🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Môi trường Đầm Vải Liệm
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Môi trường Đầm Vải Liệm

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Môi trường Đầm Vải Liệm (Môi trường).

ENV_B2Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

27
VFX
26
SFX
0
bark
47
tài sản môi trường
📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §3.3, §4, §6 · 31-VFX-Bible §2.4, §3, §4, §5, §9 · 32-Audio-Bible §4.2–4.3, §10 · biomes/B2.json
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 10 (37%)M: 10 (37%)L: 4 (15%)XL: 3 (11%)27VFXS — 10 (37%)M — 10 (37%)L — 4 (15%)XL — 3 (11%)
SFX theo busSFX theo busWorldWorld: 1818AmbienceAmbience: 88

2VFX (27)

27 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_ENV_B2_wade_rippleSfloor_decal90.3#32454c#4f6c75#76a0a8bước chân/di chuyển của hero hoặc quái trong ô HZ_B2_water / HZ_B2_shallow_water (1 gợn/0.25 s/actor, t = 0 = chân chạm)
VFX_ENV_B2_channel_rippleSfloor_decal80.667#32454c#4f6c75#76a0a8vành kênh nông HZ_B2_shallow_water luôn chạy (sân BS_B2 r200–260, MB_B2_1 r170–200)
VFX_ENV_B2_gas_vent_idleSbody_back121#d2e6dc#a8c8bc#6e9488#3f5a54túi khí ma trơi sẵn sàng (HZ_B2_gas / wisp_pocket / wisp_gas, trạng thái ARMED), loop
VFX_ENV_B2_gas_burstLoverhead150.5#3f5a54#6e9488#a8c8bc#d2e6dc#393c36túi khí nổ (t = 0 = hết windup P 0.45 s / 0.60 s, frame gây sát thương); kèm VFX_SHARED_tell_zone_p trong windup
VFX_ENV_B2_bridge_creakMbody_back60.5#434c34#6a7551#9da879#d4e0ae≥ 4 thân trên 1 đoạn cầu tre HZ_B2_bridge (trước ngưỡng sập 6), loop tới khi < 4 hoặc sập
VFX_ENV_B2_bridge_collapseMoverhead180.6#434c34#6a7551#9da879#d4e0ae#76a0a8cầu sập (t = 0 = hết windup P 1.0 s); kèm VFX_SHARED_tell_zone_p (RECT đúng thân cầu) trong windup
VFX_ENV_B2_bridge_rebuildMbody_back180.6#434c34#6a7551#9da879#a8a89ecầu dựng lại (hết 15 s hồi; BS_B2: khi vào P2)
VFX_ENV_B2_mud_geyser_idleSfloor_decal121#262a27#393c36#4e5048#6a6a5cmạch bùn HZ_B2_mud_geyser nghỉ giữa 2 lần phun (loop)
VFX_ENV_B2_mud_geyser_burstMoverhead150.5#262a27#393c36#4e5048#6a6a5c#75756emạch bùn phun (t = 0 = hết windup P 0.60 s); kèm VFX_SHARED_tell_zone_p r40 trong windup
VFX_ENV_B2_mire_surfaceMfloor_decal80.667#262a27#393c36#4e5048vùng bùn lún HZ_B2_mire tồn tại (loop dưới lớp VFX_SHARED_tell_zone_n)
VFX_ENV_B2_drift_wreckMbody_front80.667#3d4e56#4e646f#434c34#a8a89e#4f6c75#0b0a10xác đò mục trôi (actor môi trường HZ_B2_drift_wreck) chạy dọc làn kênh, loop thân
VFX_ENV_B2_drift_wreck_wakeLfloor_decal120.4#32454c#4f6c75#76a0a8#a8a89eđò mục lao qua làn (t = 0 = hết windup P 0.80 s, đò vào làn ở 300 px/s)
VFX_ENV_B2_buoy_bell_waveXLfloor_decal180.6#32454c#4f6c75#76a0a8#e0e0d6chuông phao OBJ_BELL_B2 ngân đủ (t = 0 = nhịp cuối)
VFX_ENV_B2_reed_burstSoverhead90.3#434c34#6a7551#9da879bụi lau ENV_B2_reed_clump bị cú/đạn đi qua (t = 0 = frame chạm)
VFX_ENV_B2_wood_breakMoverhead120.4#434c34#6a7551#9da879#a8a89e#4e5048prop phá được vỡ (wash_tub, shroud_rack_fallen, net_rack, offering_jar biến thể sành), t = 0 = HP 0
VFX_ENV_B2_boat_chipSoverhead70.23#3d4e56#4e646f#6a7551#a8a89eđạn (Y/P/hero) chạm thuyền úp hoặc thân đước rồi vỡ
VFX_ENV_B2_lantern_flameSbody_front80.667#e6dcc4#d9c8a0#a8946e#6e6048đèn lồng (lantern_post, ferry_lantern_vigil) cháy, loop
VFX_ENV_B2_cocoon_shakeMbody_front240.8#4c4c47#75756e#a8a89e#e0e0d6kén OBJ_COCOON_B2 mất mỗi 100 HP → rung vỏ, bất tử 3 s (t = 0 = mốc HP)
VFX_ENV_B2_nest_raft_breakLoverhead180.6#32454c#4f6c75#6a7551#a8a89e#e0e0d6Bè Liệm OBJ_NEST_B2 HP 0 (t = 0); kèm sóng đẩy r100 quái S
VFX_ENV_B2_carrier_lanternSbody_front80.667#d9c8a0#e6dcc4#e0e0d6#75756eHồn Đèn Liệm OBJ_CARRIER_B2 sống, loop; khoá 5 s đầu = vòng sáng ngà
VFX_ENV_B2_ash_snowSfloor_decal80.667#75756e#a8a89eluôn chạy trong mọi phòng B2 (hạt thưa — tro rơi dày dần theo độ cao, B2 thưa hơn B3–B4)
VFX_ENV_B2_marsh_mistXLfloor_decal121#688290#8bacbdluôn chạy; dày hơn ở rìa phòng (r > 300 từ tâm)
VFX_ENV_B2_drip_ringSfloor_decal80.27#4f6c75#76a0a8giọt nước rơi từ rễ/liệm treo (1/3–6 s tại ô ngẫu nhiên gần prop cao)
VFX_ENV_B2_transition_mistXLscreen180.6#3d4e56#4e646f#688290#8bacbdchuyển phòng B2: thoát cửa (t = 0 = hero chạm vùng thoát) và vào phòng mới (phát ngược)
VFX_ENV_B2_gate_shroud_fallMbody_front240.8#4c4c47#75756e#a8a89e#e0e0d6#4f6c75khoá cổng phòng MBS/BOS/ELT (hero tới tâm − 120 px; t = 0)
VFX_ENV_B2_gate_shroud_liftMbody_front180.6#4c4c47#75756e#a8a89e#76a0a8phòng xong → mở cổng (t = 0 = room_clear + 0.8 s)
VFX_ENV_B2_dock_arrivalLbody_back240.8#32454c#4f6c75#688290#d9c8a0đò Calla cập Bến Calla (DOCK, t = 0 = đò chạm bến)

3SFX (26)

26 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_B2_amb_bedamb_bedAmbience64 0001noneBiomeEnter B2 (mọi phòng B2 trừ cảnh tiện ích có bed riêng nhẹ hơn −3 dB); crossfade 1.5 s khi chuyển phòng
SFX_ENV_B2_spot_frogamb_spotAmbience15004noneAmbienceSpot B2 (bộ chọn spot: 1 spot/6–14 s, pan ±0.6, không phát trong 0.5 s quanh tell)
SFX_ENV_B2_spot_boat_knockamb_spotAmbience14004noneAmbienceSpot B2
SFX_ENV_B2_spot_dripamb_spotAmbience6004noneAmbienceSpot B2 + VFX_ENV_B2_drip_ring
SFX_ENV_B2_spot_mud_bubbleamb_spotAmbience12004noneAmbienceSpot B2
SFX_ENV_B2_spot_shroud_flapamb_spotAmbience15004noneAmbienceSpot B2 (ưu tiên khi phòng có ENV_B2_shroud_line)
SFX_ENV_B2_spot_reed_rustleamb_spotAmbience15004noneAmbienceSpot B2
SFX_B2_hz_wademoveWorld2606noneFootstepHero/FootstepEnemyCluster khi chân trong ô HZ_B2_water / HZ_B2_shallow_water (thay bước thường)
SFX_B2_hz_gas_pocketexplodeWorld11003noneHazardTrigger (phase windup → impact) HZ_B2_gas / wisp_pocket / wisp_gas: windup_start → impact; lớp trang trí riêng, phát chồng SFX_SHARED_tell_p_swell (tell …
SFX_B2_hz_bamboo_collapseimpactWorld12003noneHazardTrigger (phase impact) HZ_B2_bridge / HZ_B2_bamboo_bridge; lớp trang trí riêng, phát chồng SFX_SHARED_tell_p_impact (va chạm tím chung; tell P chung = SF…
SFX_ENV_B2_bridge_creakloopWorld20001noneHazardTrigger (phase state) HZ_B2_bridge thân_trên_cầu ≥ 4 (loop tới < 4 hoặc sập)
SFX_ENV_B2_mud_geyserimpactWorld8003noneHazardTrigger (phase impact) HZ_B2_mud_geyser; lớp trang trí riêng, phát chồng SFX_SHARED_tell_p_impact (va chạm tím chung; tell P chung = SFX_SHARED_tell_p_sw…
SFX_ENV_B2_drift_ramimpactWorld14003noneHazardTrigger (phase impact) HZ_B2_drift_wreck: đò vào làn (frame va chạm đầu tiên); lớp trang trí riêng, phát chồng SFX_SHARED_tell_p_impact (va chạm tím chun…
SFX_ENV_B2_mire_looploopWorld30001noneHazardTrigger (phase state) HZ_B2_mire: hero trong vùng (lớp phụ trên SFX_SHARED_zone_n_loop, chỉ vùng gần hero nhất)
SFX_ENV_B2_reed_breakhitWorld2504nonePropBroken ENV_B2_reed_clump (gộp: ≤ 1 lần/80 ms toàn cục)
SFX_ENV_B2_wood_breakhitWorld6004nonePropBroken wash_tub / shroud_rack_fallen / net_rack
SFX_ENV_B2_jar_breakhitWorld5004nonePropBroken ENV_B2_offering_jar
SFX_ENV_B2_boat_knockimpactWorld3004noneProjectileBlocked trên capsized_boat / mangrove_trunk / mooring_post
SFX_ENV_B2_buoy_bellimpactWorld9003noneObjectiveState OBJ_BELL_B2 state=rung (lớp riêng trên SFX_SHARED_objective_bell): nhịp 'ngân' + sóng r140 khi đủ
SFX_ENV_B2_cocoon_shakeimpactWorld9003noneObjectiveState OBJ_COCOON_B2 state=shake (mỗi 100 HP mất)
SFX_ENV_B2_nest_breakexplodeWorld14003noneObjectiveProgress OBJ_NEST_B2 (tổ vỡ, HP 0)
SFX_ENV_B2_lantern_looploopAmbience40001nonePropAlive lantern_post / ferry_lantern_vigil (chỉ đèn gần hero nhất, ≤ 1 voice)
SFX_ENV_B2_carrier_looploopWorld30001noneObjectiveState OBJ_CARRIER_B2 state=alive (loop; pan theo bè)
SFX_ENV_B2_room_entermoveWorld9003noneRoomStart B2 (cùng VFX_ENV_B2_transition_mist)
SFX_ENV_B2_gate_shroudimpactWorld9003noneRoomLock / ExitOpened phòng MBS/BOS/ELT B2
SFX_ENV_B2_dock_arrivemoveWorld14002noneDockEnter B2 (nút DOCK giữa Hồi II)

4Tài sản môi trường (47)

Tài sản theo loạiTài sản theo loạiPROPPROP: 1818DECALDECAL: 99PROP_ANIMPROP_ANIM: 88FLOORFLOOR: 33EDGEEDGE: 22LIQUIDLIQUID: 22LIGHTLIGHT: 22FLOOR_DETAILFLOOR_DETAIL: 11WALL_NWALL_N: 11WALL_SWALL_S: 11
47 dòng
IDLoạiPaletteMô tả
ENV_B2_floor_mudFLOOR#232f34#2d3a41#3a4a52#36444c#3e5058#455862#393c36Sàn bùn nện lấm tro (32×16 trên màn = ô sàn thật 32×32): 2–3 mảng bùn khô nứt ranh giới mạch `mortar` 1 px, vệt tro trắng xám 1–2 px. 1 gốc + 7 biến thể, trọng số 60/40 (gốc 60%, 7 biến thể chia 40%)…
ENV_B2_floor_boardwalkFLOOR#2d3a41#434c34#6a7551#9da879#232f34Sàn ván tre/gỗ đò ghép trên cọc (lối đi khô ở làng chòi, bến): 4 thanh nằm ngang theo trục X, khe tối `mortar` 1 px, đinh gỗ 1 px `#434c34`. 1 gốc + 7 biến thể (thanh gãy, thanh mới, thanh lệch 1 px)…
ENV_B2_floor_bridge_deckFLOOR#434c34#6a7551#9da879#d4e0ae#0b0a10Mặt cầu tre buộc dây (dùng riêng cho đoạn HZ_B2_bridge / HZ_B2_bamboo_bridge): 6 ống tre dọc trục cầu, dây buộc liệm `#a8a89e` 1 px mỗi 16 px. 4 biến thể (ống nứt, dây đứt, ống mới, gốc). Khi hazard …
ENV_B2_floor_detailFLOOR_DETAIL#232f34#2d3a41#455862#4e5048#32454c#4c4c47Chi tiết sàn Tilemap con 16×8 (ô sàn 16×16): nứt bùn, sỏi vỏ ốc, rêu nước, vệt tro, mẩu vải liệm mục, dấu chân chim, vỏ trai, cành đước vụn. ≤ 30% ô FLOOR có chi tiết; vùng giữa phòng (r ≥ 120 quanh …
ENV_B2_edge_deepEDGE#8bacbd#688290#4e646f#3d4e56#32454c#232f34#0b0a10Bờ sàn → nước sâu (nước sâu = tường, không vào, không sát thương): RuleTile 47 ô blob 8 hướng. Đỉnh 32×16 mép bùn sụt, mặt rơi 24 px `w2→w3` + dither Bayer 4×4 tối dần xuống mặt nước sâu `#32454c`. R…
ENV_B2_edge_shallowEDGE#3a4a52#3e5058#4f6c75#32454c#393c36Chuyển sàn bùn → nước nông (đi được, HZ_B2_water): RuleTile 47 ô blob, viền ướt sẫm 2 px + mép nước gợn 1 px `#4f6c75`, không mặt rơi. Ô nước nông bên trong dùng ENV_B2_liquid_shallow.
ENV_B2_wall_n_mangroveWALL_N#8bacbd#688290#4e646f#3d4e56#434c34#75756e#0b0a10Tường Bắc/Đông/Tây = vách rễ đước dày + bờ đất cao: đỉnh 32×16 `w0` (tán rễ cong), mặt đứng 48 px `w1/w2` (rễ chùm đan, vải liệm rách mắc 1 dải/2 ô), chân `w3`. RuleTile 16 ô (4 hướng). Không che her…
ENV_B2_wall_s_reedWALL_S#688290#4e646f#3d4e56#6a7551#434c34Rìa Nam (hướng camera) = hàng lau sậy thấp + cọc tre: đỉnh 32×16, mặt ≤ 16 px; không bao giờ che hero. RuleTile 16 ô.
ENV_B2_liquid_shallowLIQUID#76a0a8#4f6c75#32454c#3e5058#4c4c47Nước nông đục (đi được, −15% tốc cả hero lẫn quái = HZ_B2_water): mặt nước xám lục đục (không trong, Bible lore cấm nước trong), gợn ngang 1 px dịch 1 px/frame. 8 frame @8 fps loop. Không phản chiếu.
ENV_B2_liquid_deepLIQUID#4f6c75#32454c#232f34#0b0a10Nước sâu (tường: không đi, không sát thương, chặn mọi actor mặt đất; đạn bay qua): mặt tối `#32454c` + dither, gợn rất chậm. 8 frame @8 fps loop. Rơi khỏi cầu sập không rơi vào nước sâu (cầu chỉ bắc …
ENV_B2_mangrove_trunkPROP#8bacbd#688290#4e646f#3d4e56#434c34#a8a89e#0b0a10Thân đước + chùm rễ chống (vật cao A08): footprint elip 28×16, cao 48. Chặn di chuyển + chặn đạn Y/P của địch và đạn hero (đạn vỡ vào). Không phá. 1 dải liệm rách treo cành (trang trí). 4 biến thể.
ENV_B2_mangrove_roots_lowPROP#688290#4e646f#3d4e56#393c36#0b0a10Cụm rễ đước thấp lòi khỏi bùn: footprint elip 40×14, cao 14. Chặn quái + hero đi bộ; Lướt xuyên qua được (vật thấp ≤ 16); không chặn đạn. Không phá.
ENV_B2_shroud_linePROP#e0e0d6#a8a89e#75756e#6a7551#434c34#0b0a10Sào phơi liệm: 2 cọc tre cao 44 + 1 dây, 2–3 tấm vải liệm `#d6d8d0` rủ (PROP_ANIM gió ở ENV_B2_shroud_line_sway). Footprint 2 cọc r4 (va chạm chỉ ở cọc); vải không va chạm, không che tell (α vải 0.85…
ENV_B2_shroud_rack_fallenPROP#a8a89e#75756e#4c4c47#6a7551#434c34#0b0a10Giàn phơi liệm đổ nghiêng: footprint 64×20, cao 22. Chặn đi bộ, Lướt xuyên được. Phá được (HP 30, mọi cú hero/quái/hazard): vỡ thành vải + tre (VFX_ENV_B2_wood_break, SFX_ENV_B2_wood_break), rơi 6 Và…
ENV_B2_capsized_boatPROP#4f6c75#32454c#434c34#4e5048#75756e#0b0a10Thuyền úp mục (vật che): footprint elip 64×28, cao 26. Chặn di chuyển; chặn mọi đạn (đạn Y vỡ vào: VFX_ENV_B2_boat_chip, SFX_ENV_B2_boat_knock). Không phá. Vật cao cho A08.
ENV_B2_mooring_postPROP#688290#4e646f#3d4e56#75756e#0b0a10Cọc buộc đò gỗ đen, dây liệm quấn: footprint r6, cao 40. Chặn di chuyển + đạn (thân hẹp). Không phá. Sân BS_B2 có 6 cọc ở r196.
ENV_B2_wash_stonePROP#8bacbd#688290#4e646f#3d4e56#75756ePhiến đá giặt liệm trơn nằm sát nước: footprint 36×16, cao 10. Không đứng lên được: chặn đi bộ, Lướt qua được, đạn bay qua. Không phá.
ENV_B2_wash_tubPROP#6a7551#434c34#4e5048#a8a89e#0b0a10Chậu giặt gỗ đựng liệm ngâm: footprint r10, cao 14. Phá được (HP 12, 1 cú bất kỳ): VFX_ENV_B2_wood_break; rơi 3 Vàng Mã (50%). Quái đẩy chậu lệch 8 px khi va.
ENV_B2_reed_clumpPROP#9da879#6a7551#434c34#4e646f#0b0a10Bụi lau sậy: footprint r8, cao 28. KHÔNG va chạm; không che tell (lớp Map dưới FXBot khi cao > 24 thì mờ 0.45 khi che hero). Phá bởi mọi cú/đạn đi qua (HP 1): VFX_ENV_B2_reed_burst, SFX_ENV_B2_reed_b…
ENV_B2_lantern_postPROP_ANIM#e6dcc4#d9c8a0#a8946e#6e6048#3d4e56#0b0a10Cột đèn lồng đò (lửa người sống, Hội Đưa Đò để lại cho Calla): footprint r6, cao 44. Chặn di chuyển. Ngọn lửa 8 frame @8 fps (VFX_ENV_B2_lantern_flame). Vũng sáng r64 α 0.22 màu Đèn `#cad99c`, nhấp n…
ENV_B2_wisp_ventPROP_ANIM#d2e6dc#a8c8bc#6e9488#3f5a54#393c36Miệng túi khí ma trơi (sprite của HZ_B2_gas / wisp_pocket / wisp_gas): ụ bùn r16 có lỗ, bọt khí trồi 1 bọt/0.8 s (12 frame @12 loop, VFX_ENV_B2_gas_vent_idle), ánh lạnh `#a8c8bc` α 0.18 r24. Không va…
ENV_B2_whale_ribPROP#e0e0d6#a8a89e#75756e#4c4c47#3d4e56#0b0a10Xương sườn cá voi tro mắc cạn (cong như cổng): footprint 2 chân r8 cách 80, cao 60 → CHỈ đặt rìa ngoài vùng an toàn 427×267 hoặc sau tường Bắc (cột > 48 px). Chân xương chặn di chuyển; vòm không va c…
ENV_B2_whale_skullPROP#e0e0d6#a8a89e#75756e#4c4c47#32454c#0b0a10Sọ cá voi tro khổng lồ nửa vùi bùn (landmark LMK_B2_whale_strand): footprint elip 112×40, cao 48. Chặn di chuyển + đạn; hốc mắt tối (không mắt sáng). Không phá. 1 bản/biome.
ENV_B2_net_rackPROP#9da879#6a7551#434c34#75756e#0b0a10Giàn lưới cá rách: footprint 44×10, cao 34. Chặn đi bộ; đạn xuyên qua. Phá được (HP 30): VFX_ENV_B2_wood_break, rơi 5 Vàng Mã (60%). Lưới rơi để lại decal ENV_B2_decal_rope.
ENV_B2_oar_crossPROP#6a7551#434c34#a8a89e#3d4e56#0b0a10Biểu tượng Hội Đưa Đò: 2 mái chèo cắm chéo + đèn mũi đò tắt treo giữa: footprint r8, cao 44. Chặn di chuyển. Không phá. Đặt ở cửa vào phòng có Hội Đưa Đò (EL_B2_01, EN_B2_07 nhiều).
ENV_B2_offering_jarPROP#6a6a5c#4e5048#393c36#a8a89e#0b0a10Hũ cúng đất nung nắp vải liệm: footprint r6, cao 14. Phá được (HP 1): VFX_ENV_B2_wood_break (biến thể sành), SFX_ENV_B2_jar_break; rơi 2 Vàng Mã (70%). Không rơi máu/hồi phục (Bible §2.3).
ENV_B2_stilt_hutPROP#9da879#6a7551#434c34#4e646f#75756e#6e6048#0b0a10Chòi tre chân cao (làng chòi, sân MB_B2_2): sàn tre r28 cao 12 trên 4 cọc; mái lá rách. Phần mái > 48 → chỉ ở rìa phòng hoặc đã cắt mái ở sân MB_B2_2 (biến thể 2: chòi trơ sàn, cao 20, đứng lên được,…
ENV_B2_harpoon_gunPROP#688290#4e646f#3d4e56#434c34#a8a89e#0b0a10Súng lao cũ của Hội Đưa Đò trên sàn chòi (chỉ sân RM_B2_render_dock): bệ 32×16 cao 18, nòng chĩa qua tâm sân. Không va chạm (nằm trên chòi). Tương tác: đánh 1 cú vào cò (hộp 12×12 sau nòng) → bắn lao…
ENV_B2_bamboo_bridgePROP#d4e0ae#9da879#6a7551#434c34#a8a89e#0b0a10Cầu tre bắc qua nước nông (sprite của HZ_B2_bridge / HZ_B2_bamboo_bridge): dài 96 (đoạn 2×48), rộng 24, tay vịn tre 1 bên cao 12. Đi được (mặt cầu không chậm, không −15%). Sập: sprite ẩn 15 s (BS_B2:…
ENV_B2_campfire_livingPROP_ANIM#e6dcc4#d9c8a0#a8946e#6e6048#393c36#0b0a10Bếp lửa người sống (chỉ ở cảnh tiện ích RST/SHP/DOCK, không trong sân chiến): đá kê + củi tre, lửa 8 frame @8 fps. Vũng sáng r80 α 0.24 `#cad99c`. Không va chạm.
ENV_B2_shroud_line_swayPROP_ANIM#e0e0d6#a8a89e#75756e#4c4c47Lớp vải động của ENV_B2_shroud_line: 6 frame @6 fps loop, lệch pha ngẫu nhiên theo seed ô; hướng gió đổi theo cờ phòng (`wind_dir`). Không va chạm.
ENV_B2_bell_buoyPROP_ANIM#8bacbd#688290#4e646f#3d4e56#4f6c75#a8a89e#0b0a10Chuông phao (sprite OBJ_BELL_B2): chuông đồng nhỏ úng nước treo trên phao gỗ, dập dềnh 1 px 6 frame @6 fps; footprint r14 trên ô nước nông. Chặn di chuyển. Bị gõ: rung 4 px, ngân (SFX_ENV_B2_buoy_bel…
ENV_B2_shroud_raft_nestPROP#e0e0d6#a8a89e#75756e#6a7551#434c34#32454c#0b0a10Bè Liệm (sprite OBJ_NEST_B2): bè tre chất xác bọc liệm, cọc cắm đèn tắt: footprint elip 56×28, cao 30. Chặn di chuyển. Thả gói 4 SWARM/6 s (Thây Đuối trườn khỏi bè). Vỡ: VFX_ENV_B2_nest_raft_break.
ENV_B2_mangrove_cocoonPROP_ANIM#e0e0d6#a8a89e#75756e#4c4c47#4e646f#0b0a10Kén treo đước (sprite OBJ_COCOON_B2): kén tơ tro bọc Kẻ Thức treo từ rễ đước, chân kén chạm bùn: footprint r18, cao 56 (chỉ đặt tâm sân RSC, quanh r120 trống). Đung đưa 6 frame @6 fps; rung vỏ mỗi 10…
ENV_B2_ferry_lantern_vigilPROP_ANIM#e6dcc4#d9c8a0#a8946e#6e6048#434c34#0b0a10Đèn Lồng Đò Canh (sprite OBJ_BRAZIER_B2): đèn lồng giấy ngà trên giá tre ba chân, r20, cao 44. Lửa 8 frame @8 fps; HP thấp → lửa nhỏ dần 3 bậc (100/60/30%). Vũng sáng r96 α 0.24 `#cad99c`.
ENV_B2_carrier_raftPROP_ANIM#e6dcc4#d9c8a0#a8a89e#6a7551#434c34#0b0a10Hồn Đèn Liệm (sprite OBJ_CARRIER_B2): bè tre con chở 1 đèn lồng có bóng liệm cuộn quanh, trôi theo waypoint (lướt mặt bùn như mặt nước). Thân r14, cao 40. Đèn 8 frame @8 fps (VFX_ENV_B2_carrier_lante…
ENV_B2_decal_algaeDECAL#32454c#3e5058#434c34Váng rêu nước loang trên bùn, mép rách không tròn.
ENV_B2_decal_shroud_scrapDECAL#a8a89e#75756e#4c4c47Mảnh vải liệm ướt dán sàn, gấp nếp.
ENV_B2_decal_mud_printDECAL#232f34#393c36Dấu chân trần + vệt kéo xác về phía nước (kể chuyện Thây Đuối).
ENV_B2_decal_ash_driftDECAL#75756e#455862Đụn tro trôi dạt theo mép nước (tro rơi B2 thưa).
ENV_B2_decal_ropeDECAL#6a7551#75756eDây đò/lưới đứt nằm sàn.
ENV_B2_decal_puddleDECAL#4f6c75#32454cVũng nước đọng hình bất định (không elip viền sáng, không chấm).
ENV_B2_decal_lilyDECAL#6a7551#434c34#a8a89eLá sen héo + hoa trắng tàn (chỉ trên ô nước nông).
ENV_B2_decal_fishboneDECAL#a8a89e#4c4c47Xương cá + vảy tro rải mép bùn.
ENV_B2_decal_crack_mudDECAL#232f34#2d3a41Bùn khô nứt mạng (vùng cao, xa nước).
ENV_B2_light_lantern_poolLIGHT#cad99cVũng sáng elip additive dưới đèn lồng/lửa người sống: r 64–96 theo prop, α ≤ 0.24, màu Đèn B2 `#cad99c`, nhấp nháy ≤ 2 Hz biên độ α ≤ 0.04. Không viền.
ENV_B2_light_wisp_glowLIGHT#a8c8bcÁnh lạnh trên miệng túi khí: elip r24 α 0.18 `#a8c8bc`, không nhấp nháy (để không giống tell). Tắt khi túi khí đang hồi.