🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Quái Đồi Mộ Tro
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Quái Đồi Mộ Tro

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Quái Đồi Mộ Tro (Quái theo biome).

EN_B1Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

39
VFX
44
SFX
19
bark
0
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.2, §2.4, §4.2–4.4, §5.1, §5.3, §6.3–6.4, §9, §11.1, §12.2 · enemies/B1.json (VFX ở file av/EN_B1 phần vfx riêng). Bus: quái S = EnemyHorde (EnemyCrowd), Tinh Anh = Enemy (nhánh EnemyHeavy, schema chưa có enum EnemyHeavy).
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 18 (46%)M: 19 (49%)L: 1 (3%)XL: 1 (3%)39VFXS — 18 (46%)M — 19 (49%)L — 1 (3%)XL — 1 (3%)
SFX theo busSFX theo busEnemyHordeEnemyHorde: 2929EnemyEnemy: 1515

2VFX (39)

39 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_EL_B1_01_A01_cleaveMbody_front150.5#2e3834#495550#87958f#5c554b#c9c2b0EL_B1_01_A01 Chặt Bổ: t = 0 = tick va chạm (windup 0.60 s, active 0.10 s, lunge 10 px); ĐÁP → choáng 1.0 s, −45 Thế; trúng → VFX_SHARED_hit_heavy
VFX_EL_B1_01_A02_sweepMbody_front120.4#2e3834#495550#87958f#5c554b#c9c2b0EL_B1_01_A02 Quét Đôi: 2 nhịp, khe 0.40 s; t = 0 = tick va chạm của mỗi nhịp (windup 0.50 s); nhịp 2 phát lại cùng sheet với flip (quét trái tay)
VFX_EL_B1_01_A03_leapMbody_front270.9#2e3834#495550#87958fEL_B1_01_A03 Nện Mộ windup 0.90 s: t = 0 = tick nện; khoá điểm rơi ở 60% (t = −0.36), nhảy 60 px trong −0.36 → 0; vùng P chung r70 (tâm trước 30 px) + tell_aur…
VFX_EL_B1_01_A03_slamLoverhead180.6#2e3834#495550#87958f#5c554b#c9c2b0EL_B1_01_A03 tick nện (t = 0, active 0.12 s): tâm = điểm khoá trước chân 30 px; 34 sát thương, hất hero 40 px
VFX_EL_B1_01_A04_chain_hookSoverhead50.333#2e3834#495550#87958f#5c554b#c9c2b0EL_B1_01_A04 Xích Lôi (chỉ qua link sau Quét Đôi): t = 0 = móc rời tay; bay 180 px/s, tầm 200 px ở h 16; ĐÁP → móc bay ngược (runtime đảo hướng, hàng LUT hero)…
VFX_EL_B1_01_A05_step_cleaveMbody_front230.75#2e3834#495550#87958f#5c554b#c9c2b0EL_B1_01_A05 Chặt Bổ Xông (biến thể ASH EL_B1_01_CV2): bước 40 px trong −0.25 → −0.05 của windup 0.60 s; t = 0 = tick va chạm; hitbox/sát thương = A01
VFX_EL_B1_02_A01_malletMbody_front120.4#242334#3b384e#5a5470#726f89#c9c2b0EL_B1_02_A01 Gõ Mõ Sọ: t = 0 = tick va chạm (windup 0.50 s, active 0.10 s, lunge 8 px); ĐÁP → choáng 1.0 s, −45 Thế; trúng → VFX_SHARED_hit_blunt
VFX_EL_B1_02_A02_chant_ringXLfloor_tell361.2#b14cff#ffffffEL_B1_02_A02 Âm Tụng: windup 0.90 s (aura + ! chung, đường đi r20 → r160 vẽ bởi VFX_SHARED_tell_zone_p từ tick 0); t = 0 = vòng sóng bắt đầu chạy r(t) = 20 + 1…
VFX_EL_B1_02_A03_chant_auraMbody_back121#242334#3b384e#5a5470#726f89#c9c2b0EL_B1_02_A03 Tụng Hồi kênh 2.5 s (tell NONE, không sát thương): t = 0 = bắt đầu kênh; loop tới hết kênh; ngắt (cú ≥ 20 sát thương hoặc Vỡ Thế) → runtime tan 0.…
VFX_EL_B1_02_A03_corpse_riseSbody_front121#3b384e#5a5470#726f89#c9c2b0EL_B1_02_A03: gắn lên mỗi xác quái S chết ≤ 6 s trong r160 (tối đa 8) từ t = 0 = bắt đầu kênh; loop tới hết kênh 2.5 s rồi runtime chuyển VFX_SHARED_summon_vor…
VFX_EL_B1_02_A04_mallet_chainMbody_front120.4#242334#3b384e#5a5470#726f89#c9c2b0EL_B1_02_A04 Chuỗi Mõ: 3 nhịp, khe 0.40 s; t = 0 = tick va chạm mỗi nhịp (windup 0.55 s, lunge 6 px); nhịp 2 flip, nhịp 3 như nhịp 1
VFX_EL_B1_02_candle_flameSbody_front80.667#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEL_B1_02 sống: loop nến sọ trên vai (socket head lệch vai) từ spawn tới chết; chết → runtime cắt sheet (nến tắt)
VFX_EN_B1_01_A01_clawMbody_front90.3#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bcEN_B1_01_A01 Cào: t = 0 = tick va chạm (sau windup 0.40 s, active 0.08 s, lunge 4 px); glint 1/2 + viền trắng = VFX_SHARED_tell_glint_y / tell_rim_y ở đầu móng
VFX_EN_B1_01_A02_drag_clawMbody_front160.533#3b3d47#5e616c#8a8f9a#adb3bcEN_B1_01_A02 Lê Cào: lê 12 px trong 0.12 s active; t = 0 = tick va chạm ở cuối cú lê; sau đòn nằm sấp 0.60 s (cửa phạt)
VFX_EN_B1_01_grave_riseSbody_front190.633#3b3d47#5c554b#8d8578#c9c2b0EN_B1_01 spawn kiểu trồi mộ (RING r160 / NEST): t = 0 = hết ấn VFX_SHARED_spawn_mark 0.6 s (INV-14), cùng frame đầu clip spawn 19 frame
VFX_EN_B1_02_A01_pounce_trailMbody_front140.467#2e3834#495550#6b7a72#87958f#9ff3ffEN_B1_02_A01 Vồ: t = 0 = bật khỏi đất (đầu active 0.22 s, lao 70 px, hitbox tròn r10 ở đầu suốt quãng lao); góc lệch theo EN_B1_02_CV1 = hướng dir của sheet
VFX_EN_B1_02_A02_hook_clawMbody_front90.3#2e3834#495550#6b7a72#87958fEN_B1_02_A02 Cào Quặp (hero < 30 px): t = 0 = tick va chạm (windup 0.35 s, active 0.08 s, lunge 4 px)
VFX_EN_B1_03_A01_chargeSbody_front160.55#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_03_A01 Cầu Bùa windup: t = 0 = nhả đạn (windup 0.55 s, khoá đích ở 70% windup = t −0.165); glint 1 = VFX_SHARED_tell_glint_y ở đầu gậy tại t = −0.55
VFX_EN_B1_03_A01_orbSoverhead60.4#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_03_A01 (1 viên) và EN_B1_03_A02 (3 viên quạt 18°): t = 0 = rời đầu gậy; bay 120 px/s tới tầm 300 px (2.5 s) ở h 12; chạm hero/tường → VFX_SHARED_hit_blast
VFX_EN_B1_03_A02_fan_chargeSbody_front200.667#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_03_A02 Quạt Bùa windup 0.65 s (từ phút 3 Hồi): t = 0 = nhả 3 cầu lệch ±18°; khoá hướng ở 70% (t = −0.195)
VFX_EN_B1_03_staff_flameSbody_front80.667#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_03 sống: loop gắn đầu gậy (socket tip của gậy tre) từ spawn tới chết; chết → runtime cắt sheet, phụt 2 MOTE (lửa tắt phụt)
VFX_EN_B1_04_A01_shield_bashMbody_front150.5#2e3834#495550#6b7a72#87958f#8d8578EN_B1_04_A01 Húc Khiên: lao 20 px trong 0.10 s cuối; t = 0 = tick va chạm mặt khiên (windup 0.50 s); đẩy hero 20 px; ĐÁP → VFX_SHARED_shield_break
VFX_EN_B1_04_A02_mace_chopMbody_front100.333#2e3834#495550#5c554b#8d8578#c9c2b0EN_B1_04_A02 Chuỳ Qua Khiên: t = 0 = tick va chạm (windup 0.45 s, active 0.08 s, lunge 6 px); khiên vẫn giơ; khi Hở cooldown 2.0 s
VFX_EN_B1_04_shield_sparkSoverhead70.233#3b3d47#8a8f9a#adb3bc#c9c2b0EN_B1_04 đòn MELEE/PROJ/AREA của hero có gốc trong cung khiên 120° → ×0.15 sát thương + hero bật 6 px: t = 0 = frame chạm, đặt tại điểm chạm trên mặt khiên
VFX_EN_B1_05_A01_blastMoverhead150.5#2e3834#495550#6b7a72#87958f#c1ff8fEN_B1_05_A01 tick nổ (t = 0, active 0.05 s) và nổ trễ khi chết (t = 0.35 s sau VFX_EN_B1_05_death_burst): 22 sát thương hero, 40 lên mọi quái trong r48
VFX_EN_B1_05_A01_swellSbody_front301#2e3834#495550#6b7a72#87958f#c1ff8fEN_B1_05_A01 Phát Nổ windup 1.0 s: t = 0 = tick nổ; chạy song song vùng P chung r48 (VFX_SHARED_tell_zone_p + tell_aura_p + tell_bang_p từ t = −1.0)
VFX_EN_B1_05_A02_puddleMfloor_decal121#2e3834#495550#6b7a72#c1ff8fEN_B1_05_A02 Ợ Mủ Tro (hành vi đi đường, hero ngoài 120 px): t = 0 = vũng sinh sau lưng 10 px; mờ hiện 0.30 s không sát thương, sống 4.0 s, tan 0.30 s; 2 sát t…
VFX_EN_B1_05_death_burstSbody_front110.367#2e3834#495550#6b7a72#87958f#c1ff8fEN_B1_05 bị giết trước khi tự nổ: t = 0 = tick chết; nổ trễ 0.35 s → VFX_EN_B1_05_A01_blast (vùng P chung r48 hiện ngay tick chết, đầy đúng 0.35 s)
VFX_EN_B1_06_A01_arrowSoverhead40.267#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ff#8d8578EN_B1_06_A01: t = 0 = rời dây; bay 190 px/s ở h 10, tầm 320 px; trúng hero → VFX_SHARED_hit_pierce; trượt cắm sàn → VFX_EN_B1_06_A01_ember_cell
VFX_EN_B1_06_A01_drawSbody_front180.6#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ff#8d8578EN_B1_06_A01 Tên Ngắm windup 0.6 s: t = 0 = buông dây; khoá điểm đón đầu ở 70% (t = −0.18); glint 1 chung ở mũi tên tại t = −0.6
VFX_EN_B1_06_A01_ember_cellSfloor_decal80.667#2e464c#476e75#68a3a8#8d8578EN_B1_06_A01 trượt: t = 0 = tên cắm sàn; ô cháy N r12 mờ hiện 0.30 s không sát thương, sống 3.0 s (2 sát thương/0.5 s), tan 0.30 s
VFX_EN_B1_06_A02_ember_fieldMfloor_decal121#2e464c#476e75#68a3a8#8d8578EN_B1_06_A02: t = 0 = 0.30 s sau khi vùng sinh (hết mờ hiện); cháy 3.5 s, 3 sát thương/0.5 s, tan 0.30 s
VFX_EN_B1_06_A02_volleyMoverhead150.5#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ff#8d8578EN_B1_06_A02 Mưa Than: t = 0 = hết windup 0.7 s, vùng N r24 bắt đầu mờ hiện tại điểm hero đang đứng; 6 tên rơi chạm sàn đúng t = 0.30 (vùng bắt đầu cháy)
VFX_EN_B1_06_cage_breakSbody_front301#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_06 chết: t = 0 = tick chết; lồng rơi vỡ, than ma rắc thành vệt cosmetic 1.0 s (không sát thương, không vẽ mẫu chấm N vì không có hiệu lực)
VFX_EN_B1_06_cage_glowSbody_back80.667#2e464c#476e75#68a3a8#9ff3ffEN_B1_06 sống: loop gắn lồng than sau lưng (socket back) từ spawn tới chết
VFX_EN_B1_07_A01_revealSbody_front80.267#242334#3b384e#5a5470#726f89#9ff3ffEN_B1_07 hiện thân trước A01 Vuốt Hiện: t = 0 = bắt đầu hiện (thân 25% → 100% trong 0.25 s), ngay sau đó windup 0.40 s (+0–0.15 s trì khi EN_B1_07_CV1 bật)
VFX_EN_B1_07_A01_slashMbody_front120.4#242334#3b384e#5a5470#726f89#adb3bcEN_B1_07_A01 Vuốt Hiện: t = 0 = đầu active 0.15 s (lao 40 px, hitbox tròn r12 ở đầu); glint 2 chung đúng 7 tick trước va chạm
VFX_EN_B1_07_A02_smoke_poolMfloor_decal121#242334#3b384e#5a5470EN_B1_07_A02 Tan Khói: t = 0 = vùng sinh tại chỗ; mờ hiện 0.30 s không sát thương, sống 3.0 s (1 sát thương/0.5 s, chậm 20% cả quái), tan 0.30 s
VFX_EN_B1_07_death_wispSbody_front120.4#242334#3b384e#5a5470#726f89#9ff3ffEN_B1_07 chết: t = 0 = tick chết; tan thành khói bay lên 0.4 s, không để xác

3SFX (44)

44 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_EN_B1_01_A01_swipeswingEnemyHorde2204noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_01, attackId=EN_B1_01_A01) — khung 13 clip attack, chỉ con giữ token MELEE
SFX_EN_B1_01_A02_dragswingEnemyHorde3003noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_01, attackId=EN_B1_01_A02) — khung 10 clip attack2
SFX_EN_B1_01_grave_risecastEnemyHorde7004noneEnemySpawned (enemyId=EN_B1_01, style=emerge) — khung 0 clip spawn; ≥ 6 con trong 0.3 s → 1 lần +3 dB (doc 32 §6.3)
SFX_EN_B1_01_vocalvocalEnemyHorde5004noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_01) — con gần hero nhất trong khung, ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_02_A01_pounceswingEnemyHorde3004noneEnemyAttackStart (enemyId=EN_B1_02, attackId=EN_B1_02_A01) — khung 10 clip attack (bật vồ)
SFX_EN_B1_02_A02_hookswingEnemyHorde2304noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_02, attackId=EN_B1_02_A02) — khung 11 clip attack2
SFX_EN_B1_02_vocalvocalEnemyHorde3504noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_02) — ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_03_A01_chargecastEnemyHorde6503noneEnemyWindupStart (enemyId=EN_B1_03, attackId=EN_B1_03_A01|EN_B1_03_A02) — khung 0 clip attack/attack2, cắt tại khung thả
SFX_EN_B1_03_A01_castshotEnemyHorde3004noneEnemyProjectileFire (enemyId=EN_B1_03, attackId=EN_B1_03_A01) — khung 16 clip attack
SFX_EN_B1_03_A02_fan_castshotEnemyHorde3803noneEnemyProjectileFire (enemyId=EN_B1_03, attackId=EN_B1_03_A02) — khung 16 clip attack2 (1 lần cho cả 3 cầu)
SFX_EN_B1_03_vocalvocalEnemyHorde6004noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_03) — ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_04_A01_bashhitEnemyHorde2804noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_04, attackId=EN_B1_04_A01) — khung 12 clip attack (lao 20 px + mặt khiên chạm)
SFX_EN_B1_04_A02_chopswingEnemyHorde2204noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_04, attackId=EN_B1_04_A02) — khung 11 clip attack2
SFX_EN_B1_04_shield_clangimpactEnemyHorde1805noneShieldBlocked (enemyId=EN_B1_04) — đòn MELEE/PROJ/AREA có gốc trong cung khiên 120° (×0.15), cùng VFX_EN_B1_04_shield_spark
SFX_EN_B1_04_shield_shatterimpactEnemyHorde5503noneShieldBroken (enemyId=EN_B1_04) — khung vỡ khiên (ĐÁP Húc Khiên, đòn shieldbreak, đánh sau lưng); cùng VFX_SHARED_shield_break + SFX_SHARED_poise_break không p…
SFX_EN_B1_04_vocalvocalEnemyHorde4204noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_04) — ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_05_A01_swellcastEnemyHorde10003noneEnemyWindupStart (enemyId=EN_B1_05, attackId=EN_B1_05_A01) — khung 0 clip attack, cắt cứng ở khung nổ (29); cũng phát ở death khung 0 bản 0.35 s
SFX_EN_B1_05_A02_belchcastEnemyHorde4803noneEnemyAttackStart (enemyId=EN_B1_05, attackId=EN_B1_05_A02) — khung 9 clip belch (vũng N sinh)
SFX_EN_B1_05_vocal_gurglevocalEnemyHorde5504noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_05) — ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_06_A01_drawcastEnemyHorde4803noneEnemyWindupStart (enemyId=EN_B1_06, attackId=EN_B1_06_A01) — khung 6 clip attack (chấm tên vào lồng), cắt ở khung buông 15
SFX_EN_B1_06_A01_looseshotEnemyHorde2804noneEnemyProjectileFire (enemyId=EN_B1_06, attackId=EN_B1_06_A01) — khung 15 clip attack
SFX_EN_B1_06_A02_volleyshotEnemyHorde8003noneEnemyProjectileFire (enemyId=EN_B1_06, attackId=EN_B1_06_A02) — khung 16 clip attack2
SFX_EN_B1_06_cage_breakimpactEnemyHorde5503noneEnemyDeath (enemyId=EN_B1_06) — khung 7 clip death (lồng rơi vỡ), cùng VFX_EN_B1_06_cage_break
SFX_EN_B1_06_vocalvocalEnemyHorde4204noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_06) — ≤ 1/250 ms toàn loài
SFX_EN_B1_07_A01_revealcastEnemyHorde2803noneEnemyReveal (enemyId=EN_B1_07) — 0.25 s hiện thân trước windup A01 (alpha 0.25 → 1)
SFX_EN_B1_07_A01_slashswingEnemyHorde2304noneEnemyImpact (enemyId=EN_B1_07, attackId=EN_B1_07_A01) — khung 12 clip attack (lao 40 px)
SFX_EN_B1_07_A02_fadecastEnemyHorde6003noneEnemyAttackStart (enemyId=EN_B1_07, attackId=EN_B1_07_A02) — khung 6 clip fade (vùng khói N sinh)
SFX_EN_B1_07_feintmoveEnemyHorde1403noneEnemyFeint (enemyId=EN_B1_07, cv=EN_B1_07_CV1) — khung 0 clip attack_hesitate, phát CÙNG SFX_SHARED_tell_feint
SFX_EN_B1_07_whispervocalEnemyHorde7004noneEnemyAggro/EnemyIdleVocal (enemyId=EN_B1_07) — khi đang mờ 25%, ≤ 1/250 ms toàn loài; ≤ 1 voice
SFX_EL_B1_01_A01_cleaveswingEnemy3804noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A01|EL_B1_01_A05) — khung 18 clip attack (A05 nối từ attack_step)
SFX_EL_B1_01_A02_sweepswingEnemy3504noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A02) — khung 12 và 24 clip attack2 (1 lần/nhịp; nhịp 2 pitch −1 bán cung)
SFX_EL_B1_01_A03_leapmoveEnemy4803noneEnemyAttackStart (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A03) — khung 9 clip attack3 (bật nhảy)
SFX_EL_B1_01_A03_slamimpactEnemy8003noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A03) — khung 21 clip attack3, CÙNG SFX_SHARED_tell_p_impact + SFX_SHARED_slam_ground
SFX_EL_B1_01_A04_chain_whirlcastEnemy6003noneEnemyWindupStart (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A04) — khung 0 clip throw, kết ở khung ném 16 bằng tiếng xích duỗi
SFX_EL_B1_01_A05_stepmoveEnemy3203noneEnemyWindupStart (enemyId=EL_B1_01, attackId=EL_B1_01_A05) — khung 4 clip attack_step (sải 40 px)
SFX_EL_B1_01_deathimpactEnemy14003noneEnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B1_01 — khung 0 clip death (thay kill_crunch cho Tinh Anh)
SFX_EL_B1_01_vocalvocalEnemy8504noneEliteSpawn (enemyId=EL_B1_01) + EnemyAggro; cũng phát cùng bark (voice_sfx); ≤ 1/1.5 s
SFX_EL_B1_02_A01_knockhitEnemy3004noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_02, attackId=EL_B1_02_A01) — khung 15 clip attack; bản −6 dB ở spawn khung 14
SFX_EL_B1_02_A02_chantcastEnemy12003noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_02, attackId=EL_B1_02_A02) — khung 21 clip attack2 (vòng sóng bắt đầu lan); CÙNG SFX_SHARED_tell_p_impact
SFX_EL_B1_02_A03_chant_looploopEnemy20003noneEnemyChannelStart/End (enemyId=EL_B1_02, attackId=EL_B1_02_A03) — loop từ khung 0 chant_in tới hết kênh 2.5 s hoặc bị ngắt (dừng ngay, fade 30 ms)
SFX_EL_B1_02_A03_interruptimpactEnemy6003noneChannelInterrupted (enemyId=EL_B1_02) — cú hero ≥ 20 hoặc Vỡ Thế trong kênh A03; cùng clip stagger
SFX_EL_B1_02_A04_knock_chainhitEnemy2404noneEnemyImpact (enemyId=EL_B1_02, attackId=EL_B1_02_A04) — khung 16/28/40 clip attack3 + khung 12 attack3_beat4 (nhịp k: pitch +1 bán cung × (k−1), tối đa +3)
SFX_EL_B1_02_deathimpactEnemy14003noneEnemyKilledBatch elites[] chứa EL_B1_02 — khung 0 clip death
SFX_EL_B1_02_vocal_chantvocalEnemy8504noneEliteSpawn (enemyId=EL_B1_02) + EnemyAggro/Idle; voice_sfx của bark; ≤ 1/1.5 s

4Bark (19)

19 dòng
IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_EL_B1_01_spawnEL_B1_01EliteSpawn enemyId=EL_B1_01 (sau callout TINH ANH XUẤT HIỆN)Thịt mới về chợ mộ.
BARK_EL_B1_01_slamEL_B1_01EnemyWindupStart attackId=EL_B1_01_A03 (≤ 1 lần/12 s)Xuống đất!
BARK_EL_B1_01_hookEL_B1_01EnemyWindupStart attackId=EL_B1_01_A04Chạy đâu. Lại đây.
BARK_EL_B1_01_answeredEL_B1_01EnemyAnswered enemyId=EL_B1_01 (bị ĐÁP, ≤ 1 lần/10 s)Tay ngươi cứng đấy.
BARK_EL_B1_01_brokenEL_B1_01PoiseBroken enemyId=EL_B1_01Dao... nặng quá.
BARK_EL_B1_01_deathEL_B1_01EnemyKilled enemyId=EL_B1_01Chặt mãi... không hết.
BARK_EL_B1_01_cv1EL_B1_01AshVariantOn cv=EL_B1_01_CV1 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: Gạt mọi đòn vàng')Gạt đi. Đất mộ không gạt được.
BARK_EL_B1_01_cv2EL_B1_01AshVariantOn cv=EL_B1_01_CV2 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: đánh Tinh Anh từ xa')Đứng xa thì dao đi tới.
BARK_EL_B1_02_spawnEL_B1_02EliteSpawn enemyId=EL_B1_02 (sau callout TINH ANH XUẤT HIỆN)Mõ gõ ba hồi, người nằm phải dậy.
BARK_EL_B1_02_reviveEL_B1_02EnemyWindupStart attackId=EL_B1_02_A03 (bắt đầu kênh Tụng Hồi, ≤ 1 lần/15 s)Dậy đi. Chưa tới giờ nằm.
BARK_EL_B1_02_ringEL_B1_02EnemyWindupStart attackId=EL_B1_02_A02 (≤ 1 lần/14 s)Nghe cho hết bài.
BARK_EL_B1_02_interruptEL_B1_02ChannelInterrupted enemyId=EL_B1_02 (kênh A03 bị ngắt)Bài kinh... đứt rồi.
BARK_EL_B1_02_brokenEL_B1_02PoiseBroken enemyId=EL_B1_02Mõ rơi... ai nhặt giùm.
BARK_EL_B1_02_deathEL_B1_02EnemyKilled enemyId=EL_B1_02Ai tụng cho ta đây...
BARK_EL_B1_02_cv1EL_B1_02AshVariantOn cv=EL_B1_02_CV1 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: bỏ mặc quái đứng xa')Không ai canh, ta tụng tiếp.
BARK_EL_B1_02_cv2EL_B1_02AshVariantOn cv=EL_B1_02_CV2 (cùng callout 'NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN: áp sát Tinh Anh')Đứng gần thì nghe trọn bài kinh.
BARK_EN_B1_07_cv1EN_B1_07AshVariantOn cv=EN_B1_07_CV1 (Tro Nhớ bật nhịp trì; 1 lần/run, chữ trên con Hồn Khói gần …Khói biết bạn bấm sớm.
BARK_EN_B1_02_cv1EN_B1_02CounterFirstSeen cv=EN_B1_02_CV1 (lần đầu mỗi run cú vồ lệch góc ≥ 10° theo cú Lướt cuối;…Rãnh đã nghe tiếng chân bạn.
BARK_EN_B1_06_cv1EN_B1_06CounterFirstSeen cv=EN_B1_06_CV1 (lần đầu mỗi run tên ngắm đón đầu ≥ 30 px; BASE, ngưỡng …Lồng than đã đo bước chạy của bạn.