🔔 Bladewake GDD
Trang chủ › Art · VFX · Âm thanh › Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn
🎨 Art · VFX · Âm thanh

AV · Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn

Spec VFX, SFX, bark và tài sản môi trường của Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn (Boss).

BS_B4Cập nhật: 2026-11-07

1Tổng quan

34
VFX
34
SFX
12
bark
0
tài sản môi trường

Chủ sở hữu: Thống Lĩnh Yvra & Rồng Khàn BS_B4

📚
Doc định nghĩa luật 30-Art-Direction §2.3, §2.4, §3.4, §3.5, §5.1, §5.5, §5.6, §8 · 32-Audio-Bible §2.1, §2.4, §3.3 (LM_YVRA), §4.2–4.4, §5.3–5.6, §9, §11, §12.2 · 14-Adaptive-AI (CV1 clip lance_pass_rein + pose ash_read, CV2 pose; bark) · bosses/BS_B4.json; vfx[] rỗng: spec VFX_BS_B4_* nằm ở av/BS_B4__vfx.json · 2026-11-07 - Sửa ngân sách BS_B4: mọi clip bước 12 (doc 30 VP6), Yvra cưỡi xuất thành sheet phần riêng `bs_b4_yvra` dùng lại ở P1 + P3, thân rồng xuất không người cưỡi; 6 clip không nhắm mục tiêu chỉ giữ hướng `s`; dry run bw-pack: 1 gói = 3.12 trang (4) nên chia 4 gói nạp theo pha, thường trú tối đa 3.0 trang (doc 30 §8.4 giữ trần 3, chỉ đổi thời điểm nạp). · 2026-11-07 - `lance_pass_double`: Yvra xoay thương qua mũ thay vì đảo tay để lượt 2 dùng lại pose `lance_pass`; `death` 45–72 tan tro bằng mask hoà tan runtime.
VFX theo hạng cỡVFX theo hạng cỡS: 5 (15%)M: 16 (47%)L: 11 (32%)XL: 2 (6%)34VFXS — 5 (15%)M — 16 (47%)L — 11 (32%)XL — 2 (6%)
SFX theo busSFX theo busBossBoss: 3333TellTell: 11

2VFX (34)

34 dòng
IDHạngLớpFrameGiâyPaletteKích hoạt
VFX_BS_B4_a01_lance_trailMbody_front180.6#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A01 / BS_B4_A16 (cùng sheet): t = 0 = frame đầu active (sau windup 0.6 s; A16 có thể thêm nhịp ghìm 0–0.30 s trước đó); active 0.30 s = khối cưỡi lao 220…
VFX_BS_B4_a01_skid_dustMfloor_decal270.9#1f202a#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8BS_B4_A01 / BS_B4_A16 / BS_B4_A13 lượt cuối: t = 0 = hết active (cuối làn 220 px), phát trong hồi chiêu 0.90 s (A16 1.15 s: frame cuối giữ thêm 0.25 s)
VFX_BS_B4_a02_dive_shadowMshadow301#0a0810BS_B4_A02 windup start t = −1.00 s (đích = vị trí hero lúc bắt đầu windup, P2: chân cờ BS_B4_A08); t = 0 = rồng đáp
VFX_BS_B4_a02_impact_craterLfloor_decal361.2#1f202a#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8BS_B4_A02: t = 0 = rồng đáp (frame va chạm, active 0.15 s); dissipate trong hồi chiêu 1.2 s (đầu rồng cắm ván)
VFX_BS_B4_a03_thrust_streakMbody_front120.4#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A03 mỗi nhịp (×3): t = 0 = frame va chạm nhịp (windup 0.55 s nhịp 1, khe 0.45 s); active 0.10 s
VFX_BS_B4_a04_claw_arcLbody_front120.4#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A04: t = 0 = frame va chạm (windup 0.5 s, chân trước phải nhấc ngang vai); active 0.10 s; P1/P3 có Yvra trên yên, P2 rồng tự đánh
VFX_BS_B4_a05_ash_residueLfloor_decal80.667#1f202a#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8BS_B4_A05: t = 0 = tick hết active (0.50 s sau phun); vùng N sống 3.0 s (hiện 0.20, tan 0.30); P2: cả vùng trôi theo HZ_B4_wind_gust 30 px/s
VFX_BS_B4_a05_throat_glowSbody_front662.2#252837#3c4254#5a6478#778292#a0a8b5#9ff3ffBS_B4_A05: t = −0.80 s = windup start (rồng ngửa cổ hít vào); t = 0 = phun; tiếp tục suốt active 0.50 s + hồi chiêu 0.90 s (Họng Khàn ×1.5); cũng phát vòng lặp…
VFX_BS_B4_a05_wheeze_coneLbody_front180.6#1f202a#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8BS_B4_A05: t = 0 = frame phun (sau windup 0.8 s); active 0.50 s; hết active → đổi sang vùng N (VFX_BS_B4_a05_ash_residue) cùng tick
VFX_BS_B4_a06_tail_arcLbody_back120.4#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A06: t = 0 = frame va chạm (windup 0.5 s, đuôi cong vòng sau lưng); active 0.10 s; chỉ chọn khi hero ở cung sau > 120°
VFX_BS_B4_a07_thrust_pairMbody_front120.4#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A07 mỗi nhịp (×2, thân Yvra đứng đất P2): t = 0 = frame va chạm nhịp (windup 0.5 s, khe 0.40 s; nhịp 2 bước tới 12 px trong windup); active 0.10 s
VFX_BS_B4_a08_banner_breakMoverhead180.6#252837#3c4254#4a4e5c#7d8494#cfc6b8BS_B4_A08: t = 0 = cờ lệnh mất HP (3 cú hero bất kỳ / 1 shieldbreak / đạn hero xuyên); nếu trước windup rồng → lệnh huỷ, rồng "mất hướng" 1.0 s
VFX_BS_B4_a08_banner_plantMbody_front240.8#323440#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#9ff3ffBS_B4_A08: t = 0 = cờ cắm xuống ván (sau windup 0.6 s, tại vị trí hero lúc bắt đầu windup); sau 1.2–1.6 s rồng bắt đầu windup BS_B4_A02 xuống chân cờ
VFX_BS_B4_a09_chain_recallSoverhead40.333#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5BS_B4_A09: t = 0 = thương rời tay; xích căng suốt đường bay (≤ 0.85 s); hết tầm/trúng → giật xích kéo thương về trong hồi chiêu 1.0 s (kéo về không sát thương)
VFX_BS_B4_a09_javelinMoverhead60.4#2e464c#3c4254#5a6478#a0a8b5#9ff3ffBS_B4_A09: t = 0 = thương rời tay (sau windup 0.6 s, glint 1 ở mũi thương lúc bắt đầu windup); bay 300 px/s tới hết tầm 260 px (≤ 0.85 s) hoặc trúng
VFX_BS_B4_a10_rail_crashMoverhead240.8#252837#3c4254#606570#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A10: t = 0 = rồng chạm lan can xích ở cuối làn (hết active); choáng 1.10 s trong hồi chiêu
VFX_BS_B4_a10_ram_laneXLfloor_tell451.5#b14cff#ffffffBS_B4_A10 (thân rồng P2): t = −0.90 s = windup start (làn khoá theo hero lúc bắt đầu windup, xoay ≤ 20° rồi khoá); t = 0 = rồng lao; active 0.40 s (280 px)
VFX_BS_B4_a11_pole_arcLbody_front120.4#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A11 (thân Yvra P2): t = 0 = frame va chạm (windup 0.55 s, đuôi cán vung ngang ra sau lưng); active 0.10 s
VFX_BS_B4_a12_feather_landSoverhead210.7#252837#3c4254#606570#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A12: mỗi dải tại tick va chạm của nó (1.0 / 1.7 / 2.4 s sau windup); t = 0 = lông chạm ván; runtime rải 1 cụm mỗi 24 px chu vi giữa dải, bỏ trong khe (13…
VFX_BS_B4_a12_feather_rainXLfloor_tell782.6#b14cff#ffffffBS_B4_A12 (chữ ký P3): t = 0 = windup start (rồng đứng 2 chân sau giũ cánh); va chạm vòng 1 tại t 1.0 s, vòng 2 tại 1.7 s, vòng 3 tại 2.4 s; tâm = chân rồng lú…
VFX_BS_B4_a13_heel_sparksMfloor_decal210.7#252837#323440#606570#7d8494#a0a8b5BS_B4_A13: t = 0 = hết active lượt 1 (cuối làn 200 px); rồng xoay gót 180° trên ván trong khe 0.70 s
VFX_BS_B4_a13_lance_trail_x2Mbody_front180.6#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A13 (P3) mỗi lượt (×2): t = 0 = frame đầu active lượt (windup 0.6 s lượt 1; khe quay đầu 0.70 s); active 0.30 s = lao 200 px; lượt 1 phát lại sheet VFX_B…
VFX_BS_B4_a14_horn_rippleMoverhead270.9#3c4254#5a6478#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A14 (Yvra P2): t = 0 = windup start (nâng kèn sừng thổi 4 nốt LM_YVRA); t = 0.8 = gọi (active 0.10 s) → 3 VFX_SHARED_summon_vortex 1.0 s ngoài r90 quanh …
VFX_BS_B4_a15_lance_trail_x4Mbody_front180.6#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5#cfc6b8BS_B4_A15 mỗi lượt (×4, từ mép cầu đổi bên tây/đông/tây/đông): t = 0 = frame đầu active lượt (windup 0.7 s lượt 1, khe 0.75 s); active 0.30 s = lao 240 px; act…
VFX_BS_B4_a15_oath_bannerMbody_back121#252837#3c4254#5a6478#91877d#a0a8b5BS_B4_A15 (desperation P3, HP ≤ 8%, ở REST kế tiếp): t = −1.50 s = báo trước (bark "Hộ giá!" + kèn 1 nốt dài + mũi tên mép màn); t = 0 = windup lượt 1; loop tớ…
VFX_BS_B4_a16_rein_holdMbody_front120.4#252837#3c4254#606570#7d8494#a0a8b5BS_B4_A16 (biến thể Tro Nhớ BS_B4_CV1): t = 0 = sau glint 1 (đầu windup 0.6 s); ghìm cương windup_hold_s 0–0.30 s (runtime giữ frame 4–8), rồi hạ thương lao; g…
VFX_BS_B4_banner_clothSbody_back161.333#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5Suốt trận: gắn socket đầu thương (P1/P3 trên yên, P2 trên thương Yvra) và đỉnh cờ lệnh BS_B4_A08 khi cắm; frame 0–7 = cờ P1/P2, 8–15 = cờ P3 (thêm 1 mảnh rách)…
VFX_BS_B4_broken_kneelLfloor_decal240.8#323440#4a4e5c#5a6478#606570#91877dVỡ Thế: t = 0 = Thế về 0 (cùng tick VFX_SHARED_guard_break); P1/P3 cưỡi: rồng khuỵu 4 chân + Yvra gục trên yên 4.0 s; P2 mỗi thân 3.5 s (Gãy Đội Hình +1.0 s)
VFX_BS_B4_death_ashLoverhead451.5#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8#9ff3ffChết (HP 0): t = 0 = frame cuối clip death; chạy cùng VFX_SHARED_death_xl (3 nổ tro + cột tro 96 px + sóng đẩy); quái phụ tan tro 0.8 s, gió tắt, Đại Chuông dừ…
VFX_BS_B4_intro_landLfloor_decal361.2#1f202a#323440#4a4e5c#606570#91877d#cfc6b8Intro: t = 0 = Rồng Khàn (có Yvra trên yên) đáp xuống từ chuồng rồng phía bắc sau khi cổng xích nam khoá; thoại DLG_YVRA_INTRO_* sau đó
VFX_BS_B4_neglect_hasteMbody_back80.667#252837#3c4254#5a6478#7d8494#a0a8b5P2: thân bị bỏ mặc (không nhận sát thương hero trong neglect_window_s) mỗi bậc tốc bật; loop tới khi trúng 1 cú hero (về 0 bậc → tắt 0.15 s)
VFX_BS_B4_phase2_splitLoverhead361.2#252837#3c4254#606570#7d8494#a0a8b5#cfc6b8Vào P2 (HP 50%): t = 0 = rồng hất Yvra khỏi yên; bất tử 1.5 s; sóng đẩy r160 = VFX_SHARED_screen_phase; lan can bắc đứt 160 px
VFX_BS_B4_phase3_remountLoverhead361.2#252837#3c4254#606570#91877d#a0a8b5Vào P3 (HP 25%): t = 0 = rồng sà sát ván cạnh Yvra; bất tử 1.5 s; Yvra trèo lên yên; sóng đẩy r160 = VFX_SHARED_screen_phase; Đại Chuông được thả
VFX_BS_B4_rest_wheezeSbody_front80.667#323440#4a4e5c#5a6478#606570#91877dREST giữa các đòn (rest_s P1 0.8 / P2 0.5 / P3 0.4 s): t = 0 = vào REST; loop tới khi DECIDE đòn kế

3SFX (34)

34 dòng
IDLoạiBusmsBiến thểTellHook
SFX_BS_B4_intro_wheezevocalBoss24001noneBossIntro bossId=BS_B4 (cùng SN_BOSS_INTRO + stinger boss_intro của MUS_boss_b4_yvra do MusicDirector)
SFX_BS_B4_intro_horncastBoss18001noneBossIntro bossId=BS_B4 (sau intro_wheeze; BARK_BS_B4_intro hiện cùng lúc)
SFX_BS_B4_phase2_splitvocalBoss22001noneBossPhase bossId=BS_B4 phase=2 (cùng __stg_phase2; BARK_BS_B4_phase2)
SFX_BS_B4_phase3_remountvocalBoss20001noneBossPhase bossId=BS_B4 phase=3 (cùng __stg_phase3; BARK_BS_B4_phase3)
SFX_BS_B4_neglect_hastecastBoss5002noneBossNeglectStack bossId=BS_B4 body=yvra|rong stack=1..2 (P2; event riêng của BossBrain, cùng VFX_BS_B4_neglect_haste; BARK_BS_B4_neglect ở bậc 1 lần đầu)
SFX_BS_B4_broken_kneelimpactBoss15002nonePoiseBroken enemyId=BS_B4 (cưỡi P1/P3; P2 mỗi thân phát bản riêng: yvra = biến thể 2 pitch +3; phát chồng SFX_SHARED_poise_break)
SFX_BS_B4_footstep_drakemoveBoss3504noneAnimEvent step (clip walk khung 6, 18; intro khung 24; drake layer P2 d_walk)
SFX_BS_B4_wing_flapmoveBoss5003noneAnimEvent flap (clip intro khung 0/8/16, dive_bomb khung 2/8, rear_shake khung 6, phase2_split khung 4, d_banner_heed khung 10)
SFX_BS_B4_feintmoveTell3003noneEnemyFeint enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A16 (chỉ khi BS_B4_CV1 bật; phát chồng SFX_SHARED_tell_feint)
SFX_BS_B4_death_voicevocalBoss38001noneBossDefeated bossId=BS_B4 (cùng __stg_victory; BARK không phát — DLG_YVRA_DEFEAT_* do Dialogue)
SFX_BS_B4_a01_gallopmoveBoss9003noneAnimEvent charge clip lance_pass khung 11 / lance_pass_rein khung 21 (BS_B4_A01, BS_B4_A16; tell = SFX_SHARED_tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung)
SFX_BS_B4_a01_lance_hithitBoss3503noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A01|BS_B4_A16 (khi trúng hero hoặc quái trên làn; ĐÁP thành công thay bằng âm ĐÁP hero)
SFX_BS_B4_a02_wind_shriekcastBoss7002noneAnimEvent airborne clip dive_bomb khung 10 (BS_B4_A02; chồng lên SFX_SHARED_tell_p_swell 1.0 s do EnemyWindupStart; P2 cũng phát khi rồng trống yên bổ nhào the…
SFX_BS_B4_a02_impactimpactBoss14003noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A02 tellClass=P (chồng SFX_SHARED_tell_p_impact)
SFX_BS_B4_a03_thrustswingBoss3003noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A03 (mỗi nhịp 1 lần, 3 lần/đòn; tell = tell_y_glint1 + tell_y_tinh chung MỖI nhịp, 'tinh' +1 bán cung/nhịp)
SFX_BS_B4_a04_clawswingBoss3503noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A04 (tell chung Y; P2 phát từ thân rồng)
SFX_BS_B4_a05_inhalecastBoss8002noneEnemyWindupStart enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A05 tellClass=P (chồng SFX_SHARED_tell_p_swell 0.8 s; cắt cứng ở va chạm)
SFX_BS_B4_a05_wheezecastBoss9002noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A05 tellClass=P (chồng SFX_SHARED_tell_p_impact; vùng tro đọng sau đó dùng SFX_SHARED_zone_n_loop)
SFX_BS_B4_a06_tail_whooshswingBoss4003noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A06 (tell chung Y; P2 phát từ thân rồng)
SFX_BS_B4_a07_thrustswingBoss2803noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 body=yvra attackId=BS_B4_A07 (mỗi nhịp, 2 lần/đòn; tell chung Y mỗi nhịp)
SFX_BS_B4_a08_banner_plantimpactBoss6002noneAnimEvent plant clip plant_banner khung 16 (BS_B4_A08, không tell; BARK_BS_B4_banner)
SFX_BS_B4_a08_banner_snapimpactBoss7002noneBannerBroken ownerId=BS_B4 (hero gây đủ sát thương lên cờ lệnh; event riêng BossBrain, cùng VFX_BS_B4_a08_banner_break; BARK_BS_B4_banner_broken)
SFX_BS_B4_a09_throwshotBoss4503noneEnemyProjectileFire enemyId=BS_B4 body=yvra attackId=BS_B4_A09 (chồng SFX_SHARED_proj_enemy_fire; tell chung Y trước đó)
SFX_BS_B4_a09_chain_rattlemoveBoss6003noneAnimEvent recall clip chain_javelin khung 36 (BS_B4_A09 thu thương về)
SFX_BS_B4_a10_chargemoveBoss9002noneAnimEvent charge clip drake_ram khung 24 (BS_B4_A10 tellClass=P; SFX_SHARED_tell_p_swell 0.9 s đã chạy trước đó, cắt ở khung 24)
SFX_BS_B4_a10_rail_crashimpactBoss12002noneAnimEvent crash clip drake_ram khung 33 (BS_B4_A10 chạm lan can xích / cuối làn; chồng SFX_SHARED_tell_p_impact nếu trúng hero ở khung 24–32)
SFX_BS_B4_a11_pole_swingswingBoss3503noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 body=yvra attackId=BS_B4_A11 (tell chung Y)
SFX_BS_B4_a12_wing_shakecastBoss10002noneAnimEvent shake clip rear_shake khung 2 (BS_B4_A12 tellClass=P, P3; chồng SFX_SHARED_tell_p_swell 1.0 s)
SFX_BS_B4_a12_feather_fallimpactBoss15002noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A12 tellClass=P (chồng SFX_SHARED_tell_p_impact; phát 1 lần cho cả trận mưa, VFX_BS_B4_a12_feather_land lo từng ô)
SFX_BS_B4_a13_gallop_turnmoveBoss7003noneAnimEvent turn clip lance_pass_double khung 23 (BS_B4_A13, giữa 2 lượt; tell chung Y lượt 2 phát sau)
SFX_BS_B4_a13_lance_hithitBoss3503noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A13 (mỗi lượt khi trúng)
SFX_BS_B4_a14_war_horncastBoss18001noneAnimEvent horn clip horn_call khung 7 (BS_B4_A14, không tell; xoáy triệu hồi = SFX_SHARED_summon_vortex ở khung 24)
SFX_BS_B4_a15_oath_horncastBoss20001noneEnemyWindupStart enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A15 (desperation, HP ≤ 8%, 1 lần; BARK_BS_B4_desperation; tell chung Y×4 vẫn đủ)
SFX_BS_B4_a15_lance_hithitBoss4004noneEnemyImpact enemyId=BS_B4 attackId=BS_B4_A15 (mỗi lượt khi trúng, ≤ 4)

4Bark (12)

IDNgười nóiKích hoạtLời thoại
BARK_BS_B4_introBS_B4BossIntro bossId=BS_B4 (khung 44 clip intro, sau kèn chào; trước DLG_YVRA_INTRO_*)Cầu này là lời thề của ta.
BARK_BS_B4_phase2BS_B4BossPhase bossId=BS_B4 phase=2 (khung 34 clip phase2_split, Yvra đứng dậy)Tách ra! Theo cờ!
BARK_BS_B4_phase3BS_B4BossPhase bossId=BS_B4 phase=3 (khung 16 clip phase3_remount)Lên đây, bạn già.
BARK_BS_B4_bannerBS_B4BS_B4_A08 cờ lệnh cắm xong (khung 20 clip plant_banner)Cờ đã cắm. Bay!
BARK_BS_B4_banner_brokenBS_B4BannerBroken ownerId=BS_B4 (hero chặt gãy cờ lệnh trước khi rồng bay)Cờ gãy… tự nhìn đi, bạn già.
BARK_BS_B4_neglectBS_B4BossNeglectStack bossId=BS_B4 body=rong stack=1 (P2, rồng bị bỏ mặc 10 s; Yvra nói hộ)Ngươi quên nó rồi à?
BARK_BS_B4_cv1BS_B4AshVariantOn ownerId=BS_B4 cv=BS_B4_CV1 (axis A01.DEFLECT HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠ…Gạt sớm thế à? Rồng ta biết đợi.
BARK_BS_B4_cv2BS_B4AshVariantOn ownerId=BS_B4 cv=BS_B4_CV2 (axis A03 HIGH; cùng callout NÓ ĐÃ ĐỌC BẠN + clip…Lướt mãi rồi cũng phải chạm đất.
BARK_BS_B4_brokenBS_B4PoiseBroken enemyId=BS_B4 (cưỡi P1/P3, hoặc thân rồng ở P2 — Yvra gọi rồng)Đứng dậy… đứng dậy!
BARK_BS_B4_desperationBS_B4EnemyWindupStart attackId=BS_B4_A15 (HP ≤ 8%, 1 lần/trận)Hộ giá!
BARK_BS_B4_hero_lowBS_B4HeroLowHp hpPct ≤ 25 trong trận BS_B4 (không khi boss đang windup)Lùi lại đi. Không ai bắt ngươi chết ở đây.
BARK_BS_B4_victoryBS_B4HeroDeath trong trận BS_B4 (boss thắng; trước màn DEATH)Về đi. Kể cho họ nghe ngài đã chọn gì.