_B2_03_A01) — khung 15 clip venom_orb; lớp __impact tại điểm rơi (EnemyImpact)
SFX_EN_B2_03_A02_splash_poolimpactEnemyHorde3003noneSinh vùng EN_B2_03_A02 (cầu rơi nguyên vẹn) — lúc vùng hiện mờ 0.30 s; loop vùng = SFX_SHARED_zone_n_loop
SFX_EN_B2_03_A03_tail_lashswingEnemyHorde2203noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_03, attackId=EN_B2_03_A03) — khung 12 clip tail_lash
SFX_EN_B2_03_hissvocalEnemyHorde5004noneVocal aggro/idle loài EN_B2_03 (≤ 1/250 ms toàn loài) + bắt đầu FLEE
SFX_EN_B2_04_A01_root_spikeimpactEnemyHorde4503noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_04, attackId=EN_B2_04_A01, tellClass=P) — khung 22 clip root_spike, cùng frame SFX_SHARED_tell_p_impact; swell windup là SFX_SHARED_…
SFX_EN_B2_04_A02_branch_swingswingEnemyHorde3003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_04, attackId=EN_B2_04_A02) — khung 13 clip branch_swing
SFX_EN_B2_04_creakvocalEnemyHorde7004noneVocal aggro/idle loài EN_B2_04 (≤ 1/250 ms toàn loài) + clip turn
SFX_EN_B2_04_toppleimpactEnemyHorde6503noneChết EN_B2_04 — khung 5 clip death (thân ngả 0.5 s); kill_crunch gộp vẫn phát theo §6.2
SFX_EN_B2_05_A01_dustcastEnemyHorde5003noneSinh vùng EN_B2_05_A01 — khung 9 clip dust (vùng hiện mờ 0.30 s); loop vùng = SFX_SHARED_zone_n_loop
SFX_EN_B2_05_A02_stingswingEnemyHorde1803noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_05, attackId=EN_B2_05_A02) — khung 11 clip sting
SFX_EN_B2_05_flutter_looploopEnemyHorde20001noneLoop theo ĐÀN EN_B2_05 (1 voice/đàn, tối đa 2 đàn gần hero), mức theo số con sống trong đàn
SFX_EN_B2_06_A01_surface_burstexplodeEnemyHorde5003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_06, attackId=EN_B2_06_A01, tellClass=P) — khung 16 clip surface_burst, cùng frame SFX_SHARED_tell_p_impact
SFX_EN_B2_06_A02_pinchswingEnemyHorde2003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_06, attackId=EN_B2_06_A02) — khung 12 clip pinch
SFX_EN_B2_06_A03_divemoveEnemyHorde8003noneBắt đầu EN_B2_06_A03 Lặn Lại — khung 0 clip dive
SFX_EN_B2_06_bubble_looploopEnemyHorde15001noneLoop khi EN_B2_06 đang lặn (theo vệt VFX_EN_B2_06_mud_trail), ≤ 2 voice gần hero nhất; luôn phát cả trong sương
SFX_EN_B2_06_clickvocalEnemyHorde3004noneVocal aggro/idle loài EN_B2_06 (≤ 1/250 ms toàn loài) — khung 12 clip idle khi trồi
SFX_EN_B2_07_A01_drop_corpsescastEnemyHorde9003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_07, attackId=EN_B2_07_A01, tellClass=NONE) — khung 13 clip drop_corpses (thân liệm ngồi dậy); 3 cú gõ = SFX_EN_B2_07_oar_knock
SFX_EN_B2_07_A02_oar_sweepswingEnemyHorde3203noneEnemyImpact (enemyId=EN_B2_07, attackId=EN_B2_07_A02) — khung 13 clip oar_sweep
SFX_EN_B2_07_hull_creakloopEnemyHorde40001noneLoop khi EN_B2_07 trên màn (1 voice/đò, ≤ 2 đò gần hero)
SFX_EN_B2_07_oar_knockimpactEnemyHorde1803noneKhung 0/6/12 clip drop_corpses (3 cú gõ mạn = cảnh báo thả thây, không phải tell)
SFX_EN_B2_07_sinkimpactEnemyHorde9003noneChết EN_B2_07 — khung 0 clip death (đò gãy đôi chìm 0.8 s); kill_crunch gộp vẫn phát
SFX_EL_B2_01_A01_hook_pullshotEnemy4503noneEnemyProjectileFire (enemyId=EL_B2_01, attackId=EL_B2_01_A01) — khung 15 clip hook_pull; lớp __impact khi móc trúng (EnemyImpact); ĐÁP phản → SFX_SHARED_proj_r…
SFX_EL_B2_01_rope_reelmoveEnemy9003noneKhung 16–43 clip hook_pull (kéo dây về) — 1 lần/cú, dừng ngay khi móc về hoặc bị ĐÁP
SFX_EL_B2_01_A02_shroud_lashswingEnemy2804noneEnemyImpact (enemyId=EL_B2_01, attackId=EL_B2_01_A02) — khung 15 (nhịp 1) và 27 (nhịp 2) clip shroud_lash; nhịp 2 pitch +3%
SFX_EL_B2_01_feintmoveTell3002noneEnemyFeint (enemyId=EL_B2_01, CV2 windup_hold) — khung 0 clip lash_hold, chồng dưới SFX_SHARED_tell_feint
SFX_EL_B2_01_A03_curse_poolexplodeEnemy7003noneEnemyImpact (enemyId=EL_B2_01, attackId=EL_B2_01_A03, tellClass=P) — khung 24 clip curse_pool cùng SFX_SHARED_tell_p_impact; vùng N 3.0 s sau đó = SFX_SHARED_z…
SFX_EL_B2_01_A04_hook_sweepswingEnemy3503noneEnemyImpact (enemyId=EL_B2_01, attackId=EL_B2_01_A04) — khung 17 clip hook_sweep
SFX_EL_B2_01_mutter_looploopEnemy30001noneLoop khi EL_B2_01 sống và trên màn (idle/walk), tắt trong windup + 1.0 s sau va chạm
SFX_EL_B2_01_vocalvocalEnemy7004noneEliteSpawn (enemyId=EL_B2_01) khung 0 clip spawn + aggro (≤ 1/4 s) + voice_sfx của BARK_EL_B2_01_*
SFX_EL_B2_01_hurtvocalEnemy3004noneTrúng đòn EL_B2_01 (clip hurt hoặc mỗi cú ≥ HEAVY; ≤ 1/400 ms), chồng trên SFX_SHARED_hit_heavy
SFX_EL_B2_01_deathvocalEnemy14002noneEnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B2_01 — khung 0 clip death (không gộp), kèm SFX_SHARED_corpse_dissolve ở dissolve
SFX_EL_B2_02_A01_snareshotEnemy2503noneEnemyProjectileFire (enemyId=EL_B2_02, attackId=EL_B2_02_A01) — khung 18/24/30 clip snare (mỗi cọc 1 lần, pitch +2%/cọc)
SFX_EL_B2_02_snare_setimpactEnemy3003noneCọc bẫy cắm xuống tại điểm (vùng chấm r20 hiện mờ 0.30 s); vùng sống 8.0 s = SFX_SHARED_zone_n_loop; cọc bị phá (HP 1) = lớp __break
SFX_EL_B2_02_A02_net_throwshotEnemy5003noneEnemyProjectileFire (enemyId=EL_B2_02, attackId=EL_B2_02_A02, purple) — khung 17 clip net_throw; loop bay tím = SFX_SHARED_tell_p_proj; lớp __impact khi lưới c…
SFX_EL_B2_02_A05_net_waitshotEnemy11003noneEnemyProjectileFire (enemyId=EL_B2_02, attackId=EL_B2_02_A05, purple; biến thể CV2) — windup clip net_wait (xoay 2 tay) + khung 20 buông
SFX_EL_B2_02_A03_spear_lungeswingEnemy3203noneEnemyImpact (enemyId=EL_B2_02, attackId=EL_B2_02_A03) — khung 15 clip spear_lunge
SFX_EL_B2_02_A04_double_jabswingEnemy2004noneEnemyImpact (enemyId=EL_B2_02, attackId=EL_B2_02_A04) — khung 15 (nhịp 1) và 27 (nhịp 2) clip double_jab; nhịp 2 pitch +3%
SFX_EL_B2_02_vocalvocalEnemy6004noneEliteSpawn (enemyId=EL_B2_02) khung 0 clip spawn + aggro (≤ 1/4 s) + voice_sfx của BARK_EL_B2_02_*
SFX_EL_B2_02_hurtvocalEnemy3004noneTrúng đòn EL_B2_02 (clip hurt hoặc mỗi cú ≥ HEAVY; ≤ 1/400 ms), chồng trên SFX_SHARED_hit_heavy
SFX_EL_B2_02_deathvocalEnemy13002noneEnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B2_02 — khung 0 clip death (không gộp), kèm SFX_SHARED_corpse_dissolve

4Bark (12)

IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_EL_B2_01_spawnEL_B2_01EliteSpawn enemyId=EL_B2_01 (khung 0 clip spawn) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s chung, thua…Nước đầm này nhận thêm một xác nữa.
BARK_EL_B2_01_cv1EL_B2_01AshVariantOn cv=EL_B2_01_CV1 (ASH, A02 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: đánh Tinh Anh từ…Đứng xa thế, nước cũng cuốn về thôi.
BARK_EL_B2_01_cv2EL_B2_01AshVariantOn cv=EL_B2_01_CV2 (ASH, A01.DEFLECT HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: ĐÁP liên…Gạt mãi, để xem gạt hụt.
BARK_EL_B2_01_pullEL_B2_01EL_B2_01_A01 Móc Kéo trúng hero và kéo vào ≤ 56 px (BASE: nối Quật Liệm) — chữ trên đầu, …Lại đây, gần thêm chút.
BARK_EL_B2_01_brokenEL_B2_01PoiseBroken enemyId=EL_B2_01 (khung 0 clip broken) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s chung, th…Sào… gãy nhịp rồi…
BARK_EL_B2_01_deathEL_B2_01EnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B2_01 (khung 0 clip death) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s…Liệm này… để dành cho ngươi…
BARK_EL_B2_02_spawnEL_B2_02EliteSpawn enemyId=EL_B2_02 (khung 0 clip spawn) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s chung, thua…Dấu chân trên bùn, ta đọc hết rồi.
BARK_EL_B2_02_cv1EL_B2_02AshVariantOn cv=EL_B2_02_CV1 (ASH, A03 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: Lướt liên tục; k…Nhảy nhót mãi, để ta rào lối.
BARK_EL_B2_02_cv2EL_B2_02Lần đầu trong phòng EL_B2_02 chọn A05 Lưới Chờ (CV2 BASE, A09 HIGH: đứng lì một chỗ; khun…Đứng yên như cọc, lưới chờ sẵn rồi.
BARK_EL_B2_02_snareEL_B2_02Hero dính bẫy EL_B2_02_A01 lần đầu trong phòng (BASE: bẫy chỉ đặt tại điểm cuối Lướt thấy…Lướt chỗ nào, cọc cắm chỗ đó.
BARK_EL_B2_02_brokenEL_B2_02PoiseBroken enemyId=EL_B2_02 (khung 0 clip broken) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s chung, th…Lưới rách… chưa xong đâu…
BARK_EL_B2_02_deathEL_B2_02EnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B2_02 (khung 0 clip death) — chữ trên đầu, ≤ 1 bark/4 s…Mẻ cuối… trượt rồi.